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Early Access Review
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《彷徨之街》:要是有钱有势,谁会彷徨呢

前言

《彷徨之街》是一款目前处于EA阶段的视觉小说,有一说一,EA就意味着故事没讲完,个人不太推荐视觉小说抢先发行,给我感觉就是挖坑不填。再看《彷徨之街》,末世废土,赛博朋克的世界背景,女同青楼的舞台,故事背后的势力涌动,感觉游戏中的阶级差异总是通过巨大财力炫耀体现,其中福京这个地名还有游戏中各个元素让我觉得作者是在讽刺什么,尽管我没证据就是了。

我在期待什么

游戏商店的瑟琴标签,游戏开始时大大的18+都预示着我这个游戏似乎不普通,正当游戏中诸多要素都指向那个,但竟没有那个,连补丁也没有。可以说,从商店到游戏成功地把我骗了进来,不禁让我感慨,这条件不做黄油可惜了。

不喜欢走迷宫

视觉小说中最重要的交互就是各种选择,本作中将选择这项换成了限时走迷宫,一般情况下时间够思考和选择的,但个别选项时间非常紧,容易超时而自动选择坏选项进入be,说实话确实给选项增添了些许趣味,但是我不太喜欢这个设计,至少没有可关闭的选项。

信息量大,真怕挖坑不填

就目前个人游玩的两个结局,应该只是be吧,亦或是平行世界的一个be。在8天的时间游戏不断地埋入信息,说谜语,虽然有所察觉,但是并未理解。游玩之处觉得是富二代小姐想找乐子,最后却因为女人惹上大麻烦,而对主角个人来说,这几天的经历就是想起自己的过程,尽管这个过程在我看来有些刻意和巧合。游戏中有几个疑惑,一个是开头极力强调彷徨之街的可怕,但我始终只觉得这是个有背景的女青楼,只服务单性你怎么成为信息网?第二个就是般若的势力,在被称作神的白石家族前居然没有一点身份信息。第三个就是白石夫妻,从未露面,从游戏信息“罗塞塔计划45号”感觉已经明示主角身份了。挖坑这么多,真是胆大啊。

总结

说实话对游戏剧情的再多猜测都是徒劳的,只能慢慢等,但是等正式版发售,有多少人会会再回来重温一遍呢。视觉小说EA和分割商真是两大巨坑啊。游戏目前的质量还算可以,目前推荐观望一会,等正式版出了再玩也不迟。
Posted September 10, 2022. Last edited September 10, 2022.
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10.5 hrs on record
《咩咩启示录》:包吃包住包后事,红眼圣羊教随时欢迎你

前言

《咩咩启示录》是一款轻rouge战斗轻模拟经营的游戏。游戏发行商Devolver Digital一向发行的游戏质量颇高,这次咩咩一经发售便占据steam首页,群里一时间全是讨论各种可爱的动物,忙碌地捡屎和一些游戏bug。游戏发售前几天便已经听一些朋友反馈了各种bug,这对于观望这款游戏的我来说实属是有点慌,好在实际游玩过程中遇到的bug并不多。

一点战斗,一点经营刚刚好

游戏究竟是肉鸽战斗还是模拟经营呢?不好说,我觉得这两块游戏都占,但是涉猎不深。然而就是这样一块“牛奶巧克力夹心饼干”,把喜欢牛奶夹心饼干的人和喜欢巧克力夹心饼干的人都吸引过来了。游戏机制不硬核,上手门槛低了之后,便是我全都要的简单快乐。

从成就便可看出,游戏全程只要击败五个boss便可以通关,前四个boss则各需要在四个不同的地图打通四次,在简单模式下,只要通17次地牢便可通关游戏。这个通关量在第一次通关地牢的时候便不觉得多,四个地图的开图条件也只是一定的信徒数量。关于战斗部分则更简单了,和一般肉鸽地牢游戏一样,开局给一把武器和一个技能,攻击(X)躲避(B)技能(Y)的标配,清理一个又一个房间,最后进行boss战。在地牢的战斗是为了家中嗷嗷待哺的信徒们,木材石料食物和金币居然都要教主去外打拼,有时候不知道是教主还是保姆。

作为一教之主,信徒的经营无疑是游戏最重要的地方。为了把红眼教发扬光大,招人入教和如何使用信徒是一门学问。信徒从何而来?在战斗中击败的boss最后会被强行洗脑成我们的信徒,又或是在“人贩子”蜘蛛那里购买,在外面50金币一个的信徒显然是没有在地牢中“零元购”的信徒香的。但打江山容易,守江山难。

红眼教里人才多,狐猪羊三阶层高效管理

别人“自愿”入教,我对教徒也是用心招待,比如全教众的便便都是由教主亲自铲的,游戏也被戏称“铲屎官模拟器”。正如生活是最好的老师一样,在游戏中我竟变成了我最讨厌的“资本家”。游戏教众中有着三大系统,教众祷告产生的信仰是红眼教升级的刚需,更高级的教派有着更高的科技树,可以说一定数量的祷告教徒保障着教派未来的发展;生活资料的制造是教派的物质基础,诸如木材石料和食品是生存的刚需;献祭则是教徒最好的归宿,增强教主在圣战中力量实现红眼教复兴的终极目标。

基于三大需求,我根据“属性”将教徒分为三种动物,负责祷告的“狐狸”,专干体力活的“猪”和用于献祭的“羊”,可以说从教徒入教的一刻便决定了他们的归属。事实证明这种管理方法还是非常高效的,高效得让我感觉有些悲伤,我将生活中的经验用于游戏是多么的讽刺啊。

原来教主是个赌徒

正如“昆特牌”于巫师三,本作中也有个小游戏让我上瘾,打一天都没事。“掷色子”比点数的玩法有点像“田忌赛马”,并非是那种步步紧逼的消掉所有点数,而是成全对面较小点数的色子,针对较大的色子。但是技巧归技巧,名为“运气”的东西总是冥冥之中控制玩家的胜率,想靠掷色子发财的想法是不可能的,我试验过,有时候硬是不让你赢。

不仅是信徒,更是粉丝

这游戏在直播领域似乎有着奇怪的发展,一边是众多玩家怒喷发行的主播先行,一边是主播给信徒取粉丝的昵称,实现主播与粉丝的共同发展。想想就感觉太奇妙了,就是不知道之后献祭时选哪位幸运粉丝。不过游戏中的复活仪式倒是一种不错的补救手段,“铁子们,打赏一发超火复活你的角色”。

关于先行这个问题也是老生常谈了,在独立游戏中也是常见的手段了,作为发行总是会在游戏发售前给各个媒体,鉴赏家和测试玩家发一些资源,在游戏发售前造势,除了一些幕后的游戏评分外,台前的主播是当下非常重要的宣传手段,一个数十万乃至百万粉丝的主播带货效果是最好的。

总结

如今游戏越是想要成功,越是要想办法脱颖而出,前有靠“橘猫”打下一片天的《stray》,现有最后一只绵羊的《咩咩启示录》,肉鸽地牢和模拟经营等多游戏类型结合的路是否走得通,个人感觉还在尝试中,细挖游戏深度总是会被别人压一头,卡牌有《杀戮尖塔》,肉鸽有《哈迪斯》,与其踩在巨人肩膀被人诟病,这种拓宽游戏受众,让人人都能玩的游戏是否更加好玩。

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Posted August 20, 2022.
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5.5 hrs on record
Early Access Review
挂机游戏有的都有了,开区很勤快,立绘也行,一般出现维修都会有补偿。
Posted August 18, 2022.
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10.8 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 这是我ROLL属性半小时的表情,童子身是什么鬼
Posted August 16, 2022.
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3.2 hrs on record
《Ib重制版》:新壶装旧酒,越品越香

前言

《Ib》又名《恐怖美术馆》,是一款经典恐怖RPG游戏,与《狂父》《魔女之家》和《梦日记》被称作四大经典恐怖RPG,属于是该领域非常值得一玩的作品了(包括ib其中三款作品的发行商都是PLAYISM,算是一个小知识了)。最近《ib》的重制版在steam发售,相比于老版,画面方面的改动较大,无论是艺术作品还是场景贴图都更加细腻了,最大的进步便是中文的添加了,如果要入坑《ib》,这款重制版就不容错过了。

重剧情,恐怖少点味

游戏以ib(伊布)为主角,从怀斯·格鲁特纳艺术展开始,误入画中的里世界,一个所有艺术品被赋予生命的世界,一路上结识了garry和mary,三人以逃出里世界为目的冒险故事。虽然是主打心理恐怖的游戏,但是比起剧情,游戏的恐怖氛围似乎名不副实。

一方面可能是我恐怖题材的游戏玩的多了,经历了现在层出不穷的恐吓手段和经典的Jump face情节,胆子大了。但比起刻意营造恐怖氛围,《ib》更多的是引导玩家做出选择和利用艺术品进行解密。游戏可以分为四部分,第一部分是ib单独解密,第二部分是ib和garry共同解密,第三部分是ib和mary共同解密,最后部分则是结局。选择是游戏中非常重要的一部分,通过行为和选择,会影响ib和garry的好感度和死亡值,此外还有mary的设定中mary需要找到代替她留在画中的人才能离开,所以这是一个没有全员逃脱的游戏,也正是因为各种限制,造就了《ib》在玩家心中的地位。

另一方面可能是我觉得艺术展中的艺术品特别有意思,特别可爱的说。从最开始连艺术品的名字全是“???”,到里世界中遇见各种各样的作品,通过解密的过程了解它们的名字由来,一些名字在一定程度上起着提示的作用,整个游戏过程与其说是逃亡,不如说更像是冒险。其中有个场景我印象非常深刻,在一个满是兔子的房间,小女孩ib和mary都说好看,唯独garry说在这个房间呆着很不舒服,在之后garry单独呆在这个房间时,可爱的兔子变成了可怕的娃娃,这部分感觉可以解读成小女孩和唯一的大人的审美不同,小孩子眼中的可爱在大人眼中可能就是厌恶的存在(代沟)。此处也是游戏的分歧,ib是选择同龄的mary还是选择更加可靠的garry。

新壶装旧酒

最早接触ib还是看up主制作的实况视频,看不懂日文就只能听别人解说,如今游戏重制再加上中文的更新,是如今玩家入坑的最佳时候。相比与老版粗糙,新版画面上更加细腻,同时能够放大缩小视角满足不同需求。原版是用花的数量来表达角色的血量,现在改成了花的花瓣数。最大的改变还是游戏的色调,原版画面上像是有层黑色滤镜,人物立绘也是黑色粗线描边,重制版在这方面就淡了许多,阴沉感少了,更加衬托出ib的可爱。对于老玩家来说,游戏中保留着原版的《迷糊虫和法式国王饼》故事书,我相信这份恐怖是每个玩家忘却不了的阴影吧。

重制版基本上原汁原味的故事,无论是以前云过游戏的玩家还是普通路人玩家,亲自玩一玩绝对是全新的体验。不过游戏肯定是需要多周目通关才能了解每个人的故事,虽然游戏最后提示到可以通关存档进行重溯,但还是需要多次重新游玩,这重复的部分有些无聊。

总结

恐怖美术馆中的作品多是对人性的表现,七情六欲是它的展品,没有完美无缺的人,也揭示了游戏没有三人一起的完美结局。非常不错的游戏,原版像是garry送给ib的糖,抓在手里甜在心里,重制版则像ib递给garry的手帕,如今游戏以崭新身姿回归,血迹不再,心意依旧。
加入干货游戏&关注我的鉴赏家,不定期为大家带来诚意满满的游戏体验干货。
Posted August 12, 2022.
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7.4 hrs on record
《Sucker for Love》:只要有爱,XP是克苏鲁也没有关系

前言

《Sucker for Love》是一款克苏鲁题材的galgame。看到克苏鲁和美少女在一部作品时,我只想说,作者真是个人才,究竟口味要重到什么程度才会对克苏鲁产生爱情,玩过之后,真香。继猫娘,狗娘,龙娘,舰娘和螳螂娘之外,已经没什么东西能阻止人类的XP了,万物皆可娘化,克苏鲁也逃脱不了被娘化的命运。虽说XP是自由的,但本作也告诉我们,人是有极限的,但变态没有。

我承认,主角不是一个人

以常理判断,主角无疑是个变态,确切点就是超越死亡的色欲。抛开原型,单看游戏中的形象,我的XP似乎也发生了一些小小的改变,克苏鲁似乎挺不错的。

游戏根据三个磁带分为三章,第一章是拉尼塔的独秀,主角以一种类似于祭祀的方式,通过残害自己满足拉尼塔来获取好感度,好感度到达三便可进行羞羞的亲亲,说实话还不赖。这章整体的感觉就是女方是个力量强大的非人类,是需要一味奉献的,一旦有所不满,就是身首异处。男主的行为疯狂而克制,小心翼翼做着各种邪恶仪式,反观女方则是轻松惬意,害羞内向,会在男主床上睡觉,会在男主帮忙关灯后感谢,偶尔在床下发现“克苏鲁”类型的本子(?)懵懂无知。这也太甜了吧。

