Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

Rising Storm/Red Orchestra 2 Multiplayer

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Guia de Iniciantes RO2/RS (Modo de Infantaria)
By KURT74
Tutorial Básico de Infantaria traduzido do RO2/RS
   
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O que é Red Orchestra 2 / Rising Storm ?

Red Orchestra 2: Heroes of Stalingrad, é um jogo eletrônico do gênero tiro em primeira pessoa ambiantado na Segunda Guerra Mundial desenvolvido e publicado pela Tripwire Interactive. É a continuação de Red Orchestra: Ostfront 41-45. O título se concentra fortemente na Batalha de Stalingrado. O jogo foi lançado em 13 de setembro de 2011. Os desenvolvedores afirmam que o jogo é exclusivo para PC e não há planos de trazê-lo para consoles. O jogo contém muitos recursos novos, incluindo um novo sistema de cobertura em primeira pessoa combinado com disparo cego, detecção de colisão em primeira pessoa, bem como todo um sistema novo de estatísticas de rastreamento e permitindo o desenvolvimento do jogador.




Rising Storm é um novo jogo da premiada franquia Red Orchestra. O jogo retrata a campanha no Pacífico 1942-1945, como o Exército dos EUA e o Exército Imperial Japonês.

Início do Jogo


I. Antes de jogar:


Escolha seu time:


(Alemão/Russos) - (Japonês/Americano)


Escolha seu modo de jogo:


(Modo Countdown) - (Firefight) -(Territory)

Você pode classificar a jogatina de cada mapa em três modos (FF = Firefight TE = Territory e CD = Countdown) a sua escolha, o mesmo tipo de jogo pode estar disponível em três versões diferentes e tem o tipo de prefixo, por exemplo, FF-Apartments é modo Firefight no mapa Apartaments da versão do mapa e disponível no servidor de sua escolha. Quando você clica em um servidor veja as informações no formulário na parte inferior esquerda da tela, tem muita informação útil lá.

Cada servidor possui seguintes modos:


(Action) - (Classic) - (Realism)

Ecrã do Jogo
Tela de Infantaria


Moral/Stress: indica a condição de stress/fadiga/ferimentos do seu jogador no campo de batalha.

Peso/Equip: diz-lhe o peso do seu equipamento. Se você pegar várias armas e granadas em seu caminho ao longo do jogo faz aumentar o seu peso o que acarretará em mais fadiga e curto tempo de corrida.

Indicação de ferimento: aqui é identificado as partes do corpo que são afetadas por um tiro. Amarelo com ferimentos leves, vermelho para os ferimentos críticos. Lembre-se: A lesão na perna diminui sua corrida.

Bônus classe Hero: diz se você está perto da classe final "herói" e, mais geralmente, se você receber um "bônus" concedido pela proximidade de um herói ao redor.

Postura: informa em tempo real a posição do seu personagem (em pé, de cócoras, deitado).

Barra de Stress: diz que o estado de tensão do personagem. Quando sua visão é borrada, fica em preto e branco, você ouve as batidas do seu coração e você não pode fazer zoom no modo View (quando é teoricamente possível).

Barra de Fadiga: mostra o quão cansado e sem fôlego. Quando você não tem pausa ou caminhada.

Objetivo de captura: indica a propriedade da lente (eixo ou aliados). Ele exibe uma dosagem cuja cor varia de acordo com a ocupação da área.

Ícone de interação: diz-lhe as possíveis posturas a serem adotadas (se esconder atrás de uma parede ou trincheira, etc.)

Ajuste de mira: indica a distância em metros, que é definir o padrão de sua arma.

Ajuste da arma: diz se você pode instalar sua metralhadora e afins em um determinado ponto do local.

Munição:informa o número de carregadores ou granadas que você tem.

Reposição de munição: indica que você está perto de uma caixa de munição.

Status de pontos de captura: indica o status de todas as zonas de capturas.

Comunicação: indica que você está se comunicando através de seu microfone com sua equipe ou todos os jogadores.

Placar de jogadores abatidos: diz-lhe os seguintes pontos e os bônus que você arrecadou, além do abate seu ou do inimigo e as armas utilizadas.
Zona de captura
II. Zona de captura


Progresso em direção às zonas de captura


Os jogadores mais experientes sabem como explorar os meandros do mapa a ser colocados em locais específicos, a fim de usar o seu melhor jogo de cada classe, sem negligenciar os objetivos.


Quando você sair do seu spawn, siga estas poucas regras simples de sobrevivência em um ambiente hostil:



1. Esta posição do gráfico acima permite que você faça o ponto cego aos olhos do seu inimigo. Configure um toque único e decore teclas para curar, pegar a munição e você ficar com as paredes, é mais fácil;


2. Aproveitar sempre a fumaça do Team Leader e Squad Leader para invadir zonas e se proteger dos tiros;


3. Desfrutar da artilharia que se interpõem no caminho de seus oponentes para se mover e posicionar-se;


4. Limpe a área onde você deseja mover sempre atire granadas, não levantam a dúvida é, por vezes fatal;


5. Seja paciente, aproveite a comunicação, faça planos com time ante de invadir uma área inimiga, abaixo a fim de facilitar a invasão:


- Faça desvio: uma granada jogada inteligente pode desviar a atenção do inimigo e dar-lhe a oportunidade de se retratar;


- Aguarde reforços que vão fazer um bom contrapeso para uma situação precária e talvez eliminar a ameaça;

6. Sempre estar acompanhado do Squad e Team Leader, são os pontos chaves do seu time, com eles vivos perto de ti é uma segurança a mais para lograr êxito de vitória.
Operação de Captura


Princípio da captura é indexada à taxa de presença de jogadores na mesma área por um período determinado. O termo em si é indexada à taxa de participação de jogadores da mesma equipe na área.


Na prática, um atacante pode, portanto, capturar qualquer área, mas ele vai levá-lo mais tempo se for acompanhada por vários companheiros de equipe.


Para capturar uma zona, a equipe atacante deve criar um combate em grupo e combinado. É por esta razão que a taxa de frequência de atacantes e defensores é mencionada na forma de soldados de brinquedo.


De acordo com o mapa em que você está usando haverá áreas quem podem ser recuperadas ou não.


O jogo termina quando todas as áreas de capturas são conquistados. No entanto, se todas as áreas de capturas não são conquistados no tempo previsto, o jogo não é necessariamente perdido para o atacante, dependendo do mapa.


Atenção, o fator de tempo é determinado para cada captura. Se sua equipe não puder capturar o ponto no tempo do jogo, você perde. A equipe atacante deve fornecer um certo ritmo para atingir os seus fins.
Táticas de Captura



Há duas razões para se reunir com a área de captura:

Eu ataco ponto:
Neste caso, o superávit e eliminação de inimigos na área vai ganhar o ponto. Dito ambientes pegar áreas são variadas, é difícil estabelecer um catálogo de comportamentos.


Podemos esclarecer que uma vez que a área afetada, o fator de ganho está ligada à participação, é sábio para se esconder (em um canto de uma parede, deitado em um buraco, etc .. ) e manter-se prontos para responder.


Essa postura se torna importante quando você joga o papel de líder de esquadrão porque seus companheiros de equipe vão tentar voltar em você e forçar uma decisão de combate.


Em outros casos, uma postura agressiva pode ser útil: tentar limpar a área dos inimigos restantes e impedir que os inimigos de lá. É claro que esta opção é mais arriscado, mas mais rentável para novos progressos.


Situação "Eu fico no ponto":
Neste caso, o objetivo não é entrar na área, mas para ficar e impedir que outros entrem. Isso requer um bom conhecimento do mapa para encontrar uma posição de impedimento do tiroteio. Alguns jogadores invadem posições estacionados na área abaixo. Isso não é necessariamente um comportamento correto quando você descobre o jogo, vai depender muito da boa comunicação do time;


Perda da área


Muitas vezes, a área que você está defendendo é capturado enquanto você ainda está vivo e em condições de defender.


No espírito do jogo, então você deve recuar para defender o outro ponto, mas esta progressão nem muitas vezes é vantajosa pois a volta para certos pontos do mapa pode resultar em sua morte, é tentador ficar na posição, tentando recapturar novamente e manter-se vivo. Na pior das hipóteses, você vai um ponto de referência nesta posição para indicar pontos de ataque inimigo e usando a tática de defesa estática. A partir desse momento nunca substime seus opositores pois o seu poder para prejudicar pode ser eficaz em poucos segundos (ou minutos), porque você não está onde você espera e a onda de soldados oponentes é maior.
Baioneta

Consiste numa espécie de estilete, punhal ou sabre concebido para ser adaptável à boca do cano de uma arma de fogo, permitindo-lhe funcionar também como arma de estocada para combate corpo a corpo.

Exemplo de ataque:
Recuperar Munição

Como Red Orchestra 41-45 apenas o MG (machine gunner) pode ser reabastecido por seus companheiros (No entanto outras classes não têm essa vantagem.)

Na verdade, se você estiver sem munição , você precisa encontrar caixas de munição espalhadas no campo de batalha. Vide exemplo abaixo:



Especificamente um simples contato físico com as caixas permite que você recupere o nível inicial de seus carregadores e suas granadas.

Para evitar que os jogadores ir reabastecer constantemente , há uma latência de dois minutos após o primeiro reabastecimento . Procura marcar um ponto de retorno para reabastecer.

Não hesite em pegar o que você encontra no chão, os corpos cheios de granadas e várias armas, mas cuidado excesso de armas, seu soldado fica pesado e você pode ficar ocioso em sua corrida.
As granadas de mão



A maioria das classes de armas tem duas granadas, por isso esta é a arma mais utilizada no jogo.


É difícil estabelecer um guia para o uso de ambos pois os cenários são muitos, podemos simplesmente listar algumas práticas para seu uso.


O principal problema com a utilização de granadas reside na aproximação da sua queda, um mau lançamento que poderia conduzir a um "FOGO AMIGO" involuntário.


Você vai notar que quando um jogo começa o primeiro tipo de arma que os dois times fazem é jogar granadas na direção da suposta área onde o inimigo poderia ter lugar. Não é regra de fato mas a granada é uma arma eficaz a qualquer momento da ação dentro do jogo.


Táticas com Granadas


Livrar-se de granadas no início do jogo pode ser uma desvantagem quando se trata de proteger um quarto, uma escada ou no corredor, alguns minutos depois. Nós também podemos dizer que a granada está inicialmente prevista para esta finalidade: garantir o acesso um local de espaço fechado ou um ponto com visibilidade reduzida.


Podemos lançar uma granada alta a longa distância ou para uma curta distância, você também pode simplesmente jogar à frente ao longo de um pequeno muro ou parapeito da janela.


Mantenha à mão alguns segundos também reduz o tempo antes da explosão que é muito eficaz, mas requer assumir riscos e habilidade.


A prática mais eficaz é a granada jogada em uma área com fumaça: tenha certeza que esse ponto vai ter acesso apenas inimigos e o resultado é garantido para um embate fatal.


Cenário muito comum em jogo, você está prestes a lançar uma granada, mas você está baleado no mesmo período. A granada cai aos seus pés e elimina um ou mais de seus companheiros de equipe. Sinta-se livre para desculpar-se por postar um "Desculpa", esse tipo de acidente acontece com todo mundo.

Pistolas Alemãs
Mauser C96

Evolução da arma no jogo:



A Mauser C96 foi a primeira pistola semi-automática a conhecer um uso generalizado. A arma foi projectada em 1895 pelos irmãos Fidel, Friedrich e Josef Feederle, sendo fabricada na Alemanha, pela Mauser, a partir de 1896. A C96, ou variantes da mesma, foram também fabricadas, sob licença, em outros países, como a Espanha e a China. As principais características da C96 são o depósito interno de munições na frente do gatilho, o cano longo, o coldre de madeira que pode ser utilizado como coronha e o punho em forma de cabo de vassoura. A Mauser C96 pode ser considerada uma das primeiras armas do tipo atualmente chamado Personal Defense Weapon, dado que o seu cano longo e a potência da sua munição, lhe dão um maior alcance e capacidade de penetração que as pistolas convencionais.

Walther P38

Evolução da arma no jogo:


A Walther P38 é uma pistola de 9 mm desenvolvida pela empresa alemã Walther para serviço na Wehrmacht. O objectivo era a substituição da pistola Luger P08, cuja produção estava prevista para terminar em 1942. O conceito da P38 foi aceite pelos militares em 1938, mas a sua produção para testes só foi iniciada em 1939. A Walther começou a sua fabricação na fábrica de Zella-Mehlis, produzindo três séries de pistolas de teste. A terceira série foi considerada em condições e produção normal da arma foi iniciada em 1940. A produção manteve-se até depois do final da Segunda Guerra Mundial.
Pistolas Russas
Nagant M1895

Evolução da arma no jogo:


Nagant M1895 ( em Russo: Револьве́р систе́мы Нага́на) é um revólver de sete tiros desenvolvido pelo armeiro belga Léon Nagant para o Império Russo. Inicialmente foi produzido na cidade de Liége na Bélgica passando a ser produzido em 1898 pela empresa Tula na Russia. Foi a arma auxiliar padrão do exército russo na Guerra Russo-Japonesa e na Primeira Guerra Mundial, tendo começado a ser substituida em 1933 pela pistola Tokarev TT, no entando teve serviço ativo durante a Segunda Guerra Mundial e posteriormente, sendo ainda hoje utilizado por algumas forças policiais na Russia. Além da Russia, foi utilizado por outros países da Europa como a Suécia, a Noruega, a Polônia e a Grécia, e também por aliados Soviéticos durante a Guerra Fria, como o Việt Minh, que fez uso da arma na Guerra do Vietnam.

Tokarev T-33


A Tokarev TT (em russo: 7,62-мм самозарядный пистолет Токарева образца 1930 года, 7,62 mm Samozaryadnyj Pistolet Tokareva obraztsa 1930 goda) é uma pistola semiautomática soviética, desenhada por Fedor Tokarev. O primeiro modelo data de 1930 e tinha a designação de Tokarev TT-30. A TT-30 foi concebida para o exército soviético para substituir a Nagant M1895. Em 1930, o Conselho Militar Revolucionário aprovou uma resolução para testar novas armas para susbtituir os velhos revólverers Nagant M1895.1 Durante os testes, a [[7 de Janeiro de 1931, o potencial da pistola de Fedor Tokarev fez-se notar. Algumas semanas mais tarde, foram encomendadas 1.000 TT-30 para serem testadas pelo exército, sendo a pistola adoptada pelo Exército Vermelho. Ao mesmo tempo que a TT-30 estava a ser produzida, eram efectuadas algumas alterações a algumas partes da pistola.3 Este novo modelo foi designado por TT-332 A TT-33 foi utilizada pelas tropas soviéticas durante a Segunda Guerra Mundial, não substituíndo, no entanto, a Nagant.
Funcionamento do rádio



Um projétil de artilharia pode destruir o inimigo por alguns segundos (no RO2/RS faz grandes estragos), o gera consequências favoráveis para forçar o regresso de qualquer presença inimiga, para eliminar a área de ambiente destrutível ou concentrações de soldados inimigos.


Este tiro requer o estabelecimento de um processo específico e imutável.


Os jogadores:
apenas o comandante pode pedir fogo de artilharia, pode ser apoiada pelo líder do esquadrão a nomeá-lo o alvo.


Área de Rastreamento:
o líder do pelotão e comandante estão equipados com binóculos. Estes são usados ​​para selecionar o ponto de tiro no mapa. Uma vez que o alvo designado, um ponto aparece no mini-mapa. Com um pouco de prática, eles também podem usar os comandos de teclas de atalho para designar um alvo sem o uso de binóculos.


