Subnautica

Subnautica

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Subnautica de A à Z
By MisterWalky
Explore le monde sous-marin captivant de Subnautica grâce à ce guide complet et visuellement attrayant. Son contenu de qualité décrit chaque étape de ton aventure pour que tu puisses y plonger en toute confiance.
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Remarque : mes guides sont habituellement très illustrés. Si vous pensez que des images manquent, je vous prie de me le signaler en commentaire pour que je puisse y remédier rapidement.

Ce guide se trouve actuellement en phase de rédaction et s’enrichira progressivement. Veuillez en tenir compte avant de l’évaluer. Ajoutez-le à vos favoris pour suivre ses progrès.



  • Développeur : Unknown Worlds Entertainment[unknownworlds.com]
  • Accès anticipé : 16 décembre 2014
  • Date de sortie : 23 janvier 2018
  • Plateformes : Windows, macOS, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series, Nintendo Switch
    • 23 janvier 2018 : Windows, macOS
    • 4 décembre 2018 : Xbox One, PS4
    • 14 mai 2021 : Nintendo Switch, Xbox Series, PS5
  • Genre : survie, aventure
  • Mode de jeu : solo
  • Exigences mini (Windows) :
    • OS : Windows 7 64 bits
    • CPU : Intel Core i3/AMD Ryzen 3
    • RAM : 8 Go
    • GPU : Intel HD 530/GTX 550 Ti
    • Stockage : 20 Go
  • Mises à jour majeures :
    • The Lost River Update : ajout de nouveaux biomes, créatures et équipements.
    • The Ghost Update : introduction du Léviathan fantôme et d’évènements environnementaux.
    • Full Release (v1.0) : finalisation de l’histoire principale et optimisation globale.
Synopsis
Vous incarnez le personnage principal, Riley Robinson, héros d’une aventure épique dans un milieu hostile. Tout commence par votre départ forcé du vaisseau-mère, l’Aurora, qui brule. Vous vous éveillez dans une capsule de sauvetage, en compagnie d’une intelligence artificielle sous forme de tablette futuriste baptisée PDA. Cet outil vous accompagnera tout au long de votre aventure pour survivre sur une planète inexplorée.

Vous devez dénicher des matériaux pour concevoir des articles nécessaires à votre survie et à vos explorations futures, comme un couteau de survie, un outil de réparation et un scanneur futuriste. Le PDA a enregistré des données endommagées et vous devez fouiller les débris de l'Aurora pour les récupérer. De plus, vous avez la possibilité de créer différents moyens de transport, notamment des sous-marins.

Répondre aux signaux de détresse provenant d’autres capsules spatiales est crucial. Cependant, vous découvrez que toutes ces capsules contiennent du vide. L’un de ces signaux vous mène à une base abandonnée construite par l’équipage survivant d’un vaisseau spatial qui s’est écrasé sur la planète il y a dix ans. Des terminaux numériques, disséminés dans les différents bâtiments, fournissent des renseignements sur l’environnement local ainsi que sur d’autres stations abandonnées.

Un vaisseau qui a capté les SOS de l’Aurora vous contacte et vous propose un point de rencontre sur une autre ile. Arrivés à destination, vous découvrez un bâtiment futuriste construit par une civilisation extraterrestre. En réalité, c’est une station de quarantaine. Malheureusement, les dommages subis par votre navire de sauvetage rendent impossible toute tentative de retour sur Terre. Vous apprenez avec surprise que vous êtes infectée par une bactérie extraterrestre, appelée Kharaa.

Vous devez absolument trouver un remède pour vaincre l’infection et un moyen de désactiver le système de quarantaine. Grâce aux renseignements glanés dans la station, vous partirez explorer d’autres structures érigées par cette civilisation, espérant y dénicher une issue vers l’évasion et un remède contre l’infection.

Vous devrez affronter des créatures hostiles qui rendront l’aventure plus difficile. Toutefois, les révélations concernant cette planète ainsi que ses mystères insondables vous inciteront à continuer. Après votre rétablissement, vous devrez trouver un moyen de quitter cette planète.
Prologue


Votre aventure commence à bord de l’Aurora, un vaisseau spatial en détresse à proximité d’une planète recouverte d’eau. Vous vous éjectez dans une capsule de sauvetage et assistez à l’explosion de votre vaisseau mère…

Une fois que vous aurez amerri sur un monde aquatique, vous devrez éteindre l’incendie à bord en utilisant l’extincteur à vos pieds.

Après avoir rapidement parcouru les instructions de base, vous pouvez commencer votre expérience.

S’alimenter, s’hydrater et respirer de l’air frais de manière régulière sont des mesures cruciales.
Pour ce faire, vous aurez la possibilité de pêcher des poissons comestibles et de les préparer en repas. Les pochons serviront à remplir vos gourdes au départ, tandis que l’oxygène peut être trouvé en surface ou directement dans votre module.

Soyez conscients, dès le début, que votre réserve d’air pur est limitée. N’oubliez pas de la surveiller et de remonter à temps.

Sachez que, tant que les moteurs de l’Aurora ne fonctionneront pas, la zone environnante restera radioactive et nécessitera le port d’une combinaison de protection contre les radiations.
Fabrication d’outils et d’équipement
Vous trouverez dans le conteneur de votre abri de quoi démarrer sereinement votre exploration sans mourir de faim et de soif.

Vous dénicherez les éléments de base pour fabriquer les premiers outils à proximité de votre lieu de survie.

Vous retrouverez le titane et le minerai de cuivre sur les affleurements de calcaire situés sur les parois rocheuses et le soufre de cave dans les grottes, comme celle juste sous votre capsule.

Voici une proposition pour simplifier la production d’articles de base et d’équipements utilitaires :
  • Commencez par fabriquer le réservoir d’oxygène standard qui vous permettra de gagner 30 secondes d’autonomie en air pur
  • Poursuivez par un outil de réparation que vous trouverez utile pour retaper certains éléments de votre capsule.
Maintenant que vous possédez un dispositif de rénovation, profitez-en pour réparer ce qui reste cassé de votre module. Après cela, vous pourrez accéder à un générateur de trousses médicales fonctionnant sans matière, uniquement avec le temps. Récupérez régulièrement les objets qu’il vous fournira. Ils vous feront gagner 50 points de santé.

Une fois l’environnement devenu un peu plus accueillant, passez à la fabrication des autres composants de base :
  • Confectionnez une paire de palmes pour augmenter votre vitesse de nage de 15 %.
  • Fabriquez une lampe torche pour vous éclairer dans les endroits sombres et la nuit.
  • Élaborez un scanneur pour analyser votre milieu
  • Façonnez un couteau de survie utile pour se défendre, mais aussi pour récupérer certains matériaux et des graines sur les plantes.
  • Assurez-vous de ne pas négliger la poche d’air qui vous permet de remonter rapidement à la surface en cas de manque d’oxygène. De plus, elle demeure récupérable.
  • Fabriquez des fusées éclairantes qui vous serviront pour de multiples usages.
  • Gardez une pile de rechange dans votre inventaire pour éviter un outil déchargé.
  • Préparez un constructeur d’habitats pour vous aider à construire votre base et les modules nécessaires.
Après l’explosion sur l’Aurora, vous aurez accès à une combinaison de protection contre les radiations. Vous pourrez la fabriquer pour vous approcher sans risque de l’épave de votre vaisseau devenu radioactif.

Par la suite, vous confectionnerez dès que vous pourrez les véhicules, équipements et outils nouveaux que vous trouverez.
Où trouver les plans de fabrication (1/2)
Les chapitres qui décrivent les emplacements des fragments éventuels ou des objets à débloquer sont indiqués dans cette section.

Vous trouverez les objets accessibles à partir d’une recette dans ce guide :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1415460878
Pour éviter de présenter une liste trop longue, je vous indique juste les trois principaux endroits où dénicher les plans.

