Team Fortress 2

Team Fortress 2

50 ratings
Основы Рокетджампа (Часть 2)
By Qiw
В этой части руководства речь пойдет не совсем о основах джампа, а о более продвинутых видах джампа и некоторых багах движка Source, таких как эйдж-баг, боунс, спидшот, волл-баг и т.д.
Для лучшего усвоения, я буду наглядно показывать тот или иной вид джампа/бага, но ,к сожалению, гифки получаются уж больно большими и привышают лимит, поэтому мной был создан отдельный канал на ютубе для этого руководства.
 
Rate  
Favorite
Favorited
Unfavorite
Пого (Pogo)
Для начала хотелось бы разобрать один из основных видов - пого.
Используется обычно для быстрых перемещений по карте с помощью поверхности, находящейся под ногами.
Принцип действия: Прыжок -> Своевременный выстрел под ноги для получения ускорения вперед, но не сильно высокий для последующего(-щих) выстрела(-ов) под ноги -> Дальнейший(-ие) выстрел(-ы) под ноги.
Для достижения максимального ускорения, дальнейшие выстрелы должны производиться над землей.

Примерно так это выглядит -

Волл-Пого (Wall-Pogo)
Как можно догадаться по названию - это тоже пого, но по стене..
Применений у этого вида джампа довольно много.. Начиная от быстрого перемещения по карте, заканчивая нападнием на беззащитного снайпера, который мало что сможет сделать солдату, который летит на него с приличной скоростью.
Принцип действия, я думаю, понятен: Обычный толчок от стены, перпендикулярный земле, но это мы уже разбирали в прошлом руководстве.
На этот раз усложним задачу и выполним Толчок от земли, а затем от стены. При правильном выполнении, вы не должны потерять скорость при толчке от стены.

Примерно так это выглядит -
Так же я часто вижу на jump_ серверах, что довольно много людей, которые только начинают позновать джамп, застревают именно на уровнях с wall-pogo, поэтому вот ещё одно видео, в котором показаны клавиши, на которые я нажимаю во время прохождения уровня. Прошу обратить внимание на то, что после первого толчка я не использую W, т.к. это мешает стрейфу* и удерживать эту клавишу бесполезно. (Jump_home_b2)
Как мне кажется, стрейф* в джампе представляет собой умение управлять персонажем в воздухе, т.е. сохранение скорости на резких поворотах - (Jump_Quba)


Спидшот (Speedshot)
Для начала разберем что это такое.. speedshot
- это очередное использование бага движка от Велв, которое представляет собой получение скорости от ракеты, приземлившейся на землю сразу за персонажем, с задержкой в несколько десятых секунды, при условии, что персонаж приземлился на землю с некоторой скоростью, полученной после прыжка на ракете/липучке.

Мне кажется, что моя формулировка не совсем понятна, поэтому вот вам очередное видео, ведь одна картинка стоит тысячи слов (А здесь аж целое видео) - (Jump_sketchy2_final)

Здесь нужно лишь поймать тайминг и постараться привыкнуть к нему. Спидшот может быть очень полезен, например, при захвате развед. данных.

Боунс (Bounce)
И так, что же такое bounce? С англ. - отскок, механика схожа со спид шотом, но есть условие определенного расстояния над землей и скорость не важна.

Вот его выполнение - (Jump_sitood)


Баннихоп (Bhop)
Суть bunnyhop'а в ускорении, которое не теряется, если же bhop получился, т.е. можно лететь после спидшота, банихопнуть и не потерять ту скорость, которую вы имеете. Это довольно неплохо, но в ТФ2, в отличие от почти всех остальных игр того же движка, банихоп довольно тухлый и почти бесполезный, к тому же, банихопить как в КСС без серверного плагина у вас не получится..
На некоторых jump_ картах его можно использовать, чтобы пройти некоторые уровни, это будет называться баунсхоп-багом (Спасибо sb за правку), демонстрация в этом видео - (Jump_elephant_a2)


Вот команда, которая поможет вам в этом -

bind "MWHEELDOWN" "+jump"

Этот бинд дает возможность прыгать, используя колесо мыши (Mouse3), так банихопить гораздо проще, чем просто на пробел.

Ну а если все уж совсем плохо, то можете воспользоваться этим:

alias bhop_bind "+jump;wait 2; -jump;wait 2;bhop_jump" alias bhop_alias "alias bhop_jump bhop_bind" alias bhop_stop "alias bhop_jump" alias +bhop "bhop_alias;bhop_jump" alias -bhop "bhop_stop; -jump" bind space +bhop
Синк (Sync)
Sync - название говорит само за себя - синхронизация.
Суть в том, чтобы синхронизировать 2+ ракеты и направить их взрувную силу в определенную сторону.. Это не так и сложно, но этому нужно тренироваться, главное - запомнить тайминг, а в процессе он просто отложится на подсознательном и вероятнее всего, вы будете чувствовать когда пускать ракеты.

Вот, например, самая простая синхронизация 2-х ракет - (Jump_sketchy2_final)
Это самая простая синхронизация, иногда применяется на паблике для быстрого достижения цели если изначальная точка находится на возвышенности.

А это синхронизация 3-х ракет, лично мне не приходилось ее применять на паблике, но вполне возможно, что она может оказаться полезной в некоторых ситуациях -

Так же синхронизация 4-х ракет, если честно, то даже представить себе не могу где это можно использовать - (Jump_sketchy2_final)
Волл баг (Wall bug)
Волл баг представляет собой зависание на выпирающих юнитах неровной поверхности карты.

Для того чтобы это осуществить, нужно просто прыгнуть на эту самую неровную поверхность и упереться в неё лицом, своевременно во время полета вниз переменно нажимать A и D (Не спамить, а по очередно нажимать), при этом зажимая W.

Примерно вот так - (Jump_orbital_rc1)

Здесь прошу прощения, потому что могу ошибаться, недавно только довелось освоить это. (Спасибо, Miracle)
Эйдж баг (Edge bug)
Эйдж баг - это приземление на последние 1-2 юнита поверхности, при этом имея некоторое ускорение. Иными словами - лови момент, это почти чистый рандом.
Вот видео человека (Наверное), который как никто другой может показать что такое эйдж баг.

Вода (Water)
Конечно, воду на картах Велв можно встретить не часто, однако, такие карты есть, например, 2Fort. Пример не очень удачный, ведь её там совсем немного, но как на счет Banana Bay? Там же её полно. И ,пожалуй, вода заслуживает отдельного раздела.

Для начала хотелось бы сказать о том, что урона от падения можно не бояться, приземляясь в воду -
Так же хочу подметить, что при правильном толчке из воды, можно получить большее ускорение, нежели от обычного толчка от земли, я покажу на примере синхронизации. Попробуйте сравнить синхронизацию, показанную ранее, с этой. Разница ощутима - (Jump_home_b2)

А сейчас поговорим о скорости. С помощью воды её можно практически не терять, просто находясь на её поверхности, зажимая «Прыжок». (Jump_academy_e)
Так же есть одна хитрость, при приземлении в воду нужно отпускать ctrl, а при необходимом толчке из воды снова зажимать его. Это нужно для того, чтобы при приземлении меньше проваливаться под воду, соотвественно меньше потери скорости. ( Спасибо, Pohuist )
Скипы (Skips)
Скип заключается в получении ускорения толчком от любой поверхности находящейся под персонажем при условии начального ускорения.

Ну здесь вроде бы все понятно, я просто покажу несколько видео. Это все скипы, но они будут немного разные в исполнении:
  1. В первом видео показан скип в его самом обыкновенном виде. Ну и за одно же в видео видно для чего собственно он и нужен (Например, вместо мишени можно представить противника) - (Jump_sitood)











  2. Тот же скип, но уже 3 штуки для лучшего понимания, что скип из себя представляет. (Jump_mario_b1)











  3. Это скорее просто пого, но если верить создателям нескольких карт, то это тоже скипы. (Jump_mario_b1)











  4. Скип - это получение ускорения, не обязательно при этом нужно подниматься выше. (Jump_mario_b1)
C-tap
Оказывается, мои знания о C-tap'е были абсолютно минимальны, но ни одного русского гайда где бы объясняли как нужно правильно делать C-tap у меня найти не получилось..
Все же есть англоязычные гайды, надеюсь мои знания английского не подведут.

И так, C-tap представляет собой прыжок, который может быть немного выше/дальше обычного джампа.
Его выполнение так же сложней обычного джампа:
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》 -> Выстрел под ноги

Но не все так просто, начну объяснение с того, что можно сделать чуть более высокий обычный прыжок, используя очередной баг движка Source, механика та же, что и у C-tap'а, но без выстрела под ноги:
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》
Думаю теперь стало понятней почему C-tap выше обычного RJ. Стало же? Как это нет? Перечитайте и попробуйте вникнуть. ( C-tap получается выше обычного RJ, т.к. "солик в момент выстрела находится ниже от земли, и домажит его сильнее => выше подлетает." (c) 12 )

И так, следовательно чтобы научиться C-tap'у, для начала нужно научиться правильно Прыгать, а для того, чтобы научиться правильно Прыгать, нужно научиться правильно Приседать перед прыжком.

В нашем случае, Приседание должно выполняться БЕЗ потери скорости. Создайте сервер и попробуйте по практиковаться, для этого вам нужна будет вот эта команда - cl_showpos 1
Она показывает вашу позицию на карте и главное - вашу скорость (Стандартная скорость солдата во время перемещения вперед =240 vel). Сейчас попробуйте приседать на ходу, сохраняя скорость 240 vel, примерно вот так -










И так, как только вы чувствуете, что это у вас легко получается, переходите к следующему этапу, непосредственно, к прыжку.
Наверное, многие из вас играли на карте cp_orange? При выходе со спавна можно заметить некий трап, стоящий вплотную к стене, он нам и нужен. С поручней этого трапа можно залезть на стену, но для этого мало обычного прыжка, нужен тот, который используется в C-tap'е. Здесь то и можно его потренировать - (Этот трап есть почти на всех версиях этой карты)











Возвращаемся к нашему C-tap'у. Всю теорию вы теперь знаете, самое время закрепить её на практике - ( Горизонтальный | Вертикальный )
《Приседание》 -> 《Прыжок》 -> 《Приседание》 -> Выстрел под ноги
Карта jump_ctap_test
Можете её скачать по этой ссылке[gamebanana.com]
(Так же можно потренироваться на Jump_academy_e[gamebanana.com])
Установка очень простая, нужно лишь перекинуть файл с картой по этому адресу:
C:\Program Files x86\Steam\steamapps\common\Team Fortress 2\tf\maps

Так же для особо ленивых бинд от меня:
bind shift "+duck; wait 14; -duck; wait 4; +jump; +attack; wait 4; -attack; wait 4; -jump; wait 300"
(Шифт нужно зажимать примерно чуть меньше секунды)

Он не очень то и удобен в использовании, зато не придется мучиться целых 30 секунд, чтобы добавить этот alias в cfg:
alias +ctap "+duck; wait 14; -duck; wait 4; +jump; +attack; wait 4; -attack; -jump" bind shift +ctap

Однако, с помощью этого бинда/алиаса невозможно сделать идеальный C-tap, если вы в этом разбираетесь, то можете немного подкоректировать скрипт, возможно вы добьетесь лучшего результата.
Продвинутое Волл-Пого (Advanced Wall-Pogo)
С самого начала у меня не было особого желания включать этот раздел в гайд, т.к. это мало применимо на паблике, да и это не совсем основы джампа, но раз уж в гайде есть даже C-tap, то и это вряд ли будет лишним, к тому же, оказывается, у многих с этим проблемы.

Я разобью этот раздел на несколько подгрупп для того, чтобы рассмотреть все способы по отдельности:
  1. Подъем на стену (Climbing a wall from pogo):
    Я показываю видео, затем все поэтапно объясняю, для того, чтобы вы имели какое-то представление о совершаемых действиях:











    И так, после того как вы оказались вплотную к стене, нужно немного поднять прицел и повернуть его левее (Или правее, это зависит от того с какой стороны у вас Ракетомет) и остановиться примерно под тем углом, который вы можете видеть в видео.
    Дальше нужно постоянно зажимать W и переменно нажимать D в те моменты, когда вы чувствуете, что вас уносит куда-то не туда и вы начинаете терять равновесие, то есть почти постоянно вам придется тапать эту клавишу. Продолжайте держать равновесие и по немногу подниматься вверх.

  2. Использование 2-х стен для спуска вниз (Using 2 walls to downpogo):











    Вам нужно будет потратить некоторое время на то, чтобы найти правильный угол для первого выстрела, при котором бы вы не падали вниз и при этом не слишком высоко улетали наверх, правда для спуска по 2-м стенам это не так уж и принципиально.
    Когда вы удержитесь на стене, вам будет нужно только удерживать W и сделать 1-2 выстрела в стену чуть ниже, для того, чтобы немного приспуститься, затем можно оттолкнуться к другой стене, но удерживайте D в полете для того, чтобы не улететь слишком далеко влево, далее по той же схеме прыгаем обратно и так далее...
    Вам нужно научиться тому, куда нужно целиться при спуске и в дальнейшем чувствовать это.
    По 2-м стенам довольно просто спускаться, потому что при потере контроля на одной стене, всегда можно опереться на другую.


  3. Использование 1-й стены для спуска вниз (Using 1 wall to downpogo):











    Здесь тоже придется поискать правильный угол для успешного начала, после того как вы сможете удерживаться на стене не падая, нужно будет совсем немного повернуть прицел правее (Или ниже), чтобы начать снижаться.
    Следите за своими ракетами, они действительно помогут вам определить, как быстро вы падаете.
    Если вам кажется, что вы снижаетесь слишком быстро, то стоит прекратить спуск и вернуть прицел на исходную для того, чтобы вернуть равновесие, а после снова продолжать..
    Старайтесь постоянно смещаться в какую-нибудь сторону, это поможет вам противостоять падению.
    Если вы допустите ХОТЬ ОДНУ ошибку, то вы полетите вниз.

  4. Угловое пого по левой стене (Corner Pogo Left side):











    Чтобы обойти угол, вам нужен некий импульс.
    Держитесь на самом краю стены до тех пор, пока вы не будете считать, что готовы.

    Ваша следующая ракета будет считаться угловым пого.
    После толчка от этой самой ракеты вы должны удерживать D дольше, чем обычно, так вы получите больший импульс.
    Удерживайте D во время стрейфа через угол.
    Ну а после обычное пого до места назначения.

  5. Угловое пого по правой стене (Corner Pogo Right side):











    Здесь же все проще.
    Такая же подготовка, как и для левой стены, но разные действия на преодоление угла:
    Вам не нужно использовать D.
    Ваши ракеты выходят с правой стороны, поэтому весь импульс, который вам нужен, исходит из этого.

Завершение
Пока что это все, в ближайшее время возможно напишу что-нибудь о сюрфе и рампах.

Так же если мной было что-то упущенно или же где-то допущена ошибка - Засрите комментарии напишите об этом в комментариях или же мне лично, так же отвечу на вопросы по теме в комментариях.


Кстати, вот и первая часть для тех, кто ещё только начинает
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=540766831
< >
23 Comments
ewinemt Feb 1 @ 1:03pm 
GRSTFXHTHDRXSZEFSEFEFS:steambored:
Qiw  [author] Dec 18, 2017 @ 6:57am 
Вот прицепился же ты к этой собственно то и несущественной строчке... Да будет ваша душа довольна
купил чайник Dec 18, 2017 @ 6:53am 
тебе кажется что легко, а мне так не кажется, несмотря на то, что опыта у меня гораздо больше, лучше пояснить, чем просто кинуть инфу. тогда можно и синки не разжовывать, а написать: ну соедить рокеты, вот тебе и синк.
Qiw  [author] Dec 18, 2017 @ 5:00am 
Мне кажется, что догадаться до этого вполне просто, поэтому пояснения здесь и нет, однако если же читатель не додумался до этого, то вероятнее всего, что читал он совршенно бездумно и лучше бы перечитать :)
А вообще эта строчка здесь с целью хотя бы немного разбавить этот, как по мне, довольно нудно поданый объем информации. У меня нет никаких склонностей к писательству, простите уж если не получилось, но гайд оставлю как есть..
купил чайник Dec 18, 2017 @ 3:49am 
про ctap ты либо объясни почему прыжок выше получается, либо к чему вообще строчка "Думаю теперь стало понятней почему C-tap выше обычного RJ. Стало же? Как это нет? Перечитайте и попробуйте вникнуть."? ты не объяснил физику процесса, она тут вообще не нужна, а если хочешь нормально написать, так и напиши, что получается выше прыжок из-за: солик в момент выстрела находится ниже от земли, и домажит его сильнее => выше подлетает.
Qiw  [author] Dec 17, 2017 @ 7:40am 
Спасибо, сейчас исправлю :)
mister sister Dec 17, 2017 @ 7:39am 
гайд очень не плох 9/10 , почти идеально. Кстати говоря, ctap идеальный не сложно сделать с original'ом (691), да, тк ракету по-другому летит. И на счет bhop'a, это не банихоп, в простонародии говорят "баунсхоп" , иными словами, баунсхоп-баг, когда тебя не телепортит,а bunnyhop ты с помощью плагина серверного можешь ебнуть
dicksense.cc Dec 4, 2017 @ 11:52pm 
Прикольно
~Just~Mr_XMen~ Nov 19, 2017 @ 12:25pm 
у меня мозги кипят но пойду осваивать :):steamhappy:
ewinemt Nov 18, 2017 @ 4:46am 
wadeeafwwdadadaad:steamhappy: