Gothic II: Gold Edition

Gothic II: Gold Edition

Not enough ratings
G2 Ucieczka
By dthook and 1 collaborators
Solucja fanowska, tworzona przez dwóch fanów Ucieczki - Shadow'a i Endec2k'a.

Link do modyfikacji: http://g2ucieczka.pl/

Link do łatek modyfikacji: https://themodders.org/index.php?topic=30074.0
   
Award
Favorite
Favorited
Unfavorite
Ucieczka z kopalni.
Wydostać się z kopalni

Na samym początku rozmawiamy z Darylem, po rozmowie z nim udajemy się do Bena, z którym rozmawiamy o sytuacji kopaczy. Po wykonaniu zadania "W słusznej sprawie" dowiadujemy się, że Ben przemyślał plan ucieczki i skierował nas do Daryla. Po zakończeniu misji "Pozbyć się szkodnika" mamy możliwość wyboru między trucizną, a zwojem snu. Po wybraniu jednej z dostępnych opcji wspinamy się na skały, które są jedyną możliwą drogą ucieczki. Misja kończy się po rozmowie z myśliwym Tedem, po zejściu ze skał.

Głodny jak wilk

Daryl skarży się nam na jego narastający głód, szukamy więc chrząszcza, zabijamy go (wystarczy po nim przejść) i wracamy do Daryla.

W słusznej sprawie

Ben zaproponował, byśmy poszli do strażnika wynegocjować lepszą sytuację od Markosa. W rozmowie z renegatem żądamy rozmowy z Markosem, po czym wracamy do Bena i informujemy go o wyniku naszej rozmowy.

Pozbyć się szkodnika

Po rozmowie z Darylem przekierowuje on nas do Sattara, który daje nam wyszlifowaną przez niego bryłkę magicznej rudy. Wracamy do Daryla i idziemy wraz z nim do szybu Brysona. Oddajemy mu kamień, po chwili do kopalni przybiega Marcos, mówimy mu że zrobiliśmy sobie krótką przerwę. Wracamy do Bena.

Szczurze taktyki

Po wybraniu trucizny jako droga ucieczki, wybieramy się do Daryla, zbieramy dla niego 4 kopalniane grzyby. Po oddaniu grzybów Darylowi należy przespać się do północy, idziemy wraz z Darylem do Bena i pijemy truciznę.

Stare, nowe metody górników

Po wyborze zwoju snu jako droga ucieczki udajemy się do Sattara, który zleca nam zebranie 4 kryształów. Oddajemy potrzebne materiały Sattarowi po czym idziemy przespać się do północy. Rozmawiamy z Benem, używamy zwoju na strażniku i uciekamy.

!Zwój snu trwa krótko, więć radzę się pospieszyć

30 sztuk pieczeni

Przynosimy myśliwemu Tedowi 30 sztuk smażonego mięsa, dzięki czemu sprzeda on nam skórzany pancerz o połowę taniej (125 sztuk złota).

Dołączyć do obozu...

Misja kończy się gdy dołączymy do jednego z dwóch obozów.
Misje Łowców Orków - Rozdział 1
Hałaśliwe gobliny
Wychodzimy południową bramą (w stronę Nowego Obozu), skręcamy w lewo wchodzimy za skałę. Po zabiciu goblinów wracamy do Kerolotha.

Szkolenie
Po treningu z Rethonem mamy do pobicia wszystkich łowców którzy trenują wokół niego. Bijemy się z każdym i po każdej walce rozmawiamy z przeciwnikiem.

Zamówienie do odebrania
Udar prosi nas o odebranie jego zamówienia od Kirgo, idziemy do obozu myśliwych do alchemika, otwieramy paczkę którą nam dał i okazuje się, iż nas oszukał, rozmawiamy z nim o tym incydencie po czym Kirgo daje nam reszte zamówienia. Wracamy do obozu Łowców Orków.

Wierny strażnik
Gerold chce znowu pilnować bramy, idziemy więc z tym do Kerolotha, chce on od nas zapłaty za to. Żeby go przekonać trzeba zapłacić mu 500 sztuk złota. Gerold da nam mniejszą połowę potrzebnych pieniędzy oraz poinformuje nas o 2 miejscach, w których zakopał trochę złota. 1. miejsce znajduje się za areną miedzy dwoma drzewami (na prawo od wejścia ze strony chaty Cavalorna jest arena), 2. miejsce zaś znajduje się na prawo od grobu Kapitana Garonda. Płacimy Kerolothowi 500 sztuk złota i informujemy Gerolda o jego nowym posterunku.

Koszmary senne
Feros informuje nas o swoich koszmarach i prosi nas o udanie się do Alchemika w obozie myśliwych po lekarstwo. Idziemy do obozu, rozmawiamy z Kirgo, ten każe nam przyjść jutro. Wracamy na następny dzień odbieramy miksturę i wracamy do Ferosa. Feros prosi nas o powrót do niego za 3 dni, po kilku dniach w rozmowie z Ferosem dowiadujemy się, że dalej źle się czuje i prosi nas o przyniesienie mu nalewki Jeremiasza. Kierujemy się do gorzelnika i kupujemy od niego alkohol za 100 sztuk złota, po czym wracamy do Ferosa.

Lanie
Silas prosi nas żebyśmy dali nauczkę osobie która obsikuje mu karczmę. Czekamy do północy i idziemy przed karczmę, rozmawiamy z Łowcą Orków, rozmowa ta prowadzi do bójki (wybierając odpowiednią opcję dialogową), a więc bijemy Łowcę i wracamy do Silasa.

Goblinie surowce

Wymaga min. 10% walki bronią

Phill potrzebuje drewna do obróbki i chcę zapolować z nami na czarne gobliny w pobliżu wodospadu. Idziemy wraz z Phillem, zabijamy czarne gobliny i oddajemy mu pół tuzina lag.

Starcie mistrzów
Rethon chce stoczyć walkę z Kurganem na arenie. Idziemy do Kurgana, lecz od odmawia, a jedynym sposobem namówienia go jest przyniesienie zębatki. Znajduje się ona w ruinach Starej Kopalni - należy wspiąć się po skałach i znaleźć koło zębate. Oddajemy koło zębaty i informujemy Rethona by stawił się na arenie, czekamy do wieczora i oglądamy walkę.

Gorączka złota
Jan chce byśmy przynieśli mu 10 samorodków złota. Wykopujemy je i wracamy do Jana. Wysyła on nas do Daniela po odbiór kolejnych samorodków. Idziemy do niego, bierzemy samorodki i wracamy do Jana. (jeżeli weźmiemy złoto od Daniela to Jan da nam złoty sztylet 35 obrażeń pod 15 zręczności)

Woda święcona
Dowiadujemy się od Brona o skradzionej wodzie święconej, czekamy przed magazynkiem przez dwie noce pod rząd (o północy) aż do otrzymania wpisu w dzienniku. Trzeciego dnia rano idziemy poinformować strażnika o tym czego się dowiedzieliśmy. Zgodnie z jego zaleceniami idziemy kupić zupę grzybową od Engora i wrzucamy ją do jego skrzynki. (znajduje się ona w schowku na placu treningowym nad magazynkiem) Wracamy tam o północy i nakrywamy złodzieja na kradzieży. Wybieramy opcję z pierścieniem i złotem, gdyż jest ona najbardziej opłacalna.

Głód, brzmi znajomo?
Po wykonaniu zadania Wierny strażnik, podczas rozmowy z Geroldem ten, powie nam, iż znowu doskwiera mu głód. Idziemy do Snafa, a ten w kilka godzin upiecze nam specjalną zupę dla Gerolda. Czekamy bądź robimy coś innego, po czym po trzech godzinach przychodzimy do Snafa, a następnie oddajemy Geroldowi jego upragnione jedzenie.


Karczma i stara piosenka

Aby ukończyć to zadanie należy skończyć Lutnia i stare spory, Pieczeń i stara receptura oraz Myśliwy i stara strzała.

Silas chce poprawić sytuację w karczmie i chce byśmy poszukali kogoś, kto potrafi grać na lutni. Idziemy do Johnego, ten odsyła nas do Engora. Musimy załatwić dla niego lutnię. Mówimy Silasowi, że Engor zagra u niego w karczmie i wracamy do karczmy w nocy.

Lutnia i stare spory
Musimy odnaleźć starego lutnika, a więc kierujemy się do obozu myśliwych. Goth powie nam gdzie znaleźć lutnika, jeżeli przyniesiemy mu kawałek pieczystego od Snafa. Po przyniesieniu pieczystego dowiadujemy się o prawdopodobnym miejscu pobytu Jehena. Idziemy tam i udajemy się z nim na polowanie, po czym wracamy z nim do obozu. Po otrzymaniu lutni od Jehena wracamy do Engora i wybieramy nagrodę.

Pieczeń i stara receptura
Przynosimy Snafowi cztery bryłki węgla, osiem piekielników, cztery kawałki surowego mięsa, butelkę wody i ginu, po czym czekamy kilka godzin i oddajemy pieczyste Gothowi.

Myśliwy i stara strzała
Goth powiedział nam o obozowisku Jehena w pobliżu przełęczy, tam więc musimy się udać. (Miejsce, gdzie był Ratford i Drax w G1) Po powrocie oddajemy trofea Gestathowi i oddajemy strzały Jehenowi. Może on nam oddać starą lutnię, bądź wytworzyć nową.

Ork w potrzasku
Kurg-Kan błąka się po kolonii, chcemy mu pomóc, więc idziemy do Kerolotha, ręczymy za orka(aby poręczyć za orka w dialogu z Kerolothem musimy wybrać opcje, aby nam zaufał oraz posiadać odpowiednią reputacje u Łowców Orków - 25+). Wracamy do Kurg-Kana i prowadzimy go do obozu łowców orków.

Składniki dla gorzelnika
Jeremiasz prosi nas o przyniesienie mu jedzenia. Przynosimy mu i kończymy zadanie.

Lek na uspokojenie

Misję można ukończyć dopiero w późniejszych etapach rozgrywki.

Jeremiasz prosi nas o przyniesienie mu leku na uspokojenie. Wspomina że możliwe, że Kirgo może w tym coś pomóc. Udajemy się do Kirgo, lecz ten nie zna receptury. Teraz musimy znaleźć trzecią książke Uroborosa (patrz zadanie gildia alchemików). Udajemy się do Kirgo i pokazujemy mu recepture. Kirgo uważy miksturę i zanosimy ją Jeremiaszowi. Jeremiasz jednak poczuł się gorzej i następnego dnia zastamy go w łóżku. Udajemy się do Kirgo, a ten znajdzie błąd w swoim wywarze - brak ziaren czerwonego pieprzu. Takie ziarna można kupić w rozdziale 3 u Benito. Idziemy do Jeremiasza, stajemy przed nim i Will powinien wykonać animacje plądrowania. Rozmawiamy z Jeremiaszem i kończymy zadanie.
Zadania u myśliwych - Rozdział 1 cz. 1
Złodziej Trofeum
Zadanie zleca Goth, opowie nam o zuchwałej kradzieży, która niedawno przytrafiła się myśliwym.Skradziono 10 wilczych skór, 5 skór wargów, 20 butelek piwa i paczkie mieczy jednoręcznych. Goth podejrzewa, że byli to łowcy orków.Zleca nam abyśmy się tego dowiedzieli. Idziemy do obozu Łowców Orków i rozmawiamy z ludźmi. Idziemy do Johnego, który będzie w posiadaniu paczki mieczy. Możemy się z nim potargować, wybierając odpowiedni dialog (opcja numer 2), Johny opuści cenę do 30 i kupujemy (UWAGA! Nie targujemy się dalej, gdyż Jhony wtedy podwyższy cenę do 50). Paczkę już mamy teraz musimy się dowiedzieć więcej o futrach. Pytamy ludzi z obozu. Rozmawiamy z Janem, następnie z Kerolothem, Kurganem a następnie rozmawiwamy z wojownikiem Fedem, da nam mapę z zaznaczonym X-em. To tam znajduje się nasz złodziej (X oznacza jaskinie, do której można się dostać jedynie wspinaczką po skałach, które są za starym obozem orków, w którym stacjonował Hosh-Pack w Nocy Kruka).
Okazuje się, że złodziej wcale nie chce oddać swoich zdobyczy, więc zabijamy go, otwieramy kufer za nim i oddajemy wszystkie rzeczy Gothowi.

Rozrzucone menzurki
Kirgo opowie nam o tym, jak Drax rozrzucił menzurki po całym obozie, a niektóre są w bardzo trudnych miejsach. Nie ma nic prostszego niż pochodzenie po obozach (jak również czasami po skałach wokoło) i odnalezienie menzurek. Gdy zbierzemy 10 idziemy do Kirgo i kończymy zadanie.

Narzędzia dla drwala
Cappel zleci nam, abyśmy przynieśli mu trzy piły oraz jeden topór drwala. Idziemy do Snafa po informacje, a ten wysyła nas do Philla z obozu Łowców Orków, Phill odsprzeda nam jedną piłe. Drugą piłę możemy zdobyć podczas wykonywania zadania Złodziejaszek (patrz niżej), a trzecią możemy ukraść w nocy z obozu Łowców Orków, która leży w miejscu gdzie Phill za dnia piłuje drewno(UWAGA! Kraść należy tylko w nocy, gdyż w dzień zazwyczaj wszyscy się na nas rzucą, gdyż to zobaczą). Topór drwala uzyskamy, gdy skończymy zadanie Złodziej Trofeum.
Gdy już mamy wszystkie idziemy do Cappela i kończymy zadanie.

Złodziejaszek
Zadanie zleca Ratford jeśli nauczymy się otwierania zamków. Powie nam, że musi mieć pewność, że go nie wydamy jako złodzieja, więc sami musimy coś ukraść. Zaproponuje nam kufer drwala. Zalecane jest okradnięcie skrzyni dopiero, jak Cappel będzie przy ognisku (godziny około 21-23). Okradamy skrzynke i idziemy do Ratforda. UWAGA! Quest jest ograniczony czasowo, jeśli nie zrobimy go w tydzień, możliwość nauki Fachu Złodziejskiego u Ratforda przepadnie na zawsze.

Ziele dla Dicka
Podczas rozmowy z Dickiem, opowie nam o tym, jak ktoś ukradł mu całe ziele i teraz nie ma co palić. Jeśli zaproponujemy pomoc, musimy udać się magazynku obok Kirgo, który jest zamknięty na klucz.Klucz znajduje się na beczce obok łóżka Dobara (miejsce nad jego kuźnią). Zabieramy klucz a następnie otwieramy magazyn, paczka znajduje się na samym jego końcu.

Ziele dla kowala
Jako 1 zadanie dla Dobara lepiej wykonać Paczki, gdyż na aktualnej wersji buguje się w 2 rozdziale i znika ciało Brutusa.

Zadanie wymienne z Paczki dla kowala( wymienne, czyli jesli wybierzemy jedną opcje, drugi quest będzie również dostępny ale w 2 rozdziale), po wybraniu czegoś "specjalnego", Dobar poprosi nas o przyniesienie mu 5 skrętów Mroku Północy. Idziemy do Dicka, i jeśli wykonaliśmy jego zadanie z zielem, odsprzeda nam 5 skrętów za 125 golda. Kupujemy i wracamy do Dobara.

Paczki dla kowala
Zadanie wymiene z Ziele dla kowala ( wymienne, czyli jesli wybierzemy jedną opcje, drugi quest będzie również dostępny ale w 2 rozdziale), po wybraniu zwykłej pracy, Dobar poprosi nas o przyniesienie mu zamówionej paczki z bronią. Idziemy do Jana, a ten powie, że wysłał już Brutusa, lecz z jego niewyobrażalnego strachu przed chrząszczami wybrał okrężną drogę wokół bagna. Bruuts leży na ścieżce za bagnami zabity przez orkowego psa. Zabijamy psa, zabieramy mu paczke i wracamy do Dobara.

Towarzystwo
Aran powie nam, że czuje się samotny i chciałby mieć kogoś do towarzystwa. Idziemy do Gestatha, lecz ten nas oleje. Kierujemy się do Snafa, następnie pytamy o klucz Ratforda, wykupujemy klucz za 50 sztuk złota od Ratforda i otwieramy drzwi z oszalałym Draxem i Wrzodem. Gdy wejdziemy, Drax ucieknie tym samym aktywując questa "Uciekinier". Rozmawiamy z Wrzodem, ten zgadza się pójść do Arana. Idziemy do Arana i rozmawiamy z nim o naszych osiągnięciach.

Uciekinier
Podczas zadania "Towarzystwo" z odosobnienia ucieknie Drax. Udajemy się do Snafa, aby poradzić się gdzie Drax mógł uciec. Snaf każe nam iść do Hunta, a ten mówi nam o możliwym pobycie Draxa. Drax znajduje się w podwodnej jaskini do której musimy wpłynąć. Najlepiej kierować się do wody, która jest na lewo od miejsca gdzie w gothicu 1 stali Drax i Ratford, a następnie zanurkować i wpłynąć do jaskini. Po rozmowie z Draxem ten nas zaatakuje, więc musimy go zabić. Wraz z zabiciem Draxa zadanie się kończy.

Wilki
Zadanie zleca Gestath, polega na dostarczeniu Gestathowi dowodu, iż nadajemy się na myśliwych. Musimy zdobyć 3 skóry: wilka, czarnego wilka oraz lodowego wilka. Z pierwszym nie będzie problemu, z czarnym wilkiem może być problem, lecz wystarczy, że uda się wywabić jednego z grupy dwóch i możemy łatwo go zabić taktyką unik -> atak. Gdy będziemy wychodzić od Gestatha, zaczepi nas Hunt, który zaproponuje, iż odsprzeda nam skórę lodowego wilka za 100 złota. Możemy ją odkupić lub samemu zapolować, lecz za kupno nie ma żadnych konsekwencji u Gestatha. Gdy mamy wszystkie 3 skóry idziemy do Gestatha i oddajemy mu skóry.

Polowanie
Chris zaproponuje nam, abyśmy poszli na polowanie. Zgodzi się, jeśli przyniesiemy mu trzy piwa. Piwa można kupić w karczmie Silasa w obozie Łowców Orków. Po drodze możemy również zabrać ze sobą Dymoondo, co zalecam, oboje są nieśmiertelni. Po drodze natkniemy się na zwierzynę, którą łatwo myśliwi zabiją. Na końcu ścieżki zagaduje nas Chris i zadanie się kończy (UWAGA! W wersji, w którą ja grałem na końcu jeden z orkowych psów był nieśmiertelny, dlatego jeśli również wam się takie coś przytrafi, zabijcie go kodem Kill używając marvina i po sprawie)

Przekazać wiedzę
Dymoondo chciałby dowiedzieć się jak wyciągać pazury z martwych zwierząt. Uczymy się tego od Chrisa, a następnie przekazujemy mu te wiedzę. (Polecam nauczyć się trofeó

Ochroniarz transportu
Zleci nam je Erak w wypadowym obozie myśliwych (miejsce gdzie w Nocy Kruka siedział Gorn w rozdziale 4 oraz Gestath). Musimy znaleźć kogoś, kto chciałby wyprawić się z mięsem do obozu. Tym kimś jest Vick. Gdy już porozmawiamy z Vickiem udajemy się do Eraka. Ten powie nam, iż musi nas sprawdzić, więc musimy wykonać misje "Wyprawa zwiadowcza". Po jej wykonaniu, mówimy Vickowi, iż dostaliśmy zgodę od Eraka i udajemy się w podróż do obozu. Gdy odprowadzimy Vicka możemy udać się do Gestatha po nagrodę. (80 sztuk złota)

Wyprawa zwiadowcza
Erak chciałby nas sprawdzić, więc udajemy się z nim na misję zwiadowczą. Idziemy za nim, i czekamy aż zabije orków, następnie zaczepi nas i powie że możemy iść odprowadzić Vicka do obozu.

Ćwiczenia strzeleckie
Podczas rozmowy z Tabukiem, opowie nam, że strzelanie do tarczy jest jednym z lepszych treningów strzleckich, jeśli chodzi o nieruchome cele. (UWAGA! Ja sam nie mogłem od razu aktywować questa, musiałem najpierw strzelić w tarczę aby pojawiła się opcja dialogowa). Stajemy w miejscu wyznaczonym przez Tabuka i strzelamy trzy razy, staramy się trafić przynajmniej raz w tarcze. Następnie idziemy na dalszą odległość i próbujemy znowu. Po tych trzech strzałach zaczepiamy Tabuka i zadanie się kończy.

Zadania u myśliwych - Rozdział 1 cz. 2
Amulet Johnego
Hunt zleci nam, abyśmy dostarczyli mu pewien amulet, który ma Johny. Chodzi o Oko Myśliwego. Możemy go kupić za 300 złota, bądź ukraść (potrzeba 14 zręczności bądź więcej). Jeśli już go mamy idziemy do Hunta i oddajemy go. (PS. polecam na początek gry pod zręczność zachować go sobie i nosić. 10 zręczności to dużo a amulet zawsze możemy oddać później, np w 2r) w, gdyż jest to jeden z lepszych zarobków w tym modzie)

Sam w dziczy
Podczas rozmowy z Korthem (po tym jak zaprowadzi nas do obozu Łowców Orków) zaproponuje nam pewien zwiad. Idziemy z nim aż do końca jego trasy, po czym zaczepi nas i spyta czy nie chcemy iść od kopalni z nim. Zgadzamy się i po krótkiej podróży każe nam się rozejrzeć. W kopalni znajdziemy Draala, który ukrywa się przed orkami. Poroponujemy mu pomoc. UWAGA! Tutaj sprawa się komplikuje, gdyż gdy zaczniemy wychodzić z kopalni zauważymy dwóch orków zwiadowców. Nie da się bezpiecznie przejść obok bo Draal sam pobiegnie na nich. Więc sami zbieramy aggro i uciekamy do Kortha aby się rozprawił z zielonoskórymi. Po rozmowie z Korthem on odchodzi, a my zaprowadzamy Draala do obozu myśliwych.

Skrzynie Ratforda
Zadanie możemy dostać, gdy wykupimy odpowiednią ilość wytrychów u Ratforda (min.40 (?)). Ten zacznie się zastanawiać po co nam tyle wytrychów i zaproponuje nam robótkę, aby przynieść zawartość trzech skrzyń, które ukrył za czasów Magicznej Bariery. Za to zadanie będzie sprzedawał nam wytrychy 2x taniej, więc jak najbardziej opłacalne zadanie. Pierwsza skrzynia znajduje się na pierwszym płaskim terenie jaki napotkamy, idąc od kopalni która prowadzi do Khorinis w dół. (w gothicu 1 był tam stary miecz, a w Gothicu 2 martwy paladyn), na tym terenie znajduje się wielki kamień, a pod nim jest skrzynia. Druga skrzynia znajduje się na terenie bagna powstałego gdy zamieszkał tam bagienny smok. Aby się do niej dostać idziemy tak jakbyśmy szli na bagna, ale gdy powstanie rozwidlenie (w Gothicu 2 Cipher zatrzymywał nas w tym miejscu i pytał czy nie chcemy iść skrótem) wchodzimy na skałki przed nami (Uważajcie na tekstury drzew, gdyż mogą was zepchnąć), a następnie idziemy prosto, skrzynka w tym miejscu. Trzecia skrzyneczka ze złotem znajduje się w jeziorze przed Nowym Obozem. Wystarczy że podpłyniemy pod nią a nasz bohater ją zbierze. Wracamy z łupem do Ratforda i kończymy questa.

Potrawka z chrząszczy
Snaf zleci nam, abyśmy udali się do jego starej chaty i zabrali pewien przepis. Idziemy w stronę zamku napotykamy grupę goblinów, w tym Grubego Goblina. Zabijamy gobliny i wracamy z przepisem do Snafa, poprosi nas on o dostarczenie składników na potrawę. Bez zwlekania przynosimy Snafowi składniki.
Zadania poboczne - Rozdział 1
Niepokój
Niedaleko chatki Cavalorna znajduje się wieża, a wieżę osiedlił pirat Miecz, za buletke Rumu opowie nam o tym jak ktoś co noc obserwuje go podczas snu. Miecz boi się, iż ktoś czycha na jego życie dlatego prosi Willa o pomoc. Czekamy do nocy i kręcimy się po okolicy. Obok wieży znajduje się małe podwyższenie, a po pewnym czasie jest tam ork. Podczas rozmowy z nim aktywuje się quest Ork w potrzasku. Po wykonaniu tego zadania idziemy do pirata i kończymy zadanie.

Gildia alchemików
Zadanie, które będzie nam towarzyszyło przez większość gry. Polega na znalezieniu 6 książek, w których zawarta jest wiedza alchemiczna.
  • Nad kopalnią Marcosa, możemy zdobyć już podczas ucieczki z kopalni. Leży na półce skalnej.
  • W wodospadzie, w miejscu, w którym w gothicu 1 byliśmy odzyskać almanach dla Kaloma. Zeskakujemy z mostu do wody i płyniemy pod wodospad. Książka leży w wodzie.
  • Znajduje się na szczycie wodospadów, aby tam dojść musimy powspinać się na skały za Starą Wieżą Xardasa, następnie iść cały czas w górę, aż natrafimy na pewien mały wodospadzik, a niedaleko niego jaskinie. W jaskini jest przejście, wychodzimy na samej górze, i tam na końcu samym leży książka.
  • Znajduje się w miejscu, za ciałem bagiennego smoka. Wchodzimy do pomieszczenia, książka leży na obniżeniu.
  • Znajduje się na samym szczycie Wieży Mgieł.
  • Znajduje się w jaskini Cor Kaloma.
Zadania u Łowców Orków - Rozdział 2
Przegniła konstrukcja
UWAGA! QUEST CZASOWY - 2 dni
Robotnik w obozie Łowców Orków powie nam o filarach budynku Kerolotha, które niedługo runą. Prosi nas o odnalezienie gwoździ, które zgubił i naprawę filarów. Rozmawiamy z Silasem, następnie z Engorem, a następnie idziemy do Philla. Ten odda nam paczkę z gwoździami jeśli przyniesiemy mu inne (polecam wybrać opcje aby nam zapłacił za to, dodatkowy zysk).Idziemy do Dobara, kupujemy gwoździe a następnie wracamy do Philla i dokonujemy wymiany. Idziemy za budynek Kerolotha, otwieramy drzwi i naprawiamy trzy filary. (klikamy na filary aż nie dostaniemy powiadomienia iż naprawione; w razie problemu ze smoczym zębaczem możemy go zawsze ominąć). Wracamy do robotnika i kończymy zadanie.

Skała o skałę
Keroloth prosi nas zamienienie się w golema i spróbowanie pokonania innego. Udajemy się do Hokurna. Da nam zwój i musimy go przetestować. Najlepiej jest zabić kamienne golemy, gdy w zadaniu "Starcie Mistrzów" idziemy po koło zębate. Po udanej próbie wracamy do Kerolotha, a następnie idziemy do Kirgo. Czekamy 3 dni i rozmawiamy z Kirgo a następnie do Kerolotha. Zadanie się kończy wraz z wybraniem kłamstwa bądź oddania Kerolothowi zwoju.

Orkowe posterunki
Rethon prosi nas o zabicie orków w rozsianych po całej górniczej dolinie obozach zwiadowczych. Do zniszczenia mamy
  • obóz w lesie między palisadą, a zamkiem
  • obóz obok palisady
  • obóz w lesie w okolicy zamku
  • obóz na klifie za wieżą Xardasa
  • obóz nad kopalnią Silvestra

Duchy
Dostępny podczas robienia zadania Niedostępny klif
Na cmentarzu w obozie łowców orków pojawiły się szkielety, Keroloth zleci nam ich zabicie. Idziemy tam i wraz z Geroldem zabijamy szkielety. Za grobem Kapitana Garonda schodzimy na dół i rozmawiamy z piratem Mieczem, zaprowadzi nas on na bagna. Czyścimy bagna i zabijamy Pana Cienia, po czym wracamy do Kerolotha.

Nieznani
Keroloth wyśle nas do Gestatha, idziemy do obozu myśliwych, dowiadujemy się, że Gestath dowiedział się o ludziach w pobliżu Opuszczonej Kopalni (kopalnia Silvestra), idziemy tam i zabijamy bandytów. Czytamy list, wracamy do Gestatha i idziemy do obozu bandytów (ważne by zrobić pierw zadania bandytów na zewnątrz obozu). W zadaniu od Carry'ego idziemy do Danny'ego, który znajduje się w chatach rybackich przed Nowym Obozem. Pokazujemy mu się bez pancerza po czym opowiada nam ich historię i cel ich pobytu. Wykonujemy zadania powiązane z owym wątkiem. W międzyczasie Gestath zleca nam kolejne zadanie Psikusy bandytom!.

Święty płomień
Feros zleci nam byśmy przenieśli mu zwój paladynów - Święty Płomień. Znajduje się on w krypcie Angara. Do zdobycia dopiero podczas wątku bandytów. Znajdujemy zwój i wracamy do Ferosa.

Stare mapy
Godar zleci nam abyśmy znaleźli stare mapy obozów, a dokładnie mapy Nowego Obozu i Obozu na Bagnie. Mapa Nowego Obozu znajduje się w skrzynce w obozowisku przy którym siedzieli Bulko i Slyvio w Nocy Kruka, a mapa Obozu na Bagnie znajduje się w ciele martwego nowicjusza, które leży obok palisady prawie na samym jej zakończeniu. Aby łatwo dojść do ciała, należy kierować się od Obozu wypadowego Myśliwych, iść cały czas prosto aż dojdziemy do przepaści, gdzie kiedyś był most na cmentarzysko orków, a następnie idziemy w lewo.

Miecz Runiczny
Miecz ten, możemy znaleźć lewitujący, za Panem Cienia, którego zabijamy podczas zadania Duchy. Pokazujemy ten miecz Kerolothowi, następnie czekamy, aż on objerzy miecz (polecam zająć się czymś innym). Po pewnym czasie, Keroloth powie, że może naładować miecz pewnymi runami, które powinniśmy mieć, a dokładnie: Pięść Wichru, Mała Burza Ognista lub Bryła Lodu. Możemy wybrać sobie czym naładujemy miecz, a następnie zatrzymać go dla siebie bądź sprzedać. (Jeśli gramy pod 1h polecam zostawić dobry dmg ma z efektem, a jeśli gracie pod coś innego to polecam sprzedać mu go za 1 tysiąc golda).

Broń dla orka
Krugh-Kan zleci nam, abyśmy przynieśli mu broń orka elity. Zabijamy i przynosimy.
Zadania u Myśliwych - Rozdział 2
Poraniony przez wargi.

Na drodze prowadzącej do Starej Kopalni, możemy zauważyć siedzącego Teda. Poprosi nas o zdobycie sakwy z lekarstwami, która została mu wyszarpana przez wargi. Idziemy drogą w kierunku Starej Kopalni i znajdujemy wargi. Zabijamy a w jednym z nich jest sakwa. Oddajemy zgubę Tedowi.

Wężowa skóra
Louis powie nam o wywarze ze skóry błotnego węża. Udajemy się do Miecza, opowiada nam prawdę o tym eliksirze i stwierdza, że może nam sporządzić jeśli przyniesiemy składniki. Przynosimy mu 10 skór błotnego węża, wodę, pustą butelkę i na popitę 3 giny. Czekamy dzień i odbieramy od niego napój.

Zioła dla niewolników
Niewolnicy z obozu bandytów potrzebują 8 roślin leczniczych. Dostarczamy im rośliny i zadanie się kończy. (Aby dostać to zadanie oraz zadanie Tyran z wątku bandytów, musimy podejść w nocy, w róg obozu, wtedy siedzą tam dwaj niewolnicy z czego jeden da nam te dwa zadania)
Psikusy bandytom!
Podczas wykonywania zadania "Nieznani", Gestath zleci nam, abyśmy nabroili w obozie bandytów. Każe nam zrobić trzy rzeczy: zepsuć palisadę aby myśliwi mogli się tam dostać w razie ataku, zostawić paczki z bronią oraz zabić owce. Wszystkie zlecone nam prace robimy w nocy. Paczki należy zostawić w drewnianej skrzynce niewolników, która jest pomiędzy drzewami obok namiotu w obozie. Owce należy zabić w nocy o 24 najlepiej (UWAGA! Jeśli jest w tym stadzie Moly, nie zabijajcie jej, zabijcie tylko nieimienne owce). Aby zrobić dziury w palisadzie, należy udać się do Domenica, powiedzieć mu o dzikach aby go odciągnąć, a następnie podejść pod sam róg palisady i kliknąć LPM, żeby zacząć niszczyć, polecam tak zrobić animacje z 3 razy, a następnie przejść z drugiej strony i zrobić to samo.
Zadania u Bandytów - Rozdział 2
Zguba
Bandyta Domenic zleci nam odnalezienie swojej kuszy. Idziemy wzdłuż skał i odnajdujemy kuszę przy pniaku. Wracamy do Domenica.

Płyn na owady
!Quest jest ograniczony czasowo. Na wykonanie go mamy 2 dni!

Carry potrzebuje składników na płyn na owady. Przynosimy mu 3 sztuki bagiennego ziela, siarkę i łososia.

Wilcza watacha
Monk chce zaatakować watahę wilków w pobliżu obozu, idziemy z nim i ubijamy przynajmniej 4 wilki.

Nowy niewolnik do obozu
Frut chce nowego niewolnika z kopalni. Idziemy do kopalni za wodospadem, w pobliżu Starej Kopalni. Znajdujemy miejsce wydobycia i zabieramy Grimesa do Fruta.

Gin
Gobby chciałby się czegoś napić. Zleci nam przyniesienie mu 5 butelek ginu. Przynosimy alkohol i pijemy jego trunek.

Na ratunek owcy
Perrot zaprzyjaźnił się z jedną z owiec i chce ją uchronić. Prosi aby odprowadzić ją do laboratorium Perrota i przynieść mu 5 baranich kiełbas. Do jego laboratorium dojdziemy, jeżeli po wyjściu z obozu obierzemy drogę w lewo podążając za ścieżką.

Pomścić orka
!Ork będzie z nami rozmawiać tylko wtedy gdy zabijemy Donksa który znajduje się poza obozem!
Ork Van-Gan chce pomścić brata. Prosi o towarzystwo w drodze do zabójcy oraz o pomoc w zabójstwie, gdyby okazał się zbyt silny. Podążamy za orkiem, rozmawiamy na miejscu z każdym z dwóch orków i czekamy na rozwój wydarzeń. Po całej walce należy oddać topór Ręka trolla Van-Ganowi dla dodatkowej reputacji.

Sakwa bandyty
Rabonowi wypadła sakwa ze strażnicy. Zleci nam odnalezienie jej. Idziemy przed palisadę, w miejsce strażnicy, podnosimy i wracamy do Rabona.

Małe kłamstwa, duże kłamstwa
Bamowi nie podoba się brak informacji z kopalni Marcosa. Idziemy do Kerolotha, według planu upozorowania pracy wracamy po Bama i prowadzimy go do Starej Kopalni. Po rozmowie Bama z Kjortem przed i w środku kopalni Bam wraca do obozu bandytów, a my możemy kupić lepszy pancerz.

Tyran
Jeden z niewolników mówi nam o kłótni pomiędzy Monkiem, a Frutem. Udajemy się do Monka, w czasie rozmowy Monk rzuca się na nas, bijemy go i rozmawiamy z nim jeszcze raz. Udajemy się do Fruta i bijemy go, po czym wracamy do Monka. (Aby dostać to zadanie oraz zadanie Zioła dla niewolników z wątku bandytów, musimy podejść w nocy, w róg obozu, wtedy siedzą tam dwaj niewolnicy z czego jeden da nam te dwa zadania)

Niedostępny klif
Nod powie nam o magicznej barierze nałożonej na pobliski klif i zleci zebranie ornamentów do zdjęcia bariery.

  • Pierwszy znajduje się w jaskini za domem Cavalorna
  • Drugi znajduje się w jaskini po drodze od Fortecy w stronę starej zatopionej cytadeli
  • Trzeci znajduje się za wzgórzem Hosh-Paka, w jaskini w której było ciało Olava

Po znalezieniu trzech ornamentów wracamy do Noda, a ten zleci nam zaniesienie ich do kowala. Wracamy do Gestatha i informujemy go o sytuacji w obozie bandytów. Idziemy do Jana i zlecamy mu naprawę pierścienia. Wracamy do Noda po wykonaniu zadania Psikusy bandytom!. Idziemy za Nodem w stronę klifu, zabijamy potwory. Kładziemy serce demona na piedestale i idziemy przez portal.

Po drugiej stronie portalu jak się okazuje znajduje się nekromanta stanowiący pieczę nad amuletem, zabijamy go i wracamy do Noda. Nod przejrzał, że jesteśmy szpiegiem i chce nas zabić. Zabijamy bandytów i idziemy do Gestatha, który znajduje się w obozie bandytów.

!Uwaga, po zakończeniu tego zadania rozpoczynamy 3 rozdział!
Zadania u Łowców Orków - Rozdział 3
Wojna
Keroloth planuje odbić zamek z rąk orków. Zleci nam znalezienie lepszego miejsca, w którym mogliby stacjonować łowcy orków. Idziemy pod twierdzę, która znajduje się w Kanionie Trolli, informujemy Kerolotha i idziemy wraz z nim do twierdzy. Wykonujemy zadania "Wyposażenie do twierdzy", "Pomoc strzelców" a następnie wracamy do Kerolotha. Ten wyśle nas jako główno dowodzącego pierwszym szturmem na zamek, a do pomocy powie, abyśmy zabrali Gladiatorów. Mówimy Rethonowi że to rozkaz Kerolotha i idziemy wybić mały obóz przed bramą.W obozie znajdziemy niewolnika, który powie że wielki szaman przebywa aktualnie w kamiennej fortecy. (Aby się dostać do Ur-Shacka trzeba wykonać questa Ostrze Ducha).
Uwaga! Jeśli ktoś nie radzi sobie z Ur-Shackiem, to napiszę wam taktyke: Gdy przyzwie Orka-Strażnika i Szamana, to najpierw zabijamy obu, a następnie prowokujemy Ur-Shacka aby walczył wręcz, i caitujemy go do zamkniętej bramy, gdzie tam z nim walczymy i zabijamy, a przyzywane przez niego orki się nie triggerują.

Po zabiciu Ur-Shacka pojawi się Cat-San, który powie nam że ludzka krew spłyneła po ziemi, więc teleportujemy się do twierdzy i dowiadujemy się, iż orkowie kontratakują. Otwieramy brame, odpieramy atak orków i idziemy szturmować zamek. (Aby otworzyć bramę, musicie ubrać kostur Ur-Shacka) Zabijamy wszystkich orków (wasi kompani są nieśmiertelni więc na luzie mogą zbierać aggro orków) po czym rozmawiamy z Kerolothem. (Musimy zabić wszystkich trzech hersztów - Zwiadowce, Szamana, i Dowódce)
!Uwaga, zaczyna się rozdział 4!
Idziemy znów do Kerolotha, ten wysyła nas do Udara. Idziemy do Udara i rozmawiamy z nim.
!Uwaga, istnieje bug, przez który Keroloth zawiesza nas w dialogu, dlatego musimy odpalić marvina i użyć kilka razy klawisza F8 aby się odbugować.

Ostrze Ducha
Cat-San opowiada nam swoją historie, po czym każe nam odszukać miecz, który jest w którejś odnodze. (Przełączniki za Cat-Sanem odpowiadają otworzeniu odnóg). Aby odzyskać miecz musimy rozwiązać zagadkę, czyli przekręcić przełączniki w odpowiedniej kolejności, a na ścianie mamy rozpiske który przełącznik odpowiada za jaką literkę. Aby otworzyło się przejście, należy ułożyć przełączniki w kolejności pana, który rządził w kamiennej twierdzy, o którym opowiada Cat-San*.(gdy przekręcimy zły przełącznik pojawi się demon). Po poprawnej kolejności otwiera nam się pomieszczenie z grobem, przy którym znajduje się Stary Klucz oraz obok skrzynka. Zbieramy fanty po czym klikamy przełącznik i szybko wchodzimy do pomieszczenia z przełącznikami (albo inaczej zostaniemy tam zamknięci) i wracamy do Cat-Sana. Po pokazaniu klucza Cat-Sanowi ten przypomni sobie o miejscu skrzynki z Ostrzem Ducha. Jest ono na klifie przy kamiennej fortecy (wystarczy tam spaść, nie powinniśmy się zabić). Zabieramy miecz i wracamy do ducha, który otworzy drogę do Ur-Shacka.

*Dla leniwych należy przekręcić przełączniki w kolejności, aby utworzyły słowo TYMORISIN

Wyposażenie do twierdzy
Keroloth zleci nam przyniesienie pięciu pił, sześciu młotków i czterech kilofów. Daje nam klucz do schowka znajdującego się na początku obozu. Zabieramy rzeczy i wracamy do Kerolotha.

Pomoc strzelców
Keroloth prosi nas o przekazanie swojego listu Gestathowi. Idziemy do obozu myśliwych i przekazujemy wiadomość. Dowiadujemy się, że myśliwi udzielą wsparcia łowcom, lecz musimy odnaleźć wszystkich myśliwych posłanych w teren.

  • Erak, Kivo i Benito są w obozie bandytów
  • Aran jest w jaskini obok obozu
  • Ammann jest na ścieżce do kamiennej twierdzy w górach
  • Vachut jest w swoim obozowisku obok łowców orków
  • Ayan jest przy cmentarzysku orków
  • Gestath jest w obozie głównym myśliwych

Kiedy już załatwimy sprawy wszystkich łowców wracamy do Kerolotha i kończymy zadanie.

Święcenie grobów
Udar poprosi nas o poświęcenie grobów wielkich wojowników. Sprawa jest prosta podchodzimy do grobu i święcimy poległe ciało. Należy zrobić tak ze wszystkimi zaznaczonymi wojownikami na mapie Udara.


Zaginiony patrol
Udar wysyła nas na poszukiwanie zaginionego patrolu, który miał się schronić w jaskini na południe od zamku. Idziemy do jaskini na południe od zamku (było tu ciało Neka w Gothicu I), nikogo nie ma, sprawdzamy więc nad płaskowyżem. Rozmawiamy z Mattem i idziemy do obozu zwiadowców. Podczas rozmowy z Jenkinsem zostaniemy zaatakowani. Robimy zadanie dotyczące ataku i wracamy do Jenkinsa, ten daje nam raport, z którym wracamy do Udara.

W poszukiwaniu nieumarłej bestii
Podczas ataku na obóz zwiadowców zostaniemy zaatakowani przez nieumarłych, po obronieniu się idziemy do Matta i wraz z nim wyruszamy na poszukiwania bestii na przełęczy. Wchodzimy na płaskowyż nad kopalnią i zabijamy 2 cieniostwory. W walce z nimi nagle pojawi się Matt, z którym idziemy do maga. Podczas rozmowy z nieznanym nam magiem, Matt zniknie - schodzimy z płaskowyżu i na wejściu do zawalonej kopalni znajdujemy maga wraz z zabitym już łowcą.
Wracamy do Jenkinsa.

Schowek z ryżówką
Silas prosi nas o przyniesienie mu ryżówki ze schowków z karczmy w Nowym Obozie. Idziemy do karczmy, wspinamy się na piętro do pracowni Jeremiasza i wciskamy przycisk na beczce. Schodzimy na dół, zabieramy beczki ryżówki i wracamy do Silasa.

Hełmy odeszłych żołnierzy
Jan zleci nam zebranie hełmów poległych rycerzy. Ciała znajdują się na przełęczy, w kopalni Fajetha albo w kopalni Silvestra. Zbieramy 5 hełmów i wracamy do Jana.

Problem w kopalni
Daniel chce dostać się do rud w kopalni Silvestra. Prosi nas o oczyszczenie kopalni z pełzaczy. Zabijamy pełzacze i wracamy do Daniela.

Presja czasu
Udar wywnioskował, że orkowie zaatakują myśliwych. Zleci nam byśmy udali się do obozu myśliwych ostrzec ich przed atakiem. Idziemy do ich obozu i jak się okazuje orkowie już podjęli się ataku. Zabrali ze sobą Dicka - znajdują się oni od wyjścia w prawo, za wieżą strażniczą.
Zadania u Myśliwych - Rozdział 3
Grupa żarłoków
Erak potrzebuje 50 kawałków mięsa, a więc mu je przynosimy.

Czystki
Erak chce byśmy pozbyli się resztki bandytów z Górniczej Doliny. Znajdują się oni przy jeziorze przed Nowym Obozem.

Jeden z nich był nieśmiertelny, więc na niego można uzyć komendy kill na marvinie.

Jaszczuroludzie
Benito zleca nam byśmy poszli do Nowego Obozu sprawdzić czy Jaszczuroludzie oraz Orkowie mają sojusz ze sobą. Idziemy w stronę wodospadu na prawo od pieczary. Jest nad wodospadem jaskinia, w której znajdują się dwa skrzyżowane topory. Wracamy do Benito i mówimy mu o sojuszu, wysyła nas on z kolejną misją - zabiciu przywódców jaszczuroludzi, myśliwi mogą nam towarzyszyć w tym zadaniu. Idziemy do Nowego Obozu, Jeden z wodzów znajduje się przed chatą ryżowego księcia, a drugi jest w pieczarze. Rozmawiamy z Benitem i zadanie się kończy.

Dziwne topielce
Vachut poprosi nas o towarzystwo na polowaniu na topielce, idziemy z nim, zabijamy topielce i rozmawiamy z Vachutem.

Od teraz będzie skupował od nas pazury dzikich topielców 10 złota za sztukę.

Podłe gady
Zadanie zleca myśliwy w obozie wypadowym

Co noc do obozu przychodzą zębacze, mamy się ich pozbyć. Na noc musimy stanąć na warcie i co chwilę będą przychodzić kolejne zębacze. Po 3 fali ataku zwróci się do nas myśliwy byśmy poszli za zębaczem. Idziemy za nim, odnajdujemy gniazdo, zabijamy przywódcę i wracamy do myśliwego.

Pierścienie wierności
Wraz z Ammannem kierujemy się do górskiej fortecy, czyścimy cały parter i oddajemy pierścienie Ammannowi.

Noga
Arana boli noga, poprosi nas byśmy przenieśli mu lekarstwo od Kirgo. Potrzebujemy 8 żabich korzeni, idziemy zebrać potrzebne rośliny i wracamy do alchemika.

Przetrząsnąć namioty
Aran chce byśmy przeszukali południowe namioty orków. Idziemy do południowej strefy pod zamkiem, czyścimy z przebywających tam orków i zabieramy notatkę ze skrzynki. Wracamy do Arana.

Orkowa zguba
Kivo chce byśmy przenieśli mu miecz Orkowa Zguba. Miecz posiada Błędny Goblin, znajdujący się w jaskini w lesie między zamkiem, a Starą Kopalnią.

Lokalizacja jaskini: https://imgur.com/a/9DYJOFt

Ulepszenie pancerzy
Podczas rozmowy z Gestathem, ten powie nam, że Dobar pracuje nad ulepszeniem pancerzy myśliwych. Udajemy się więc do Dobara, a ten powiedział, że wysłał Jehena aby zdobyć skóry orkowych psów i abyśmy mu pomogli. Udajemy się do Jehena (jest przy namiocie jakbyśmy szli od zamku do Cmentarzyska Orków). Wykonujemy dwa zadania - Pościg za cieniostworem oraz Gonitwa, krew i łuski. Po rozmowie z Jehenem przy namiocie po wykonaniu tych dwóch zadań pojawią się orkowe psy - zabijamy je i przynosimy Dobarowi skórę orkowych psów oraz łuski zdobyte w tych dwóch zadaniach.

Pościg za cieniostworem
Jehen powie nam o dziwnym cieniostworze, którego niedawno zobaczył w nocy i chce abyśmy mu towarzyszyli w polowaniu. Udajemy się do niego o północy, a następnie idziemy z nim go odszukać. Po natknięciu się na martwego warga, Jehen każe nam się rozejrzeć, więc niedaleko martwego warga, w stronę obozu wypadowego myślwiych znajduje się kość. Pokazujemy ją Jehenowi, idziemy dalej po czym w końcu natrafimy na dziwnego cieniostwora. Zabijamy go, pokazujemy łuski Jehenowi, a ten z kolei powie nam o dziwnym świetle, które zauważył w podwodnej jaskini pod wulkanem. (UWAGA! Chodzi o jaskinię do której się wpływa i znajduje się ona centralnie pod wulkanem. Wpływamy, rozmawiamy z nieznajomym i idziemy w miejsce w którym stał Jehen.

Gonitwa, krew i łuski
Okazuje się że Jehena nie ma w miejscu i z jego stanem nie mógł się zbytnio oddalić, więc musimy go odszukać. Jehen siedzi w rzeczce pod mostem prowadzącym do goblinów które zajumały almanach w Gothicu 1. Opowie nam o całej sytuacji, po czym wróci do swojego namiotu, a my mamy sprawdzić podwodną jaskinie, którą odkrył. Nurkujemy w tej rzeczce i widzimy tunele, na pierwszym rozwidleniu skręcamy w prawo, dopływamy do jaskini w której jest monstrum i zabijamy go. (przy okazji jest tam grób do zadania od Udara). Idziemy do Jehena, zdajemy mu raport a ten odsyła nas do Dobara. (przy okazji podczas rozmowy obok respią się orkowe psy - zabijamy i zbieramy skóry po czym zanosimy je do Dobara razem z łuskami po dodatkową nagrodę).


Zadania u Łowców Orków - Rozdział 4
Jak się mają sprawy?
Po szturmie Keroloth zleci nam, abyśmy udali się do obozu Łowców Orków i Myśliwych aby sprowadzić wojowników i sprawdzić czy wszystko jest w porządku.
Idziemy do Udara, rozmawiamy z nim, a następnie idziemy porozmawiać z tajemniczym magiem, o którym wspominał Udar. Następnie udajemy się do Eraka, w obozie Myśliwych, odbieramy raport i z wieściami idziemy do Kerolotha.


Beznadziejny pomysł
W obozie Łowców Orków możemy zobaczyć Philla, który patrzy się na drzewo, rozmawiamy z nim, wspinamy się na drzewo przed nim (dopóki nie dostaniemy komunikatu) i rozmawiamy z Phillem.


Pięciu braci
Kjorn wspomni nam, że znalazł miejsce pochówku pięciu braci, którzy zostali złożeniu w ofierze. Mamy udać się odszukać ich szkielety. Teraz musimy odszukać 5 Kości Braci.(Niektóre leżą luzem, niektóre są w skrzynce) Miejsca są zaznaczone na mapie a dokładnie jest to:

  • Kość w Skrzynce na najwyższej wieży w zamku
  • Kość w Starej Wieży Xardasa w samym rogu na najniższym piętrze ( w tym pomieszczeniu gdzie kraty, na lewo powinno byc takie małe pomieszczenie, to w tym)
  • Kość na terenach przed Cmenatrzyskiem Orków (Jest bardzo blisko urwiska do wodospadu, przed tym kręgiem)
  • Kość w skrzynce w Starej Fortecy (gdy już widzimy przejście gdzie leży kamienny smok, obracamy się i możemy zauważyć drabinę w górę, wchodzimy a skrzynka jest za kamieniem)
  • Kość do wykopania przed otwartą bramą na tereny orkowe za palisadą (przed tą bramą możemy zauważyć nagrobek, a przed nagrobkiem miejsce do wykopania)

Kiedy już zebraliśmy wszystkie kości wracamy do Kjorna, a ten powie nam abyśmy udali się do jeziorka w samym środku pentagramu zaznaczonego na mapie, idziemy (niedaleko jeziorka jest namiot w którym był Jehen w 3r), podpływamy pod sam wodospad i możemy zauważyć amulet na kamieniu, zabieramy amulet, pokonujemy 5 szkieletów, które się pojawią i wracamy do Kjorna. Teraz mamy dwie opcje:

  • zachować amulet dla siebie (amulet daje +10 many)
  • sprzedać go za 300g bądź też 100g

Po wybraniu którejkolwiek z opcji zadanie się kończy.


Klasyczna fajka
Podczas rozmowy z Rethonem, ten powie nam, że chciałby zapalić fajkę. Rozmawiamy z Benito (od razu kupcie po 1 sztuce tytoniu). Idziemy do jaskini, w której paru Szkodników prowadziło swoją własną produkcje ziela na lodowym biomie. Idziemy praktycznie na sam środek jaskini po czym Will wykonuje animacje szukania i znajduje fajke. Wracamy do Rethona z fajką oraz tytoniem.

Fałszywy przyjaciel
Za palisadą spotkamy Paladyna Rudolfa oraz Netbecka, którzy są w lesie, niedaleko miejsca, w którym był kamień ogniskujący dla Y'Beriona. Powie nam, że chce znaleźć pamiętnik swojego przyjaciela. Pamiętnik znajduje się w ciele paladyna, które jest w Klasztorze Zmiennokształtnych w miejscu gdzie kiedyś był kamień ogniskujący. Zabieramy pamiętnik i oddajemy Rudolfowi.

Zaginiony oddział
Udar powie nam, że za czasów stacjonowania paladynów w zamku Garond wysłał za palisadę mały oddział, aby przeprowadził zwiad. Zleci nam, abyśmy odszukali zaginionych paladynów. Obóz w którym stacjonuje paladyn Rudolf oraz Netbek znajduje się w gęstym lesie (niedaleko miejsca, gdzie był kamień ogniskujący w gothicu 1). Rozmawiamy z nim, po czym idziemy do Kerolotha i Udara.

Uwaga! W wersji aktualnej czyli w dniu 10.07.2019 w którym to piszę, nie można zrobić zadania tego oraz Informacje zza Palisady, gdyż pewne triggery nie działają.

Informacje zza Palisady
Keroloth zleci nam, abyśmy dowiedzieli się co się dzieje za palisadą. Możemy mu powiedzieć o następujących rzeczach:

-Rozwiązanie sprawy na bagnach
-Odnalezienie obozu orkowego na plaży
-Zdobycie orkowego obozu na plaży
-Odnalezienie Rudolfa

Uwaga! W wersji aktualnej czyli w dniu 10.07.2019 w którym to piszę, nie można zrobić zadania tego oraz Zaginiony oddział, gdyż pewne triggery nie działają.
Zadania u Myśliwych - Rozdział 4
Płaskowyż olbrzymów
Goth powie nam, że na przełęczy Górniczej Doliny znajduje się płaskowyż (chodzi o płaskowyż nad kopalnią którą się przechodziło do Khorinis) na którym pojawiły się gigantyczne bestie. Wyśle nas tam, abyśmy zdobyli skórę gigantycznego czarnego trolla. Idziemy, zabijamy i oddajemy Gothowi.

!Polecam wyczyścić cały płaskowyż czyli troll, harpia, trzy gobliny, dwa kąsacze, ponieważ dostajemy za to 2 PN'y + dodatkowe expy u Gotha za powiedzenie tego.


Nowa Zbroja
Hunt powie nam, że razem z Dobarem zrobią dla nas nowy pancerz. Do tego potrzebuje skórę trolla, 5 płyt pancerza pełzacza i 2 rogi cieniostwora. Zbieramy, a jeśli już mamy oddajemy składniki Huntowi. Przychodzimy następnego dnia i możemy kupić zbroje za 2 tysiące złota.


Farma zboczeńca
Podczas pobytu w obozie myśliwych możemy usłyszeć dziwne dźwięki. Dobar wyjaśni nam, iż to Wrzód. Idziemy do niego, rozmawiamy z nim, następnie idziemy do Kirgo, przynosimy mu odpowiednie składniki na miksturę, czyli: 5 piekielników, rum, dwa rdesty polne i bryłkę rudy. Z gotową miksturą wracamy do Wrzoda, lecz ona nic nie dała. Teraz musimy udać się za palisadę, do pewnej jaskini, która jest zamknięta na klucz (w obozie orków jest pewne zaniżenie, idziemy nim, aż dojdziemy do drzwi strzeżonych przez cieniostwora). Otwieramy je i teraz musimy przyprowadzić tam 3 zwierzęta: kretoszczura, ścierwojada i krwiopijce. (Aby oswoić zwierzęta, musimy mieć odpowiedni zwój oswojenie, ma go np. Kirgo. Używamy na każdym ze zwierzątek i doprowadzamy go do jaskini). Po przyprowadzeniu wszystkiego wracamy do Wrzoda i odbieramy nagrodę.


Nowe sposoby myśliwskie

!Polecam w tym zadaniu zebrać 5 słonecznych aloesów!

Przed Klasztorem Zmiennokształtnych możemy spotkać Teda. Rozmawiamy z nim, a następnie idziemy z nim do Klasztoru. Zabijamy wszystkie trolle po drodze po czym Ted powie nam, że drzwi są zablokowane. Przełącznik znajduje się na samej górze Klasztoru (musimy wspiąć się na półki skalne i tam wejść). Podczas próby użycia przełącznika okazuje się, iż się zaciął. Teraz musimy znaleźć smar. Smar znajduje się w schowku, przed Klasztorem Zmiennokształtnych, w przepaści nad którą przechodziliśmy po pniu. Idziemy tam, po czym spotkamy przeszkodę w postaci głazu, lecz jest mała szczelina, używamy przemiany w chrząszcza, przechodzimy po czym zbieramy fanty w tym smar i wracamy użyć przełącznika. Po użyciu idziemy do Teda, który powie nam że wyrusza przestudiować księgi i prosi nas abyśmy wrócili do niego później. (Nie trzeba wracać później, wystarczy poczekać aż Ted dotknie książki i wtedy z nim porozmawiać). Rozmawiamy z Tedem a ten w zamian za pomoc daje nam nagrodę.

Podróż w nieznane
Po zadaniu Jak się mają sprawy? Keroloth da nam list od Ayana, w którym zapisał nam, że wie jak przedostać się na drugą stronę rzeki. Idziemy w miejsce w którym stał Ayan (w miejscu gdzie kiedyś był most na Cmentarzysko Orków) i rozmawiamy z nim. Dowiemy się o sposobie, aby dostać się na drugą stronę. Ayan się teleportuje runą, następnie wrzuca runę do rzeki. Wskakujemy, zbieramy runę i teleportujemy się. Idziemy z Ayanem do Cmentarzyska przy okazji zabijając wszystko co się rusza. W rozwidleniu droga do głównej sali będzie niedostępna, więc musimy wybrać się w dwie inne odnogi. W lewej będą same fanty. W prawej znajdziemy pewien kanał, którym może gdzieś prowadzić. Przeszukujemy pomieszczenie w którym się znaleźliśmy, (znajdujemy zwój przemiany w chrząszcza oraz przycisk aby otworzyć kraty). Zmieniamy się w chrząszcza po czym idziemy na drugą stronę, zabijamy wszystko co chce nas zabić i używamy przełącznika. (w miejscu z przełącznikiem znajduje się zwój przemiany w chrząszcza na powrót). Wracamy do Ayana po czym kierujemy się do głównej sali. Ayan zostaje na czatach a my mamy się rozejrzeć. Idziemy w prawo (tam gdzie szliśmy z Baalem Lukorem), przeszukujemy wszystko, aż natkniemy się na pomieszczenie z ciałem Baala Lukora. Zabieramy z niego książkę, po czym w tym pomieszczeniu używamy przełącznika. Wracamy do Ayana, a ten nam powie że przełączniki na górze mogą aktywować windę. Idziemy tam, używamy jednego i drugiego po czym Ayan zaproponuje abyśmy użyli jednocześnie. Używamy i idziemy z Ayanem na windę. Po podróży w górę znajdziemy się w nieznanej dotąd dolinie. Eksplorujemy ją, po czym możemy natrafić na pewnego Ożywieńca. Zabijamy go, a następnie idziemy na górę rozejrzeć się za zwojem (znajduje się tu najlepszy łuk oraz miecz 2h). Podczas przeszukiwania skrzyni usłyszymy jakiś dziwne krzyki i światła. Okaże się, że Ayan znalazł pierwszy zwój i go użył tym samym przemieniając się w Ożywieńca. Zabijamy Ożywieńca, który cały czas przyzywa zombie i teleportujemy się z tego miejsca.
Zadania Główne - Rozdział 4
Zaćmienie

!Zadanie rozpoczyna się w rozdziale 3 podczas zadania Pościg za cieniostworem, lecz skończyć je możemy dopiero w 4r!

Nieznajomy powie nam o jakimś dziwnym wydarzeniu znanym jako Zaćmienie. W 4 rozdziale dowiemy się od Monastira, że jest to rytuał, który sprowadzi na świat wieczną ciemność i władzę demonów. Nie możemy do tego dopuścić, więc udajemy się na bagna - patrz Zadania w Obozie na Bagnach, a następnie zabijamy demona w świątyni.


Plaga ciemności
Podczas rozmowy z Erakiem w trakcie zadaina Jak się mają sprawy? dowiemy się o szkieletach, które nawiedzają obóz myśliwych, a także o demonach przeczesujących okoliczne lasy. Idziemy do Kerolotha i rozmawiamy z nim, a następnie idziemy do Monastira. Mówimy mu o miejscu orkowego kultu, (W obozie obok zamku, byliśmy tam w zadaniu "Przetrząsnąć namioty") które prawdopodobnie jest przyczyną pojawienia się nieumarłych. Teraz musimy mieć poświęconą broń aby zniszczyć posąg demona. Potrzebny nam jakiś młot oraz woda święcona. Rytuał przeprowadzi Monastir. Gdy już mamy broń udajemy się do posągu i atakujemy go aż dostaniemy wpis, a sam posąg runie. Wracamy do Monastira, a następnie teleportujemy się do zamku. Okazuje się, że zamek został zaatakowany przez nieumarłych, a Monastir już tam jest. Odpieramy atak nieumarłych, po czym rozmawiamy z Monasitrem. Podczas rozmowy dowiemy się, że za plagę nieumarłych jest odpowiedzialne jest Zaćmienie. Idziemy więc na bagna i rozwiązujemy sprawę Zaćmienia - patrz Zadania w Obozie na Bagnach.


Przyzwać bogów
Monastir opowie nam historię o bohaterze z Khorinis, który kiedyś przyzwał bogów lub ich awatary do tego świata, lecz teraz błąka się po Górniczej Dolinie jako Ożywieniec. Poleci nam abyśmy go znaleźli i użyli zwoju aby przyzwać bogów. Aby znaleźć zwój należy wykonać zadanie Podróż w nieznane. Po incydencie związanym ze zwojem udajemy się do Monastira, który powie nam, że bogowie pojawili w Górniczej Dolinie, a miejsca ich pobytu odpowiadają mocami, które dysponują: Adanos - Lód, Beliar - Ciemność, Innos - Ogień. Adanos znajduje się w leżu lodowego smoka, Beliar w Starej Wieży Xardasa, a Innos w ruinach Starej Cytadeli.


Pomoc bogów
Aby przekonać bogów, żeby otworzyli portal musimy wykonać ich zadania. Adanos znajduje się w leżu lodowego smoka, Beliar w Starej Wieży Xardasa, a Innos w ruinach Starej Cytadeli.


Adanos na początek będzie chciał sprawdzić naszą wiarę. Każe nam udać się na najwyższą wieżę w zamku, skierować się na zachód a następnie skoczyć. (Jeśli ktoś ma problem i go nie przeteleportowywuje to nie trzeba skakać, tylko po prostu spaść). Jeśli spadniemy, Adanos nas przeteleportuje do siebie uznając, iż jesteśmy człowiekiem wiary. Teraz da nam Zwój Prawdy, w którym zawarta jest zagadka rozwiązania zadania Adanosa. Mowa w tej zagadce oczywiście o Wieży Mgieł. Idziemy tam i zabijamy wszystkie szkielety, a w szczególności szukamy Starego Trupa. W nim znajduje się mapa, z zaznaczonym Placem Wymian. Udajemy się tam, nurkujemy i w wodzie możemy znaleźć Kryształ. Zabieramy i zanosimy Adanosowi a ten zgodzi się uczestniczyć w rytuale.


Beliar aby nas sprawdzić będzie kazał nam zabić niewinną istotę. Udajemy się więc do zamku i zabijamy jedną owce (owce znajdują się po lewo od wejścia do zamku w małej zagrodzie). Gdy zabijemy owce wracamy do Beliara a ten nam powie, abyśmy udali się do Zatopionej Wieży Xardasa i odszukali pewną książkę, po czym powtórzyli mu słowa zapisane w niej. Udajemy się tam, wybijamy Sługi Beliara. Teraz musimy znaleźć dwa kryształy. Idziemy w lewą odnogę wieży, a tam spotykamy Arenę pełną Zombie (są niegroźne) oraz Wojownika Cienia. Po wejściu zamyka się brama i musimy stawić czoło trzem przywołanym przeciwnikom (nieumarły cieniostwór, jaszczuroczłek, smok) a następnie z samym Wojownikiem Cienia. Gdy go zabijemy wszystkie zombie umrą, a my przeszukujemy pomieszczenie i zabieramy kryształ. Teraz idziemy w prawą odnogę wieży, a tam pewna zagadka. Nie możemy wejść na to obniżenie, gdyż coś nas zabija. Na samym końcu pomieszczenia znajdują się trzy przełączniki. Używamy wszystkie (za każdym razem pojawi się Wojownik Cienia), a następnie wskakujemy na kolumny, które się wysunęły i zabieramy kryształ ze skrzyni. Udajemy się na sam początek wieży (tam gdzie stały dwa posągi paladynów), a za tymi posągami są ukryte piedestały. Wsadzamy tam kryształy, pojawia się Książę Demonów, zabijamy go, zabieramy księgę z jego ekwipunku, czytamy ją i idziemy zdać relacje Beliarowi. Zdziwi się, iż daliśmy sobie radę, lecz gdy dowie się, że będzie współpracował z braćmi musimy przekazać datek w Kapliczce Beliara - 2 tysiące złota. Gdy to zrobimy Beliar zgodzi się uczestniczyć w rytuale.


Innos zleci nam przyniesienie 10 języków ognistych jaszczurów, aby sprawdzić czy jesteśmy godni.(Duże skupisko jest przed Klasztorem Zmiennokształtnych) Zabijamy jaszczury, przynosimy Innosowi języki po czym ten będzie kazał nam rozwiązać sprawę zagubionych dusz, które cierpią katusze na bagnach. (Patrz Zadania na Bagnie). Po rozwiązaniu sprawy Bagna Innos zgodzi się uczestniczyć w rytuale.


Portal
Aby otworzyć Portal, musimy zdobyć pomoc trzech bogów (Patrz zadanie Pomoc bogów), oraz znaleźć odpowiednie miejsce gdzie go otworzyć. Monastir powie nam, że orkowe miasto będzie odpowiednie. Teraz idziemy drogą z obozu myśliwych do obozu bandytów i napotykamy Dymoondo. Powie nam o drodze po skałach, którą możemy sprawdzić, gdyż on się za bardzo boi. Wspinamy się i docieramy do orkowego miasta. Zdajemy raport Monastirowi, że wiemy jak wejść do orkowego miasta, i idziemy znowu do Monastira (teraz będzie stał przed bramą w orkowym mieście). Powie nam, że bramę obciążono jakimś silnym zaklęciem oraz, że jest w stanie je zdjąć, lecz musi mu przynieść 5 sztuk rzadkiej rośliny - Słonecznego Aloesu. Słoneczny Aloes możemy znaleźć w Klasztorze Zmiennokształtnych. Gdy już mamy rośliny dajemy Monastirowi, a ten odprawi rytuał zdjęcia zaklęcia. Idziemy z nim dalej, po czym musimy zabić wszystkie szkielety oraz zebrać wszystkich trzech bogów - patrz zadanie Pomoc bogów. Gdy zbierzemy wszystkich bogów rozmawiamy z Monastirem, po czym bogowie zaczną rytuał. Po rytuale rozmawiamy z Monastirem.

!Uwaga, po porozmawianiu z Monastirem zaczynamy rozdział 5
Zadania w Obozie na Bagnie - Rozdział 4
Udowodnieniu lojalności
Po rozmowie z przywódcą duchów musimy pomóc trzem duchom nowicjuszy. Są to Shrat, Joru i Ghorim - lokalizacje, w których ich znajdziemy to plac z naukami nowicjuszy (na lewo od wejścia do obozu), laboratorium Cor Kaloma oraz domek na bagnie.

Wykonujemy misję dla nowicjuszy:
  • Shrat - Kości przyjaciela
  • Joru - Muzykowanie dla ducha
  • Ghorim - Księga objawień

Po wykonaniu tych zadań wracamy do Oruna.

Kości przyjaciela
Shrat martwi się o spoczynek swojego przyjaciela, zleci nam jednakowoż pomodlenie się nad jego zwłokami do bogów. Wychodząc z obozu, trzymamy się prawej strony przy skałach, w jednej z jaskiń znajduje się szkielet - wchodzimy z nim w interakcję, po czym rozmawiamy z duchem. Wracamy do Shrata i składamy mu raport z wykonania zleconego zadania.

Muzykowanie dla ducha
Joru poprosi nas byśmy zagrali dla niego na lutni. W ramach za koncert Joru powie o ukrytym skarbie. Idziemy w stronę kuźni, obok pracowni Cor Kaloma - skarb znajduje się w krzakach, obok drzewa umieszczonego za zniszczonym domem. (ewentualnie można skorzystać ze wskazówek idąc od kuźni)

Księga objawień
Zaleca się robić w tym samym momencie co misja Podróż w nieznane
Duch Ghorima prosi nas o dostarczenie mu księgi Baal Lukora. Idziemy na cmentarzysko orków i szukamy ciała Baal Lukora. Znajduje się ono w głównej sali w komnacie po prawej stronie. Przynosimy Ghorimowi książkę.

Droga ku wolności
Baal opowie nam o wydarzeniach, które miały miejsce przed rozpoczęciem klątwy. Zleci nam odnalezienie fragmentów pergaminu nad którym wcześniej pracowali. Fragmenty znajdują się w różnych miejscach w obozie (niektóre leżą luzem, a niektóre są w skrzynkach; po podniesieniu fragmentu pojawia się wojownik cienia). Po zebraniu wszystkich ośmiu fragmentów wracamy do Baal Oruna.

Badania Cor Kaloma
Musimy odszukać księgę, nad którą pracował Cor Kalom. Udajemy się na bagna i szukamy jaskini, w której będzie jego laboratorium (strzeżone jest przez kamienne golemy, więc polecam założyć jakiś obuch). Zabieramy co potrzebne i wracamy do guru.

Zło we wnętrzu świątyni

Idziemy z Orunem odprawić rytuał uwolnienia, po zakończeniu rytuału używamy zwoju powiększenia i zakładamy artefakty, które otrzymaliśmy z uwolnionych nowicjuszy. Wchodzimy do świątyni i rozmawiamy z demonem. Istnieją dwie opcje.

  • Opcja 1 - bez żadnych dalszych czynności walczymy z demonem.
  • Opcja 2 - demon daje nam eliksir, który zwiększa nasze hp o 5. Gra zabiera nam hp i zostaje nam około 30% PŻ oraz walczyć z demonem w stanie upalenia.
Miasto Orków - Rozdział 5
W myśl bogów
!Uwaga, polecam przygotować trochę potek na speeda. Przydadzą wam się w zadaniu!


Bogowie po odprawieniu rytuału zniknęli. Nie otworzyli żadnego portalu, lecz Monastir dostrzegł, że osuwa się jakiś głaz. Na prawo możemy zobaczyć nową jaskinię, której wcześniej nie było. Idziemy tam, zabijamy po drodze pełzaczy wojowników, po czym nagle dostajemy w głowę i budzimy się w więzieniu. Przeczesujemy swoją celę, znajdujemy łuk oraz 3 strzały, ubieramy łuk oraz strzelamy w przełącznik. Zaczeli nas ork Teshinoo, który opowie nam całą sytuacje. Teraz musimy znaleźć trzy przełączniki, dzięki którym odblokujemy kraty do portalu.
Polecam przeczesać cele poniżej waszej, gdyż znaduje się tam broń, którą zabijecie orka-strażnika. (W prawej celi - sztylet pod siłę, w lewej celi - szabla pod zręczność) Najpierw jednak, polecam odzyskać swój ekwipunek. Teshinoo powie nam o orku, który ma nasz ekwpipunek. Wychodzimy z więzienia i udajemy się w prawo, do podobnego budynku w którym byliśmy przetrzymywani. Znajdujemy tam orka, zabijamy go i zabieramy nasz ekwipunek.


UWAGA! Nie wolno nam zabijać innych orków niż Elity oraz Szamanów, gdyż wtedy zlecą się wszyscy orkowie, również ci z głębi. Po prostu musimy przebiegać obok nich. Przydadzą się tutaj mikstury przyspieszenia.


Lokalizacja przełaczników:
  • Pierwszy znajduje się pomieszczeniu z wodzami. Wybijamy Elity oraz Szamanów i używamy przełącznik. https://imgur.com/a/3ZWSV8v
  • Drugi znajduje się w szkole szamanów. Schodzimy na dół mgły, po czym szukamy pewnego pomieszczenia, gdzie znajduje się orkowa mikstura. Wypijamy ją, pojawiają się pełzacze wojownicy, zabijamy je i przekręcamy przełącznik ukryty za bramą na wprost od orkowej mikstury. https://imgur.com/a/pCtMi7V
  • Trzeci przełącznik jest ukryty, i aby się tam dostać musimy rozwiązać zagadkę. Zagadka znajduje się nad posągiem orkowego szamana. Aby się tam dostać, musimy wspiąć się na półkę na lewo od szamana (jest tam kamień umożliwiający wskoczenie). Teraz musimy użyć przełącznika, (czasami musicie pare razy kliknąć, aby kolumna zjechała, bo czasami się buguje) poczekać aż zjedzie kolumna, znów użyć przełącznika i szybko wejść na kolumne. Na samej górze znajduje się Ork Szaman pilnujący zagadki. Zabijamy go, zabieramy z jego ciała 3 magiczne monety (WAŻNE!!) i rozwiązujemy zagadke.* Gdy rozwiążemy zagadkę idziemy za posąg orka szamana i tam otworzyło nam się przejście. Idziemy tam i przekręcamy. https://imgur.com/a/oV6J11C

Po użyciu wszystkich przełączników udajemy się do Portalu, zabijamy strażnika i wchodzimy w Portal.


*Dla leniwych mamy nad ołtarzykami zapisaną liczbę w systemie rzymskim - CXXV, co oznacza 125. Nad ołtarzykami mamy pokazane który symbolizuje jaką cyfrę. Musimy włożyć trzy monety po kolei w miejsca z oznaczeniem 1,2,5 aby rozwiązać zagadkę.
Podsumowanie
To koniec podróżniku, dotarłeś na sam koniec tej zacnej modyfikacji. Przygoda Willa w Górniczej Dolinie się skończyła, więc możemy usiąść i odpocząć po ciężkich przygodach w Górniczej Dolinie. Przeżyłeś zacne chwile w czasie grania w tę modyfikacje, lecz wszystko co dobre szybko się kończy.
Niestety nikt nie wie, co spotkało Willa po drugiej stronie portalu...

Czekamy na Ucieczke 2.0
< >
6 Comments
Trane Mar 21, 2020 @ 7:59am 
3rozdział{święcenie grobów: jest 5 dodatkowych grobów 1 znajduje się w twierdzy (w kanionie trolli w 4 rozdziale) pozostałe 4 znajdują się za palisadą orków)

wojna: trzeba przejść na kodach do 4 rozdziału kodem insert nasz_999test

BONUS{ na przełęczy znajduje się sekretna skrzynka(1000g i 20 bryłek rudy) w miejsce gdzie był 1 kretoszczur w gothic 1 , należy wcisnąć 4 przyciski w pobliżu a następnie użyć kołowrotu(jak użyjemy bez wciśnięcia wszystkich przycisków zginiemy) po otwarciu zabieramy runę teleportacyjna i jej używamy , tam znajduje się bardzo silny ogar , po pokonaniu go możemy zabrać fanty ze skrzynki}
Trane Mar 16, 2020 @ 8:18am 
Tutaj będę pisać uzupełnienie i uwagi do poradnika

Prolog {Lepiej wybrać opcje z zwojem , grzyby przydarzą nam się do dania później (+1 zręczność}

1 rozdział {Paczki dla kowala: Brutus może się nie pojawić kod na przyzwanie go to nasz_107_brutus

Gildia alchemików: 3 książkę można zdobyć przechodząc po drzewie na przeciwko wieży xardasa , na drugiej stronie będzie troll i kilka krwiopijców tam też znajduje się runa teleportacyjna do lokalizacji gdzie jest książka urobos 3

Skrzynie Ratforda: szkatułka znajduje się w jeziorze obok krwawego ognika(na przeciwko chatki rybackiej}

2 rozdział { Na ratunek owcy: kiełbasy możemy zdobyć okradając skrzynie bandytów w nocy

Sakwa bandyty: Sakwę POLECAM otworzyć ją}
DeadStar Feb 20, 2020 @ 12:41pm 
potrzebuje pomocy chodzi o misje wierny strażnik, nie potrafie znalesc tych miejsc mam grób garonda ale na prawno nic nie ma tylko drzewo to samo z areną, za nią są drzewa ale co z tego jak nie ma żagnego "x" ani nic
Otis Driftwood Sep 23, 2019 @ 11:29am 
Czy tylko mi po odmienieniu się w człowieka z kamiennego golema gra sie wywala po dokonaniu zapisu? I również nie mam kwestii o paczki u Jana.
dthook  [author] Aug 4, 2019 @ 3:11pm 
to naucz się jak Ratford będzie przy ognisku @heniv
earwen Jul 31, 2019 @ 11:48am 
Jak okraść skrzynie w zadaniu "złodziejaszek" skoro nikt nie nauczył nas otwierana zamków?