Resonance

Resonance

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Resonance - Guía general en español
By Mateu J'Hayber
La intención de esta guía es ayudar a aquellos jugadores que en algún momento de la partida se queden bloqueados y no logren avanzar. Por este motivo la guía está ordenada por objetivos y la forma de lograrlos. En algún apartado hablo sobre cómo alcanzar ciertos logros, pero no es ésta la intención global de esta guía. Tampoco cuento como alcanzar todos los puntos (el logro High Score).

Cualquier duda sobre la guía o sobre algún punto que me haya podido dejar, decídmelo y trataré de actualizarla.

Naturalmente, la guía contiene varios SPOILERS.
 
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Prólogo: Madrugada en casa de Ed.
Ed despierta en su cuarto. Buscad en el cubo que hay a la izquierda y buscad en los pantalones de Ed. Encontraréis el teléfono móvil sin batería. La batería se encuentra en los cajones que hay en la otra habitación, y la llave para abrirlos encima del microondas. Coged también los papeles que hay en el suelo. Una vez encontréis la batería combinadla con el teléfono, mirad el registro de llamadas y llamad al Dr. Morales. Cuando os pregunte por los resultados seleccionad los papeles. Al terminar la conversación se acabará la escena.
PRIMER ACTO
En este primer acto, conocemos los personajes y se nos presenta la trama del juego. Al final del acto se reúnen todos los perosnajes.