O acesso ao rádio:
o comandante deve chegar ao rádio. Existem vários itens disponíveis, que são exibidos no mapa. Na prática, um ou dois estão realmente disponíveis, porque os outros são a área hostil até a sua eventual libertação.


A ordem do rádio:
comandante acessa um menu que lhe permite desencadear várias ações:


- Tiro de morteiro;
- Disparo de artilharia;
- Foguetes disparo (Katyusha);
- Lançamento de um reconhecimento aéreo.


O morteiro pode disparar sobre o campo a cada três minutos *, caracteriza-se por seis tiros continuamente atingindo uma área restrita.


A artilharia pode disparar sobre o campo a cada cinco minutos *, caracteriza-se por seis tiros espaçados a bater sobre uma vasta área.


Firing Katyusha pode desencadear sobre o campo a cada 7 minutos *, caracteriza-se por dois disparos contínuos que atingirem uma vasta área.


* Este valor de tempo é aproximado, pois depende das configurações possivelmente personalizadas do servidor de onde você está.


O reconhecimento aéreo é caracterizado pela passagem de um avião que varre tanto da superfície do mapa, que mostra a presença de marcadores inimigo. Durante este ato um enxame todos os jogadores inimigo é revelado e a equipe pode ver as posições inimigas no mini-mapa.


O bombardeio e suas conseqüências:

Uma vez que o tiro é ordenado alguns segundos antes da confirmação do batalhão (durante o qual o comandante não deve morrer), então ele pode começar a lutar.


Na prática, um tiro, independentemente da sua natureza, atinge uma área predeterminada e varrendo tudo em seu caminho. Por conseguinte, é possível que um erro de cálculo leve a matar sua equipe por falta de interação de momento.


Teoricamente qualquer área do mapa pode ser atingido pela artilharia (quando as coordenadas tomadas são válidas), mas como o primeiro objetivo é eliminar os adversários e criar áreas fechadas que você precisa se concentrar em pontos específicos:


Todo o espaço é atingido por artilharia por alguns segundos, uma área fechada, o que permite que atacantes se prepararem para um ataque maciço e espontâneo e dizimar os defensores.


Para os defensores, ele pode ser elegível para esta zona de exclusão para reforçar a sua presença em um ponto de captura.


Finalmente, se a artilharia é nula ou cai muito perto das tropas aliadas, o comandante tem a opção de cancelar o rádio. Essa necessidade também é sentida quando um ponto é capturado enquanto ele ainda está sob o fogo da artilharia.


Conclusões:
Fogo de artilharia é necessário para ação defensiva/ofensiva e necessária, essa possibilidade tem de ser plenamente explorado por um comandante competente.
Fogo amigo ou teamkill

O autor destas linhas têm sido frequentemente confrontados com esta situação, vou tentar ser o mais objetivo possível. Discutir o TK (teamkill), custa dois pontos como a vítima de suicídio, e qualquer que seja o modo de jogo


Temos dois tipos de TK: voluntárias ou involuntárias.


- O TK é um comportamento voluntário aconteceu muito no Red Orchestra 1 e foi motivada principalmente pelo desejo de recuperar uma arma não disponível principalmente o rifle sniper. Essa prática quase desapareceu no RO2/RS.


O modo voluntário pode desencadear em desavenças de jogadores, muitas vezes players mal intencionados e afins. Cabe cada administrador ou players relatar esse tipo atitude com prints dos jogadores.


- Já o TK invonlutário é muito mais difundida. Primeiro que mesmo você sendo veterano no jogo ou novato sempre vai cometer esse tipo de situação. Especificamente, pode ser um tiro de susto ao confundir o inimigo ou lançar granadas por um ponto cego com amigos ainda pelo setor..


Caso aconteça o TK é costume pedir desculpas: escreva no console de texto "sry", "desculpe-me" ou "desculpe" se você sabe que a vítima está falando.


Se você é uma vítima deste TK e sabe que não foi intencional a agressão sempre escreva "np" no console de texto (não há problema), ou "perdoar". A mensagem de perdão vai aparecer, significa que você vai perdoar o seu parceiro. O pedido tem efeito positivo para o jogador e equipe ele reduzi a metade a perda de pontos habituais e reduzir o risco de expulsão do jogador no servidor, se assim configurado para TK (geralmente servers configuram com 3 mortes).
Lesões e tiros não fatais



Novidade no RO2, é possível curar em caso de danos. Completamente ausente em RO1 esta inovação. A operação é simples, basta atribuir uma tecla no teclado ou mouse (use o botão, por exemplo) e curar suas feridas.


Cada classe de jogador tem dois curativos, nem mais nem menos, e que não é possível reabastecer ou recolher curativos dos cadáveres.


As lesões são de dois tipos: superficial e mortal, e estão localizados no corpo do seu personagem que aparece no "HUD" no canto da tela.


Pequenas lesões aparecem amarelo no corpo do seu personagem, é o suficiente para curar em 3 segundos de tempo antes de retomar a luta. Você não pode atirar enquanto você este usando a cura.


Se você não preparar sua cura na ferida em poucos segundos ele muda de amarelo para vermelho e você vai ficar em modo "mortal", nesse momento é tarde demais para tratar.


Ferimentos fatais são mostrados em vermelho sobre o corpo de seu personagem. Escurece imediatamente a sua visão e você perde a consciência antes de morrer, não é possível curar.


Note-se que na maioria dos casos você recebe uma bala em um órgão vital (cabeça, coração, virilha) essa morte é imediata, podemos dizer que existem três maneiras de morrer:


- Morte imediata;
- Lesão fatal;
- Ferida superficial não tratada.


Tente tratar em um lugar seguro em caso de lesão, pois na prática o seu inimigo vai usar a sua pausa para terminar o trabalho de eliminar a sua pessoa.


O esforço físico:


RO2 foi configurado para permitir que você caminhar, correr, agachar-se para a frente e até mesmo de bruços. Cada postura tem suas vantagens e desvantagens.


Se você ficar muito tempo correndo, uma mensagem de voz irá notificá-lo e você é forçado a andar por alguns segundos.


Certifique-se de descansar alguns segundos em um lugar protegido antes de retomar a corrida.


Fatores de estresse:


RO2 permite a imersão no jogo muito significativo, através da gestão do fator moral de cada jogador.


Quando o ambiente em que você fica se torna hostil no jogo você conhece o stress com as seguintes reações:
- Visão embaçada em preto e branco;
- Redução dos reflexos;
- Batimentos cardíacos acelerados.


Em geral, o estado de tensão ocorre se você está sob fogo de metralhadora ou sob fogo de artilharia.
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21 Comments
KURT74  [author] Feb 26, 2020 @ 4:27pm 
Só tem gringo jogando RO2 procure Darkest Hour tem um grupo BR não tóxico jogando vai lá...
Rufino Jul 15, 2015 @ 7:46am 
Existe algum grupo para jogar, brasileiro ou português? se existir eu gostava de pertencer se me aceitassem, não gosto de jogar sozinho.
KURT74  [author] Mar 16, 2014 @ 9:09pm 
Adicionado Recuperar Munição.
Octanefury Nov 23, 2013 @ 8:47pm 
Guia útil, vlw cara.
Katz Nov 9, 2013 @ 4:59pm 
Esse Guide é muito bom.
Bismarck Oct 29, 2013 @ 4:58pm 
Essa eu quero ver baionetada no :Nutcracker:
={GMU}=WeissenStein Oct 28, 2013 @ 3:30pm 
Boa iniciativa! :mkb::critical:
KURT74  [author] Oct 28, 2013 @ 2:19pm 
Adicionado Baioneta :BalkanCross:
Velha Satanista Oct 17, 2013 @ 11:10am 
mto bom :)
KURT74  [author] Oct 13, 2013 @ 4:27pm 
Atualizado pistolas alemãs/russas !!!