L’inventaire est classé en ordre alphabétique.
  • Amélioration du lanceur de leurres pour Cyclops
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Amélioration du sonar pour Cyclops
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Appareil de filtrage de l’eau
    • Grotte des champis-gelées.
  • Bac à culture d’extérieur
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Bac à culture d’intérieur
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora
  • Baie à véhicules mobiles
    • Capsule nᵒ 3.
    • Gros débris nᵒ 1.
    • Gros débris nᵒ 6.
  • Balise
    • Gros débris nᵒ 1.
    • Gros débris nᵒ 6.
    • Petits débris nᵒ 2.
  • Banc
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Bâton lumineux
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Batterie ionique de haute capacité
    • Centrale thermique.
  • Bioréacteur
    • Capsule nᵒ 17.
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Gros débris nᵒ 2.
  • Boussole
    • Capsule nᵒ 3.
    • Gros débris nᵒ 6.
  • Bras à torpille pour le Prawn
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Bras de forage pour combinaison Prawn
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Bras grappin pour la combinaison Prawn
    • Gros débris nᵒ 10.
  • Bureau
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Grotte des champis-gelées.
  • Cadre photo
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 2.
  • Canon à propulsion
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 2.
  • Canon à propulsion de combinaison Prawn
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Canon à répulsion
    • Capsule nᵒ 12.
  • Centrale thermique
    • Grotte des champis-gelées.
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Chaise de bureau
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Chaise de commandement
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Chaise pivotante
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Grotte des champis-gelées.
  • Chambre d’immersion
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Chargeur de piles
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Très gros débris nᵒ 4.
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Combinaison antiradiation
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Combinaison Prawn
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 4.
  • Console d’amélioration de véhicule
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 3.
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Coque du Cyclops
    • Visite des abords extérieurs de l’Aurora.
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Découpeur laser
    • Capsule nᵒ 17.
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Dispositif de confinement des déchets nucléaires
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Petits débris nᵒ 4.
  • Distributeur automatique
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
  • Enzymes d’éclosion
    • Installation de confinement principal.
  • Étagère murale
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
  • Étagère pour plantes
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Très gros débris nᵒ 3.
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Étagères murales
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
  • Fusil à stase
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Grotte des champis-gelées.
    • Gros débris nᵒ 5.
Où trouver les plans de fabrication (2/2)
  • Générateur de bouclier du Cyclops
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Lame thermique
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Large réservoir à haute capacité
    • Très gros débris nᵒ 2.
  • Léger réservoir à haute capacité
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Leurre à créature
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Lit double
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
    • Base du Degasi à -500 mètres.
  • Lit simple
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
    • Base du Degasi à -500 mètres.
  • Machine à café
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Gros débris nᵒ 8.
  • Module de profondeur MK1 pour Cyclops
    • Capsule nᵒ 2.
  • Module de profondeur MK2 pour Cyclops
    • Capsule nᵒ 2.
  • Module de profondeur MK3 pour Cyclops
    • Capsule nᵒ 2.
  • Module de réacteur thermique pour Cyclops
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Module de réparation de la baie d’amarrage du Cyclops
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Moteur de Cyclops
    • Grottes sous-marines autour de l’ile.
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Mur végétal
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
  • Observatoire
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Grotte des champis-gelées.
  • Paillasse
    • Petits débris nᵒ 1.
  • Palmes de charge
    • Base du Degasi à -500 mètres.
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Palmes ultras glissantes
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Capsule nᵒ 6.
    • Capsule nᵒ 13.
  • Piège à gravité
    • Gros débris nᵒ 6.
    • Petits débris nᵒ 1.
    • Petits débris nᵒ 2.
  • Pile ionique
    • Centrale thermique.
  • Plateforme de lancement de Neptune
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
  • Pont de Cyclops
    • Très gros débris nᵒ 3.
    • Très gros débris nᵒ 5.
  • Pot à plantes composite
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 2.
  • Pot de fleurs basique
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Pot de plantes élégant
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Poubelle
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Gros débris nᵒ 1.
    • Petits débris nᵒ 4.
  • Porte étanche
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
  • Poupée peu commune
    • Capsule nᵒ 7.
  • Projecteur
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Grotte des champis-gelées.
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Projecteur (2e version)
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Grotte des champis-gelées.
  • Réacteur nucléaire
    • Gros débris nᵒ 10.
  • Chargeur de batterie à haute capacité
    • Grotte des champis-gelées.
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Réservoir à très haute capacité
    • Grotte des champis-gelées.
    • Capsule nᵒ 19.
    • Très gros débris nᵒ 1.
  • Salle de scanneur
    • Capsule nᵒ 17.
    • Très gros débris nᵒ 4.
    • Gros débris nᵒ 5.
  • Salle multifonction
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
    • Grotte des champis-gelées.
  • Seaglide
    • Capsule nᵒ 3.
    • Gros débris nᵒ 1.
    • Gros débris nᵒ 10.
  • Seamoth
    • À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
    • Capsule nᵒ 17.
    • Très gros débris nᵒ 2.
  • Station de modification
    • Grotte des champis-gelées.
    • Très gros débris nᵒ 2.
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Système d’extinction d’incendie du Cyclops
    • Très gros débris nᵒ 1.
    • Gros débris nᵒ 4.
  • Table de bar
    • À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
    • Gros débris nᵒ 2.
  • Tablette orange
    • Base du Degasi à -500 mètres.
  • Tablette violette
    • Lieu d’atterrissage du Sunbeam.
    • Point de rendez-vous avec l’Aurora.
  • Transmetteur de puissance
    • Très gros débris nᵒ 3.
  • Unité de confinement pour extraterrestre
    • Base du Degasi à -500 mètres.
Emplacements des objets décoratifs
Parmi vos découvertes, vous trouverez parfois des objets purement décoratifs.

Voici les noms des articles concernés et les lieux où les dénicher :

Analyseur d’échantillons (non fonctionnel)


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
  • Base du Degasi à -500 mètres.
  • Gros débris nᵒ 4.
  • Petits débris nᵒ 5.
Analyseur de fluides (non fonctionnel)


  • Base du Degasi à -500 mètres (×2).
  • Petits débris nᵒ 5.
Casquette bleue


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Conteneur d’échantillon cylindrique


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
  • Capsule nᵒ 7.
Grand conteneur d’échantillon


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2) ×2.
Jouet gorge


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Microscope (non fonctionnel)


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
  • Base du Degasi à -500 mètres (×2).
  • Capsule nᵒ 7.
Miniature de l’Aurora


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).

Petite casquette grise

  • Capsule nᵒ 7.
Petit conteneur d’échantillon


  • Base du Degasi à -500 mètres.
Petite voiture


  • Capsule nᵒ 7.
Poster de l’Aurora


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Poster de combinaison Prawn — En mer


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Poster de combinaison Prawn — Terre ferme


  • À l’assaut de l’Aurora (1/2).
  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Poster de keep calm


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
Poster de Natural Selection 2


  • À l’assaut de l’Aurora (2/2).
  • Très gros débris nᵒ 2.
Ile du Sunbeam
Lieu d’atterrissage du Sunbeam
  • Coordonnées : 275, 0, 1090.
Dès que vous verrez l’avertissement indiquant l’arrivée du Sunbeam, vous saurez où aller et disposerez de 30 minutes pour vous y rendre.
Allez-y avant la fin du chronomètre, sans quoi vous aurez du mal à retrouver ce lieu.



Cette ile se trouve dans cette direction, à 1150 mètres de votre capsule.
Allez-y avec votre Seaglide ; l’eau et la nourriture vous seront fournies en mangeant des graines d’arbres bulbe.



La capture d’écran présente une vue du point d’atterrissage…
Pendant que l’affichage atteint zéro, nous explorerons un peu nos trouvailles en les balayant.



Environ 30 secondes avant l’atterrissage, le bâtiment commence à bouger. On s’aperçoit impuissant qu’en réalité, c’est une arme de destruction massive qui réduit l’espoir de nous voir secouru à néant…

Bon vu ainsi, il ne vous reste plus qu’à explorer l’ile…



En marchant, n’oubliez pas de ramasser cette tablette pourpre…
Vous en trouverez encore une autre en fouillant tous les chemins de l’ile.

Regardez bien de partout, car cette ile regorge d’affleurement de schiste, source de lithium, or et diamant, ainsi que pas mal de lithium natif. Ce sont des éléments à ne surtout pas négliger.



Repérez ce chemin qui monte en partant de la plage, puis entrez dans la grotte sur la gauche.



Empruntez le sentier qui continue de monter et entrez à nouveau dans une grotte, puis prenez à gauche, à droite, puis toujours à gauche.



Vous devriez arriver sur une sortie avec cette vue.
Pendant que vous vous promènerez dans la zone aérée, vous verrez de nombreux tas de sel et une autre tablette violette.

Bâtiment extraterrestre sur l’ile
  • Coordonnées : 390, 5, 1120.
  • Équipement nécessaire : deux tablettes violettes.


À présent, puisque vous possédez maintenant trois planchettes, vous pourrez explorer l’imposante structure. Pour cela, retournez sur la plage de départ et dirigez-vous un peu sur la gauche.

Insérez une tablette devant le terminal pour désactiver le champ de force. Vous pouvez maintenant explorer le bâtiment de fond en comble.



Téléchargez les données sur cette vue, puis plus loin, ramassez les deux cubes ioniques et téléchargez de nouveau des données supplémentaires.



Jetez-vous sans crainte dans ce trou, un ascenseur extraterrestre en réalité.



La grande « piscine » que vous avez devant les yeux vous amènera à l’air libre.
Intéressez-vous au reste de votre visite en prenant la porte sur votre droite.

Scannez le fusil extraterrestre et ramassez le cube ionique.



Cette belle arche non terrestre revêt en réalité un téléporteur.

Vous pourrez l’activer plus tard dans le jeu dans la section « Centrale thermique » sur laquelle elle donne.

Continuez votre exploration en montant les escaliers pour découvrir une autre tablette violette ainsi qu’un nouvel artéfact derrière une vitrine.



Voici le cœur énergétique de cette arme titanesque, dont l’utilisation est strictement interdite.

La visite du bâtiment est terminée et, après avoir récupéré pas mal d’information, des cubes ioniques, nous retournerons dans les grottes…

Téléporteur de l’ile du Sunbeam
  • Coordonnées : 390, 5, 1120.
  • Équipement nécessaire : deux tablettes violettes.
Reprenez le chemin qui monte comme au début de votre exploration puis après être entré dans la grotte tout de suite à gauche.



Vous poursuivez comme la première fois par ici, mais en arrivant dans la prochaine grotte vous prendrez à droite.



Vous devriez accéder à cette salle qui contient une arche extraterrestre avec un terminal dans lequel vous pouvez insérer un cube ionique que vous aurez au préalable ramassé dans le bâtiment.



Le cube ionique active un téléporteur que vous emprunterez.

Vous arriverez à environ 2,3 km de distance sur l’ile, au point de rendez-vous avec l’Aurora. L’emplacement vous sera balisé plus tard si vous visitez l’ile du Sunbeam pendant le décompte.

Grottes sous-marines autour de l’ile
Première grotte à visiter
  • Coordonnées : 340, 10, 1030.
  • Équipement nécessaire : recycleur et outil de repérage conseillé.
À partir de la plage, dirigez-vous vers la droite pour trouver l’entrée d’une nouvelle grotte. En avançant, vous aurez accès à une caverne sous-marine.



En continuant tout droit, vous verrez une cavité qui semble s’enfoncer davantage. Prenez-le, et récupérez une nouvelle tablette violette sur le sol.

Vous pourrez remplir vos bouteilles d’oxygène avec du corail cerveau en cas de besoin.

Une autre grotte sous-marine

Coordonnées : 360, 120, 1150.
Équipement nécessaire : recycleur et outil de repérage conseillé.




Après être sorti, dirigez-vous vers l’édifice immergé jusqu’à ce que vous atteigniez la scène décrite. Vous trouverez deux entrées de grottes sous-marines.
Entrez dans celle du dessus et récupérez une autre tablette violette.



À l’intersection, tournez à gauche et continuez jusqu’à ce point de vue. Au cœur des herbes teintées de rouge, vous découvrirez une capsule temporelle renfermant un sac gélati

Si nécessaire, n’hésitez pas à remonter chercher votre respiration, puisque vous vous trouvez dans le hall d’entrée de la grotte.



Pour terminer l’exploration de l’ile, fouillez tout autour dans les fonds marins ; vous pourrez ainsi trouver les trois fragments du moteur du Cyclops.

Je vous suggère fortement de ramasser tous les objets qui sont à votre portée.

Conclusion

Vous avez désormais effectué le tour intérieur de l’ile du Sunbeam et vous avez sans doute réalisé le plein de lithium et de diamant pour un bon moment.

Dans le cas contraire, n’hésitez pas à vous servir de toutes ces ressources en allant et en revenant régulièrement pour vous soulager de ce fardeau…
Point de rendez-vous avec l’Aurora
  • Coordonnées : 710, 5, 1100.


Ce point de rendez-vous qui sera balisé après un message radio vous amène sur une ile et vous commencerez par accéder à une tablette de données posée au sol, sur la terre ferme.

Vous trouverez des arbres bulbe en quantité qui vous fourniront nourriture et eau.

Nota : vous pourriez arriver sur cette ile après l’utilisation d’un téléporteur.



Une fois que vous aurez pris connaissance de ceci, lancez-vous à la découverte de votre environnement, qui regorge de trésors, en commençant par cette porte.



Au terme de votre périple, vous arriverez devant ce panorama enchanteur.

Prenez le chemin qui monte et explorez la beauté de cette ile en visitant chaque recoin.

Base nᵒ 1



N’oubliez pas cette base.



Vous découvrirez les plans de la porte étanche, le projecteur (2e version) caché dans l’herbe à côté de l’entrée comme sur l’image

Dedans, vous obtiendrez une caisse de fourniture et les plans du bac à culture d’intérieur ainsi que ceux de l’observatoire.

Base nᵒ 2



Et celle située de l’autre côté.

Récupérez le projecteur si vous ne l’aviez pas, la porte étanche et l’observatoire. De plus, vous obtiendrez les plans du pot à plante composite, la chaise pivotante et le bureau.

Base nᵒ 3



Vous n’oublierez pas non plus celle qui est située en bas.

Dans une caisse de cargo, vous verrez un morceau du fusil à stase. Vous trouverez aussi un projecteur (2e version) dans les environs. À l’intérieur de la base, vous dénicherez, la porte étanche, la salle multifonction, le mur végétal et les palmes ultras glissantes.



Toujours sur le camp du bas, entrez par cette ouverture pour prendre encore des données et une tablette violette.

Visite d’une grotte et retrouvailles

J’ai du mal à vous indiquer comment y parvenir, mais sachez que d’après mes points de repère, vous devez partir sur la gauche après le premier chemin.



Quand vous verrez cette vue, l’entrée de la grotte, vous vous trouverez dans une pièce qui vous paraitra familière en fonction de votre curiosité au moment où le Sunbeam se posera…



En effet, vous parvenez devant le téléporteur qui vous téléporte à environ 2,3 km de distance pour aller sur cette fameuse ile où se trouve l’arme extraterrestre que vous aviez vue (peut-être) à l’œuvre.
Visite des abords extérieurs de l’Aurora
  • Coordonnées : 470, -5, -310.
  • Équipement nécessaire : Cyclops avec beaucoup de rangements conseillés ainsi que le réservoir à très haute capacité. À l’inverse, je vous déconseille de sortir le Seamoth à cause du Léviathan qui tourne autour de l’Aurora…


On commence en partant de l’arrière gauche et l’on va vers l’avant.

Lorsque vous explorerez le fond marin autour de l’Aurora, vous verrez souvent des caisses de fournitures contenant des kits de soins, de l’eau désinfectée et des piles.



Vous découvrirez cette capsule temporelle sur un banc de sable. Elle contient un découpeur laser, un couteau de survie, un bras de forage pour la combinaison Prawn ainsi que deux cubes ioniques.

Plus loin à quelques mètres de la coque, vous en retrouverez une autre avec une barre de réacteur, deux batteries à haute capacité et deux magnums d’eau filtrée qui fournissent 50 en hydratation.

Vous trouverez encore une autre capsule temporelle toujours sur la gauche de l’épave, près de l’avant à quelques mètres. Elle contient quatre flotteurs.

L’exploration des fonds marins autour de l’Aurora vous permettra aussi de dénicher des fragments de la coque du Cyclops et du canon à propulsion.

Profitez-en pour effectuer le tour de l’Aurora sur 100 à 200 mètres à la ronde pour récupérer un maximum de ressources.

N’hésitez pas à créer des rangements sur le Cyclops pour tout stocker.
À l’abordage de l’Aurora ! (1/2)
  • Coordonnées : 1150, 2, 112 (position à l’air libre sur la 3e capture d’écran).
  • L’équipement nécessaire comprend un canon à propulsion, des outils de réparation, plusieurs extincteurs ainsi qu’un Cyclops doté de beaucoup de rangement. Je vous déconseille de sortir le Seamoth à cause du Léviathan qui tourne autour de l’Aurora…
Nota : Vous pourrez fabriquer des extincteurs facilement avec du titane que vous trouverez dans l’Aurora. Bien entendu, vous aurez installé un fabricateur à bord du Cyclops.



Pour commencer votre visite de l’Aurora, allez sur l’avant, qui est démoli jusqu’à cette vue.



Ensuite, vous avancez vers le milieu de la carcasse jusqu’à dénicher ce passage.
Sous l’eau, vous remarquerez qu’une partie de la coque émerge à la surface.

Vous vous trouverez au bon endroit quand vous constaterez les rampants des cavernes qui rôdent.
Je vous recommande vivement de les éliminer au fur et à mesure de votre progression pour éviter qu’on vous attaque.

Partie extérieure de l’Aurora



Vous voilà à l’air libre. Méfiez-vous des incendies qui pullulent sur l’Aurora. N’hésitez pas à vous servir de votre extincteur pour progresser tout au long de votre visite.

Prenez le chemin qui monte en prenant sur la droite. Vous trouverez les plans du projecteur.



Arrivé au sommet, vous emprunterez une « passerelle » pour continuer d’explorer.
Attention à ce passage où des masses de métal en fusion tombent des parties en hauteur et vous procureront quelques dégâts.

Sas d’entrée de l’Aurora



Au loin, vous pouvez voir la porte que vous devrez emprunter après avoir éteint l’incendie avec l’extincteur situé à côté de la caisse de fourniture qui contient un kit de soin.

Dès que vous aurez franchi le seuil, vous trouverez une autre boite de fournitures, qui contiendra une pile.



En continuant, vous verrez des données téléchargeables à votre gauche, juste au coin, ainsi qu’un morceau du canon de propulsion.

Administration



Prenez en direction de l’administration, puis sur la droite et éteignez l’incendie qui vous barre le chemin.

La pièce que vous découvrez vous permet de trouver les schémas de la poubelle, du bureau, de la chaise pivotante et de la chaise de commandement.



Vous pourrez ramasser le poster de combinaison Prawn — Terre ferme sur le mur.

Vous trouverez également des données à télécharger sur une tablette et sur la console au fond de la pièce.
Vous découvrirez dans ces informations le code pour accéder à la baie de fret 3.

Baie à cargaison 3

Revenez à l’intersection et poursuivez dans le corridor encombré.

Vous trouverez les plans du bureau. Déblayez le passage à l’aide de votre canon à propulsion, puis poursuivez votre progression.



Vous vous retrouvez devant une porte fermée avec un clavier sur sa gauche. Tapez le code 1454 dont vous avez eu connaissance juste avant.

En entrant, en bas de la rampe, vous obtenez une boite de fournitures et quelques autres dans la pièce avec des blocs de nutriments et de l’eau désinfectée.

Vous pourrez aussi détenir des données qui vous en apprendront un peu plus sur l’histoire.



Poursuivez en prenant la grande rampe qui descend et jetez-vous à l’eau. Vous pourrez éventuellement remonter sur les côtés.



Des sangsues viendront s’accrocher à votre bras, frappez-les rapidement même avec votre lampe, puis tuez-les avec votre couteau de survie. Attention, votre vie descend très vite ; vous devez rester extrêmement alerte.

Dans cette nouvelle salle, vous trouverez encore de l’eau désinfectée ainsi qu’un bloc de nutriments dans les caisses de fournitures.



Vous parvenez à un couloir avec trois bifurcations.

Baie à Seamoth



Commencez par la droite vers la baie à Seamoth et entrez après avoir réparé le câblage endommagé.



Ici, vous trouverez encore des fragments du Seamoth, des données à télécharger et un module de profondeur pour Seamoth MK1.

Salle des machines



Éteignez l’incendie qui vous barre la route.

Dès votre entrée dans la salle des machines, vous trouverez un extincteur tout de suite à gauche.
Plongez ou utilisez une échelle et commencez par tuer toutes les sangsues pour rester tranquille.

Vous apercevrez de nombreuses brèches dans les moteurs que vous pourrez scanner. Vous apprendrez que vous devrez les remettre en état pour arrêter les fuites radioactives.

Emparez-vous de votre outil de réparation et mettez-vous au travail.
Vous devez effectuer 11 réparations.

Avant de quitter la salle des machines, récupérez le module de rendement du moteur du Cyclops à la passerelle.

En sortant, vous vous dirigerez vers votre droite.
À l’abordage de l’Aurora ! (2/2)
Vestiaire



Sortez ensuite de la pièce et allez en face de vous jusqu’à une porte scellée à ouvrir au découpeur laser.

Fouillez toute la zone pour récupérer des données à télécharger, dont une qui vous donne le code de la cabine nᵒ 1, un kit de soin, une pile et de l’eau désinfectée.

Baie à Prawn

Montez ensuite vers la baie à Prawn.



Commencez par éteindre l’incendie, puis réparez le câblage pour entrer dans la pièce.
Scannez les fragments des combinaisons Prawn suspendus et ceux contre le mur enflammé.



Étouffez le feu devant les combinaisons pour accéder sans risque à un module de stockage.



Au fond de la pièce, sur l’escalier de gauche, dégagez ces objets encombrants à l’aide de votre fusil à propulsion pour arriver à l’étage supérieur.

Quartiers résidentiels

Commencez par la cantine sur votre gauche et éteignez l’incendie qui vous dérange.

Scannez les plans de la table de bar, de la chaise de commandement, du distributeur automatique, l’étagère murale et de la poubelle.



Vous trouverez aussi des données à télécharger, un extincteur a ramassé, ainsi qu’un poster Keep calm.

Passez ensuite dans la réserve en face de vous en sortant.

Vous pourrez y recueillir des blocs de nutriment et des bouteilles d’eau filtrée.

En sortant de la pièce, vous continuerez dans le couloir puis tournerez à gauche pour vous rendre à la cabine 3.

Vous pourrez y scanner le lit simple et ramasser une canette d’eau filtrée et un autre poster de la combinaison Prawn — Terre ferme.



Vous trouverez aussi trois valises que vous pourrez collectées et installées dans votre base comme espace de stockage de neuf emplacements.

On poursuit la visite avec la cabine 1 avec la formule fournie précédemment ; le code 1869.



Vous trouverez à l’intérieur un jouet gorge, une valise, une bouteille d’eau désinfectée, un kit de soins, une casquette bleue et des données à télécharger.
Vous pourrez scanner les plans des étagères murales, de la chaise pivotante et du lit double ordinaire.

Ressortez et poursuivez à droite ; vous trouverez une caisse de fourniture avec un kit de soin.

Vous découvrirez les quartiers du capitaine grâce au code 2679. Vous en aviez pris connaissance dans des déclarations que vous aviez reçues par radio.

Dans cette pièce, vous trouverez un terminal de données fournissant des informations sur la fusée d’évacuation Neptune et le plan de fabrication de la plateforme de lancement Neptune.

Retirez la maquette de l’Aurora des étagères murales, le poster de l’Aurora du mur et les informations du lit.

Ressortez et marchez vers le couloir que vous n’avez pas encore visité. Emparez-vous du bloc de nutriment dans la caisse de fournitures, puis inspectez la cabine 4.



Vous y trouverez aussi des données, un poster de Combinaison Prawn — en mer.

Passez ensuite dans la pièce suivante après avoir éteint le feu.

Vous découvrirez deux valises, une eau désinfectée dans une malle de ravitaillements, deux piles et un PDA.

Lorsque vous sortirez, éteignez le feu au bout du couloir et dirigez-vous vers la cabine 6 après avoir récupéré un bloc de nutriment dans la caisse de fournitures.

Dans la dernière cabine, prenez l’eau désinfectée, le kit de soin, la valise, la pile et l’affiche de Natural Selection 2.

Retour vers la baie à Prawn



Revenez dans la baie à Prawn et plongez dans cet espace sous l’eau et frayez-vous un chemin entre les canalisations.

Vous récupèrerez, sous l’eau, un extincteur et une lampe torche.



Passez entre les tuyaux pour arriver à une autre partie de l’Aurora.



Ici, remontez à la surface et allez explorer.



Vous devriez parvenir à cette salle, le cœur de l’Aurora. Téléchargez les données au terminal, puis allez découper la porte scellée de l’autre côté.

Prenez le PDA avec les informations dans cette nouvelle pièce. Vous prendrez connaissance du code de la chambre suivante : le 6483.



Dans cette pièce, vous obtiendrez un conteneur d’échantillon cylindrique, deux grands conteneurs d’échantillon, un analyseur d’échantillons non fonctionnel et un microscope non fonctionnel. Téléchargez aussi les données du PDA et du terminal.



Passez dans la salle suivante et montez sur le plancher affaissé.



En haut, éteignez l’incendie, puis prenez le couloir qui grimpe. Au passage, vous trouverez l’extincteur et la pile dans la caisse de fourniture.

Vous arriverez à l’air libre et pourrez prendre une autre batterie dans un nouveau conteneur.

Si vous ne l’avez pas encore fait, vous devriez bientôt pouvoir vous passer définitivement de la combinaison de protection contre les radiations.
Grotte des champis-gelées
  • Coordonnées : -370, -90, -160 (point de départ pour la descente).
  • Équipement nécessaire : Cyclops, combinaison Prawn (bras de forage conseillé) et recycleur. Je vous conseille de prendre des bâtons lumineux ou des fusées de détresse ainsi l’outil de repérage. Le Seamoth avec le module de profondeur MK2 peut remplacer la combinaison Prawn.
Nota : attention, on s’y perd très facilement.



Partez depuis la capsule nᵒ 17, en direction du SE, jusqu’à arriver devant l’entrée de cette grotte.

Le but consiste à descendre avec la combinaison Prawn pour explorer plus facilement. Au fond, vous trouverez pas mal de gisement à forer, tel que lithium, or et magnétite.

Dans les images suivantes, je vous indique par où descendre, sachant que c’est aux mêmes endroits que vous remonterez avec votre combinaison Prawn.
Pensez à bien repérer ces endroits et posez des balises régulièrement, car du fond, vous ne pourrez pas revenir d’une traite avec les propulseurs.
N’hésitez pas à vous retourner pour visualiser le passage de remontée. Vous pouvez aussi déposer des bâtons lumineux et des fusées de détresse pour vous localiser.



Tout d’abord, adoptez la position indiquée sur l’image. Ensuite, descendez jusqu’au bord visible.



Atteignez la plateforme avec les champis-gelées. Je suis sorti de ma combinaison pour la capture d’écran.



La prochaine étape figure juste sur le curseur.



Ensuite, descendez et partez explorer…



Voici la vue de votre arrivée. Prenez sur votre droite en longeant la paroi.



Un peu plus loin et en contrebas, vous constatez une fondation où vous acquerrez les plans du projecteur.



En poursuivant, vous arriverez sur cette plateforme, avec une caisse de fournitures qui renferme une pile.



Toujours en prolongeant votre exploration en longeant les parois, vous tomberez sur cette base abandonnée.



Avant de l’explorer, regardez un peu en contrebas au sol, vous obtenez un PDA de données.



Dans le couloir, par terre, vous trouverez un PDA.

À l’extérieur, vous pourrez découvrir des fragments du fusil à stase, du chargeur de batterie à haute capacité, de la centrale thermique et de la station de modification.

Sur la base elle-même, vous trouverez le projecteur (2e version), l’observatoire et la salle multifonction.



À l’intérieur, vous pourrez scanner les plans pour l’appareil de filtrage de l’eau, du bureau et de la chaise pivotante.



Vous ramasserez un nouveau PDA sur le bureau sans oublier celui situé dans le placard.

Plus loin, vous trouverez le lit à deux places et une boite de données qui vous donneront accès au réservoir à très haute capacité et un autre PDA sur le bureau.

Vous apprendrez l’existence d’une autre base à environ un kilomètre au NE de la grotte à une profondeur de 500 mètres. Elle sera balisée.

Pour finir, montez dans l’observatoire où un nouveau PDA vous attend.



Prenez maintenant cette direction en partant de votre point d’arrivée au bas de la grotte sur 170 m approximativement.



Vous arriverez sur cette base. Vous y trouverez une caisse de fourniture avec un kit de soin.



En partant de ce point, poursuivez vers l’ouest pendant 140 mètres environ pour découvrir cette plateforme avec un PDA de données.

L’emplacement de la base du Degasi vous sera indiqué. Si vous avez suivi ce guide, vous l’avez explorée un peu plus tôt. Dans le cas contraire, allez donc la prospecter.
Base du Degasi à -500 mètres
  • Coordonnées : -650, -503, -950
  • Équipement nécessaire : Seamoth avec module de profondeur MK2 et recycleur.


Vous aurez connaissance de l’emplacement de cette infrastructure après avoir découvert la base du Degasi à 200 mètres de profondeur situés dans la grotte des champis-gelées.

À l’extérieur de la structure, vous trouverez un PDA et les plans de la salle multifonction et de l’observatoire.

Entrez dans la partie basse et récupérez un autre PDA et une boite de données avec le schéma des palmes de charge.

Vous pouvez aussi consulter le schéma du cadre photo, de la machine à café ainsi que des lits simples et doubles. Vous dénicherez deux valises à récupérer à côté.



Dans la partie supérieure, vous trouverez les plans de l’unité de confinement pour aliens, une boite de données contenant le générateur de bouclier du Cyclops et un PDA d’informations.



Dans cette pièce, sous l’unité de confinement, vous découvrirez une variété d’articles. Fouillez un peu pour dénicher une tablette orange, un analyseur d’échantillon non fonctionnel, deux microscopes non fonctionnels, deux analyseurs de fluide non fonctionnels, un petit conteneur d’échantillons, un œuf de créature et un PDA de données.

Vous obtiendrez aussi le plan pour le dispositif de confinement des déchets nucléaires.
Grotte des fossiles
  • Coordonnées : -710, -710, -710
  • Préparez-vous avec ceci : un Cyclops, un Seamoth équipé du module de profondeur MK3, un recycleur, une tablette orange et une tablette violette.


En partant de la base Degasi, à une profondeur de -500 mètres, dirigez-vous vers le nord sur deux crans à gauche pendant environ 350 mètres, pour une profondeur de 710 mètres.

Vous arriverez sur le fond de la grotte et une nappe d’eau verdâtre acide pourra vous causer des dégâts ainsi qu’à votre Seamoth.



Continuez en direction du nord-ouest puis de l’ouest pour atteindre le sommet d’une créature colossale que vous pourrez analyser.



Scannez le capteur représenté sur l’image.



En passant à gauche de la tête, vous remarquerez une entrée protégée par une barrière énergétique vers laquelle vous vous dirigerez.



Insérez une tablette orange dans le terminal à gauche de la porte pour désactiver le champ de force, puis pénétrez dans le passage.

Dans la pièce, vous pourrez scanner les os fossiles et les échantillons de flore terrestre dans les vitrines ainsi que l’équipement de recherche extraterrestre au fond et à droite.

Procurez-vous l’œuf de la créature (l’œuf du câlineur), téléchargez les données derrière, puis saisissez les trois cubes ioniques plus loin.



Ressortez ensuite en passant devant la tête, puis en longeant et en tournant sur la gauche un peu plus loin pour arriver sur cette partie de la grotte.

Vous pourrez scanner le crâne.



Suivez la direction du nord et trois crans à droite comme sur l’image.



Vous devriez arriver à cet endroit où l’on peut apercevoir une autre salle au loin.



Dans cette salle, entre les trois cascades, vous pourrez encore scanner le squelette d’un dragon des mers.
Labo de recherche sur les maladies
  • Coordonnées : -240, -795, 310.
  • Équipement nécessaire : Cyclops équipé d’un module de profondeur MK1 minimum, recycleur et une tablette violette.


Le point de départ s’effectue à partir d’ici dans la grotte des fossiles (voir la fin de la section précédente).



En partant de ce fossile en direction de l’ouest et trois crans à droite, vous pourrez découvrir le seul exemplaire connu sur la planète de l’arbre de crique géant. Vous pouvez passer sous la zone bleuâtre au sol sans problème.



Revenez vers les ossements précédents et prenez vers l’est et deux crans sur la droite jusqu’à tomber sur ces deux grandes colonnes.



Suivez le couloir pour arriver à cette grosse structure extraterrestre.



Contournez là pour trouver cette entrée que vous emprunterez à 800 mètres de profondeur.



Fouillez la zone dans laquelle vous venez d’entrer et saisissez les deux cubes ioniques, puis passez par ce passage pour scanner le contenu des vitrines.



Plus loin, récupérez les données, ramassez le cube, puis poursuivez dans le couloir.



Numérisez ce fossile sur votre gauche et continuez votre exploration et scannérisez les restes du warper sans oublier celui qui demeure attaché. Prenez ensuite les renseignements à télécharger.



Après avoir lu les données, vous pouvez scanner votre corps. Vous saurez alors que vous êtes bel et bien porteur ou porteuse du virus.



Ressortez jusqu’au champ de force et désactivez-le avec une tablette violette.
Vous apprendrez l’existence d’une unité de confinement dans une région volcanique à 1,4 km de profondeur.
Centrale thermique
  • Coordonnées de l’entrée (vue ci-dessous) : -70, -1180, 10.
  • Équipement nécessaire : Cyclops équipé du module de profondeur MK2 minimum, le recycleur et deux tablettes violettes. Emportez aussi la combinaison Prawn avec un bras de forage. Elle vous servira pour le minage de cube ionique.


J’ai du mal à vous indiquer comment parvenir à cette zone. Le départ se situe ici : entrée du laboratoire de recherche sur les maladies.



Quand vous vous trouvez face à cette porte, allez en direction du nord-est et un cran à droite sur environ 640 mètres à une profondeur de 880 mètres.



À mi-chemin, vous devriez tomber sur cette vue avec la cascade ; contournez-la et poursuivez…



Voici l’accès de la grotte profonde ; descendez tout droit dans le trou avec votre Cyclops.
Vous pénétrez dans un gouffre qui vous amène dans les abysses (coordonnées 220, -1200, 640) à 1200 mètres de profondeur dont l’entrée donne sur la vue ci-dessus.



De là, partez sur environ 740 mètres entre le sud et le sud-ouest à 1180 mètres sous la surface.



L’entrée se trouve derrière cette « montagne ».



Vous devez dénicher cette entrée repérable à la cascade de lave à 1180 mètres de profondeur.

Entrer dans la grotte avec la combinaison Prawn munie d’un bras de forage. À l’intérieur, vous découvrirez des œufs extraterrestres et un peu de disthène à ramasser à la main.



Allez en direction de la cascade de lave plus loin et descendez.



En bas, vous apercevrez une grosse structure vers laquelle vous vous dirigerez.



Prenez cette entrée un peu en hauteur dans laquelle vous pourrez respirer.
Vous pouvez trouver un autre passage à l’opposé.



Vous pourrez forer ce gisement de cube ionique avec le Prawn et son bras de forage.



Activer cette arche extraterrestre qui donne sur l’ile du Sunbeam.



Désactivez le champ de force avec une tablette violette non loin du téléporteur et entrez en prendre une autre bleue.



Descendez en bas de la structure où vous trouverez un cube ionique, des données à télécharger et un champ de force à éteindre.



Derrière vous pourrez récupérer des indications qui vous fourniront les plans de la pile ionique et de la batterie ionique haute capacité.
Installation de confinement principal
  • Coordonnées : 220, -1451, -260.
  • Équipement conseillé : Cyclops avec le module de profondeur MK3 et une tablette bleue. Ajoutez la combinaison Prawn avec le bras de forage pour miner des cubes ioniques et quatre balises.


Pour accéder à ce bâtiment, prenez depuis l’entrée de la centrale thermique (voir la section précédente) et allez en direction du nord et trois crans à droite en passant par-dessus la montagne. Au bout d’environ 380 mètres, vous tomberez sur le passage de cette grotte qui se trouve en face de ces cascades de magmas en profondeur.



Vous arriverez alors sur cette structure dans une grande salle remplie de lave et très chaude.



Commencez par désactiver le champ de force avec une tablette bleue.



Dans le bâtiment, vous croiserez des petits robots extraterrestres qui ressemblent un peu aux rampants des cavernes, mais demeurent sans danger.

Scannez toutes les vitrines en haut de la montée.



Vous pourrez forer régulièrement des cubes ioniques sur cette structure.

Partez sur la gauche et entrez dans le passage pour activer le téléporteur.

En arrivant, allez à la sortie ; vous demeurerez à 300 mètres de profondeur. Installez une balise pour pouvoir y revenir plus tard plus facilement.



Retournez à la base extraterrestre et explorez dans le sens des aiguilles d’une montre pour accéder à cette salle. Prenez les données, et scannez la spirale et un tuyau sur la droite.

Ressortez ensuite et continuez en passant à gauche.
En haut, vous pourrez activer une nouvelle arche et, après avoir quitté le passage, notez l’entrée avec une balise.

Dans mon cas, cette entrée se trouve à 450 mètres de ma base. Cela me laisse de quoi facilement récupérer du cube ionique régulièrement.

Entrez à nouveau dans le camp extraterrestre, cheminez devant le champ de force et poursuivez sur votre gauche pour activer encore un autre téléporteur. Encore une fois, laissez une balise à la sortie et revenez effectuer le passage suivant.

Dans la salle à venir, celle des œufs, vous trouverez de nouvelles données à télécharger.

Dans la dernière pièce, vous prendrez encore un téléporteur. Mettez une balise à la sortie comme pour les autres et revenez vers les vitrines du départ.



Montez en face de vous pour aller récupérer des données.

Passez dans la salle en arrière et scannez l’œuf ouvert derrière le vitrage et le fœtus au centre.

L’aquarium



Ressortez pour aller vers le champ de force devant vous. Insérez une tablette bleue pour le désactiver et entrez.



Plongez dans le bassin profond de 1700 mètres et servez-vous du corail cerveau un peu partout dans l’aquarium pour reprendre de l’oxygène au fond.

Vous trouverez pas mal d’espèces de poissons et de flores ici ainsi qu’un empereur des mers… vous comprendrez qui vous parlait sous une forme fantomatique.



Venez devant l’incubateur et avant d’insérer le cube ionique, vous verrez l’empereur des mers vous observer…

Introduisez un cube ionique, puis écoutez l’empereur et remarquez le souffle sur l’arche derrière vous pour la dégager et allez la scanner, puis activez là avec un cube ionique.

Interagissez avec le terminal devant vous. Pour la suite, l’empereur vous donne la recette des enzymes d’éclosion que vous devrez fabriquer.

Le téléporteur communique avec la première structure extraterrestre que vous aviez visitée sur l’ile du Sunbeam.

Allez fabriquer les enzymes et revenez dans l’aquarium pour les poser dans l’incubateur pour faire éclore les œufs.



Dès que les jeunes ont passé le portail, toucher la bulle d’enzyme 42 concentrée pour vous guérir.

En empruntant l’issue, vous verrez les jeunes à la sortie commencer à diffuser l’enzyme un peu de partout.

Désactivation du canon extraterrestre



Accédez à l’intérieur du bâtiment au système de contrôle de l’arme et interagissez avec pour le désactiver maintenant que votre infection est terminée.



À l’extérieur, vous pourrez constater que le canon replié demeure à présent complètement inoffensif.
On s’envole de la planète…


Une fois que vous aurez guéri et que l’arme extraterrestre sera désactivée, vous pourrez commencer la construction. Commencez par la plateforme de lancement de la fusée Neptune pour permettre à celle-ci de quitter la planète.



Une fois sa construction terminée, vous pouvez monter dessus pour fabriquer la rampe de lancement de Neptune.



Poursuivez avec les propulseurs du Neptune…



Construisez ensuite la réserve de fuel du Neptune.



Finissez avec le cockpit du Neptune.



Prenez l’ascenseur sur la rampe de lancement pour accéder à la fusée. À l’intérieur, partez sur la gauche et activez le module de puissance auxiliaire, poursuivez et ravivez le réseau de communication et enfin les systèmes hydrauliques.



Grimpez à l’échelle pour accéder au cockpit. Démarrez le processeur principal, préparez votre capsule temporelle avec ce que vous voulez et le message qui va bien… Activez ensuite le système de survie. Vous pouvez à présent vous échapper de cette planète…
Base de MisterWalky
  • Coordonnées : -830, -190, 835
  • Équipement nécessaire : recycleur, Seamoth conseillé.


Personnellement, j’établis ma base à cet endroit. Pour vous situer, vous devez partir au nord-ouest de votre capsule de survie et parcourir 1200 mètres. La base apparaitra à environ 200 mètres de profondeur avec tout le nécessaire.

Le but de cette première base consiste à rapidement pouvoir stocker toutes vos possessions. Je la veux donc minimaliste et fonctionnelle, avec beaucoup de rangements.



Voilà le minimum vital avec quelques panneaux solaires. Je pourrai enfin respirer sans remonter à la surface.

Maintenant, il me reste à déménager un peu tout ce que j’ai récupéré et qui dort dans des armoires étanches sous ma capsule de survie.



Je me suis aménagé un petit intérieur fonctionnel pour mes stocks. Maintenant que je détiens de l’espace de stockage, on peut s’organiser… Une fois que vous aurez établi une infrastructure qui servira principalement de refuge minimaliste, nous construirons un magnifique domaine.

Base terminée en fin de partie

https://youtu.be/pILIeKMOd7w
Mon beau Cyclops

Je vous présente dans cette vidéo mon Cyclops et ses aménagements ainsi que la combinaison Prawn.
https://youtu.be/NvDUNLIFte8
Les capsules
Capsule nᵒ 2
  • Coordonnées : désolé, j’ai oublié de les indiquer…
  • Équipement nécessaire : Seamoth avec le module de profondeur MK2 et le recycleur.


Vous aurez connaissance de l’emplacement de cette capsule après un message radio, après avoir découvert la base de Degasi.

Juste à côté, vous dénicherez une boite de données qui contient le module de profondeur MK1 pour Cyclops.

À l’intérieur se trouve un PDA de données.

Capsule nᵒ 3
  • Coordonnées : -30, -20, 410


Régulièrement, la radio vous alertera d’un message avec les coordonnées ou des indices pour retrouver une capsule de survie. Vous pourrez commencer par visiter celle-ci en premier.
Elle sera balisée après avoir reçu le message la concernant. Elle se trouve à environ 450 mètres de votre position de départ.



Vous pourrez découvrir à proximité les fragments du Seaglide comme sur l’image, mais aussi dans des caisses de cargo autour de la capsule. Si ce n’était pas le cas, vous possèderiez enfin le plan de votre Seaglide au complet.

Vous pourrez trouver des caisses de cargo qui trainent dans les environs et toutes les parties du plan de la baie à véhicules mobiles.

À l’intérieur de la capsule, vous trouverez aussi la boussole que vous fabriquerez pour pouvoir vous diriger plus facilement.

Capsule nᵒ 4
  • Coordonnées : 710, 0, 160
Vous avez connaissance de cette capsule de survie lors d’un message radio, mais il ne vous donne que quelques indices pour la retrouver. Elle n’est donc pas balisée.



On apprend les informations suivantes :
Elle flotte.
Elle est située à proximité des retombées radioactives de l’Aurora.
Pour localiser l’Aurora, il faut se placer à gauche de sa section intermédiaire et se diriger vers le nord-ouest. Elle se trouve à environ 150 mètres de distance.




Pour vous aider, je vous donne une nouvelle indication : en partant de votre capsule de survie, prenez l’est, deux crans à gauche sur votre boussole, et parcourez environ 660 mètres.

À l’intérieur, vous obtiendrez un kit de soin et des données à télécharger.

Capsule nᵒ 6
  • Coordonnées : 360, 110, 310
Vous apprendrez l’existence de cette capsule lors d’un message radio qui ne vous donnera que quelques indices pour la retrouver.



On apprend que :
Elle se trouve à 100 m de profondeur.
Elle est située dans une zone dense en herbe rouge.
Sa position se situe à peu près à 400 mètres à l’ouest-nord-ouest de la capsule nᵒ 4.




Comme d’habitude, je vous donne un point de référence à partir d’un site balisé. Votre position initiale se situe à votre capsule de survie. Prenez au nord-est sur environ 450 m de distance à 110 m de profondeur.

En fouillant aux alentours, vous trouverez une boite de données avec les plans des palmes ultras glissantes.

À l’intérieur, vous pourrez prendre deux fusées éclairantes et du plomb.

Capsule nᵒ 7
  • Coordonnées : -60, -177, -1040.
  • Équipement nécessaire : Seamoth et recycleur.


Vous prenez connaissance de l’existence de cette capsule avec un message radio qui ne vous donne que des indices pour la retrouver.

Comme indications, nous savons qu’elle a coulé à 200 mètres de profondeur à environ 1 km au sud-ouest de la partie arrière de l’Aurora.



Pour cette capsule, en partant depuis le point de rendez-vous de l’Aurora (Terre immergée), prenez la direction de l’est, un cran sur la gauche et parcourez environ 630 m pour une profondeur de 180 mètres.



Dans les environs, vous trouverez un microscope non fonctionnel et à l’intérieur, une petite voiture, une casquette grise et un conteneur d’échantillon cylindrique.



Vous pourrez aussi scanner les plans de la poupée peu commune.

Capsule nᵒ 12
  • Coordonnées : 1100, -265, 560
  • Équipement nécessaire : Seamoth.


Les coordonnées de cette capsule vous seront indiquées après un message radio.

Vous noterez qu’elle reste proche d’une source de chaleur qui pourra vous apparaitre utile pour alimenter votre base.

Vous trouverez les plans du canon à répulsion et quelques données à télécharger.

Capsule nᵒ 13
  • Coordonnées : -930, -180, 510.
  • Équipement nécessaire : Seamoth et recycleur.


L’emplacement de cette capsule sera balisé après la réception d’un message radio.

Vous trouverez dans une boite de données le plan des palmes ultras glissantes et des données à l’intérieur.

Capsule nᵒ 17
  • Coordonnées : -515, -95, 55


La capsule nᵒ 17 sera balisée après avoir reçu un message radio. Ce sera la seconde que vous visiterez. Elle se trouve à 580 m de votre capsule de survie à une profondeur de 100 mètres.



Juste à côté se trouvent deux fragments du Seamoth.



Vous en dénicherez aussi un pour le bioréacteur, caché dans les herbes rouges.



N’oubliez pas de fouiller toute la zone afin de ne pas rater un morceau du découpeur laser.




Un peu plus loin, à environ 70 mètres, vous obtenez aussi un fragment de la salle de scanneur.

En explorant l’intérieur de la capsule, vous prendrez connaissance du plan de canon à propulsion.

Capsule nᵒ 19
  • Coordonnées : -815, -297, -872
  • Équipement nécessaire : Seamoth, recycleur et réservoir d’oxygène à haute capacité.


Cette capsule se trouve très profonde dans un trou. Si votre Seamoth ne peut descendre en dessous de 200 mètres, vous devrez terminer la descente à palmes.

Arrivé en bas, vous pourrez récupérer les plans du réservoir à très haute capacité qui vous permettra de rester sous l’eau encore plus longtemps.
Très gros débris nᵒ 1 à 3
Très gros débris nᵒ 1
  • Coordonnées : -120, -180, 860.
  • Équipement nécessaire : le Seamoth, le recycleur et le découpeur laser, réservoir à très haute capacité conseillé.


En partant de la capsule nᵒ 3, dirigez-vous vers le nord 1,5 cran de moins sur la gauche sur environ 480 mètres de distance et 180 de profondeur. Vous tomberez sur une grosse masse rocheuse entre deux eaux et un gros morceau d’épave posé dessus.



Fouillez toute la zone extérieure pour récupérer des fragments du bras de forage pour la combinaison Prawn et des morceaux pour assembler le moteur de Cyclops. Poursuivez et dénichez ceux du bâton lumineux, et une boite de données qui contient les plans du leurre à créature.

Vous trouverez également trois caisses de fourniture avec des blocs de nutriment dans les environs de l’épave.

Intérieur de l’épave



Nous passons maintenant à l’inspection de l’intérieur en commençant par cette section.
Vous y trouverez la chaise pivotante, le banc et une porte à ouvrir.



Derrière vous se situent le pot de plantes élégant, le pot à plantes composite, le bureau, la chaise de commandement et la chaise de bureau…



Vous dénicherez également les plans pour le cadre photo et du projecteur.



Vous dénichez une autre entrée à ouvrir, et derrière, un fragment du canon à propulsion et une autre scellée à découper.



Vous arrivez dans une nouvelle pièce avec entre autres une nouvelle porte scellée à découper au fond.

Dans un premier temps, vous trouverez une boite de données qui contient les plans qui vous permettront d’installer le système d’extinction d’incendie pour le Cyclops.



En fouillant ici, vous obtiendrez des morceaux du canon à propulsion pour combinaison Prawn, trois de la combinaison Prawn elle-même, du chargeur de batteries à haute capacité et du banc.



Près de la porte scellée, téléchargez les informations du terminal puis ouvrez là.

Derrière, vous trouverez une pièce dans laquelle vous puiserez une boite de données avec les palmes de charge ainsi que des fragments du canon à propulsion et la chaise de bureau.



En passant dans la salle suivante se trouve une autre porte à ouvrir dans le coin qui vous amènera à la sortie de l’épave.

Très gros débris nᵒ 2
  • Coordonnées : 310, -85, 430.
  • Équipement nécessaire : découpeur laser.


Vous arriverez à destination en partant de votre capsule de survie en direction du nord-est, deux crans sur la gauche sur 500 m de distance et 90 de profondeur.

Fouillez les alentours pour trouver des fragments du bioréacteur, du Seamoth et du bâton lumineux.



Entrez pour récupérer le cadre photo, le pot à plantes composite, celui de plantes élégantes, des fragments du chargeur de pile. Vous trouverez également les plans du découpeur laser, du canon à propulsion, du bâton lumineux et une boite de fourniture avec de l’eau désinfectée.



En entrant à gauche, vous tombez sur une porte à ouvrir. À l’intérieur de la pièce, vous pourrez dénicher, l’étagère pour les plantes, le banc, le pot de fleurs basique, le découpeur laser et une caisse de fourniture avec de l’eau désinfectée.



Prenez également le poster de Natural Selection 2 sur le mur.

Découpez la porte scellée au fond de la pièce, puis ramassez le fragment de la station de modification, le banc, et les plans du chargeur de piles et du découpeur laser. Dans une boite de données, vous trouverez le large réservoir à haute capacité.



Pour terminer, descendez par la cage d’ascenseur pour prendre des fragments de la station de modification, du chargeur de piles, du découpeur laser, le projecteur, et une boite de données contenant la console d’amélioration des véhicules.

Très gros débris nᵒ 3
  • Coordonnées : -650, -110, 775
  • Équipement nécessaire : recycleur, Seamoth conseillé.


Cette épave se situe non loin de ma base. On se trouve à environ 1100 mètres au nord-ouest de la capsule de survie à une profondeur d’environ 100 mètres.



Sur le haut, vous dénicherez dans une caisse cargo un fragment du canon à propulsion. Dans une autre, vous trouverez une portion du chargeur de batterie à haute capacité.



Toujours au-dessus, vous dénichez le projecteur.



Finissez d’explorer le reste de l’épave sans oublier la pièce de gauche.

Vous trouverez encore un banc, deux morceaux du pont de Cyclops, les deux fragments du canon à propulsion et un transmetteur de puissance.



N’oubliez pas cette entrée située un peu en dessous.

À l’intérieur, vous dénicherez les plans du pot à plantes composite, le banc, la chaise de commandement, le cadre photo et l’étagère pour plantes.

Une porte à ouvrir se tient près de l’étagère murale. Dans cette pièce, vous ramasserez des fragments de la station de modification, le projecteur et une boite de données contenant le module de réacteur thermique pour le Cyclops. Vous trouverez aussi un PDA.



Découpez une entrée dans la porte scellée dans la salle précédente.

Vous y découvrirez une boite de données qui contient la console d’amélioration de véhicule et des morceaux du canon à propulsion. Elle renferme aussi les données du chargeur de batterie à haute capacité et de la station de modification ainsi que de la chaise de bureau.

En fouillant sur le sol dans les environs, vous trouverez une autre caisse de cargo qui renferme un fragment du découpeur laser.
Très gros débris nᵒ 4 et 5
Très gros débris nᵒ 4
  • Coordonnées : -615, -80, -10.
  • Équipement nécessaire : recycleur et outil de réparation.


Partez depuis la capsule nᵒ 17 et allez à l’ouest plus 2,5 crans à droite sur 160 m pour une profondeur de 100 mètres.



Commencez par aller fouiller dans cette salle.



Dans cet amas, vous trouverez un bureau, une chaise de commandement et une chaise pivotante. Dans la même pièce se situe un fragment du canon à propulsion dans une caisse de cargo.



Dans le local suivant, vous dénicherez un morceau du chargeur de piles.



Trouvez la salle avec l’escalier et frayez-vous un chemin.



Au bas de l’escalier, derrière, prenez ce passage.



Au bout du tunnel, vous arrivez sur cette salle qui détient les plans de la chaise pivotante et celle de bureau ainsi que des portions du chargeur de piles. Poursuivez vos recherches pour dénicher les plans de la combinaison Prawn, de la station de modification, du découpeur laser et du canon à propulsion.

Vous acquerrez également un terminal de données et trois caisses de fournitures avec de l’eau filtrée.



Réparez le câblage de cette porte et entrez.



Vous trouvez une sortie dans la coque pour ressortir.



À l’extérieur, autour de l’épave, vous dénicherez trois restes du bioréacteur dans les herbes rouges.



Deux fragments du Seamoth se situent ici…

Vous trouverez également, en cherchant dans les débris des morceaux du découpeur laser dans des caisses cargo, des débris de la salle de scanneur, un autre fragment du chargeur de piles…

Très gros débris nᵒ 5
  • Coordonnées : -1120, -130, -720.
  • Équipement nécessaire : Cyclops ou Seamoth, découpeur laser et recycleur


En partant depuis la capsule nᵒ 19, allez en direction de l’ouest et trois crans à droite sur 390 mètres pour 130 de profondeur.

En fouillant les environs, vous trouverez des fragments du canon à propulsion de combinaison Prawn. En poursuivant votre inspection, vous dénicherez ceux du pont de Cyclops et un PDA qui vous fournira l’amélioration du lanceur de leurres pour le Cyclops.



Rentrez par cette porte, puis montez par la brèche.
Vous dénicherez des restes de la coque du Cyclops et un PDA.

Créez-vous ensuite une ouverture dans la porte scellée pour accéder à la pièce suivante.

Vous y trouverez les plans du projecteur et de la chaise de commandement, des fragments du canon à propulsion du Prawn et du pont de Cyclops. N’oubliez pas la combinaison Prawn et une boite de données qui vous octroient le générateur de bouclier du Cyclops.



N’oubliez pas cette entrée proche du sol où vous trouverez des parcelles de la coque et du pont du Cyclops, l’étagère pour plante, le pot à plantes composite et la chaise pivotante. En fouillant, vous remarquerez le cadre photo et une boite de données. Elle contient un module qui permet la réparation de la baie d’amarrage pour le Cyclops.

Vous détiendrez également une porte à ouvrir qui cache des fragments du pont du Cyclops et le banc.
Gros débris nᵒ 1 à 5
Gros débris nᵒ 1
  • Coordonnées : 65, -30, 385.
  • Équipement nécessaire : découpeur laser.


À partir de la capsule n° 3, en suivant la direction indiquée sur l’illustration ci-dessus, vous atteindrez les restes de l’image ci-dessous.



Ces débris se situent à environ 100 m de la capsule nᵒ 3 et vaguement à 420 m de votre lieu de départ dans la partie.

Dans les environs, vous pourrez trouver dans des caisses de cargo, des fragments du Seaglide et de la baie à véhicules mobiles.



Ouvrez cette porte au découpeur laser et entrez visiter l’intérieur…

Vous trouverez le projecteur, le bureau, la chaise pivotante, le banc et des données à télécharger.

Petits débris à proximité
  • Coordonnées : 65, -30, 385.


En repartant, allez dans la direction sud-ouest, deux crans à gauche pendant 110 mètres à une profondeur de 20 mètres.




Vous arriverez à cet emplacement et en fouillant ces débris, vous trouverez entre autres la poubelle et des fragments de la balise et du Seaglide.

Gros débris nᵒ 2
  • Coordonnées : 330, -110, 210.
  • Équipement nécessaire : recycleur.


Pour ces débris, nous partons depuis la capsule nᵒ 3 en direction du sud-est et deux crans à gauche sur 390 mètres et 110 m de profondeur.



En fouillant les environs, vous trouverez la table de bar, un fragment du bioréacteur et du Seamoth.

Gros débris nᵒ 3
  • Coordonnées : -390, -120, 640
  • Équipement nécessaire : recycleur et découpeur laser.


En partant de votre capsule, prenez la direction nord-ouest avec un décalage d’un cran à droite sur votre boussole pour arriver à 120 mètres de distance et 120 de profondeur.

Fouillez la zone pour trouver des débris du Seamoth, du bioréacteur.



Ouvrez cette porte, puis la seconde pour fouiller les pièces.
Vous y découvrirez des fragments du canon à propulsion, du chargeur de piles et du découpeur laser.



Dans la première pièce, une porte est à ouvrir avec le découpeur laser.



Derrière, vous trouverez un bureau, une chaise pivotante, un fragment du canon à propulsion, de la station de modification, du découpeur laser et du chargeur de piles et des caisses de fournitures.

Gros débris proche
  • Coordonnées : -280, -95, 606


Pour ces débris, on part depuis les gros débris nᵒ 4 dans la direction est et deux crans à droite à 130 mètres de distance et 100 de profondeur.

Vous pourrez trouver des fragments du Seamoth et du bioréacteur.

Gros débris nᵒ 4
  • Coordonnées : -790, -195, -775
  • Équipement nécessaire : Seamoth, recycleur et découpeur laser.


Le départ se fait à l’aplomb de la capsule nᵒ 19 ; vous prenez au nord sur une centaine de mètres, pour une profondeur de 200 mètres.



Dans un premier temps, fouillez les environs et scannez le fragment du bras lance-torpille pour combinaison Prawn.



Réalisez une ouverture dans la porte pour visiter le module. Vous y trouverez dans une boite et les plans qui vous permettront de réaliser le système d’extinction d’incendie du Cyclops et un morceau du chargeur de batterie à haute capacité.

Vous pourrez aussi ramasser un analyseur d’échantillon et un bloc de nutriment dans une caisse de fourniture.



Passez maintenant derrière et poursuivez votre exploration.



Vous trouverez les fragments de la centrale thermique, du bioréacteur, de la chambre d’immersion, de la chaise de bureau, du projecteur, du bras lance-torpille pour combinaison Prawn.



Pensez également à visiter l’épave ci-dessus et créez une ouverture dans la porte scellée pour accéder à la partie condamnée.



Ici, vous prendrez des fragments de la station de modification, du bâton lumineux, du banc, des blocs de nutriment dans des caisses de fournitures et vous apprendrez aussi les plans de la combinaison de plongée renforcée.



Vous finirez par les données qui vous apprendront à réaliser la console d’amélioration des véhicules.

Capsule temporelle à proximité
  • Coordonnées : -800, -190, 750.
  • Équipement nécessaire : Seamoth et recycleur.


En prenant vers l’ouest à 200 mètres de distance et de profondeur, vous dénicherez une capsule temporelle a récupéré.

Gros débris nᵒ 5
  • Coordonnées : 910, -182, 600.
  • Équipement nécessaire : Seamoth, recycleur et découpeur laser.


Pour cette épave, on part depuis la capsule de survie nᵒ 12 en direction de l’ouest +2 crans à droite à environ 210 mètres et 190 mètres de profondeur.

En fouillant les environs, vous dénicherez des fragments de la salle de scanneur, du bâton lumineux, du bureau, du bac à culture d’extérieur. Cherchez aussi la chaise de bureau et le léger réservoir à haute capacité dans une boite de données.

Sur l’épave, vous trouverez une boite de fourniture, quelques morceaux de la station de modification et du fusil à stase.



En entrant par cette ouverture de ce côté, vous découvrirez une autre caisse de fourniture et des fragments de la station de modification, du projecteur, de la chaise pivotante, du bâton lumineux, du banc.



Ici, vous obtiendrez les plans du pot de fleurs basique et celui du pot de plantes élégant derrière.

Pour poursuivre, ouvrez la porte juste à droite, puis découpez une sortie dans la porte scellée.

Derrière, vous trouverez des données à télécharger avec la connaissance de la lame thermique et l’amélioration du sonar pour le Cyclops dans une boite de données.
Gros débris nᵒ 6 à 11
Gros débris nᵒ 6
  • Coordonnées : -320, -70, 250.
  • Équipement nécessaire : outil de réparation.


Nous partons depuis la capsule de survie nᵒ 3 en direction du SO et deux crans à droite sur 300 mètres de distance à une profondeur de 70 mètres.

Fouillez les alentours pour trouver les fragments du bioréacteur, de la balise et de la baie à véhicules mobiles.

L’entrée de l’épave se situe contre la falaise.

À l’intérieur, vous obtiendrez des morceaux de la baie à véhicules mobiles et la boussole dans une boite de données.

Vous trouverez aussi un câblage abimé à réparer, ce qui vous permettra d’ouvrir la porte à côté.

Dans la pièce suivante, vous retrouverez encore d’autres fragments de la baie à véhicules mobiles, du piège à gravité, de la chaise pivotante et du bureau.

Gros débris nᵒ 7
  • Coordonnées : 430, -102, -270
  • Équipement nécessaire : découpeur laser et recycleur.


Pour trouver ces débris, partez depuis la capsule nᵒ 17 en direction du sud et trois crans à gauche sur environ 230 mètres pour 100 mètres de profondeur.

Autour de l’épave, vous trouverez des fragments de la salle de scanneur, du bioréacteur et du Seamoth.



Découpez-vous une ouverture puis récupérez à l’intérieur des morceaux du chargeur de piles et du canon à propulsion.

Ouvrez la porte face à vous pour prendre les plans du bureau, de la chaise de bureau, de la chaise pivotante, un débris du découpeur laser, et de l’eau désinfectée dans une caisse de fourniture.

Revenez dans la pièce précédente et créez une ouverture dans la porte sur votre droite.

Vous y trouverez les plans du réservoir à très haute capacité et des fragments de la station de modification.

Petits débris à proximité
  • Coordonnées : 520, -100, -200
  • Équipement nécessaire : recycleur.


Partez à partir des gros débris nᵒ 8 en direction du nord-ouest et un cran à gauche sur environ 110 m pour une profondeur de 100 m.

Vous y trouverez des fragments de la salle de scanneur, du découpeur laser, du Seamoth, du bioréacteur et le distributeur automatique.

Gros débris nᵒ 8
  • Coordonnées : -380, -14, -190.
  • Équipement nécessaire : outil de réparation.


Pour ces débris, partez depuis votre capsule de survie en direction de l’est et trois crans à droite sur 370 m pour 20 mètres de profondeur.

Dans les environs, vous obtiendrez la chaise de bureau, quelques fragments du Seaglide et le bureau.

Sur le dessus, réparez le câblage et entrez dans le module pour y récupérer la chaise pivotante.

Petits débris à proximité



Partez au nord-ouest sur 110 m pour 30 m de profondeur.



Vous y trouverez les plans de la machine à café.

Gros débris nᵒ 9
  • Coordonnées : -40, -21, -400.
  • Équipement nécessaire : outil de réparation.


De votre capsule de survie, prenez le sud et deux crans à droite sur 390 m à une profondeur de 20 m.

Vous pourrez entrer par une porte à ouvrir.
Vous y trouverez un PDA avec des données, la chaise pivotante et le bureau.

Réparez le câblage sur votre droite, puis pénétrez dans la pièce suivante pour y prendre un fragment du fusil à stase.

Petits débris à proximité



Partez au nord-ouest, un cran à droite sur environ 220 m et à une profondeur de 40 m.
Vous y trouverez un fragment du Seaglide dans une caisse de cargo.

Gros débris nᵒ 10
  • Coordonnées : -1200, -330, -390.
  • Équipement nécessaire : Cyclops ou Seamoth, recycleur et découpeur laser.


Pour les trouver, partez depuis la capsule de survie nᵒ 19 en direction du nord-ouest et un cran à droite sur environ 630 mètres pour 330 m de profondeur.



En fouillant les alentours, vous trouverez les fragments du réacteur nucléaire et les plans du projecteur.



En entrant dans la carcasse par le haut, vous découvrirez un PDA tout de suite en arrivant et les schémas de la chaise de commandement et un morceau du bras grappin pour la combinaison Prawn.



Continuez à descendre et utilisez cette ouverture pour découvrir des morceaux supplémentaires du bras grappin. Ressortez et prenez l’autre passage où vous trouverez les plans de l’étagère pour plantes, du banc et du pot à plantes composite.



Découpez une sortie dans cette porte et allez prendre d’autres des fragments du réacteur nucléaire.

Gros débris nᵒ 11
  • Coordonnées : -880, -433, -1420
  • Équipement nécessaire : Cyclops et recycleur.


Pour cette épave, partez depuis la capsule nᵒ 19 en direction du sud et un cran à droite sur environ 570 mètres pour 430 mètres de profondeur.

En fouillant les alentours, vous trouverez des fragments du bras de forage pour la combinaison Prawn, quelques autres pour la salle de scanneur et une boite de données. Elle renferme une amélioration du lanceur de leurres pour le Cyclops et une autre contient le module de réacteur thermique pour le Cyclops.



Entrez par cette porte et fouillez l’intérieur pour ramasser des débris du bras grappin pour combinaison Prawn.



Passez par les ouvertures pour trouver les plans de la chaise pivotante et une boite de données qui contient l’amélioration du sonar pour Cyclops et un conteneur avec un bloc de nutriment.



Prenez ensuite ce passage ; vous acquerrez des fragments du bras grappin pour Prawn, la chaise de commandement et le bureau.

Revenez ensuite dans la première pièce et ouvrez la porte pour récupérer les fragments du bras de forage pour combinaison Prawn, l’étagère murale et la chaise de bureau.

Vous pourrez aussi ramasser une valise.
Petits débris nᵒ 1 à 5
Petits débris nᵒ 1
  • Coordonnées : 70, -25, 85.
Maintenant que vous détenez le nécessaire pour commencer à évoluer sans trop de risque, vous commencerez par explorer les environs immédiats autour de votre capsule de survie. Vous ne manquerez pas d’aller voir les différents débris que vous croiserez.



Ainsi, vous pourrez trouver la première partie du plan de votre futur Seaglide à environ 100 mètres de votre capsule au sud dans les débris qui sont représentés sur l’image.
Pour cela, vous devrez inspecter les caisses du cargo.



Vous découvrirez également les schémas de la paillasse pour votre base.



Vous trouverez aussi à proximité la première partie du plan de votre piège à gravité.

Petits débris nᵒ 2
  • Coordonnées : 85, -40, 120.


Positionnez-vous comme indiqué sur l’illustration et descendez sous votre dôme. Partez en direction du nord, à environ deux pas à droite, vous arriverez à environ 150 mètres des débris mentionnés plus bas, qui se trouvent à environ 30 mètres sous la surface.





Vous pourrez y trouver les deux fragments du piège à gravité. En fouillant bien la zone, vous trouverez également les morceaux du Seaglide dans des caisses de cargo si vous ne l’aviez pas.



En revenant plus tard, lorsque le site aura changé, vous obtiendrez aussi les deux fragments de la balise.

Petits débris nᵒ 3
  • Coordonnées : -360, -90, 450.


En partant de votre capsule de survie en direction du SO, parcourez environ 700 mètres à 100 mètres de profondeur pour trouver ces débris.



Commencez par scannériser le premier fragment de la salle de scanneur devant l’image.



Vous trouverez également un fragment du bioréacteur.

Petits débris nᵒ 4
  • Coordonnées : 260, -95, 60.


Partez depuis votre capsule de survie en direction de l’est et trois crans à gauche sur environ 240 m pour 90 m de profondeur. Vous pourrez trouver parmi les débris des fragments du bioréacteur et de la salle de scanneur.



Vous obtiendrez aussi le plan qui vous permettra de réaliser un dispositif de confinement des déchets nucléaires.

Petits débris nᵒ 5
  • Coordonnées : 170, -28, -250.


Partez depuis votre capsule de survie en direction du sud-est et deux crans à droite sur environ 250 m de distance et 30 m de profondeur.

Ici, vous pourrez ramasser un analyseur d’échantillon non fonctionnel et scanner la poubelle et des fragments du Seaglide.



N’oubliez pas l’analyseur de fluides non fonctionnel.
Conclusion
L’écriture de mes guides de jeu me prend beaucoup de temps, mais j’adore partager mes connaissances et astuces.

Si cet ouvrage a pu guider vos pas, vous pouvez lui donner un coup de pouce. Pour cela, je vous propose plusieurs occasions :

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55 Comments
MisterWalky  [author] Jan 17, 2025 @ 5:52pm 
Merci, j'y est passé de nombreuses heures.
Calimero Jan 17, 2025 @ 4:40am 
Merci pour ce guide très bien réaliser et du travail fourni.
Il m'a servi peu (je ne voulais pas me spoiler) mais m'a permis d'être débloquer à un ou deux point du jeu.
Excellent travail merci
MisterWalky  [author] Mar 27, 2023 @ 7:31am 
Merci beaucou pour ton commentaire. Pour Below, Zero, j'ai à peine commencé, mais il faut que je fasse un gfuide tel que celui-ci ;)
Naig Olrac Mar 27, 2023 @ 6:38am 
Et bien voilà, j'ai terminé pour la première fois (car je compte bien y rejouer pour le fun en one life) mais c'est grâce à toi et je t'en remercie (100 heures de travail, ça me paraît même rapide) et je te félicite de ta "méticulosité" je ne ne trouve pas de mot pour décrire ton soucis du détail... j'ai pu reporter sur plan l'ensemble de mes bases RADARS avec AUTOCAD et les coordonnées que tu m'as appris à utiliser. Et dans ce monde en creux c'était utile pour se situer. Merci encore mille fois. J'essaye SUBNAUTICA Below zero et puis je réattaque...:steamhappy:
MisterWalky  [author] Jan 18, 2023 @ 6:50am 
Mon cher Maxbass, je joue aux jeux vidéos depuis… deux fois plus longtemps que toi. Durant tout ce temps, je n’ai jamais vu de guides autant détaillés que les miens dans la langue de Molière.

Si on considère les cinq guides concernant ce jeu, je dirais plus de 100 heures largement oui.

Ma motivation est sans faille pour pallier au peu de guides francophones. Actuellement je suis sur un projet de guides (textuel et vidéo) sur un jeu particulier (non Steam) Escape from Tarkov.

Il pourrait me prendre plus du double si je veux aller aussi loin dans le détail que celui-ci.

En tout cas merci pour ton message, car cela encourage vraiment à poursuivre mon engagement envers la communauté francophone.
Maxbass Jan 18, 2023 @ 12:09am 
Depuis que je joue aux jeux vidéo (environ 25 ans) je n'ai jamais vu un guide réalisé avec autant de précision, de mise en page, de qualité et de quantité d'indication, réalisé ce guide à dû te prendre un temps monumentale, il en vas donc en retour de prendre 2min pour saluer ton travail, te dire bravo 👏 et un énorme remerciements pour tout ça
MisterWalky  [author] Dec 11, 2021 @ 1:46pm 
oui un peu :p
SuperRorro Dec 11, 2021 @ 12:22pm 
100h + le temps in game non ? :D
MisterWalky  [author] Dec 10, 2021 @ 2:10pm 
Merci, je te confirme que j'y est passé plus de cent heures :)
SuperRorro Dec 10, 2021 @ 12:18pm 
Merci beacoup tu t'es cassé le cul a faire ce tuto donc merci :GDEasy: