Reventure

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Der Helden-Editor - Macht eure eigenen Helden!
By Manostion
In diesem Guide erkläre ich, wie ihr auf den Helden-Editor zugreifen und eure eigenen Helden erstellen könnt.
 
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Den Helden-Editor freischalten
Anmerkungen des Autors:
  • Vergesst die positive Bewertung nicht. Das hier zu erstellen hat eine Menge Mühe gemacht!

  • Schaut regelmäßig vorbei, da ich diesen Guide immer auf dem neusten Stand halten werde.

  • Solltet ihr Fehler finden, noch weitere Tipps und Tricks kennen oder Verbesserungsvorschläge und/oder Fragen haben, lasst einen Kommentar da und ich werde mich bei euch melden und den Guide vermutlich entsprechend anpassen.

Der Helden-Editor ist nur verfügbar, wenn ihr mindestens Version 1.1.0 des Spiels habt und nur wenn ihr mindestens einen Speicherstand habt, bei dem ihr alle Enden freigeschaltet habt.

Habt ihr bei Steam automatische Updates aktiviert, sollte die erste Bedingung kein Problem darstellen. Um eure Version zu prüfen, startet das Spiel und schaut in der unteren linken Ecke nach der Versionsnummer. Seht ihr dort v1.1.0 oder höher, könnt ihr loslegen.


Ihr findet eine Taste mit der Aufschrift "Helden-Editor" auf dem Speicherstand-Bildschirm, sowie dem Charakter Auswahlbildschirm.
 
Über zusätzliche Software
Alles was ihr benötigt um eure eigenen Charaktere zu erstellen (abgesehen von der Steam-Version des Spiels), ist eine Bildbearbeitungssoftware eurer Wahl.

Aus diversen Gründen wird Aseprite wärmstens empfohlen:
  • Aseprites Standard-Farbpalette ("DB32") ist exakt die Palette, die ihr zum Erstellen von Reventure-Pixel-Art verwenden solltet (Zufall? Ich glaube kaum).

  • Als spezialisierte Software für animierte Sprites, bietet Aseprite jede Menge nützliche Werkzeuge um mit eurem Spritesheet zu arbeiten, zum Beispiel:
    • Onion Skins ("Zwiebelhäute") - Seht andere Frames als Referenz beim Animieren.

    • "Pixel-perfekte" Linien und Kurven. Aseprite bietet ein praktisches Werkzeug, das pixelige Kurven erstellen kann, die perfekt rund wirken anstatt rund zu sein, aber kantig auszusehen. Wenn ihr je eine Pixel-Kurve in irgendeinem Bildbearbeitungsprogramm erstellt habt und diese dann dicke oder kantige Stellen hatte, wisst ihr warum dieses Feature super sexy ist.
       
    • Animations-Vorschau - ziemlich selbsterklärend, oder? Seht eure Sprites in Bewegung!


Ein weiteres großartiges Programm, das (aus vielen derselben Gründe) wärmstens zum Erstellen von Pixel Art empfohlen wird, ist Piskel[www.piskelapp.com]. Es bietet eine Menge Features, die auch Aseprite auszeichnen, wie beispielsweise Onion Skins, Echtzeit-Ergebnisse, die euch die Animation vorspielen, während ihr die Sprites bearbeitet, und viele mehr.

Anders als Aseprite, kostet Piskel keinen Cent, sondern ist ein kostenloser Online Sprite Editor, der in jedem modernen Browser mit JavaScript Unterstützung ausgeführt werden kann, was zufolge hat, dass er auch vom Smartphone aus genutzt werden kann. Erstellt ein kostenloses Konto um eure Projekte auf dem Server zu speichern und so nahtlos zwischen Geräten zu wechseln. Allerdings gibt es Piskel auch als "portable" (keine Registry Einträge, kann somit auch vom USB-Stick ausgeführt werden) Anwendung für Windows, sodass es auch offline verfügbar ist.

Natürlich handelt es sich bei beiden oben vorgestellten Programmen lediglich um Empfehlungen, also könnt ihr ohne Weiteres auch Photoshop, GIMP, Paint.net, Paint oder jede beliebige andere Software benutzen, die ihr bereits habt und gewöhnt seid. Ich persönlich benutze Photoshop.
Ein Spritesheet erstellen
Euren eigenen Reventure Charakter zu erstellen, bedeutet jeden Frame, d.h. jedes Einzelbild, des Charakters zu zeichnen und diese dann in einem sogenannten Spritesheet zu kompilieren. Jeder Frame der Animation wird von einem Bild auf dem Spritesheet repräsentiert.

Beim Erstellen eines Spritesheets müsst ihr darauf achten, die richtigen Dimensionen zu verwenden.
  • Jeder Frame ist 12x12 Pixel groß.

  • Auf das Spritesheet passen 6 Frames pro Zeile und Spalte, d.h. es ist insgesamt 72x72 Pixel groß.

          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
          
Ihr müsst außerdem darauf achten euer Spritesheet im PNG Format zu speichern. Jedes Bild, das kein PNG mit einer Größe von exakt 72x72 Pixeln ist, wird inkompatibel sein.

Wichtig:
Bedenkt, dass jeder Sprite außerdem eine Umrandung (üblicherweise schwarz, mit wenigen Ausnahmen) haben soll. Berücksichtigt man diese, kann jeder Sprite nur 10x10 +1px Umrandung groß sein!
Die Farbpalette - "DB32"
Wenn euer Spritesheet die richtigen Dimensionen hat, müsst ihr auch noch sicherstellen, dass ihr nur die akzeptierten Farben verwendet.

Die Palette enthält die folgenden Farben (32):

Farbe
Hex
RGB
Farbe
Hex
RGB
#000000
0, 0, 0
#222034
34, 32, 52
#45283c
69, 40, 60
#663931
102, 57, 49
#8f563b
143, 86, 59
#df7126
223, 113, 38
#d9a066
217, 160, 102
#eec39a
238, 195, 154
#fbf236
251, 242, 54
#99e550
153, 229, 80
#6abe30
106, 190, 48
#37946e
55, 148, 110
#4b692f
75, 105, 47
#524b24
82, 75, 36
#323c39
50, 60, 57
#3f3f74
63, 63, 116
#306082
48, 96, 130
#5b6ee1
91, 110, 225
#639bff
99, 155, 255
#5fcde4
95, 205, 228
#cbdbfc
203, 219, 252
#ffffff
255, 255, 255
#9badb7
155, 173, 183
#847e87
132, 126, 135
#696a6a
105, 106, 106
#595652
89, 86, 82
#76428a
118, 66, 138
#ac3232
172, 50, 50
#d95763
217, 87, 99
#d77bba
215, 123, 186
#8f974a
143, 151, 74
#8a6f30
138, 111, 48
Sprite-Guide - Welcher Frame macht was?
Selbst mit dem Wissen wie ihr euren Arbeitsbereich definieren müsst, welche Farben ihr verwenden könnt und wie Spritesheets grundsätzlich funktionieren, kann es sein, dass ihr immer noch leicht überwältigt seid, da ihr nicht genau wisst, was ihr zeichnen müsst, damit der Charakter am Ende auch funktioniert.

Ein guter Ausgangspunkt ist der Standard-Skin. Diesen erhaltet ihr, indem ihr entweder
  • euch durch das Ordner-inth kämpft:
    [Steam-Verzeichnis]
    \steamapps\common\Reventure\
    Reventure_Data\StreamingAssets\HeroCreator\
    herocreator_Data\StreamingAssets
oder
  • den Helden-Editor aus dem Spiel heraus öffnet und die kleine "Tim" Taste oben rechts drückt
(Beide Methoden bringen euch zu dem Ordner, der den DefaultSkin.png enthält)

Mit diesem Spritesheet als Leitfaden könnt ihr vermutlich schon die Bedeutung einiger der Sprites erahnen, aber einige dürften noch unklar sein, also gehen wir sie durch...



  • 1 A
    Untätig - So sieht es aus, wenn der Held stillsteht.
    Dieser Frame bestimmt außerdem die grundsätzliche Position des Charakters. Das Spiel sucht nach dem niedrigsten sichtbaren Pixel in diesem Bereich um ihn dem Boden anzugleichen. Damit soll verhindert werden, dass Charaktere, die nicht haargenau richtig platziert sind, über dem Boden schweben oder darin versinken. Wenn euer Charakter über dem Boden schweben soll (Geister etc.), könnt ihr einen beinahe unsichtbaren Pixel (≥ 1% Deckkraft) unterhalb seiner Unterkante im "Untätig"-Frame platzieren. Dieser Pixel wird dann der niedrigste "sichtbare" sein und dem Boden angeglichen.

    Abbildung: Beinahe unsichtbarer Pixel
  • 1 B
    Springen - Solange ein springender Held an Höhe gewinnt, sieht er so aus.
  • 1 C
    Free Hugs - Dieser Held möchte etwas umarmen (doch es ist nichts zum Umarmen in Sicht).
  • 1 D
    Umarmen / Öffnen - Das seht ihr, wenn der Held etwas oder jemanden umarmt oder wenn er eine Truhe öffnet.
  • 1 E
    Einen Gegenstand aufheben - Gegenstände aus einer Kiste bekommen, ein Huhn einsammeln oder die Prinzessin befreien (während man unter ihr Kleid schaut?) sieht so aus.
  • 1 F
    Drop Kick - Warte, nein! Das ist der "Schaden nehmen" Sprite. Ratet wann der zum Einsatz kommt.
  • 2 A-E
    Lauf-Animation - Diese Frames werden kontinuierlich abgespielt, wenn der Held läuft.
  • 3 A-B
    Fallen - Über eine Klippe laufen und/oder in der Mitte eines Sprungs an Höhe verlieren nutzt diese Animation... schaut wie Tim mit seinen kleinen Ärmchen wedelt - niedlich.
  • 3 C-D
    Verliebt? - Diese Animation läuft während der Held jemanden anspringt... zum Umarmen... nicht was ihr wieder denkt.
  • E 3
    Hier nicht die Electronic Entertainment Expo, sondern der Flug auf die Schnauze - sowas passiert Helden, die nicht auf Steine achten.
  • 4 A-D
    Schwimmen - genau wie die Lauf-Animation, nur für Bewegung im Wasser.
  • 5 A-B
    Gespaltene Persönlichkeit - Halbiert werden sah nie schöner aus. Beachtet, dass nur eine Hälfte (5 A) Blut hat. Das liegt daran, dass die andere Hälfte (5 B) über die erste gelegt wird, schon bevor der Held auseinander fällt. Der zweiten Hälfte auch Blut zu geben, zerstört die Illusion.
  • 6 A
    Angeln - Selbst Helden brauchen mal 'ne Auszeit, richtig...? Lass mit diesem Sprite die Minuten zu Stunden und die Stunden zu Jahren werden.
  • 6 B-C
    Am PC - Hier sehen wir einen Held, der Wichtiges an einem PC tippt, was so gar kein Anachronismus ist.
Das "Hero Creation Tool" (richtig) verwenden
Wir haben den Helden-Editor (Interface bisher nicht übersetzt) oben schon kurz angesprochen. Wenn ihr ihn schon einmal geöffnet hattet, habt ihr das Meiste von dem, was er tut, schon gesehen:


  1. Tim Symbol
    Das hatten wir bereits. Klickt ihr auf diese Taste, öffnet sich der Ordner, in dem ihr den Standard-Skin findet und in dem ihr wahrscheinlich eure eigenen speichern solltet, im Explorer.

  2. Spritesheet
    Wenn ihr den Helden-Editor öffnet, seht ihr hier das Spritesheet des Standard Helden ("Tim") als Referenz. Klickt in diesen Bereich um euer eigenes Spritesheet zu laden.

  3. Vorschau Bereich
    Hier könnt ihr euch eine Vorschau einiger eurer Animationen in Bewegung anschauen. Die sichtbaren Animationen sind (von oben nach unten):
    1. Untätig
    2. Laufen
    3. Springen und fallen
    4. Schwimmen (bedenkt, dass im Spiel ein Teil dieser Animation hinter Wasser versteckt sein wird)
    5. Jemanden anspringen
    6. Am Computer arbeiten
    Animationen, die hier nicht angezeigt werden, sind unter anderem Schaden nehmen, angeln, die Luft umarmen (kleines Herzchen über dem Kopf des Helden), eine Kiste öffnen + einen Beispielgegenstand aufheben... so ziemlich alles, das nur Untätig + ein Standbild benutzt. Dieser Bereich ist jedoch extrem nützlich um eure Sprung-, Lauf- und Schwimm-Animationen zu testen.
    Bedenkt, dass ihr sogar unfertige Spritesheets zum Testen laden könnt - Der Helden-Editor zeigt euch einfach die Animationen, die bereits fertig sind (streng genommen zeigt er alles und manche Sprites sind einfach unsichtbar).

  4. Name
    Dieses Feld sollte selbsterklärend sein. Gebt den Namen eures Helden hier ein. Ich empfehle es, Namen zu vermeiden auf denen ein Copyright liegt und diese stattdessen nur anzudeuten. Mein Xenomorph (Originaldesign von H. R. Giger) heißt beispielsweise "Gigermorph". Die Namen, die ihr hier definiert, werden sowohl im Steam Workshop als auch im Spiel sichtbar sein, also haltet euch an die Bedingungen von Valve und Pixelatto.

  5. Beschreibung
    Auch das ist eher selbsterklärend. Gebt hier eine kurze Beschreibung für euren Helden ein. Sie wird im Steam Workshop sichtbar sein.
    Hinweis:
    Die besten Beschreibungen, die ich gesehen und geschrieben habe, versuchen den Humor von Pixelatto nachzuahmen, also seid hier ruhig kreativ. Ihr könnt hier quasi eure eigenen Reventure Enden schreiben.

  6. Helden-Plätze
    Hier werden all die Helden gespeichert, die ihr bereits zum Workshop hochgeladen habt. Um einen bestehenden Helden zu bearbeiten, klickt sein Symbol an und macht die notwendigen Änderungen. Um einen neuen zu erstellen, klickt auf einen leeren Platz ("+") und geht wie gehabt vor. Ihr könnt, selbstverständlich, mehr als fünf Helden speichern. Nutzt einfach die Pfeile um durch eine endlose Anzahl von Seiten zu navigieren!

  7. Die Senden-Taste
    Diese Taste bleibt inaktiv, bis ihr alle Pflichtfelder gefüllt habt. Beachtet, dass auch das Spritesheet ein Pflichtfeld ist, selbst wenn ihr hier Tim sehen könnt - Tim ist hier nur Platzhalter.
    Sobald alle Felder gefüllt sind, könnt ihr
    1. den Charakter im Workshop hochladen, wenn es ein neuer ist oder
    2. euren Charakter im Workshop aktualisieren, wenn ihr Änderungen an einem bestehenden gemacht habt.
    Die entsprechende Workshop-Seite wird erstellt/aktualisiert und in eurem Standard-Browser geöffnet.
    Wichtig:
    Beachtet, dass euer Held automatisch unsichtbar sein wird (auch nach jedem Update wieder!!), wodurch ihn andere Spieler noch nicht finden können. Ihr müsst die Sichtbarkeit im Workshop manuell ändern.
Feedback von der Community bekommen
Wenn ihr angefangen habt, an eurem Helden zu arbeiten und nicht weiter kommt, oder wenn ihr auch nur eine Idee für einen coolen neuen Helden habt und euch nicht sicher seid, ob das so funktionieren wird oder schon von jemandem gemacht wurde, oder wenn ihr euch nicht für Pixel Artists haltet und jemandem eure Idee vorschlagen wollt, der gewillt und fähig ist sie umzusetzen, solltet ihr den Offiziellen Discord Server[discordapp.com] aufsuchen.

Jeder hier ist freundlich und scharf drauf neue Inhalte für das Spiel zu erstellen. Ihr könnt hier auch direkt vor den Entwicklern des Spiels mit euren Kreationen angeben (die im Übrigen sehr locker sehen, dass ihr sie auf euren Reisen womöglich ermordet habt und sehr hart daran arbeiten auf das Feedback der Spieler zu reagieren) und ihr könnt eure unfertigen Werke hier posten und auch darauf nützliches Feedback erhalten.


Die meisten Leute hier verständigen sich auf Englisch, aber ich bin meistens da und kann notfalls dolmetschen!
Wie man Skins freischaltet
Ob ihr bereits eure eigenen Helden erstellt habt oder einfach die benutzen wollt, die andere Spieler gemacht haben, ihr müsst sie irgendwie im Spiel erhalten. Es gibt zwei Methoden um Skins freizuschalten:

  1. Während des Spiels könnt ihr in der Welt versteckte Käfige entdecken. Beachtet, dass es bei jedem Spieldurchgang nur maximal einen Käfig gibt!
    Habt ihr die Karte freigeschaltet (nachdem ihr 66 Enden habt), zeigt sie Käfige an.


    Schneidet ihr die Seile durch, die diese Käfige halten, könnt ihr einen zufälligen Helden aus dem Steam Workshop (inkl. eurer eigenen, wenn ihr sie hochgeladen und öffentlich gemacht habt) freischalten, indem dieser automatisch abonniert wird.


    Stellt euch neben diesen Helden und er stellt sich euch in einer Sprechblase mit seinem Namen und dem Benutzernamen seines Erstellers vor (bisher nur auf Englisch). Wollt ihr den Skin behalten, lasst ihn einfach dort stehen und schaltet ein beliebiges Ending frei (Harakiri! wäre das schnellste!) oder beendet das Spiel.
    Gefällt euch der Held nicht, ermordet ihn und er wird verschwinden (er könnte aber jederzeit wieder zufällig in einem Käfig auftauchen).


  2. Eine direktere Methode bestimmte Skins zu erhalten, ist den Workshop zu öffnen und sie zu abonnieren. Abonnierte Skins werden automatisch im Helden Menü und im Schrank, den ihr freischaltet, wenn ihr das Ende#45 - "Na hallooooo, Prinzessin!"erhaltet.
    Diese Methode ist speziell dann nützlich, wenn ihr eure Helden im Spiel testen wollt, da
    1. sie euch sofort zur Verfügung stehen und
    2. ihr auch unfertige Skins hochladen und unsichtbar lassen könnt.
      Auf diese Art könnt ihr sie abonnieren, aber für alle anderen sind sie noch nicht vorhanden.
Bekannte Probleme
Wie bei jedem neuen Feature, gibt es anfangs einige Macken. Hier eine kurze Übersicht über alles, was noch nicht behoben wurde:
  • Streng genommen kein Bug, aber manchmal werdet ihr unter Umständen keinen neuen Skin befreien, sondern stattdessen "error" entdecken. Das geschieht immer dann, wenn das Abonnieren eines Skins im Workshop aufgrund von Verbindungsproblemen, während ihr das Seil des Käfigs durchschneidet, fehlschlägt.

    Achtung:
    Tötet ihr "error", wird einer eurer bereits freigeschalteten Skins dadurch entfernt!

Anmerkungen des Autors:
(Ja, schon wieder. Erzählt mir nicht, dass ihr das hier nicht schon wieder vergessen habt)
  • Vergesst die positive Bewertung nicht. Das hier zu erstellen hat eine Menge Mühe gemacht!

  • Schaut regelmäßig vorbei, da ich diesen Guide immer auf dem neusten Stand halten werde.

  • Solltet ihr Fehler finden, noch weitere Tipps und Tricks kennen oder Verbesserungsvorschläge und/oder Fragen haben, lasst einen Kommentar da und ich werde mich bei euch melden und den Guide vermutlich entsprechend anpassen.