第二章是游戏的精彩之处,在第一章的基础上再加入黄衣之王,和拉尼塔不同的是,黄衣之王只能在光线直射下出现,拉开窗帘和关上窗帘是两个舞台,这给男主在双方周旋提供了条件,同时结局多达六个。这部分建议玩家自行体会,不便多说。

第三章需要在第一章和第二章找到共计三个碎片才能解锁的,男主将迎来新的古神奈亚拉托普提,这章从普通的供奉变成了生死攻防,在全无光情况下才能看见的书籍,查阅并记住上面的多种应对手段,迎击古神的诅咒。这部分紧张感拉满,也是我感觉时间流逝最慢的一章。

游戏直到通关,印象中三位古神的形象依旧鲜明无比,此时感觉男主不仅是一个变态,更是一位勇者,我满足了。

男主的自我养成

不止是点击对话,游戏中需要进行大量的操作,诸如,戴上面具,佩带小刀,点燃蜡烛和面对镜子等,我不知道仪式于克苏鲁文化的地位如何,但是通过严谨的仪式,慢慢念出咒语,此刻心情体现在拖动嘴巴的手上,想要快却不能快。我不喜欢数值养成,但通过仪式提升的好感度感觉还不赖。

没有超出尺度的羞羞情节,一系列的挑逗即可。如果仪式是养成,那对象就是男主了,通过仪式进行一系列自我改造。与其实求爱,反倒是古神的驯服,就像是我们之于宠物,给可爱的猫猫一个亲亲有何不可,而男主就是在成为猫猫的路上。不过男主自有他的智慧与勇气,纵使只占古神漫长岁月的一角,他给古神带来的惊喜想必也不会小(不要小看变态啊)。

总结

在结婚成本高昂,人均恐婚的当下,男主对克苏鲁狂热的爱反倒像一股清流,爱让人疯狂,爱让人失智。个人游戏流程7小时,一共10个结局,我打通了7个,每个结局还别具特色,和三个外神谈恋爱,不仅能专情一位,还能脚踏两条船,男主也并非纯粹的舔狗,最后一章的斗智斗勇也是极具可玩性的。
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Posted August 8, 2022.
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7.2 hrs on record
《冲就完事模拟器》:我想涩涩,不想射射

前言

《冲就完事模拟器》是一款第一人称清洗模拟器游戏。这是一款听到名字会想入非非,看到实物会腼腆一笑的游戏,这都得归功于这神奇的游戏汉化名,抓住了广大玩家的眼球(XP)。但是游戏不只有着这种噱头名字,游戏质量其实还是不错的,有着模拟器游戏常有的硬核部分,也能感受到游戏中对细节的重视和适当对细节省略的部分。

我将带头冲疯

冲就完事,有时候不得不佩服语言的精炼,这四个字伴随着游戏全程,以至于玩游戏的时候脑子里就是冲,一时冲一时爽,一直冲一直爽。这里并非是游戏有什么魔力吸引着我,而是我能在游戏中做的事情只有拿着水管冲污渍,冲完一辆车,之后的任务就有一个庭院等着你,在这之后就是一整栋房子,又或是选择一个游乐园。看似给你选择,实则没有选择,无论是几分钟就能解决的车子,还是三四个小时才能解决的房子院子,所有的项目都要完成。工资可以用来购买清洁剂或是更高级的道具,个人建议攒着买新的清洗器,清洁剂用着效果不好还巨烧钱。

游戏模拟得很成功,让我有种上班的感觉。游戏中的工作不难,一秒上手,就是特别的枯燥,但是游戏细节方面又特别讲究,不到100%不算完成,往往最后又得费时间查漏补缺,时间像清洗器中的水哗哗流逝,玩久了真的又困又累,要逼疯我了。

我冲得双眼发昏

游戏本不晕,但是急于求成便容易晕眩,具体体现在快速来回移动喷头达到快速情节污渍时,画面的模糊瞎了我的眼,到最后只能慢慢地冲刷,急不得。这又是一个很矛盾的地方,接到的任务经常是一大片一大片污渍的,想要像橡皮一样快速左右擦掉污渍本是常规操作,但是不得已只能慢慢的刷,就像本来能跑却给个拐杖瘸着走。哪怕慢慢来也容易因为盯久了屏幕而眼部疲劳,在此也劝其他玩家注意休息。

建议联机,前提得有朋友

游戏支持多人协同工作,这是降低游戏难度的唯一方法。但是当我呼朋唤友来玩的时候,结果都以“不想打工”“太硬核”“下次一定”敷衍过去,压根找不到愿意联机的人,也是,谁愿意白天打工之后晚上继续打工呢?三百六十行,行行出状元,各种模拟器总是能让玩家以最小的代价体验其他行业的乐趣和艰辛,越是优秀的模拟器游戏越是劝退人。时至今日,特殊模式的第一个任务居然只有5%的玩家完成,真是让人非常惋惜啊。

总结

游戏的最后,我看着手里的不断喷涌的水流,还在寻找着什么地方有污渍,哦,终于清理干净了,好累啊,重重地把水管摔在地上,我自由了!消磨精神,打发时间,重复性地工作到麻木,不知为何我对这款游戏还是有些抗拒的,此外游戏的价格偏高,建议打折入手。
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Posted August 4, 2022.
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《山:临界幸存者》:鬼神总是潜伏在法律无法触及之人心处

前言

《山:临界幸存者》是一款以民俗鬼神为引,包含克苏鲁元素的悬疑冒险视觉小说。最早是去年发现这么一款视觉小说的,在《小白兔电商》、《海沙风云》、《回溯依存》等高质量视觉小说频出的一年,让我又玩到了一款以民俗陋习,恐怖悬疑为卖点的《山:临界幸存者》Demo,预计22年春发售的游戏,硬是拖到了7月底,当玩完正式版后,竟给我一种女大十八变的感觉。

女十八变

游戏一共十天十章,demo约有三四章,demo部分是共通线,正式版则是在这后面添加了个人线和个人剧情。感觉demo和正式版是两个风格,在demo中从妹妹凭空在火车上消失,到收到快递前往山间古村,整个demo以一种不可解释的鬼神迷信,即使是游戏中那些饱读诗书的文化人,面对血目仙姑的传说和老一辈的压力也是无法作为,陋习像个大网一样套牢了所有人,任凭“诅咒”带走一个个人的生命。

而正式版中,有两个变化。一个是立绘,在demo的版本,人物的脸基本上都是一个模子刻出来的,眼睛也是漆黑无光,脸和眼睛是我早期宣传时最多人吐槽的地方,不得不说,比起剧情,一个漂亮的立绘更有路人缘。但是这些情况在正式版中变了许多,尽管大家还是一个模子刻出来的,但是多了眼睛瞳孔的高光是画师对市场的妥协。另一个是心态的变化,最初我是奔着吃人的民俗陋习来着的,结果剧情展开,挖的坑越来越多,人为变鬼神,鬼神变克苏鲁,这个过渡过快,当我看着真相的时候,我竟发现我无话可说。

乡村海猫的既视感

由于接触《山:临界幸存者》是刚接触《海猫鸣泣之时》不久(当时B站有汉化组做了游戏整合版),所以我感觉游戏中关于海猫的既视感非常重,这么一想《七人杀阵》也是同类型的,最初的设定都让人以为是推理游戏,最后的结局却是以超现实的事物结尾,再通过轮回一次次补充事件真相和丰满人物形象。

虽然既视感强,但是游戏的内核还是反映封建山区中盲目迷信和对迫害女性的现象。秉承着不过多剧透的原则,本作有四条个人线和真假两个结局,游戏中有四次对四个女角色的选择,全部选择同一个女性即可进入单人线,初次之外普通的选择中也要尽可能多地接触该女性,简单来说就是分别单推四个人后即可解锁真结局,选择颇杂就会进入全员暴死的BE。此外成就中不仅有个人线成就,还有缘分积累,这个就是选项要全部选择该角色就可以解锁。四条个人线分别揭示了一部分真相,但是坑依旧很多,所以最后的真结局线路必须玩,反派会面对面解释所有事情的来龙去脉。(理论上可行,实际上只是说了结果,过程中的手段没提,许多补不了的坑)

总结

游戏流程约十小时,前期不紧不慢的铺垫,到了个人线节奏明显偏快了,同时十天的期限也会让人特别在意时间,虽说是五个轮回但并非读档重来的那种,而是从头到尾连同共同线重复四遍。另外游戏中是谁给主角寄的包裹,妹妹?这个坑貌似没填。总的来说,夸大于骂,中式恐怖开头到最后的天马行空,全员存活的HE真的很不错,听说后续还会有后日谈DLC,期待。
Posted July 31, 2022.
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10.7 hrs on record
《Stray》:进击的猫猫,墙的外面是自由

前言

《Stray》是一款第三人称解密游戏,其最大的特点便是以猫的视角代入整个游戏过程。作为一匹黑马,游戏在预售便达到了销量榜前三的位置,正式发售后同时在线人数破六万,远超Annapurna Interactive家的其他游戏。可以说,游戏的成功完全离不开这只小橘猫,原来除了爱豆的粉丝,猫奴的购买力也不容小觑。

可爱橘猫,在线营业

游戏啥玩法?质量怎么样?在猫猫面前不堪一击,我也是头一回见到除涩涩外还能有这么大驱动力的游戏。只要一碗猫粮的钱,可爱橘猫触手可得。但是单论游戏中这个猫来说,建模一般,毛发神情等细节并不算太好,也不能自由跳跃,灵活性和可玩性并不优秀,甚至有时候模型还会悬空。但因为游戏色调整体风格偏暗,模型细节方面的问题并不明显,再加上每次动画过场中的猫是那样的可爱灵动,没错,猫奴被拿捏了。

游戏在猫身上也是下足了功夫的,动作习性等动作细节上让人满意。尽管不能随意跳跃,但是游戏赋予了玩家随意喵喵喵的权利,喵叫作为一个单独的功能,作用仅仅是吸引菌克(看着像老鼠)和在一处地方交互妨碍别人丢油漆桶。可以说,喵叫这个功能没啥实质性作用,但这却是最有趣的设计了。除了和机器人语言交互,当在机器人身边喵喵叫的时候,便能让机器人的视线聚焦自己,同时各式各样的变脸也是打趣得很,又或是无聊时边走边喵叫。

跳上跳下的猫和晕3D的我

游戏的前两个小时体验是不太舒适的,我没想到这个游戏还能让我晕3D。游戏中的视距变化有些勤快,使得在前期并没有霓虹闪眼的环境中用眼疲劳,两个小时通关是高玩,一般人都是四五个小时通关,而我则是十个小时通关,原因只有悠闲和菜。我好奇每个地图隐藏着什么,我在每一个能跳的地方上窜下跳,我在贫民窟里迷了路,因为没找到图书馆里的保险箱而在这片地方花了四个小时,在蚁村呆了几分钟遍不小心误入下一个大地图中城,中城显然比贫民窟热闹多了,霓虹和往来的机器人,各式各样的店铺却封住了爬上屋顶的乐趣,这不仅限制了我的快乐,还影响了猫猫的快乐。

游戏的整体内容并不多,和机器人的各种交互并没有我想象中的有趣,各种交流上只是一两句重复的话,只有任务角色才会进行名为“交流”的行为。看似机器人有了智慧,实则依旧是机器人。有人说,最底层的机器人有人性,越是往上,则越像机器人,其实这个感觉不是很明显,贫民窟到中城基本上没啥改变,而到了最上层则只剩下一两个守门的机器人了,没有名字,只有编号。应该是是管制的变化,贫民窟没有规则,因为被菌克围住无法往上,而上面的机器人则被严加管制着,会有门禁和摄像头监视着居民的一举一动,再往上则没有了拥有思想的机器人,只有最接近我们印象中的规则机器人。

墙的外面是什么?

一切源于猫猫不小心跌落到死城,巨壁的最底端,猫猫返回地表的过程是打破规则,冲向自由的战斗。说实话,游戏给我呈现的背景我并不理解,我不懂为什么机器人会有智慧,不懂为什么会有摄像头监视着机器人,不懂那些工厂是做什么的,我最不理解的还是,墙的外面是什么?

有太多我并不理解,但是我突发奇想地把《进击的巨人》的世界观代入进这个游戏思考,觉得还挺有趣的。游戏中巨墙之上的口被封锁起来了,从来没有见过外面的世界的机器人有着渴望自由的心,他们在猫猫到来之前就已经开展行动不知多久了(像极了一代代的调查兵团),当见到猫猫之后得知外面真的有个世界,停滞的行动有了进展,猫猫在B-12的帮助下(激活进击巨人),一步一步地向上攀登和收集B-12的记忆(解锁进击的记忆),一开始是和菌克斗(无垢巨人),后来是和飞行机器人斗(内斗),最后打破一直以来的规则限制,打开了最后屏障(这里就像艾伦看到海一样震撼),阳光杀死了所有菌克,但是没有一个机器人和猫猫走上地表。(游戏到这就戛然而止了,但是和那句灵魂拷问一样,墙的外面是什么?)

总结

虽然游戏从销量和在线人数上都非常成功,但没有彻底理解这个游戏的我只觉得这是一款质量不错的解密游戏,同时我也在思考爆火的原因,是大家一个个晒出游戏猫和现实猫的互动,还是纯粹的猫控太多,难道是太久的压抑吗?我不理解,我也不想思考了,还是喵喵喵吧!
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Posted July 29, 2022. Last edited August 4, 2022.
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《葬花:折镜之蝶》:大伙们,鸡汤来了!趁热喝~

前言

《葬花:折镜之蝶》是《葬花》的DLC,补充了原作中严玥秋和青禾的背景。不同于本篇先白后黑的情节,千年古尸和黑白人格的设定,这次的DLC从始至终都是一种压抑黑暗的基调,说实话这种现实题材挺难驾驭的,整个游玩过程并不愉快,压抑的就像是在翻看“水滴筹”的事迹。

没有开新剧情

这次DLC并没有新的故事发生,对严玥秋的背景以“回忆”的形式做了一个介绍,最后对角色的结果交代了一下,中间的过程就是本篇的内容,快速过了一遍使得整个篇幅还算简短明了。

关于严玥秋的童年代入并不深,以一种非常仓促的节奏,回忆像翻书一样一扫而过。我都没有代入角色,不了解她的悲惨,这部分完全可以通过一部分日常描写来体现,而不是我被拐卖了-我的这个父母一个爱哭一个爱生气-警察来了把他们抓走了-我回家了,翻篇太快了没啥感觉就过去了。

关于严玥秋和青禾的关系我在一开始就有所猜测了,尤其是在严玥秋一个个回忆的时候,这时候明显感觉两个角色的笔墨比重不平衡,再加之那样病态的经历,会这么想一点都不奇怪了。想来想去还是太轻了,青禾无论是作为严玥秋的朋友还是精神支柱,都不应该因为最后身份的揭露而在前期忽视她,越是亲近的角色,笔墨应该更多,这样对女主情感的影响更深刻。严玥秋并不是普通人啊,对情感的感觉更加敏锐,然而她对情感的态度太轻描淡写了。

一些问题

游戏过程中黑屏现象频繁,且时间较长,不知道是不是我电脑显示问题,比如在第一次回忆前就有很长一段黑屏。

角色刻画。就玩本篇的感觉,这个大小姐可能是一个任性,大胆的女孩,我万万没想到是这样一个“精神病人”,就那位父亲对这对母女的态度,就不会去认真找她(第一次丢都没去找,第二次会去找?),作为旁观者的玩家都没见过这位大人物,女孩就是孤儿啊。寻找认同,逃避现实,不会反抗,大小姐绝不是游戏中这个自信,警惕陌生人的形象,如果是个“精神病”那她更应该留在桃源村,对于能够包容一切活物的村民,这才是她认为的归宿,这才是她认为的家。逃离这里才是她所不想的结果,此情此景和这个女孩的往日的回忆有何不同,又是“拯救”然后再次伤害她?

总结

《葬花:折镜之蝶》是作者根据现实经历所感创作的,为了回馈粉丝的支持在制作《二分之一》时抽空精心制作。如果是现实,我同情她,如果是游戏,我觉得更像是一次《变形记》,让本是两个世界的人体会对方的生活,大小姐最后赢得了玩家的“同情”和父亲大人的“眼泪”,希望本作最后能赢得不错的口碑和销量。
Posted July 22, 2022.
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