Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico

Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico

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Guía completa (walkthrough)
By Ocos
Guía completa para pasarse sin problema esta aventura gráfica clásica de nuestros personajes, Mortadelo y Filemón.
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Introducción y controles.
Mortadelo y Filemón: El sulfato atómico es una aventura gráfica, publicada en 1998 por Alcachofa Soft.
Su duración es bastante corta (Si ya sabes de antemano qué hacer) pero con algunos "puzzles" bastante complicados si no tienes ni idea y no queda otra que ir probando. (Para eso está la guía.)
https://store.steampowered.com/app/1038440/Mortadelo_y_Filemn_El_sulfato_atmico/

CONTROLES.

F1->Salvar partida
F2->Cargar partida
F3->Configuración de Sonido.
Escape-> Pulsándolo dos veces cerrarás el juego.
ALT + TAB-> Salir de pantalla completa.
Parte 1: La Aduana.
En esta parte, sólo necesitas hablar con el guardia con Mortadelo. Cuando hables dos o tres opciones, pasarás a la siguiente zona.
Parte 2: El coche amarillo.
Esta parte también es bastante simple.

Lo primero es entrar en el coche (Da igual quién de los dos súper agentes de la T.I.A lo haga)


Después, hay que juntar cables, con el comando Tomar, hasta dar con la conexión correcta (Es aleatorio, en cada partida puede variar.)

Parte 3: El Palacio de Bruteztrausen.
Y, aquí, llegamos a la primera parte un poco más larga que las dos anteriores.

El primer paso es entrar en el palacio.



Debemos insultar al guardia con Mortadelo. Le diremos:
  • Hay que ver que feo es usted.
  • ¡Y qué cabezón! Nunca había visto una cabeza como la suya.
  • Y si es usted así de feo...¡cómo será su familia!
  • Sólo he visto a alguien más feo que usted: ¡Bruteztrausen!
Siguiendo estos diálogos, conseguiremos entrar...aunque a las mazmorras. Continuemos.

La mazmorra.



Lo primero será usar a Filemón para llamar por teléfono a la Oficina de la T.I.A, y diremos:
  • Estamos presos en la mazmorras del palacio de Bruteztrausen
Ofelia se desmallará.

Ahora debemos mirar por la ventana con Mortadelo (que tiene los brazos más largos), y veremos el cubo de la basura caído. Cogeremos la lima y la caña de pescar.


Ahora abriremos la Ventanilla de la puerta de la celda, y usaremos el Spray sobre la araña que está sobre el guardia.


Acto seguido, con la caña de pescar, pescamos las llaves que se quedaron en el suelo, y las usamos en la cerradura para abrir la puerta, y ya podremos salir con los dos súper agentes de la T.I.A.

El guardia

Ahora sube la escalera y, cuidado, porque a la derecha estará un guardia que te volverá a encarcelar si te ve (pero podrás salir usando las llaves)

Primero sube hasta la 3º plata, y recoge un rollo de papel higiénico del cuarto de baño.



Ahora, en la 2º planta, entra por la primera puerta de la derecha, y estarás en la cocina (Si está el guardia que te encarcela, sal de la celda, entra en la que está al fondo a la izquierda para que te vuelva a encarcelar, y ya no estará en la cocina)
En la cocina cogeremos el mechero (Pistola encendedor) que está sobre el hornillo y el microondas.


Luego abriremos el gas (mirad la imagen siguiente. En el juego pone mando, y rcordad usar el comando abrir)


A continuación usamos el mechero de cocina en el horno, y luego el papel higiénico sobre él. Obtendremos el papel higiénico ardiendo.

Ahora salimos de la cocina, y en esa misma planta vamos todo a la izquierda, y usamos el papel higiénico ardiendo sobre la alarma que está sobre la puerta.


Ya podemos entrar en la sala de los bomberos de la 1º planta (una por arriba de la celda)


En esta sala desenchufamos la máquina de café (usando el comando tomar sobre el enchufe), y enchufamos el microondas.


Y ya podremos entrar en la sala de trofeos de la 3º planta. El guardia te volverá a meter en la celda, y ya te habrás librado de él.


Pero antes, volvamos a la 1º planta, y a la derecha, usa el comando mirar sobre el ordenador.


y, moviendote por los menús, pon todo en OFF menos la alarma, que no puedes (lo más importante, o lo único, es lo de la electricidad) y sin la electricidad, no habrá alarma.

Abrir la caja fuerte.


Con el guardia fuera de combate, volveremos a subir a la 3º planta, pero esta vez entraremos en la habitación de la izquierda.


Dentro usaremos el comando mirar sobre el teclado numérico.


Y pondremos la clave 57432 para abrir el armario.


Entramos en el armario para llegar a una sala con archivadores. Abrimos el cajón, y luego usamos el comando mirar sobre el cajón para obtener una factura.


Ahora entramos en la puerta que estaba bajo la alarma con los 2 súper agentes.


Ahora, importante seguir los pasos al pie de la letra (estos vienen en la factura que cogiste)
Con FILEMÓN pulsad la baldosa de la derecha que rompe el esquema (todas tienen una de distinto colo al lado, esta es negra al lado de otra negra) y escucharás un sonido. desde esta ve a la cuarta a la izquierda de la primera, hasta verla hundirse y escuchar el sonido; luego dos a la derecha, una hacia atrás (arriba), dos a la izquierda, una adelante (abajo) siempre escucharás un sonido después de pulsarla. Después de todo el jaleo, no muevas a Filemón, cambia a Mortadelo, y coge el Sulfato atómico del armario. Sonará una alarma y os iréis por la ventana.

FIN DE ESTA ZONA.


Ya fuera de el palacio, abre y entra por la puerta.


Coge el agujero portátil.


Sal y úsalo en el muro de la derecha para escapar completamente de la zona más larga del juego.

Parte 4: Accidente de coche en el bosque.
A Mortadelo "se le metió algo en el ojo" y se estrelló, destrozando por completo el coche amarillo.


Con Mortadelo (ya que tiene la caña de pescar) coged el gusanito que está moviéndose por la piedra de la izquierda (y que se parece bastante a él)


Desde el inventario, usad el gusano con la caña de pescar, y id con Mortadelo a la derecha hasta llegar a un río.
Usad la caña con cebo sobre el río para pescar un pez sierra.


Después id más hacia la derecha, y en la siguiente zona, usa el comando tomar con los matorrales. Mortadelo entrará y se quedará dormido (¡Son adormideras!)


Ahora seleccionad a Filemón, e id a la zona de los matorrales, y usad el comando hablar con los matorrales. Mortadelo (y todos los que cayeron en su largo sueño) despertarán.


Una vez despierto, seleccionad a Mortadelo, usad la flor de adormidera con el pez sierra y crearéis un pez tsé-tsé.


Ahora, volved un par de zonas hasta donde está el túnel (Si entráis y queréis salir, usad el agujero portátil sobre la oscuridad) e id hacia la casa del fondo.


Andad hacia la derecha con Mortadelo para ir a la parte trasera de la casa, y usad el Pez tsé-tsé sobre el oso terrible, y luego vuelve con Filemón a la parte delantera de la casa.


Ahora, con Filemón ve a la parte trasera, en la que ya estará dormido el oso terrible, y abrid la puerta pero NO entréis aún.


Cambiad a Mortadelo y abrid la puerta delantera y, cuando salga el carpintero, cambiad a Filemón, entrad en la casa, y coged el frasco de lubricante extra, y salid del taller.


Ahora cambiad a Mortadelo y terminad de hablar con el carpintero.
Usad el lubricante con Filemón sobre el hacha que está clavado en el tocón delante de la casa para obtener el hacha, y volved a la zona del río para cortar el árbol grande y usarlo de puente para salir de esta parte.

Parte 5: El Final.
Ya en el tramo final de la historia, y tras haber cruzado el río cortando el árbol, Mortadelo verá a los tanques acercarse.
Usad el sulfato atómico sobre el hormiguero y...


Disfruta del final de esta aventura de Mortadelo y Filemón.







Espero que le haya ayudado esta pequeña guía paso a paso. !!!Disfruten¡¡¡.


FIN.
3 Comments
Lucas Oct 31, 2020 @ 5:00am 
Buena guía para un clásico! :crashthumbsup::smile:
Ocos  [author] Aug 21, 2019 @ 3:26am 
Mortadelo y Filemón, un clásico de los cómics (y dibujos animados) españoles. Yo crecí leyéndolos y aún conservo una colección de estos y muchos otros. Pura nostalgia :lunar2019smilingpig:
Andrade- IV ( Femscout mod) Aug 20, 2019 @ 6:47pm 
Siempre me ha gustado los comics europeos,pero por aquí no los consigo tan fácil (ni baratos)...No tengo el juego,pero le echo un ojo a la guía y me encanta. :blissful_creep: