MORDHAU

MORDHAU

354 ratings
«Как стать лучше» [UWaS]
By ђ | Hadeus and 2 collaborators
Это руководство раскроет вам особенности Атакующих и Оборонительных техник . Эти знания позволят вам переступить порог новичка и стать зверем рукопашного боя. Для начала мы накроем на стол и начнем с самых основ и приемов, а далее поверх этого, будем рассказывать еще больше тонкостей игры как стать лучше.

Приятного чтения!
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Введение

Приветствую, пушечное мясо.

Я так понимаю, вам надоело постоянно умирать от других игроков, у которых уже больше 1 000 часов опыта игры в этом жанре. Вы, наверное, мучаешься вопросом, как же все-таки стать лучше. И наше сообщество знает ответ.


В Mordhau процесс обучения, как и во всем жанре, очень непрост, из-за сложной боевой системы. Подобной глубины, свободы действий и проработки редко встретишь в какой-либо другой игре. Вот что делает Mordhau такой притягательной и уникальной. Игра поощряет вложение огромного числа часов, позволяя вам повышать свой «скилл» еще на пару пунктов. Потолка роста нет, поэтому вы можете расти и расти, спустя и 2 000 часов. Но есть и другая сторона монеты. Многие новички, в результате сильного раздражения и недостатка понимания игры , часто забрасывают игру на первых парах.

К счастью для тебя, мы собрали весь наш полученный опыт за 5 лет игры в один гайд. Здесь отражена информация с перспективы обычного игрока, а также с перспективы «соревновательной» среды. Таким образом, вы сможете сформировать свой собственный ориентир, куда расти и «Как стать лучше».

Небольшое предисловие (от лица автора оригинала)

Я играю в Mordhau с первого патча закрытого альфа-тестирования. Большая часть полученных мною знаний была приобретена на первой 1 000 часов в Mordhau и на прошлом опыте в Chivalry Medieval Warfare : средневековом слешере, аналогичном концепту Mordhau. Я также являюсь участником клана соревновательной направленности Destiny.

Теория «Профессиональной игры»



В Mordhau есть правила. И все их знают, так она и построена. Все согласны с этими правилами, и они также решают, какие условия «завершают» игру. Мы говорим о конкретных параметрах, которые определяют игру этого жанра.

На профессиональном уровне игра приобретает другой характер, перерастая из простого махания мечом из стороны в сторону во что-то большее. Иначе это было бы слишком скучно и предсказуемо, от чего каждая битва была бы похожи на другую. Высококлассные игроки применяют много хитростей и фишек, чтобы выигрывать. Позиционирование, футворк, аксели, драги, морфы, финты, чамберы и даже немного психологии. Это лишь несколько вещей, чтобы побеждать. (Читайте ниже, для раскрытия смысла этих терминов).

При достаточном опыте и практике это все можно легко освоить. Только применяя те же приемы, что и используют Профи, их стиль и повадки, вы можете их победить. В противном случае, у вас будет мало шансов.

Присутствуют негласные правила и техники, которые вам предстоит освоить трудным путем, так как «фишки» и секреты могут лишь дать вам примерный ориентир. Поэтому так сложно входить в такую игру с таким сильным соревновательным духом, без единого понимания и знания ее меты.
Все приемы действуют и работают в рамках игры и не считаются какими-либо багами или эксплоитами. Для этого и был написан этот гайд.

Как правильно пользоваться «Гайдом»

Читать всю эту стену текста очень скучно и муторно, поэтому рекомендую за раз тщательно прорабатывать только один раздел/урок . Разделы были написаны в особой последовательности, чтобы предыдущий дополнял следующий. После прочтения, постарайтесь внедрить новую освоенную технику в свой игровой стиль, пока вы не приобретете мышечную память. Если вы постоянно умираете, не расстраивайтесь, проанализируйте ситуацию, примите, что вы не лучший игрок при своих часах, выведите для себя урок и продолжайте пробовать.



Для начала мы сделаем основной акцент на самой механике, прежде чем мы перейдем к конкретным стратегиям, потому что, освоив «основы», вы сможете сами придумать свой уникальный игровой стиль и тактики. Все как в строительстве дома, всегда начинают с фундамента.




«Никто не научился кататься на велосипеде, только лишь прочитав инструкцию пользователя, так и вы не сможете освоить все эти концепты и механики, только лишь прочитав о них. Ключ к успеху, как и всегда, это практика. Не бойтесь проигрывать , ведь поражение — это лучший учитель.»

Сообщество UWaS

United We are Stronger – это проект со своей идеологией, устоями и принципами, который не останавливается на достигнутом, а строит перспективные планы на будущее. Мы, объединяя наши усилия, даём возможность играть самим и другим игрокам в благоприятной и дружелюбной обстановке.

Присоединяйтесь к группе Steam комьюнити UWaS
Присоединяйтесь к каналу Discord комьюнити UWaS [discord.gg]
Экипировка
Mordhau использует систему, построенную на распределении очков. Изначально вам доступно 16 очков , которые вы можете тратить на оружие , броню и перки .


Снаряжение в Mordhau имеет широкий выбор оружия и брони в доступном арсенале. Оружие и броня, которую вы выберите, (зачастую) повлияют на то, как вы будете играть. Имеется универсальное вооружение, а также более специализированное для дуэлей или поддержки.






Доступно 3 слота, в которые вы можете снарядить оружие или вспомогательные инструменты.

    В первом слоте обычно расположено ваше основное оружие, во втором вторичное , а в третьем вспомогательное.

Лучший способ распределить оружие – ориентироваться на количество требуемых очков.

Оружие, стоящее 1-3 очков: одноручное, вспомогательное оружие, несмотря на наносимый ими маленький урон и на короткую дистанцию, они могут выручить вас в случае, если появиться необходимость нанести последний удар по противнику.

Оружие, стоящее 3-5 очков: Дуэльное оружие. Они выполняют роль вторичного или основного оружия. Обычно, они больше подходят для дуэлей, но также могут вполне быть использованы в командных сражениях, в особенностях лонгсворд и мессер

Оружие, стоящее 6-8 очков: оружие, подходящее для боя на средней дистанции. Бердыш, грейтсворд, полакс и батлакс довольно подходящий в подобных ситуациях выбор, особенно, если использовать альтернативный хват.

Оружие, стоящее более 8 очков: Оружие , выполняющее роль поддержки. Они востребованы в командных боях, нанося большой урон на длинной дистанции. Ивнинг стар наносит большой урон, однако его удар очень медленный, в тот момент как что-то вроде копья может наносить очень быстрые удары на очень большое расстояние. Алебарда и цвайхандер хорошо показывают себя в моменты переключением между сражающимися игроками, теряя свой максимальный потенциал в боях 1 на 1.

''Дробящее или режущие оружие?"

• Дробящее оружие чаще всего наносит большой урон противникам, закованным в тяжелую броню, однако может нанести урон только одному противнику, что обусловлено тем, что удар упирается в тело соперника. (Эта механика не срабатывает, если вы убиваете оппонента, в случае чего ваш удар продолжается). Остановка удара позволяет игроку сохранять выносливость в ситуациях с превосходящим числом противника, потому как им не нужно целиться по нескольким врагам, что приводит к вероятным промахам.

• Рубящее и колющее оружие наносит больший урон по слабо бронированным противникам, в тот момент как обладателям иных открывается возможность наносить урон сразу нескольким оппонентам, что требует большее количество выносливости в ситуациях с превосходящим числом противника.

Альтернативный хват

Большая часть вооружения имеет альтернативный хват. Нажимай клавишу «R» вы перейдете на другой вариант хвата.

Альтернативный хват позволит вам поменять возможную дистанцию, достигаемую оружием во время удара. Иногда он позволяет вам увеличить скорость удара, тратить меньше выносливости или наносить больше урона. Некоторые примеры альтернативных хватов:

• Хват мордхау (Лонгсворд/Есток)
• Хват за лезвие (Грейтсворд/Цвайхендер),
• Хват, повышающий рычаг (Батлакс/Полакс)
• Короткий/длинный хват (Копье/Алебарда)
• Хват в две и в одну руку (Мессер/Бастерд Сворд)

Если у оружия отсутствует альтернативный хват, то при нажатии клавиши «R» вы метнете его.

Щиты

Целью гайда не было рассмотрения щитов. Если говорить коротко, то в игре представлены несколько вариантов щитов. Те, что можно использовать как укрытие во время боя и те, что являются статичными объектами. Преимущество щитов в отсутствии потребности чтения финтов соперника, однако это компенсируется меньшим обзором и неповоротливостью.

Метательные и Вспомогательные

Мордхау представляет большое количество метательного оружия, которое вы можете снарядить:


• Оружия, которые не имеют альтернативного хвата, могут быть брошены.

• Метательные ножи и топоры это хороший способ покалечить приближающегося противникам или добить тех, кто отступает.

• Зажигательные бомбы наносят урон по мере нахождение в очаге возгорания. Их стоит бросать в узкие коридоры и большие группы врагов, а также для того, чтобы не дать противнику регенерировать. Зажигательный снаряд наносит противнику 23 урона за 0,5 секунды, независимо от брони. Не может быть заблокирован.

• Дымовые шашки могут быть использованы , чтобы исключить активное участие в бою лучников вражеской команды. Они могут быть брошены в центр боя, что введет всех в панику, или же для закрытия флангов.

• Медвежьи капканы расходуются за один раз. Эффективны в том случае, если расположены перед дверьми, сверху лестниц а также в узких точках.

• Коробка с инструментами может быть использована для того, чтобы возводить постройки.

• Используйте «Alt», чтобы менять возможные виды сооружения. Имеет возможность возвести стену, которая будет работать в роли укрытия, или же колья, которые наносят урон и сбивают всадников, наткнувшись на них.

• Строительный молоток: Используется для того, чтобы чинить сооружения.

• Бинты и медицинские наборы: предметы, предназначенные для лечения себя и союзников.



Доступно 3 слота для брони.

Первый слот – ваша голова, второй это нагрудник, а третий – ноги.



Броня важна, так как она может смягчить получаемый урон по различным соответствующим частям тела.


Есть четыре типа брони в Mordhau...

Разный уровень брони имеется свою прогрессию получаемого урона, что компенсируется скоростью передвижения.

Косметические элементы выполняют исключительно эстетическую функцию, что подразумевает их название.

Например, тяжелая броня сильно вас замедлит, однако вы сможете принимать на себя больше урона. Вы можете смешивать типы брони в вашем снаряжении.

В основном игроки обозначают свою броню при помощи номеров.


Например, полностью тяжелый набор (Голова, торс, ноги) будет обозначаться 3/3/3. Смешанные варианты 2/3/1. Отсутствие брони – 0/0/0 и т.п


“Какую броню мне лучше использовать?”

Это зависит от вашего стиля игры, который вы хотите отразить в этой экипировке. 3/3/3 будет олицетворением игрового стиля «Стоять до последнего» . В тот момент, как 0/0/0 будет подобием игрового стиля «убегай и провоцируй» . Многие игроки стараются соблюдать баланс, смешивая стили. Множество новых игроков предпочитают использовать легкую броню и большое оружие (Как авангард в Chivalry). Остерегайтесь этого, так как некоторая часть вооружения способно легко пробить среднюю и легкую броню. Мы бы рекомендовали использовать нагрудник 3 уровня.

    Также, если вы новичок, носите шлем. Хорошие игроки увидят вашу слабость и будут целиться именно в неё. Шлем и нагрудник это самые важные части обмундирования.
Перки


Перки игроков способствуют пассивному увеличению и открывающимся возможностям вашему персонажу. Выбираемые вами перки требуют очки способностей, так что вам стоит выбирать их с умом.

1 | Acrobat (Требуемое количество энергии за прыжок понижается на 50%)
1 | Cat (Снижает получаемый от падения урон на 50%)
1 | Fireproof (Снижает урон от огня на 80%)
1 | Friendly (Урон, получаемый от союзников и наносимый им же, снижается на 50%)
1 | Scavenger (Убивая противника, вы выбиваете все снаряжение, которое они с собой носили)
1 | Smith (Эффективность починки возрастает на 50%)
1 | Wrecker (Наносимый постройкам урон увеличивается на 50%)
2 | Ranger (Позволяет передвигаться на 15% быстрее, во время прицеливания из лука или арбалета)
2 | Brawler (Увеличивает урон, наносимый кулаками)
2 | Fury (Количество очков выносливости, получаемое за убийство противника, увеличивается на 66%)
2 | Huntsman (Урон метательным и дальнобойным оружием, наносимый лучникам и арбалетчикам, увеличивается)
2 | Rat (Передвижение в положении сидя ускоряется на 10%, издаваемый шум передвижения снижается на 75%)
2 | Tenacious (Пассивная регенерация очков здоровья ускоряется на 66%)
2 | Flesh Wound (Фатальный урон, за исключением попадания в голову, не приводит вас к смерти мгновенно, оставляя 5 секунд. Есть вероятность потери конечности.)
2 | Second Wind (Получаемые при попадании удара по сопернику очки, увеличивается на дополнительные 3 очка) – Эффективно в дуэлях.
3 | Rush (Моментально увеличивают вашу скорость до максимально доступной после убийства противника)
4 | Dodge (Прыжок назад или по бокам приведет к уклонению, вместо прыжка.)
5 | Bloodlust (Количество здоровья, получаемое с убийства противника, увеличивается до максимума)
8 | Peasant (Ограничивает вооружение, броню и меняет ее на снаряжение, доступное крестьянам, то бишь предметы быта и гражданскую одежду.)
Этикет в Mordhau


Mordhau – сложная игра, в которой также тяжело стать мастером. Это чаще всего требует несколько сотен часов, потраченных в различных режимах. Есть несколько способов ускорить процесс становления сильным игроком.

Официальные дуэли (1v1)

Это официальный дуэльный режим в Mordhau. Соревновательный режим ответственен за противопоставление противников равного уровня игры. Дуэли это хороший способ развить индивидуальные навыки.


Классические дуэли (1v1)

В браузере серверов есть сервера, расположенные на площадке «каждый сам за себя», что представляет из себя большую площадку для дуэлей.

Если вы желаете вызвать кого-нибудь на дуэль, выполните эмоцию «flourish», нажав на сочетание клавиш «x1», держа в руках оружие. Не атакуйте никого до того момента, как вам ответят тем же.

Вы будете часто находить людей с высоким уровнем игры, играющих на подобных серверах. Это лучшее место для отработки разных механик. Игра против заведомо сильного противника сделает вас сильным игроком, даже если выглядит как саморазрушение и никак не похоже на обучение.

Режим сражения (SKM)

Режим сражения – лучшее место, чтобы практиковать как дуэльные навыки так и способность работы в команде. У вас лишь одна жизнь на раунд, так что вам стоит быть осторожнее. Первая команда, победившая 7 раундов, одерживает победу.

Сражение – лучшая площадка для выработки умения сражения против подавляющего числа соперников.

Сквайр опытного игрока

“Линия Фронта” и сражение – хаотичные режимы, так что если вы новенький, то вы, скорее всего, будете часто погибать.Мой совет заключается в том, чтобы найти опытного игрока и следовать за ним, пытаясь прикрывать его спину и всячески помогать ему в бою. Смотри то, что они делают и старайся не попадать по ним своими ударами. Если вы будете следовать этим советам особенно тщательно, то возможно заведете друзей или даже наставника.



Опытные игроки имеют тенденцию «играть умнее», что подразумевает их более тщательный выбор действий, исключающий слепое нападение на толпу соперников. Старайтесь думать о том, где и как вы будете более эффективным в командном сражении.

• При тщательном анализе поля боя у вас больше шансов одержать победу. Потому как у вас меньше шансов выжить в драке с 4 врагами, будучи одним.

• Стоя плечом к плечу в команде, исход боя может быть не самым лучшим. Старайтесь сломать строй противника и взять его в окружение.

• Пробирайтесь там, куда противник не смотрит. Вы зачастую будете заставать врасплох и отвлекать вражеские силы с линии фронта путем совершения диверсий. Также лучники довольно часто находятся позади основных сил противника.

• Помогая вашим товарищам по команде, следуя за ними, не теряйте время впустую, а бросайте метательное оружие, переключайтесь между врагами и делайте больше уколов, нежели размашистых ударов.

Просьба помощи

Есть большое количество опытных игроков, готовых принять амбициозных новичков и обучить их всем аспектам игры. Вы можете попросить помощи в игре, опытные игроки будут гореть желанием ответить на вопросы, однако помните, что они сами пытаются играть в игру.

На официальном форуме [mordhau.com] и под-форумах есть множество ветеранов, готовых уделить больше времени на ваши вопросы. Для русского сообщества есть наш канал Discord, в котором проводятся разные мероприятия, турниры и т.д. Также вы сможете поделиться своими впечатлениями с другими или поискать себе наставника там.

Вступление в клан

Однажды вы станете компетентными в вопросе игровых способностей и если вы будете заинтересованы в том, чтобы стать еще лучше, вы задумаетесь о вступлении в клан соревновательной направленности. Чаще распознаваемые по клан-тегам (Аббревиатура названия клана) перед именами игроков. Эти кланы, как правило, имеют большой опыт практики в игре и в их составе зачастую числятся лучшие представители комьюнити Mordhau. Вы можете получить лучшую из возможной во всей игре тренировку, которую окажут вам участники клана.

В русском сообществе, которое перекочевало из Chivalry: Medieval Warfare есть несколько кланов, которые имеют большую историю за спиной, а также очень опытных игроков. Вот полный список кланов старой закалки:

Eternal Kingdom
Storm
Proud Squiers
Greatest Inquisition
Flores de Muertos
FIST
Black Templars

Именно данные кланы образовали общество: United we are stronger или просто UWaS.

Честь

Уважительно относиться к людям - личное дело каждого, однако это лучший способ обрести хорошую репутацию в сообществе. Вот несколько примеров рыцарского этикета:

• Благодарите и поздравляйте соперника, даже в том случае, если вы проиграли (Пишите GG (good game)/GF(good fight) в чате)

• Прежде чем вызвать кого-нибудь на дуэль, кивните или выполните элемент flourish вашим оружием, прежде чем начать бой.

• Давайте советы новичкам, а также помогайте им в практике, если они этого просят.

• Несмотря на все шансы, попробуйте вжиться в роль рыцаря, стараясь сохранить жизнь вашим товарищам по команде.

• Не стоит делать “чайный пакетик” над телом проигравшего противника.

• Обезоруживая оппонента, позволяйте поднять ему оружие.

• Давайте возможность последнему игроку со вражеской команды принять дуэли, вместо того, чтобы забивать его толпой.
Транспорт в Mordhau


Лошади - очень сильное средство передвижения, расположенное на поле боя.

Лошадям есть несколько применений.

• Используйте их, чтобы топтать соперника. Если лошадь достигнет высокой скорости, то , сбивая противника, она будет наносить им урон. (Количество урона зависит от скорости лошади).

• Расчистка - используйте копье или иные длинные оружия, чтобы разрубать противников на своем пути.

• Быстрое перемещение - используйте лошадь, чтобы быстро добраться до необходимой точки.



Вы можете держать любое оружие или щит, находясь на лошади, однако, только лишь некоторая часть из них может использоваться для нанесения сильного тычка, такие как копье или его укороченная версия. Чем быстрее вы скачете, тем больше урона получит соперник во время удара

Чтобы выбрать положение для атаки копьем - нажмите “F”.

Копья

• Чаще всего копья расположены рядом со стойлом.

• Вы можете привести копье в положение для атаки только набрав достаточно большую скорость.

• Вы не можете парировать копьем. Однако, вы можете совершать обычные удары с его помощью.



Имеется 3 типа лошадей:

Конь в легкой броне:
• Скорость: +++
• Защита: +

Конь в средней броне:
• Скорость: ++
• Защита: ++

Конь в тяжелой броне:
• Скорость: +
•Защита: +++



Управление

• 'E' чтобы забраться или слезть с лошади.
• 'W' чтобы повысить скорость передвижения лошади.
• 'S' чтобы понизить скорость передвижения лошади.
• 'F' чтобы привести в боевую готовность копье.

Стратегия


Лошади лучше эксплуатируются, путем придерживания определенных целей.

Лошади очень сильны, если сохранять их в живых и использовать с умом. Лошадь не регенерирует здоровье, так что стоит беречь ее. Вам не стоит находится посреди места скопления сил пехоты, будучи всадником. Подобные ситуации увеличивают вероятность того, что вас собьют с лошади. Вместо этого придерживайте тактики “Ударить и отступить”, стараясь убивать отставших от основных сил игроков.



Другая стратегия гораздо проще. Она заключается в том, чтобы врываться в ряды противника и топтать его пехоту. Однако опасайтесь гизарм, потому как с их помощью враг может сбить вас на землю.

Состязания

Состязания это жестокая схватка между двумя всадниками.

Лошади в легкой броне зачастую побеждают в схватках, потому как обладают высокой мобильностью, что позволяет им догонять своих соперников.

Всадник с длинным копьем скорее одержит победу над противником с коротким мечом, потому как раньше нанесет удар.





Катапульта

Выпускает огромный камень , наносящий урон по области. Каждый, кто попадает в радиус наносимого урона, получит сильные увечья или погибнет. Лучший способ эксплуатации катапульты - стрельба по точкам , стенам, мостам. Как только вы окажетесь на достаточной дистанции от точки - работайте в ее пределах, стараясь не попадать по союзникам.

Баллиста

Запускает массивный болт на большую дистанцию. При попадании по противнику - наносит фатальный урон, однако требует большей точности, нежели при стрельбы из катапульты. Баллисты стоит использовать против лучников на стенах, противников на точках, а также против остановившихся всадников. [gfycat.com]

Лестница

Вы можете забираться и спускаться по лестницам. Также вам доступна возможность вести бой, находясь на лестнице, если вы вооружитесь одноручным оружием.

Укрепления

Укрепления могут быть сооружены игроками при помощи строительного набора. У строительного набора есть 6 зарядов. Вы всегда начинаете с 3 зарядами, однако пополнение их количества необходимо для создания большего количества баррикад. Нажмите “R”, чтобы выбирать между готовыми строительными макетами.

Колья:
Колья используются для того, чтобы наносить увечья игрокам, налетевшим на них. Также хороший способ убивать скачущих на точку всадников, располагая колья по периметру.

Щиты:
Высокая деревянная стена с бойницей для лучника, оставаясь одновременно мобильной и надежной защитой. Их можно использовать как индивидуальную защиту, так и для строительства стен.

Мини-баллиста:
Доступная к постройке полуавтоматическая баллиста, выпускающая 5 небольших болтов на большую дистанцию. Заряды пополняются со временем. Требует строительный набор для возведения и полного заряда. Хорошо подходит для зачистки точек.
Механика Mordhau
Важно быть компетентным в вопросе терминологии Mordhau. Следуя базовым терминам, вы будете проще ориентироваться в терминологии руководства. Многие из этих терминов имеют разделение по главам, объясняющих их.


Здоровье



Ваша панель здоровья (Красная) содержит 100 очков. Все игроки обладают одинаковым количеством здоровья. однако некоторое снаряжение подразумевает ношение тяжелой брони, нежели у других игроков. Броня влияет на получаемый урон. Истечение количества здоровья приводит к смерти. [gfycat.com]


Стамина (Выносливость)



Ваш показатель выносливости (желтый) имеет 100 очков. Все игроки имеют одинаковое количество выносливости, но некоторые оружие затрачивает большое количество стамины, нежели его аналоги. Истечение запаса выносливости приводит к потере оружия. [gfycat.com]

Регенерация




Выносливость и здоровье регенерируются когда вы ходите, крадетесь или стоите несколько секунд. Бегая, нанося урон или выполняя иные другие действия, регенерация остановится.



Атака

Есть две вариации атак в Mordhau. Разные категории атак имеют различные углы удара.

Удар: Также называемый рубящим, режущим, горизонтальной и вертикальной атакой, выполняемой при нажатии ЛКМ.

Верхний удар (Вариации атаки справа и слева)
Правый/Левый горизонтальный удар (Вариации атаки справа и слева)
Удар снизу (Вариации атаки справа и слева)

Уколы: колющая атака, которая требует большей точности, но проходящая быстрее. У стабов есть 6 углов атаки, однако принято выделять два:

Правая ось
Левая ось

Комбинации

Вы можете соединять атаки, создавая комбинации. Чтобы совершить комбинацию ударов, завершите одну атаку и моментально начните следующую. Комбинируемые удары компенсируются большим таймингов замаха.

Морфы

Морфы - это такой тип атаки, которые подразумевает смену ее типа во время замаха. Например, вы можете начинать атаку с верхнего рубящего и перевести ее в нижний колющий. Это используется для того, чтобы развести соперника на парирование или чембер.

• Морф может быть переведен в драг.
• Морф может быть комбинирован.
• С помощью морфа можно финтить.
• Морф стоит 7 очков стамины.

Финт

Это способ развести вашего оппонента на преждевременное парирование. Есть особые техники финтов (Будет обсуждено далее). Финты требуют стамину. Для начинающих, я советую не использовать финты до того момента, как вы освоите другие механики.

Флинч

Когда вы наносите урон сопернику, вы флинчите его. Это короткое оглушение, которое прерывает ранее начатое действие игрока.

Актив-пэри

Это определение особой контратаки, которая парирует вражеские удары во время рипоста. Эктив-пэри активируется в рипосте или чембера. Парирование эктив-пэри не требует затрат выносливости. Полезны в ситуациях против подавляющего числа противника.

Остановка удара

Когда попадание по модели соперника регистрируется сервером, оно остановится вместо того, чтобы пройти насквозь. Мечи могут проходить своими ударами через модельку противника, что делает комбинации ударов таким оружием гораздо быстрее. Остановка удара также срабатывает в таких ситуациях, когда вы наносите урон союзнику.

Драг/Аксель

Это особенные атаки, являющиеся продуктов ускорения и замедления анимации атаки при помощи поворота камеры.

• Драги - очень долгие атаки, которые "дольше" идут до модельки противника.
• Аксели - очень быстрые атаки, которые "быстрее" доходят до модельки противника.



Парирование

Нажимая на ПКМ и направляя камеру в сторону летящего на вас удара противника, вы заблочите ее, избежав получения урона. Это называется парированием. Парирование используется как платформа для продолжения удара в виде рипоста. Парирование затрачивает выносливость.

Рипост

Рипост то быстрая контратака, выполненная после удачного парирования. Не может переходить в финт. Не может переходить в морф. Активирует гипер-броню, требующую стамину.

Чембер

Чембер это контратака, которая работает по принципу парирования. Чтобы зачамберить атаку, вам необходимо зеркально ударить в направляющуюся на вас вражескую атаку замахом. Может быть переведено в финт. Может быть переведено в морф. Чемберы затрачивают большое количество стамины.

Клэши

Клэш происходит тогда, когда две атаки сталкиваются друг с другом на поздней стадии удара. Клеш останавливает оба удара, но не исключает возможность продолжения в виде комбинации ударов. Клэши не требуют очков выносливости. Они могут быть образованы от любых атак.

Пинок

Пинок используется для того, чтобы оттолкнуть противника, если они приблизятся слишком близко (Лицо в лицо). Также используется для того, чтобы перехватить инициативу (Остановить действие твоего оппонента). Может переведен в комбо, заморфлен или использован в роли финта. Требует стамину, если вы промахнетесь.

Этот элемент используется, чтобы застанить игрока, держащего щит, при помощи клавиши “F”
Механики Mordhau, второй урок


Представленная информация не обязательная к ознакомлению новичкам, однако она поможет вам лучше понять игру с технической стороны.

Показатели выносливости

• Атака не затрачивает выносливость, если попадает по противнику.
• Атака может быть совершена с нулевым показателем выносливости.
• Неудачные атаки (Те, что ушли в промах), требуют очки выносливости.
• Удачное попадание по противнику даст вам 10 очков выносливости.
• Промах и последующих промах в комбинации заберет в два раза больше очков выносливости.
• Если у вас закончится стамина и вы парируете вражеский удар - ва потеряете ваше оружие. Это сделает вас уязвимым (Однако, вы можете быстро переключить оружие на вторичное, вступить в драку с кулаками или подобрать выпавшее оружие).
• Парирование атаки будет компенсировано количеством очков выносливости, зависящим от оружия соперника.
• Чембер атаки соперника будет стоить 15 стамины.
• Морф будет стоить 7 очков выносливости.
• Финт будет стоить 10 очков выносливости.
• Прыжок будет стоит 12 очков выносливости.
• Пинок затрачивает вашу стамину. Промах пинком востребует большее количество очков выносливости.


Фазы атаки: Замах, движение, попадание

Каждая атака имеет три основные фазы (И три менее значительные):

Фаза замаха, где ваше оружие уходит за спину. Значение анимации замаха - дать понять вашему оппоненту, какой тип атаки ему следует ожидать. Во время замаха вы можете парировать.
Ранний замах - Может быть переведен в финт или морф, из за чего будет потрачена выносливость.
Раннее движение - Урон не проходит по оппоненту, однако этот удар может быть парирован противником или зачемберен.

Фаза попадания - ваше оружие будет наносить урон тому, чего коснется. Ваш игрок издаст характерный рык, во время этой стадии. На этом этапе вы можете парировать.
Поздний удар - урон нанесен. Может перейти в клеши.

Фаза восстановления, где вы восстанавливаете боевую стойку после нанесенной атаки. Вы не сможете наносить удар или парировать во время этой фазы. При совершении промаха - стамины взимается.

Типы урона

В Mordhau нет явного проявления типов урона. как это было в Chivalry

В зависимости от типа атаки, наносимый урон одним и тем же оружием урона будет по разному принят противником. (Например колющие удары лонгсворда наносят больше урона, чем рубящие). Этот концепт делает определенную атаку сильнее другой.

Колющие атаки - имеют большее количество наносимого урона на оружиекопьевидного типа.

Рубящие удары - имеют большое количество наносимого урона на оружие древкового типа.

Множители

На определенную часть тела приходит конкретное количество урона. Попадание в голову нанесет гораздо больше урона, нежели попадание по ногам.

Броня, которую вы носите на определенной части тела, также будет влиять на количество получаемого урона.

Выпад

Механика выпада меняет положение вашего корпуса (В направление удара). По сути, это временное увеличение скорости при атаке.

Ограничение поворота

Ограничение поворота - это ограниченный радиус поворота камеры во время удара, регулирующий возможность поворота камеры быстро или медленно. У разного оружия установлено свое ограничение поворота по горизонтальной и вертикальной оси.

Механика “погони”

Есть механика , работающая в угоду балансу, построенная на ускорении вашего персонажа, предотвращающая возможность убежать от вас во время боя.Эта механика поощряет сражение в дуэлях. Чтобы активировать механику “погони”, стоит ускориться, наведя курсор мыши на убегающего оппонента. Ровно до того момента, пока противник просто бежит, избегая переключений и парирований - вы будете ускоряться и в конечном итоге сможете догнать противника.

Трассера: что это такое?

Трассера могут научить вас многому, относительно того, как парировать и атаковать. Когда трассера достигают модельки игрока, столкновение регистрируется сервером.
Чтобы включить трассера на вашем оружии, перейдите в консоль (Нажав ~) и введите команду m.drawtracer 1. Теперь, при нанесении удара, ваша атака будет отражаться визуально отражаться цветной линией. Характеристика цвета линии.



Красные линии отображают ту зону, на протяжении которой вы можете выполнить парирование.

Синие линии отображают ту зону, в которой вы держите свое оружие.


Вот почему вам необходимо поворачивать камеру в сторону удара, когда вы блокируете удары противника. Так что если во время битвы кто-то пытается обойти ударов вас со стороны, имейте ввиду, что они пытаются завести свое оружие за зону вашего блока. Мы поговорим подробнее о том, как оборонятся (И использовать оные) против подобного типа атак в разделе второго урока.

Неткод и Пинг

Пинг это задержка между клиентом игрока и игровом сервере, измеряемое в миллисекундах. Поскольку серверам в Mordhau нужно регистрировать такие мобильные механики как парирование, игроков с большим пингом будет ждать дискомфорт, обусловленный сильной задержкой отправки информации основному клиенту. Это приводит к тому, что анимация красной линии трассеров выполняется быстрее, чем при обычном пинге (Подразумевающее то. что вы будете парировать в правильное время, однако сервер не будет этого регистрировать.).

Чтобы увидеть красную зону парирования напишите
typem.debugnetworkparry 1 в консоли.

Я лично выявил, что пинг больше 70 будет плохо сказываться на игре опытного игрока. Чем ниже пинг - тем лучше. Сделайте себе одолжение, играя только в своем регионе. Не рассчитывайте на высокие результаты , потому как пинг не позволит вам “читать” вражеские действия и играть на серьезном уровне.
Продвинутый жаргон Mordhau
Перед тем, как мы продолжим, я хотел бы дать определении трем терминам, которые встречается в Mordhau.

Тайминг: Один из основных элементом Mordhau - тайминг. Ожидая, когда противник , испугавшись, случайно парирует, что приведет к небольшому периоду, когда он будет в незащищенному состоянии - лучшая возможность для нанесения удары, что вернет вам инициативу в сражении.


Инициатива: Инициатива может быть перехвачена после удачного попадания. Вы используете этот момент, перенимая контроль над темпом драки на себя. Об инициативе можно говорить долго, что я сделаю в следующих разделах, однако пока что это определение полностью характеризует ее.


Гомбл: термин, используемый для определения непредусмотренной атаки. Примером тому может послужить вызванный паникой колющий удар, независимо от реакции оппонента.
Основы атаки


Есть две вариации нанесения атаки.

• Система 240 градусов
• Бинды

В старые дни, игроки пользовались только биндами (Задающими угол атаки). Как это было в Chivalry: Medieval Warfare. Включая нас, как и многих других игроков. Mordhau построена на системе 240 градусов , где атака задается движением мышки в тот угол перед тем как нажать на кнопку нанесения удара.



Система 240 градусов обеспечивает интуитивно понятную и плавную боевую систему, а также скорость боя. Некоторые люди заменяют систему 240 градусов, устанавливая бинды. Бинд позволяют выбирать игроку , с помощью какой клавиши наносить определенный тип атаки. На моем опыте, чемберы проще используются при помощи биндов.

Исходя из базовой настройки, в системе 240 градусов рубящий удар совершается при нажатии ЛКМ.
Исходя из базовой настройки, в системе 240 градусов колющий удар совершается прокруткой средней кнопки мыши вверх.

Ниже представлена диаграмма со всеми первоначальными настройками управления в Mordhau, а также кратко объясняет принцип работы системы 240 градусов.



Бинды ударов

Лично я использую следующие бинды. С их помощью вы более эффективно и просто будете справляться с чемберами.

Удар - (рубящий) связан при помощи левой кнопки мыши [ЛКМ].

Удар сверху (Правый верхний удар) - связан при помощи [Прокрутка средней кнопки мыши вниз].

Альтернативный удар сверху (Левый верхний дар) - связан при помощи [Прокрутка средней кнопки мыши вниз с зажатой клавишей Alt].

Правый/Левый удар снизу (Правый/Левый нижний рубящий) - связан при помощи [Дополнительных кнопок мыши].

Правый/Левый горизонтальный удар (Правый/Левый рубящий удар) - связан при помощи [Дополнительных кнопок мыши].

Колющий

Правый тычок - связан при помощи [Прокрутка средней кнопки мыши вверх].

Левый тычок - связан при помощи [Дополнительных кнопок мыши].


Футворк

Что же это такое, футворк?
Если коротко, то это передвижение персонажа при помощи WASD клавиш. Но это очень коротко характеризует его сущность. Хороший футворк зависит от того как и когда вы будете использовать клавиши WASD, совместно двигая мышью.

• Вы пользуетесь им для того, чтобы сближаться с соперником и отдалятся от него. контролируя дистанцию.
• Вы можете использовать футворк, чтобы помогать себе в парировании атак.
• Вы используете футворк для того, чтобы определять куда и когда направлять ваши драки и комбинации.
• Вы также используете его для того, чтобы ускорять или замедлять атаку.
• Вы используете футворка для того. чтобы сменять позицию обороны на атакующую.
• Вы используете футворк для того, чтобы провоцировать оппонента.

Хорошее владение техникой футворка подразумеваем ваше знание того, как держать себя дальше от оппонента в момент его потенциальной атаки и как сближаться с ним во время своей атаки.Используя футворк, вы можете бегать вокруг противника (Кайтить), и резко менять свою директорию, нанося удар с неожиданной стороны.
Защита, Парирование


Парирование предназначено для того, чтобы избежать урона от попадания атаки соперника.

Последовательность парирования атак делится на три основных элемента: углы, тайминги и дистанция.

Давайте посмотрим, как правильно парировать.

Углы

Чтобы удачно парировать атаку, вам необходимо целится в сторону наносимого удара. Парирование не остановит удар противника и достигнет хитбокса вашего персонажа, зарегистрирую удар, если вы ошибетесь с таймингом или не повернете мышь в нужную сторону (Даже если это выглядело. будто вы парировали).



Вообще, в разы сложнее парировать атаку противника, находясь впритык с моделькой его персонажа, так что лучше переходить в атаку. Для этого будет полезным большое значение поля зрения (FOV), что позволит вам меньше вертеть камерой. Я бы рекомендовал поле зрение , держащиеся при значении 101.

Тайминг

Парирование в последнюю секунду - это правильный метод, особенно при дуэли с противником, который пользуется драгами. Основные ошибки случаются из за:

• Паники.
• Это слишком раннее парирование.

Паника

Основной причиной смерти новичка является сильная паника. Новые игроки не уверены в действиях противника, от чего они не знают, чего ожидать. Правильный способ парирования - реагировать, а не предугадывать.

Избежать паники удастся лишь тем, кто будет много практиковаться и держать себя в спокойствии. Полезные советы:

• Возьмите за привычку парировать только тогда, когда в этом есть необходимость.
• Будьте спокойны
• Выучите радиус удара оружия (Придет со временем при постоянной практике).

Слишком раннее парирование

Если ваш противник сделает драг, а вы поставите блок слишком рано, анимация вашего парирования закончится к тому моменту, когда меч достигнет хитбокса вашего персонажа. Это не блок, обусловленный паникой, просто спешка, обусловленная недостатком опыта.

Причина, по которой вам следует парировать в последнюю секунду, заключается в предотвращении раннего блока, а также эффективном использовании времени проведения вашей анимации. потому как при парировании ваша скорость поворота персонажа резко снижается. Именно поэтому вам следует сначала нацелится на удар, а только потом парировать.

• Лишний раз повторяя, парирование в последнюю секунду - тот путь, которого вам стоит придерживаться.
• Вместо того, чтобы парировать атаку противника на стадии замаха, блокируйте ее на стадии движения.
• Уделяйте внимание и ориентируйтесь относительно движения тела своего оппонента. Это позволит вам понять, какой драг он выполнит.

Классный совет: парирование в положении сидя также защитит нижнюю часть вашего тела, что может быть полезно при игре с игроками, часто использующими драги.

Прежде чем у вас начнет что-то получаться - готовьтесь часто погибать. Пусть смерть будет для вас уроком, позволяющим задуматься о произошедшей ситуации и сделать выводы. Со временем вы обретете необходимые рефлексы.

Дистанция

Если вы учитесь парировать и чемберить - дистанция ваш лучший напарник.

Чем большую дистанцию вы имеете, тем больше времени у вас будет, чтобы среагировать на атаку соперника. У вас в разы больше шансом заблочить удар, когда у вас больший обзор, позволяющий увидеть полную траекторию движущегося на вас удара. Аналогичный концепт распространяется и на чемберы.

Со временем вам не будет столь необходима игра от дистанции, потому как ваша реакция и уверенность позволит сражаться с соперником вплотную.

Использование финтов

Есть два способа игры с финтами:

Чтение финтов
Использование чемберов

Чтение финтов [gfycat.com]

Чтение грамотно выполненного финта является довольно требовательным к умениям игрока, что будет трудным для новичка, но изучение анимаций и фаз атаки сыграет в пользу вашим способностям.

Лучший способ прочтения финтов - игнорирование, подразумевающее умышленное бездействие. Также, вы можете ориентироваться на хрип противника, чтобы понимать, совершает он удар или же пытается ввести вас в заблуждение. Этот звук характеризует момент, когда атака переходит из стадии замаха в стадию движения.

Опираясь на ранее сказанное, я нахожу более легким чтение финтов на дистанции. Большее расстояние между тобой и оппонентом влечет за собой большее количество времени, за которое вы можете отреагировать. Уделяйте внимание всему оружию, а не его конкретной части.

Чемберинг финтов

Отныне, имеется альтернатива “чтению финтов”, предстающая в образе чемберов. Чемберинг подразумевает ответный удар в финт, с помощью чего можно перенимать инициативу и наносить урон сопернику. Мы изучим чемберы в следующих разделах. Я рекомендую акцентировать свое внимание на парировании, прежде чем приступать в чемберам.

Парирование также используется как платформа для совершения рипоста.
Защита, Рипосты
Рипост - ответный удар, примитивная контратака, мгновенно совершающаяся после успешно совершенного парирования.

Рипост квалифицируется как несущая защищающий характер контратака, потому как зависит от парирования. Стадия замаха рипоста в разы превосходит обычный удар своей скоростью. Предназначение рипоста:

• Контр-агрессия в сторону соперника
• Перехват инициативы в свою пользу

Выполнение рипоста заключается в атаке, начатой во время анимации рипоста. Если вы не успели начать удар за время активного парирования - удар не засчитывается как рипост, теряя все свои преимущества.

Пробуйте практиковать обычный рипост колющим ударом. Сразу после того момента, когда вы парируете атаку, резко прокрутите среднее колесико мыши вперед и наблюдайте за тем, насколько быстра ваша контратака. Давайте разберемся в том, почему вам стоит использовать рипосты.

Контр-агрессия в сторону вашего оппонента

Mordhau разработана таким способом, чтобы вознаграждаться нападающих игроков. Подразумевая, что при постоянном парировании и отсутствии наступательных действий, ваш персонаж будет обезоружен и убит. Вот почему вам стоит преимущественно использовать рипосты.

Перехват инициативы в свою пользу

Инициатива подразумевает нанесение первой атаки, а также последующую возможность проведение комбинацию ударов. Вы потеряете инициативу, если просто парируете атаку, а не совершите рипост. Именно поэтому вам стоит проявлять контр-агрессию с помощью рипостов. Инициатива эта небольшая мета-игра, о концепте которой мы во всех деталях поговорим позже.

Активация гипер-брони

Это термин, обозначающий специальный бафф, который не прерывает вашу атаку при получении урона во время рипоста. Гипер-броня не требует выносливости и длится ровно до того момента, пока не закончится ваш рипост. Именно этому делает рипост полезным в сражении против большего числа противников. Ближе к концу я поделюсь советами, относящимися к сражению против большего количества противников.
Нападение, Манипуляции скоростью атаки
Вы уже множество раз видели слова “драг” и “аксели”, которые мы часто использовали. Это обусловлено боевой системой, на данный момент занимающей место в Mordhau, но ранее закрепившейся в Chivalry: Medieval Warfare. Они никуда не делись, так что вам стоит изучить как использовать и как бороться с ними.


Как люди наносят мне удар так быстро и так медленно ? Как это работает ?

Аксели: термин, обозначающий ускоренную атаку, значительно отличающуюся своей скоростью от примитивной. Предназначение акселей заключается в нанесении урона по противнику быстрее, чем он отреагирует.

Драг: термин, обозначающий замедленную атаку, значительно отличающуюся своей скоростью от примитивной. Предназначение драга заключается в нанесении намеренно замедленного удара по противнику. которые поставил блок раньше времени.

Основываясь на этих приемах; Вы можете менять направление своей камеры вверх, чтобы увеличить длительностью своего удара, либо повернуть камеру в противоположную сторону, нанеся быструю атаку, смотря вниз.

Мною было выявлено, что лучшие драги комбинируются с футворком (WASD) - и что многие новички слишком зациклены на движении мышью и торсом, что забывают использовать клавиши передвижения. Именно поэтому, я детально рассмотрю то, как использовать драги и аксели.

Аксели

Вы выполняете этот элемент, ускоряя атаку на начальной стадии удара, при помощи камеры.
Ускоренный верхний удар: Смотрите вниз, выполняя верхний удар. Я видел множество неумелых игроков, постоянно смотрящих в землю, что заранее подразумевает выполнение ускоренного удара, исключая сути акселя - неожиданности. Вместо этого, начинайте ускорять атаку в поздней стадии удара. Таким образом, вы более эффективно воспользуетесь этим приемом.

Ускоренные горизонтальные удары: Выполняется аналогично другим акселям. Поместите свою камеру горизонтально противнику, а впоследствии ускорьте свой удар по этой оси.

Ускоренный удар снизу. Аналогичный принцип выполнения.

Ускоренные колющие удары: из за линейного типа удара, отсутствует возможность ускорить его каким-либо образом. Лучший способ ускорить колющий удар - сделать рипост.

Полезный совет: резко ускоряясь(Shift + W), выполняя аксель, вы увеличиваете скорость и дальность вашего удара. Таким образом, вы можете запросто ускорить вам первый удар.

Драги

Вы выполняете драги (Замедление удара), замедляя атаку на финальной стадии удара.

Драг по ногам верхним ударом: Начинайте свой удар, будто собираетесь ускорять его, а в конце анимации поднимайте мышь в противоположную сторону. Во время движения удара нажимайте S+A, чтобы при помощи футворка сделать драг эффективнее. Для альтернативного верхнего удара действует тот же концепт, однако стоит использовать сочетание клавиш S+D.

Виды драгов

• Драг в голову верхним ударом: начинайте свой оверхед, будто собираетесь делать аксель, а на поздней стадии удара отводите мышь на 45 градусов вверх.

• Драг горизонтальным ударом: начинайте вашу атаку, будто вы собираетесь ускоренно ударить вашего оппонента, и на поздней стадии удара начинайте отводить свою камеру и двигаться в противоположную сторону, тем самым увеличивая время удара.

• Драг нижним ударом: идентичный концепт, как и драг горизонтальным ударом. Начинайте свой удар, будто собираетесь ускоренно атаковать соперника. В конце анимации отведи удар на 90 градусов, двигаясь в противоположную сторону.

• Драг колющим ударом: Вы начинаете свой удар, будто просто собираетесь уколоть соперника. На конечной стадии атаки, вы отводите колющий либо вправо, либо влево, а в конце анимации возвращаете его в модельку противника.Представьте, что сгибаете меч в противоположную им сторону, а потом возвращаете в грудь.

'Так. я понял, но как это все совмещать?'

Комбинируя типы атаки (Аксели и драги) с репостами, вы можете перевести рипост в нечто большее.

Заметка: Вам стоит двигаться (При помощи футворка) чтобы максимизировать взаимодействие со скоростью удара. Аксели и драги менее эффективны, когда вы стоите на месте.

Оборона, Чемберы

Чемберы это иной способ парирования атаки, но он также более сложен в выполнении, так как требует больше внимания и реакции, чем при обычном блоке. Чемберы могут быть использованы как для защиты, так и для нападения.

Сопоставьте чембер с рипостом, однако более требовательным к умениям игрока и его запасу выносливости. Будьте осторожны, так как чемберы очень требовательны к стамине (20 очков выносливости).

Предназначение чембера - резкая контратака. Его использование приводит к:

• Удару в финт противника
• Перехвату инициативы

Как и парирование, путем к грамотному пользованию чембером является соблюдение дистанции, углов и таймингов.

Чемберы - процесс, требующий соблюдение двух ступеней.

• Определение угла вражеской атаки
• Грамотное начало своего удара, перед тем, как противник нанесет свой по вашему хитбоксу
Фейнт
Фейнт или финт - это просто фаза замаха анимации удара. В момент замаха вы можете нажать на Q (по умолчанию) и отменить анимацию, потенциально пугая противника и провоцируя его на преждевременный блок или внетайминговый чембер, что дает вам возможность на удар.

Есть два типа финтов: Макро и Микро финт.

Микро финт – очень ранняя отмена удара и резкая анимация.
Макро финт – финт в середине или в конце замаха, более выраженная и плавная анимация удара.


Микро VS Макро



Когда я должен финтить?

Все зависит от вас. Финты могут необычным способом внедриться в ваш игровой стиль, но для начала стоит освоить другие механики, перед тем как акцентировать свой игровой процесс на финтах. Для начала стоит освоить позиционирование, парирование, рипосты, управление выносливостью и т.д.

Также стоит отметить, что постоянное использование финтов в своей игре делает ваше поведение и стиль предсказуемым и читаемым, соответственно - менее эффективным. Также постоянные финты/морфы быстро расходуют выносливость.

Хорошие ситуации для финта:

Добивание. У противника осталось здоровья на один удар. Мертвецы не могут дать сдачи.
Пробивание. Если противник слишком много ставит блоки и постоянно отступает назад.

Ловушка для Чембера. Когда вы знаете, что ваш противник очень часто чемберит и вы ожидаете, что он зачамберит вашу следующую атаку - выполните микрофинт, продолжив его пинком. Этот элемент непредсказуем, от чего часто срабатывает.

Как можно эффективнее всего финтить?

Финты ускоренных ударов сложнее всего читать. Тяжки в прочтении финты в тех случаях, когда противник находится вплотную, так как у вас меньше времени для реакции.
Макро-финты более предпочтительны, потому как они больше похожи на финты и, соответственно, повышают шанс, что враг среагирует так, как вам надо. Иногда микро-финты настолько быстрые, что враг просто не успевает испугаться.

Для улучшения эффекта запугивания рекомендуется делать дополнительные движения телом, чтобы повысить шансы убеждения противника в том, что это удар, а не финт.

Финт в комбо

Используя финты, можно неплохо вывести противника из равновесия. После первого успешного удара, во время замаха - зафинтите и ударьте противника после его блока.

Если вы успешно нанесли первый удар, то во время быстрого оглушения врага, используйте микро-финт. Это очень эффективно, так как после оглушения появляется небольшое окно, где вы не можете зачемберить удар, что провоцирует противника на блок.
Большинство новичков в момент получения удара впадают в панику, из за чего ставят блок моментально, после полученного удара, что делает выше названный прием очень эффективным. Наслаждайтесь.

Морф’о’финты

Это самая мощная форма финта. Совмещая все вышеперечисленные механики с морфом, вы с высоким шансом вынудите противника поставить блок. Именно такие приемы очень сложно читать, даже знатные ветераны Mordhau имеют проблемы с их чтением.

Чембер’о’финты

Чембер’о’финты это более эффективная форма обычных финтов. Как и с обычными финтами, вы можете скомбинировать их с микро и макро финтами, а также с дополнительными телодвижениями, чтобы сделать прием более убедительным.

Чембер’о’морф-финт

Еще более эффективная форма чембер’о’финта. Аналогично вышеперечисленным приемам, сочетание микро и макро финтов с телодвижением приветствуется. После чембера, вам нужно выполнить смену анимации на другой удар, а там по ситуации. Вы можете отменить анимацию в конце замаха или в его начале. Это крайне эффективно, но данный прием требует большое количество выносливости. Плохо проявляет себя против спамеров и гомблеров.

Пинок

Пинок это отличный способ прервать натиск противника. Пинок может пробить сквозь щит и простой блок, а также прервать замах уже идущего удара и комбо. При успешном попадании, противник будет оглушен на короткий промежуток времени.
Все выше перечисленные компоненты можно комбинировать по своему усмотрению и интегрировать в ваш игровой стиль. Вот пример:

Чембер тычка -> Морф - > верхний удар -> микро-финт

Разные сочетания оказывают разный эффект на противника.
Продвинутые техники ведения боя
Следующие приемы крайне ситуативны и придуманы, чтобы удивить противника своей неожиданностью. Постоянный спам этими приемами может снизить их эффективность в разы.


Продвинутые драги

Waterfall/водопад

Крайне сложный и понимании в исполнении прием. Для его выполнения вам необходимо комбинировать правильное позиционирование с футворком и особым ведением курсора, а также медленным оружием.

По сути, вы должны всем своим видом настроить врага на то, что вы заводите свой удар из-за плеча ему в правое плечо, но где-то в конце анимации замаха вы начинаете переводить удар в драг и ведете удар курсором над головой противника на другое плечо, как будто вы его посвящаете в рыцари.

Особенно такая механика эффективна против пользователей щитам, где условная «коробка» блока ограничивается моделькой щита. Аналогичные действия позволят вам завести удар за щит.
Водопад можно также комбинировать с рипостами, морфами и другими приемами.

Z-образный драг

Суть драга отражена в названии, где вы начинаете тычок на уровне живота противника и ведете конец анимации замаха и сам удар по траектории Z. При правильном исполнении, противник поставит блок раньше времени, в то время как ваш меч будет еще совершать движения в воздухе. Дело за малым.

Нижний драг
Неплохой и крайне эффективный драг, который может хорошо вписаться в любой игровой стиль. Во время замаха нижнего удара вы показываете всем видом, что собираетесь сделать аксель, но прямо перед концом замаха удара вы начинаете уводить свой удар вниз и стараетесь подстроить свое движение и траекторию курсора, чтобы конец удара шел прямо в голову противника. Проще всего его выполнять во время контрудара.

Атакующие чамберы

Один из лучших способов использовать чемберы - вынуждение противника ставить блок и перехватывать инициативу. Как и было сказано выше, предпочтительно ставить обычные блоки, чем постоянно чемберить. Но для наибольшего результата, повторяйте движения врага и используйте чемберы, как средство обороны и атаки одновременно, когда противника делает удар повторяйте все действия за ним. Иногда даже финтите в его финт. Если вы освоите чтение атаки противника в целом и будете предсказывать или читать замахи противника и финтить в них, то вы просто уничтожите врага. Эту механику также можно комбинировать с пинками.

Уклонение, ”Матрица”

Матрица местами крайне эффективна и эффектна, но и очень рискованна. По сути это манипулирование телом вашего персонажа в комбинации с футворком. Также “матрица” позволяет вытянуть немного времени для реакции на блок или чембера. Есть несколько методов, как это делать:

Приседание и опускание камеры вниз
Очень эффективно, когда враг делает прицельные удар по горизонтали вам по голове. Но если вы испугались вражеского финта и присели, то скорее всего он ударит вам по голове.

Отступление назад с отклонением
Аналогично приседанию, но камеру надо отклонять вверх. Таким способом можно уклоняться от некоторых выпадов и горизонтальных ударов, нацеленных в вашу голову.

Игровые стили

Это очень обобщенная категория, которая может дать вам лишь идею, как противодействовать определенным стилям игры.

Гомблеры - взято из английского, азартный игрок, ходячее казино, человек который старается играть максимально агрессивно и перенимать вашу инициативу при любом удобном шансе.

Некоторые продвинутые игроки этого стиля делают очень неожиданные действия и нарушают логику ведения боя. Иногда на ваш финт горизонтальным ударом, могут ответить пинком или тычком в лицо. Лучшая стратегия против них стоять в обороне и ждать моменты для сильной контратаки.


Крысы - обычно легко одеты и стараются заманить вас в ловушку или провоцировать на беспечные действия. Не стоит за ними бежать сломя голову, ожидайте подставы или какой-либо выходки.

Анализаторы - очень опасный тип игроков. Они обычно играют очень пассивно и анализируют ваши сильные удары, ваши слабости, по необходимости проявляют сильную агрессию. Чтобы драться наравне с ними, нужно либо также переключиться на их волну, либо попытаться их загомблить, т.к. это их сильно выбивает их из колеи
Это лишь общие очертания, какие бывают игровые стили и каждый из вас должен сформировать у себя в голове свой, уже более расширенный список.

Мета-игра
Поздравляю, вы дочитали до темы с продвинутыми приемами и фишками. Вы, наверное, уже понимаете принципы механики Mordhau, но у вас все еще не такой отточенный стиль боя, чтобы побеждать матерых ветеранов.

Чтобы развиваться дальше, вам нужно понять суть концепта позиционирования, инициативы и анатомии дуэли.

Сделайте особый акцент на последующих секциях, так как это положит фундамент о мышлении наперед и манипуляции над противником.

Позиционирование

Для более простого понимания концепта, обозначим две важные позиции: атакующая и оборонительная. Спустя определенное количество вложенного времени, эта информация укрепится у вас в мозжечке и будет выполняться на автомате. Рассмотрим подробно:
Есть две позиции, которые соответствуют двум стилям:

• Позиция 1 (оборона): Вы находитесь вне зоны удара (на краю). Реагируйте на действия противника издали. Ретируйтесь спиной от противника. Вы перехватываете инициативу в свои руки.
• Позиция 2 (Атака): Когда вы атакуете противника, вы постоянно находитесь в зоне своего удара и оказываете на него давление. На вашей стороне постоянная инициатива.

Анатомия Дуэли

Во время дуэли очень важно иметь четкое представление о том, как атакующая и оборонительная стратегия ведения боя меняет исход сражения. Необходимо чувствовать, когда надо атаковать, а когда не стоит. Для общего представления, как работает позиционирование стоит проанализировать четыре составляющие части дуэли:

• Преимущество атаки
• Контроль инициативы/ритма
• Перехват инициативы
• Оценка противника

Перед началом дуэли вы можете проанализировать полезную информацию о своем противнике. После определенного количества проведенного времени в Mordhau, вы начнете чувствовать, как стили игры варьируются от игрока к игроку и какие грязные трюки они могут провернуть.

Анализируя противника, вы можете адаптировать свою тактику, делая вас непредсказуемым и агрессивным. Для этого вам нужно занять оборонительную позицию и стараться “танцевать” вокруг врага, играя максимально защитно, чтобы:

• Проанализировать противника и оценить его игровой стиль
• Ловить на ошибках и ловить нужный момент
• В пойманный момент перейти в атакующую позицию
• Получить атакующие преимущество

Начало дуэли - это один из самых главных моментов, так как каждый из игроков старается взять роль атакующего на себя. Когда вы знаете, что ваш противник промахнется, то вы можете перейти в атаку и получить преимущество атаки. Также, когда противник ставит блок, он теряет преимущество, от чего он на короткое время открыт для вашей атаки.Получение преимущества атаки не просто “преимущество”, а контроль над темпом дуэли.
Контроль инициативы (Ритма)
Вы перехватываете инициативу, нанося удар. После нанесения урона по врагу, у вас открывается возможность давить на соперника. Продолжая наступать, вы используете нанесенный вами первый удар и продолжаете держать противника в напряжении (в позиции #2). Во время оглушения, после атаки врага, продолжайте комбо или делайте финт в комбинации. Многие поддаются панике и ставят блок, когда пропускают первый удар. В этот момент вы , при помощи финта, пользуетесь эффектом неожиданности и перехватываете инициативу.
Вы теряете инициативу, когда получаете удар от противника, ставите блок или промахиваетесь контрударом. Не забывайте о том, что постоянная агрессия сильно тратит вашу выносливость, если у вашего противника хорошая оборона и успешная контр-агрессия. В этом случае, вам нужно вернуть инициативу.

Перехват инициативы

Частая ошибка, которую совершают многие игроки - это чрезмерное акцентирование своего внимания на агрессии, забывая полностью об обороне.
Если вы пропустили удар и теряете инициативу, оставайтесь хладнокровным и постарайтесь путем чембера или контрудара последующей атаки вернуть инициативу.

Следующие действия вернут вам инициативу:


• Контрудар
• Чембер
• Финт


Старайтесь перейти в оборонительную позицию. Она позволит вам применить вышеуказанные приемы и перехватить инициативу. Как только вы овладеваете инициативой, переходите в атакующую позицию.

Если у вас заканчивается выносливость, то стоит разорвать дистанцию,пожертвовав инициативой, чтобы не остаться без оружия. Если вы начнете слишком часто менять свою позицию по определенной последовательности, то противник сможет предугадать ваши действия и реагировать соответственно.

Позиционирование, Оборона (Игровая инициатива)

Суть оборонительной стойки - находится на краю радиуса удара противника и пятиться спиной. Это позволит вам адекватно реагировать на действия противника и в своем ритме пытаться поймать его на ошибке. Но вы лишаетесь какой-либо игровой агрессии и не давите, вместо чего играете от действий врага.
Ваши возможные действия в этой позиции: Контрудар/чембер или чембер финт. Ключ к успеху - стоять на расстоянии и наносить успешные контрудары.

Основное преимущество данной стойки заключается в том, что вы в максимальной безопасности, так как вам не нужно тратить много выносливости, а также вы можете более спокойно анализировать действия врага.

Новые игроки слабо чувствуют дальность своего и вражеского оружия, этим вы можете воспользоваться, продолжив отступать назад или при помощи футворока уклоняться от удара, так как изначально вы находитесь на краю радиуса. После провальной атаки врага, развернитесь к нему и нанесите удар. При правильном тайминге, он ничего не сможет сделать.

Этот прием также может быть использован против более опытных игроков, чтобы вернуть инициативу на вашу сторону.

Против ветеранов и опытных игроков не стоит вечно стоять в обороне. Лучше эксплуатируйте ее в качестве ступени второй стойки, то бишь атакующей, в которой вы перехватываете инициативу и переходите в наступление.
Позиционирование, Оборона
Суть оборонительной стойки - находится на краю радиуса удара противника и пятиться спиной. Это позволит вам адекватно реагировать на действия противника и в своем ритме пытаться поймать его на ошибке.

Но вы лишаетесь какой-либо игровой агрессии и не давите, но вместо этого играете от действий врага.



Ваши возможные действия в этой позиции:
Контрудар/чембер или чембер финт.

Ключ к успеху стоять на расстоянии и наносить успешные контрудары, до убийства.

Основное преимущество данной стойки, что вы в максимально безопасности, так как вы не тратите много выносливости и вы можете более спокойно анализировать действия врага.

Новые игроки слабо чувствуют дальность своего и вашего оружия, этим вы можете воспользоваться продолжив отступать назад или футвороком уклониться от удара, так как изначально вы находитесь на краю радиуса. После проваленной атаки врага, развернитесь к нему и нанесите удар.



При правильном тайминге, противник ничего не сможет сделать. Этот прием также может быть использован против более опытных игроков, чтобы вернуть инициативу на вашу сторону.

Против ветеранов и опытных игроков не стоит вечно стоять в обороне. Лучше эксплуатируйте ее в качестве ступени ко второй стойке, атакующей, когда вы перехватили инициативу и перешли в наступление.
Позиционирование/Кайтинг
Умение занять преимущественную позицию по сравнению с противниками, пожалуй, самая важная часть любых успешных 1vX. Самая оптимальная позиция в 1vX та, в которой враги находятся либо на одной линии, либо на одной стороне от вас. Не позволяйте им напасть сразу с двух сторон.

Когда вы отражаете или контратакуете одного противника, его напарник постоянно будет пытаться обойти своего товарища и зайти вам в бок, ваша же цель двигаться в другую сторону, чтобы он не смог нанести удар по вам, не задев своего товарища.

Чтобы оказываться давление на двух врагов, вам стоит выполнять чембер с морфа, но не сразу переключаться на второго, который не должен догадываться о ваших намерениях. Тут вы можете выполнить удар с морфа, либо выполнить финт, после чего снова переключиться на первого врага.

Чембер’о’финт, пожалуй, самый лучший способ держать в напряжении сразу двоих врагов, не теряя инициативы, но тем самым быстрее расходуя свою выносливость.
Позиционирование, атака (контроль инициативы)

Чем вы ближе к врагу, тем менее ему комфортно.

Когда модель вашего персонажа находится в упор к врагу, это позволяет оказывать на него моральное давление. Эту технику используют игроки агрессивного стиля.

Постоянное давление на психику врага, повышает шансы на его ошибку.

В зависимости от успеха вашего баланса между атакующим и оборонительным позиционированием, будет зависеть, как близко вы будете находиться к врагу, когда инициатива на вашей стороне.





Почему именно этот игровой-стиль?

Если ваш оппонент обладает определенным навыком, то вы оба будете постоянно находиться в стычке, используя одинаковые приемы, чтобы вынуждать противника совершать ошибки. Оборонительный стиль не поможет вам против сильных игроков, которые постоянно “прилипают” к вам и продолжают давить. Потому их и прозвали небольшими играми разума, раскрывающие то, как противодействовать агрессивным игрокам. Следует как можно быстрее привыкнуть к такому стилю и научиться противодействовать ему, путем контр-агрессии.

Стараясь самому близко находиться к врагу, вы можете сами чувствовать себя не комфортно, поэтому вам надо преодолеть свой внутренний дискомфорт и чувствовать себя комфортно в этой позиции.

Что же делать когда нахожусь в упор к врагу?

Цель атаки:

Основная цель - вынудить врага поставить блок, т.е. паник-блок. После первой успешной атаки продолжить комбинацию, а там уже по вашему усмотрению (ускоренный/замедленный удар или финт).

Простые атаки очень легко отражать, особенно если вы сражаетесь с умелым противником, они, скорее всего, выполнят чембер-финт или еще что-либо. Поэтому нужно постоянно чередовать ускоренные и замедленные удары.

Во время комбинаций стоит чередовать последовательность ускоренных и замедленных ударов, чтобы сделать ваше комбо непредсказуемым и хаотичным. Например, не делайте только драги в одной комбинации.

По сути, усложняя ваши удары меняя их тайминги, вы держите врага в постоянном напряжении и гадании, что же будет за следующий удар. В этот момент вы контролируете ритм битвы.

Цель обороны:

Держите курсор на голове противника, или немного выше, чтобы все ваши удары по той или иной траектории всегда наносили максимальный урон. После удара, верните прицел на голову врага. Во время вражеской атаки, ведите курсор за концом оружия.

Вы заметите, что более длинные оружия сложнее блокировать на близкой дистанции, потому что камеру нужно поворачивать под большим углом. Для более простой аналитики действий врага, уделяйте внимание движениям туловища, так как оно может дать подсказку, какой будет следующий удар: ускоренный или замедленный.

Будьте готовы, что противник может тоже реагировать агрессивно на вашу тактику. Помните, чемберы и контрудары могут быть использованы для перехвата инициативы.

Если у вас заканчивается выносливость, разорвите дистанцию. После восстановления, снова рвитесь в бой. Это стоит повторять до смерти противника.

Подсказки для ближнего боя

Есть несколько простых подсказок, как сделать ваш опыт в ближнем бою лучше.
Высокий угол обзора (FOV) помогает в целом видеть больше, но и блокировать лучше, так как вы видите все оружие целиком. Советуем поставить угол обзора 101. Мышка тоже должна быть настроена так, чтобы вы имели над ней полный контроль в целях максимального раскрытия ее потенциала.

В настройках также стоит убрать ограничение по кадровой частоте или поставить ее на 120. Это делает игру в целом плавнее. Высокочастотный монитор тоже может вам пригодиться, так как в данной игре каждый кадр действительно решает.

Если хотите посмотреть свой внутриигровой FPS, откройте консоль, нажав на “ ~ “ или на Page Down и введите Stat fps.
Игры Разума
Игры разума или обыгрывания врага - это понимание того, как его вынудить поставить паник блок и как грамотно использовать эту возможность. В конце концов, игра сводится к вопросу, как страшнее сделать свой удар, чтобы враг испугался и совершил ошибку.

Когда битва доходит до психологической, всегда держите в уме два параметра: дистанцию и намерения. В идеале нужно быть на шаг впереди своего оппонента и обыгрывать его. Если вы постоянно делаете успешные предсказания и мешаете противнику выполнять свой план, то это делает практически невозможным для его поддержания агрессию в вашу сторону. Главная цель - не давать противнику занимать удобную позицию и выполнять удобные для него действия.

“Камень-ножницы-бумага”
Если вы уже поиграли несколько часов, то заметили, что в игре есть условные правила: Замедленные удары сложнее чемберить, чем ускоренные, финты пробивают блоки и пинки контрят опрометчивых агрессоров. Это было сделано специально так, чтобы вы или противник не могли отражать все удары просто выходя на чембер. Но это не должно вас в то же время отталкивать переставать оттачивать чемберы, потому что в совершенстве это должен быть ваш стопроцентный вариант к выживанию.
Вот несколько советов на иллюстрации, как правильно адаптироваться к тактикам противника:

Частые блоки, стиль (враг) -> Частые финты, стиль (вы)
Частые финты, стиль (враг) -> Частые чемберы, стиль (вы)
Частые чемберы, стиль (враг) -> Ускоренные/замедленные удары, стиль (вы)
Ускоренные/замедленные удары, стиль (враг) -> Частые блоки, стиль (вы)

Разъясним иллюстрацию,

Возьмем в качестве примера нового игрока. Он, наверняка, не знает как чемберить или читать финты. Он будет часто поддаваться финтам и будет постоянно паник блочить.

Более того, если вы встретите игрока, который очень часто финтит, то вам стоит подходить к нему с часто используемыми чемберами. Если видите, что враг постоянно чемберит, то вам стоит выполнять замедленные и ускоренные удары, чтобы пробить его оборону.
В целом, разные подходы контрят друг-друга, поэтому используйте это и умейте вовремя переключаться с “ножниц” на “камень”. Зачастую, первое время стоит находиться в обороне, чтобы понять то, как будет играть противник и какие стратегии он использует.

Теперь, когда вы встретите “Бога”/профессионала, который знает все эти тактики, вы начнете драться на изнеможение. Это самые сложные бои, так так требует очень большого количества концентрации и психической выносливости, чтобы не поддаваться панике и давлению. Вот именно здесь выходит на сцену “Намерения”.

Намерения

Концепт намерения поможет вам оставаться уверенным в себе и не колебаться, находясь под давлением со стороны. Основная цель - это поймать противника на сомнении.

Чтобы опережать противника на шаг или два, вам нужно оставаться уверенным в своих действиях и движениях. Это возможно при помощи намерений. Помните два важных параметра: дистанция и намерения. Суть - правильно анализировать вражеские намерения, путем понимания вашего и его местоположения. Понимания того, что он может сделать, как и куда. Всегда думайте наперед врага. Если вы будете знать какой следующий удар последует с его стороны,то вам будет понятно, как ему противодействовать. Лично для себя, я стараюсь продумывать свои действия и врага хотя бы на 1 или 2 удара вперед. Постарайтесь думать о следующей атаке, пока выполняете первую.

Например, если вы выполнили успешный ускоренный удар, постоянно продумывайте, что следующий удар будет замедленным.

Другой пример намерений - дать противнику нанести первый удар, но при этом зачемберить его и при помощи морфа перевести в тычок, завершив финтом. Таким способом первый успешный удар будет за вами, как и инициатива.

Другой случай, в середине дуэли, когда вы знаете, что противник выполнить финт с чембера, то дайте ему легкую атаку, а затем выполните сами чембер финт на его атаку.

Намерения также можно использовать для вашего позиционирования. Можете сделать вид, что отступаете, вводя врага в чувство безопасности, но затем резки перейдите в наступление и выполните ускоренный удар с разбега. Просто и эффективно. Намерения также очень полезны, когда в игру входят “ломатели” последовательности.

Прерывание последовательности и их условия

Один из способов обмануть противника - это ввести его заблуждение, что ваши удары последовательны и повторяются, но потом резко сломать эту последовательность. Более опытных и сильных игроков не так просто пробить простыми ускоренными и замедленными ударами, при помощи хорошего футворка. Здесь нужно уметь импровизировать и обманывать.
Например, создайте последовательность: постоянно делайте контрудар после блока, но как только вы поймете, что враг привык к этому - просто не делайте удар после блока. Есть шанс что враг испугается и парирует.

Пояснение к выше написанному:

Контрудар ускоренный
Контрудар ускоренный
Контрудар замедленный

Такая же последовательность применима к чемберам:

Чембер замедленный
Чембер замедленный
Чембер ускоренный

А также к морфам и финтам:

Морф с плеча финт
Морф с плеча финт
Морф с плеча финт
Морф с плеча ускоренный

Заметьте, как просто можно придумывать последовательности, а потом их прерывать, и не обязательно делать их в три этапа. Суть в том, что вы должны быть непредсказуемы и делать так, чтобы каждый ваш следующий удар был непредсказуемым, а сами вы знали, о чем думает ваш враг на пять шагов вперед. Также не забывайте плавно переходить из оборонительной стойки в атакующую.

Прерывание последовательности путем “Резкой остановки” отличный способ обмануть вашего противника.

Резкая остановка

Резкая остановка - это метод запутывания противника, путем остановки вами выполнения каких-либо действий. Основная цель этого приема - выстроить последовательность из серии ударов, где вы постоянно выполняете контрудар, но в определенный момент ничего не делаете. Но в этот момент инициатива удара на вашей стороне и если противник попытается вас ударить, накажите его быстрым ускоренным ударом или неожиданным замедленным.

Такое разнообразие делает вас более непредсказуемым, так как вы обманули врага, заставив его думать, что постоянно будете выполнять какое-либо действие, но в определенный момент сломали эту последовательность. Вы будете приятно удивлены, как часто работает данная тактика против разного рода игроков. Достаточно просто подождать 0.5 секунды и посмотреть на действия врага. Крайне эффективно против “анализаторов”.
Позиционирование, битвы 1 против нескольких (1vX)
Позиционирование, битвы 1 против нескольких (1vX)
[В процессе разработки]

Сражаясь в ситуации 1 против 2, вы должны постоянно пятиться назад и использовать весь запас своих знаний и умений, которые вы приобрели в этом гайде. Ваши основные механики, которые пригодятся в этих сражениях это: паррирование, контрудары, чемберы, финты, футворк, морфы и исключительное позиционирование.
Вот несколько ключевых моментов, которые помогут выигрывать в таких ситуациях:
  • Смена целей
  • Приоритеты
  • Позиционирование/Кайтинг

Смена целей
Ключевое отличие 1v1 от 1v2 в том, что вы должны создавать угрозу на два фронта. Смена цели - это прием, в результате которого при, помощи анимаций, вы делаете вид, что наносите удар в одного противника, но в последний момент меняете цель на второго. Выполнить его можно, если вы наносите контрудар или инициатива находится на вашей стороне. Это очень важная тактика, без которой такие бои невозможно выиграть.

Приоритеты
В битве 1v2 вам следует вычислить, какой из двух врагов слабее или кого можно убить с одного удара. Менее опытные противники восприимчивы к неожиданным сменам цели и к каким-либо техникам. Основная причина акцентирования своего внимания на уязвимом противнике - возможность при удачном стечении обстоятельств избавиться от него, что позволит перейти уже в 1v1, уравнивая ваши шансы.
Заключение
То, что делает «Лучшего» игрока лучшим, это его отклонение от предсказуемости. Если бы каждый делал то, что вы бы ожидали от него, то каждая дуэль была бы предсказуемой. Именно ваше отклонение от ожиданий врага и позволяет вам наносить удар по врагу. Чем динамичнее ваши тактики, тем более вы не предсказуемы.

Самые лучшие игроки часто адаптируются под каждого противника индивидуально, если он такого требует. Именно адаптацией к стилю ведения боя противника, вы выигрываете дуэли и «становитесь лучше».

Надеюсь, вам понравился этот гайд! Потребовалось немало времени.

Спасибо Hadeus за предоставленное разрешение на перевод!

Присоединяйтесь к группе Steam комьюнити UWaS
Присоединяйтесь к каналу Discord комьюнити UWaS [discord.gg]

Авторы перевода на русский язык:

Роль
Автор
Перевод
Hellsing и Fabbyes [www.twitch.tv]
Оформление
Hellsing и Fabbyes [www.twitch.tv]

Консультанты - Sir.Nikanor и Der_GeisT

< >
145 Comments
C ГOJIOBbI May 25 @ 7:01am 
крутой гайд, ебашу теперь как машина:lunar2019piginablanket:
t.tv/HellsingGC  [author] May 22 @ 5:08am 
@gwdskxwnfksfvprq промах удара в комбо не отдает инициативу противнику. Чтобы успевать ударить в это "окно", вам нужно делать удар заранее. То есть вы уклоняетесь и во время уже уклонения вы бьете врага. Таким образом вы либо разведете его на ФТП или ударите.
lunar. May 21 @ 11:02pm 
Забыли упомянуть, что время от времени из лошади вываливаются турды, наносящие урон и ухудшающие обзор
gwdskxwnfksfvprq May 21 @ 4:19am 
Вопрос ?
Когда в тебя попадают, или после удара - у тебя стан, не можешь ничего сделать.
Но почему если просто увернуться от удара, то не дает нажать кнопку и ударить, а соперник за это время успевает промазать, и затем еще раз замахнуться. Как ?
O-)-C R.DasH 5000*<[:b May 21 @ 3:05am 
всё это конечно хорошо, но рулит только тупое закликивание уколом двуручными мечами и копьями:steamfacepalm:
Fabbyes  [author] May 19 @ 10:59pm 
Спасибо Hadeus'у за первоисточник.
Panda May 19 @ 1:16pm 
ДАже слов нет, столько инфы, заслуживает огромного уважения, на таких людях держится сообщество и развивается, огромное человеческое спасибо
Fabbyes  [author] May 17 @ 4:06am 
Funt, все верно
Funt May 17 @ 3:55am 
Драг - то же самое, но в момент, когда заканчивается замах, то начинаю вести мышь в противоположную сторону удара, то бишь влево, так?
С Драгом, как я понял из другого гайда про Дуэлянта, то там вообще много комбинаций. Можно и сам замах обозначать в противоположную сторону и так же удар (типа фейк Аксель в Драг).
Funt May 17 @ 3:54am 
Fabbyes, короче как я понимаю, поправь, пожалуйста, если ошибся)
Аксель - навожу например мышку на тело врага. Хочу быстро ударить справа по горизонтали. Жму ЛКМ и примерно в момент, когда заканчивается замах, то начинаю вести мышь по направлению удара, то бишь влево, так? =)