En primer lugar, la pantalla se divide en cuatro imágenes de relojes, cada uno con una hora distinta. Cada reloj nos permitirá conocer y controlar un protagonsita distinto.
6:27. Habitación de Anna.
El propio juego ya nos guía bastante para poder solucionar esta escena. Para ganar tiempo cerrad la puerta de la habitación. Examinad el oso de peluche para conocer la combinación del baúl de Anna. Dentro del baúl encontraréis una caja con monedas. Escondeos debajo de la cama y haced clic con el botón izquierdo sobre la caja de monedas. Aparecerá un peso en vuestro inventario con el cual podréis abrir la rejilla de ventilación. Si queréis alcanzar el logro “Quick Escape” solamente debéis recordar la contraseña del baúl (en todas las partidas es la misma: 591) e ignorar los primeros pasos (cerrar la puerta y examinar el oso de peluche).
6:55. Metro.
No hay nada especial en esta escena. Si queréis alcanzar el logro “That guy” agotad todas las posibilidades de empezar una conversación con Anna antes de mostrarle la moneda. Tras la avería del metro primero debéis intentar abrir las puertas con las manos para dejar un poco de espacio. Luego coged la barra de metal rota que hay a la derecha de la puerta y usadla para abrirla del todo.
7:05. Edgetown.
Bennet necesita poder ver el callejón por dónde el hombre misterioso ha aparecido. Para ello os hará falta un espejo y un periódico para disimular. Cerca del coche destruido hay un montón de basura donde podréis coger un ladrillo. Usad el ladrillo para sacar el retrovisor del coche abandonado, y luego usad de nuevo el ladrillo para romper el retrovisor en vuestro inventario. Haciendo clic en la cartera de Bennet aparecerá en vuestro inventario la placa de policía y la tarjeta de crédito. Usad la tarjeta para comprar un periódico en la máquina que hay junto al callejón. Combinando el periódico con el cristal roto podréis espiar el callejón desde el banco de la parada de autobús.
7:30. Hospital de Aventine.
En primer lugar Ray debe deshacerse de la secretaria. Para ello, moved el reloj y el ordenador “Mainframe” a vuestro menú de recuerdos cercanos (STM). Hablad con la secretaria (primero del Mainframe y luego del reloj para que os deje solos).
Para acceder al Mainframe os hace falta un nombre de usuario y una contraseña.
Usad el descodificador de contraseñas en el ordenador de la secretaria y consultad su correo. En un correo dice que el nombre de usuario de un mainframe son las tres primeras letras del nombre y las tres primeras letras del apellido. Apuntad el correo electrónico del médico que tiene acceso a Antevorta(el nombre del doctor puede variar en cada nueva partida) y usad de nuevo el descodificador para entrar en su cuenta. Ahora podéis ver su nombre en la parte superior de la pantalla. Ya tenéis el nombre de usuario.
Con el Mainframe de Antevorta podéis usar siempre el comando “/HELP” para consultar las opciones de cada menú del sistema.
Intentad entrar con el nombre de usuario del doctor y pedid una nueva contraseña. La mandarán al correo electrónico del doctor.
Más tarde os pide una muestra de ADN. Debajo del Mainframe hay un cajón con bastoncillos de algodón i en la papelera encontraréis una lata que tiró el doctor. Combinad los bastoncillos con la lata y tendréis la muestra de ADN para entrar en el sitema. Escribid /SEARCH y buscad la opción “Buscar con muestra”, meted el bastoncillo con saliva del doctor y descubriréis qué es Antevorta. Ray se pregunta si daría resultado buscarse a sí mismo en el sistema, así que haced clic sobre los bastoncillos del inventario para que aparezca uno con saliva de Ray. Buscad en el sistema con la saliva de Ray.
Ahora solamente os falta buscar A.Batra en los archivos. Teclead /SEARCH y elegid la opción “Buscar en archivos de Antevorta”, buscad a A.Batra. Apuntad el número del archivo (dos letras y tres cifras) y buscadlo en los archivadores que hay detrás del ordenador de la secretaria.
Juno Labs
Ésta es la primera escena dónde podremos controlar más de un personaje y, por lo tanto, dónde éstos deben cooperar. Para empezar, llevad la roca que bloquea la entrada i la ventana rota al menú STM de Ed e id a hablar con Saul (el hombre sentado frente el laboratorio). Cuando os haya contado toda la historia, pedidle que os ayude con la roca de la puerta. Entonces aparecerá Bennet. Que Eddie le pida que le ayude a mover la roca, y después pedidle que os suba hasta la ventana. Una vez dentro, llevad al STM la puerta de mantenimiento y la válvula de la pared. Volved a hablar con Saul, pedidle las llaves de Mantenimiento, habladle sobre la valvula y una vez os responda habladle sobre su historia (“Saul’s story”, en el menú LTM) Eddie recordará que Saul rompió la ventana con la lalve inglesa, y Saul os la dará. Entrad de nuevo, abrid la puerta de mantenimiento y coged todo lo que hay dentro: cinta aislante, un destornillador y la escalera, que automáticamente se pondrá al pie de la escalera, permitiendo que Bennet entre.
Dadle la llave inglesa a Bennet. Sacad la placa de ventilación con el destornillador y que Eddie entre en el conducto. El camino está bloqueado por la cañería rota. Bennet debe usar la llave para girar la válvula hacia la derecha. Eddie puede sacar la cañería rota, poner el tubo que cogió en el metro y asegurarlo con la cinta aislante. Haced que Bennet gire la válvula hacia la izquierda. Eddie saldrá del conducto. Ahora sólo hace falta destornillar los fusibles y manipularlos para cortar la electricidad de la entrada. Bennet y Eddie ya pueden entrar por la puerta principal y acceder al laboratorio del Dr. Morales.
Para sacar al doctor hay que encontrar la combinación. Debajo de una plancha metálica hay un libro (un personaje lo puede coger mientras otro aguante la plancha. En el libro hay una hoja suelta que muestra un plano del laboratorio y la combinación de la cámara donde está atrapado el doctor (el número pi, que podéis consultar en la computadora que hay a la derecha de la puerta del laboratorio). Escribid las cuatro primeras cifras de pi en el panel y podréis alcanzar el doctor Morales.
Hospital
Lo único que hace falta deducir en esta escena es la combinación del diario. En la tapa del diario hay el año de nacimiento de Anna, así que la combinación es lo que falta de la fecha de nacimiento de Anna (el mes seguido del día, podéis consultar la fecha de nacimiento en la identificación de Anna.
Sueño de Anna

Este nivel no tiene demasiado secreto. Tenéis que moveros por los tres niveles de túneles de ventilación para descubrir recuerdos de infancia de Anna(representados por orbes azules). En cada nivel hay un recuerdo y una trampilla que lleva al siguiente nivel. Para alcanzar el logro "Dream Master" hay que encontrar cada recuerdo antes de caer por el conducto que lleva al nivel inferior.

Cuando Anna despierta un intruso intenta entrar en casa. Empujad la estantería de libros para que bloquee la puerta y salid por la ventana. Bajad las escaleras de emergencia un nivel. La escalera inferior está rota, pero podéis coger la palanca roja pulsando el botón central del mecanismo. Subid dos niveles, colocad la palanca roja en el mecanismo de la escalera superior y levantadla. Subid a la azotea y coged un trozo de cristal de la ventana de la puerta. Con el cristal podréis cortar la cuerda antes de que el intruso os alcance.
SEGUNDO ACTO: encontrar la cámara acorazada.

Ahora los cuatro protagonistas se han encontrado y han decidido investigar juntos. El objetivo de este acto es encontrar la cámara acorazada del Dr. Morales, dónde esconde el secreto de Resonance. Para encontrarla hay que seguir varias pistas. He estructurado este acto contando cómo encontrar cada una de las pistas, así que si seguís la guía literalmente tal vez volváis a una misma localización para coger algo que no visteis, pero prefiero estructurar la guía por objetivos para que sea fácil para los jugadores que se queden bloqueados de vez en cuando.
Cementerio. “Your uncle holds the key”.
Solamente hace falta que Anna le pida a Ed que le acompañe al cementerio usando el recuerdo “Uncle Angelo” en el menú LTM. La escena se desarrolla automáticamente, sin que el jugador deba hacer nada.
El registro financiero del Dr. Morales.
Mandad a Ray a las oficinas de National Credit para que hable con su contacto Ozzie. Éste os pedirá dos cosas: el FTTN del Dr. Morales i 10.000 dólares.
El FTTN lo podéis consultar en la base de datos de Antevorta. Para ello, Anna debe ir al depósito de cadáveres del hospital con los bastoncillos de algodón que tiene Ray y coger una muestra de sangre del cadáver del doctor. Devolvedle el bastoncillo con la muestra de sangre a Ray para que pueda buscar el FTTN en Antevorta(7a planta del Hospital de Aventine).
En vez de darle el dinero podéis sobornar a Ozzie con un pote de pastillas. Recoged el que suelta cuando habléis con él la primera vez, para poder ver el nombre del fármaco. En el segundo piso del hospital, al fondo de la sala hay dos puertas con un par de dosieres al lado. Consultad los dosieres para ver qué paciente toma el fármaco que buscáis. Recordad el número del paciente (puede variar en cada partida) y usad la tarjeta identificadora de Anna para adquirir un nuevo pote en la farmacia electrónica del hospital (si buscáis la opción “llenar con Placebo” ganaréis el logo “Hipócrita”). Con el pote de fármacos y el FTTN de Morales, Ozzie os dará el registro financiero, el cual os dará una nueva pista: la empresa de seguridad Tortoise(examinad el documento haciendo clic derecho en el menú inventario).
Información sobre la cámara acorazada
Llevad a Anna a Tortoise’s Security y hablad con Tortoise. Preguntadle por la cámara. Él os dirá que necesita dos cosas: el certificado de defunción y el testamento.

- El certificado de defunción está en el depósito de cadáveres del Hospital de Aventine.

- El testamento está en el Archivo municipal, en el edificio de Administración de la Policía (lo llamaré la comisaría a partir de ahora). Bennet puede entrar y pedirle una copia al agente Johnsen.

Cuando le deis los documentos a Tortoise os dirá que le han robado los documentos sobre la cámara, pero os dará una foto del ladrón. Mostrádsela a Bennet y buscad el recuerdo del hombre misterioso en su menú LTM. Bennet y Anna irán a Edgetown a investigar. Picad la contraseña en la puerta XI tal como aparece en el recuerdo y entrad. Una mujer japonesa os dará un origami. Haced clic izquierdo para abrirlo y examinadlo. Dice que la cámara acorazada desprende un calor de 185⁰.
Llevad a Eddie a Juno Labs y usad la terminal del laboratorio del Dr. Morales. En el menú Utilities hay la opción Termal Scan. Ajustad la temperatura a 185 e id mirando las diferentes plantas hasta encontrar un punto rojo. Dadle a Scan for anomalies. Ya sabéis dónde está la cámara.
Planos de Juno Labs
NOTA: Para obtener los planos tenéis que haber pedido antes el testamento de Morales (véase “Información sobre la cámara acorazada”).
Los planos de Juno Labs están en la comisaría, en el Archivo Municipal. Si Bennet pregunta por ellos descubrirá que no tiene autorización para ello, pero en la pared hay una placa que indica que el Archivo fue diseñado por Tortoise Security.

Tortoise se negará a ayudaros a colaros en el Archivo. Para ello tenéis que impresionarlo resolviendo el rompecabezas de la caja fuerte ornamentada. Usad el Ultra-sonógrafo que hay en el depósito de cadáveres del Hospital. Con él podréis ver el sistema de la caja fuerte. Resolved los cuatro puzles. Tortoise felicitará al que haya logrado resolverlo, y si éste personaje le pregunta por el archivo municipal Tortoise le dará una tarjeta para colarse en el sistema.

Sea quien sea el que haya resuelto el rompecabezas, que le dé la “Master key card” a Ray. Mandad a Bennet y a Ray a la comisaría. Bennet puede dejar a Ray en la sala de interrogatorios. Después buscad la puerta de la sala de fotocopias (justo antes de llegar al Agente Johnsen) y llevadla al STM de Bennet. Pedidle a Johnsen que os ayude con la fotocopiadora. Ahora tenemos el Agente Johnsen ocupado con Bennet.
Cambiad a Ray. Esperad que el agente Berry atienda una llamada e id hacia el ordenador de Johnsen. Usad el descodificador de contraseñas para entrar en su sesión (recordad quitar la pestaña que protege la entrada USB) y mirad el menú “últimos documentos solicitados”. Podéis ver en qué cajas están el testamento y los planos (creo que suelen variar en cada partida, así que tendréis que calcular un poco).
El objetivo es que, cuando terminéis, Bennet pida a Johnsen otra copia del testamento de Morales, pero al haber hackeado el Archivo, os darán los planos de Juno Labs.
El gancho del Archivo está configurado para empezar las búsquedas de documentos desde el cajón M20, y con la “Master keycard” de Tortoise podéis cambiar el cajón de inicio.
Por ejemplo, si el testamento está en N16, el gancho se mueve una hilera hacia abajo (de M a N) y cuatro cajones hacia la izquierda (de 20 a 16). Y si queréis los planos, que se encuentran en el cajón Q18, tendréis que configurar el gancho en P22.
Una vez hayáis terminado, volved a la sala de interrogatoriso y cambiad a Bennet. Interrumpid la conversación en la fotocopiadora y pedidle a Johnsen otra copia del testamento. Si habéis hecho bien el cambio tendréis los planos.
De vuelta a Juno Labs. Acelerador de partículas
Os encontráis en Juno Labs, en un extremo del acelerador de partículas. Hay algunos obstáculos que se pueden superar activando los electroimanes que hay en el techo. Por desgracia, Eddie tiene implantes metálicos en su hombro, y Bennet renuncia a dejar su pistola, así que Ana y Ray deberán despejarles el camino. Hay dos zonas magnéticas separadas por zonas dónde se encuentran los paneles que activan dichos imanes. En la primera zona no magnética hay un interruptor en la planta de abajo. Activadlo para dar energía a los imanes. Llevad a Eddie o a Bennet al primer piso y activad el primer imán (los personajes deben mantener el interruptor para que el imán funcione. Llevad a Anna y a Ray más allá de la primera zona magnética, y haced que uno de los dos active el segundo imán. Desactivad el imán y volved a activarlo, así veréis dónde colocar el otro personaje sin que le caiga nada encima. Cuando el personaje esté en su sitio, desactivad el imán y subid por la escalera improvisada. Arriba hay el interruptor que despliega las pasarelas en las zonas magnéticas. Activadlo y os dirá que no hay energía. Dejad el interruptor activado y bajad. Cuando el personaje esté abajo activad de nuevo el segundo imán y llevad al personaje más allá de la zona magnética, dónde hay la puerta de la cámara acorazada. Al lado de la puerta hay un interruptor que dará energía a las pasarelas desplegables. Una vez las pasarelas se han desplegado desactivad todos los imanes y llevad los personajes hacia la puerta. Abridla.
La cámara acorazada
La escena se empieza desarrollando automáticamente. Cuando Bennet esté atado dadle a los interruptores de la puerta. Se abrirá, pero hay unas barras metálicas que os impiden el paso. Combinad la tubería que ha usado Ray con la cinta aislante (debería estar en el inventario de Ed). Usad la tubería para coger la pieza que hay dentro la cámara, detrás los barrotes. Examinad la pieza, uno de los conectores amarillos está desencajado, pero se puede reparar haciendo clic encima. Examinad los paneles que hay debajo del cristal. Hay una caja dónde encontraréis otra pieza. Examinadla para saber qué número es. Colocad las tres piezas en los huecos correspondientes, pero recordad qué número tienen cada uno. Coged el lápiz y usadlo con las hojas amarillas. Moved el lápiz para revelar la contraseña que abre los barrotes. El panel situado más a la izquierda os permite escribir el código. Una vez abiertos los barrotes, Ed y Ana entran. Haced clic en la cámara. Os pide una contraseña.
Cuando empiece el sueño de Ana sólo tenéis que hacer clic en las escaleras y dejar que se desarrolle la escena. Más tarde, en el cementerio, arrastrad el papel “Morale’s Key” sobre la tumba del padre de Ana. Usad de nuevo el lápiz para descifrar la contraseña “teprometo”.
Escribid la clave y reproducid el vídeo. Vuestra es la decisión de destruir Resonance o abrir la cámara.

El tiempo retrocede y nos centramos en Ray y Bennet. Preguntadle a Bennet por la nota.
NOTA: podéis pedirle a Bennet que os cuente acerca de la carta que le cayó en el campo de béisbol, lo que os dará el logro “Close to heart”.
Preguntadle por la nota en la cámara. Bennet tiene una revelación. Examinad el mapa del metro y buscad el recuerdo de Ana y Eddie en el hospital. Dejad que se desarrolle la escena.

PUM!

Ray debe coger una de las piezas que usasteis para escribir la contraseña para cerrar las puertas de la cámara.
TERCER ACTO
En este tercer acto sólo jugaréis con Ray i Bennet. Tendréis que buscar los dispositivos Resonance para poder encontrar a Ed. Al final del juego se os planteará un dilema moral.
Edgetown
Examinad el Haiku que Reggie os ha dado. El poema empieza con “Once four, now two”. Por lo tanto la nueva contraseña para abrir la puerta XI es un golpe, cuatro golpes, dos golpes. Entrad y interactuad con los personajes que encontraréis dentro hasta que termine la escena.
Al salir, usad el compás que le han dado a Ray y combinadlo con el plano del metro. Ajustad el compás para que indique 4 km i colocadlo sobre Juno Labs. El apartamento de Ed está en el círculo que habéis dibujado. Allí debería haber un dispositivo.
Apartamento de Ed
Coged el dispositivo Resonance. Examinadlo y mirad el registro de mensajes. Hay un mensaje de un móvil 14A. Llamad a Reggie con el Smartphone de Ray y preguntadle por 14A. Él os dirá que uséis el ordenador de la comisaría. Antes de marcharos, mirad en los cajones del apartamento. En uno encontraréis el inventario que llevaba Ed antes del final del Segundo Acto. Cogedlo todo. Algunos elementos os serán útiles.
Comisaría
Subid al segundo piso, a la sala de tecnología (al lado de la fotocopiadora). Bennet puede usar la tarjeta de crédito para abrir la puerta. Dentro hay otra puerta, con un cierre magnético. Examinadla y veréis que hay una serie de cuatro números. Volved al vestíbulo y usad el ordenador del agente Oink. En el rincón inferior izquierdo hay un botón para desactivar el cierre magnético. Escribid la contraseña y desbloquead la puerta. Volved a subir.

Antes que nada. Usad el destornillador para coger el imán de la puerta. Usad el ordenador y rastread el teléfono 14A. Os dará la localización de un almacén, dónde está el otro dispositivo Resonance.
Almacén


Hay una nota junto a la carretilla elevadora. Dice que Todd se ha dejado la llave en su taquilla. Buscad su taquilla a la derecha de la pantalla. Usad el ultrasonógrafo para ver el interior y el imán para coger la llave y llevarla al agujero que hay en la parte superior de la taquilla. Con la llave podréis encender la carretilla elevadora. Uno de los personajes sube en la plataforma de la carretilla y el otro la sube.

Con el smartphone de Ray llamad a 14A. Se encenderá una luz dentro de una tubería. Allí encontraréis otro dispositivo Resonance. Examinadlo y mirad el historial de mensajes. Ya tenéis el número de teléfono de Ed.
De vuelta a la Comisaría: el rastro de Ed.
Ahora que sabéis que teléfono está usando Ed, tenéis que volver a la Comisaría y rastrear su teléfono. El ordenador no puede encontrarlo solo, así que Ray tiene que llamar a Eddie y mantenerle en línea el timepo suficiente para saber dónde está.
Esta parte puede resultar un tanto complicada. No hay una única forma de logarlo, pero os contaré lo básico para pasar esta parte del juego. La pregunta clave que nos permite terminar con éxito la llamada es preguntar a Ed por Amul Batra y Reno (es una de las opciones que salen más adelante). La cuestión es que tenéis que ir cambiando de perfil agresivo a interrogativo para evitar que Ed decida cortar la comunicación. Id probando combinaciones y evitad las opciones que os hayan llevado al fracaso. Recordad que a pesar de que la opción "¿Amul y Reno?" es la definitiva para terminar bién la conversación, no la uséis nada más os aparezca. Aguantad un poco la conversación antes de hacer esta pregunta. Si aún así no lográis pasar ésta parte ya miraré de colgar una posible forma de superar esta escena.

Si lo lográis descubriréis que Ed pretende destruir Antevorta, la base de datos de ADN que hay en la séptima planta del Hospital de Aventine.
Clímax en el Hospital.
EN CONSTRUCCIÓN. DE MOMENTO SÓLO HAY DISPONIBLE UNO DE LOS DOS FINALES POSIBLES


Entrad en el hospital y subid a la 7a planta. Hablad con Emma, la secretaria i preguntadle por la base de datos de ADN (en el menú LTM).

Bajad al sótano. Tenéis que ir probando las puertas a ver si encontráis el dispositivo, pero si fallais la tercera puerta os descubrirán. En la imagen se ve tras qué puerta se encuentra el dispositivo.
Entrad y cogedlo.

Salid del hospital y abrid la verja que lleva a la grúa.

Ray y Bennet han visto en las noticias los ataques con dispositivos Resonance y se disponen a subir hacia el tejado.
Aquí tendréis que decidir el destino final de la historia. ¿Ray y Bennet acabaran con Ed, a pesar de que ello implique permitir que Batra i Reno se salgan con la suya, u os juntaréis con el asesino de Anna y el Dr. Morales para derrotar el mal mayor?

Si sois partidarios de matar a Ed, tenéis que colocar a Ray y a Bennet tal como se indica en esta imagen:

De este modo, las dos partículas Resonance se encontrarán justo donde está Ed. Combinad los movimientos de los personajes con alguna intervenciónd e diálogo que os permita ganar tiempo.
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3 Comments
Windy*City*GaMinG Feb 21, 2014 @ 5:02pm 
It's o.k...Do you have any other guides you make?:vahlen:
Mateu J'Hayber  [author] Feb 21, 2014 @ 6:54am 
I may try it. I would prefer to make my own translation, and that will take me some time.
Windy*City*GaMinG Feb 20, 2014 @ 10:06pm 
Any chance for an English interpretation, that would be lovely"-" Can a pc do it automatically if you download to a "word" file or something? ...:apteka: