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0.0 hrs on record
傻逼DLC。

永恒相对于16版已经从减压游戏变成高血压游戏了,但尽管如此我仍然愿意给本体一个好评。毕竟掌握了各种怪的解法本体的难度还算尚可,而且客观上游戏性的飞跃是不可否认的。

但这个DLC,相当于制作组自己大喊:“我们是弱智,我们不会做游戏。除了堆怪和叠数值外根本不会做难度。”

你他妈怎么不搞个双幽灵掠夺者呢,来几个幽灵生化肥球也不是不可以啊。幽灵这傻逼怪你觉得是得意之作是吧?

其实只玩普通难度的我前面的忍忍也就过去了,最后那个BOSS战真的忍不了了。要啥废物海登啊,两个幽灵肥球乱杀几个海登不过分吧?两个幽灵痛苦元素能杀上几打doom guy了,弩炮射死,微波幽灵到一半没电了,多有意思,是吧?

无论从哪个角度,这个DLC都值得一个差评。

垃圾。
Posted September 10. Last edited September 10.
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5.7 hrs on record (4.3 hrs at review time)
平平无奇的银河城游戏。

其他评测说的很有道理,一个做的不差,但很难说得上多好的游戏。

作为银河城游戏却不怎么鼓励探图,像我才玩了4个小时图都没清完就莫名其妙直接打掉最终BOSS了。这流程也实在太短了。

剧情无趣,支线无趣,虽然银河城该有的东西都有,但感觉就是简单套上了个框架,没多少打磨的内容。

作为卖点的时间机制基本没啥存在感。怪物和地图设计的都很一般。

但要我说最大的缺点还是这个美术风格实在太平庸了,尤其是和其他的好评银河城游戏比起来。毫无特点。

差评主要还是给流程真心太短吧,一个银河城游戏甚至都不引导玩家尽可能探图,随随便便就能直接通关,也太粗糙了。
Posted July 28.
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9.7 hrs on record (5.1 hrs at review time)
忍不住过来给个差评。

本来我是特别喜欢这个系列的音乐、叙事风格的。也压根没想过会给这游戏差评。

但不得不说,你们真的该把那个想出来四合一的那个傻逼开了,他毁了一首好歌。

顺带一提,各种谜之判定和低能的锁定机制是这个游戏90%的难度来源,尤其是这个锁定机制,稍微阳间哪怕一点都不至于玩的时候像吃了苍蝇一样难受。

阴间的键位设置。手柄是已经比键盘舒服多了,尽管如此每次用手柄都是对左手小指的折磨。那个弱智准星,塞条线不行么?你会做个鸡掰的俯视角射击。

抱怨完了,这是个好游戏,真的,信我。
Posted May 14. Last edited May 15.
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26.8 hrs on record
其实我对这游戏本来是不怎么敢兴趣的。

不过这游戏恰好最近成了个宣泄口。

容我严正提出:

SE,拟嘛愢叻。
Posted March 21.
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6.9 hrs on record
其实这游戏虽然都说剧情不如前两部。但玩了玩初期其实意外的还可以,前三章甚至比前两部都要紧凑些。让人挺想往下看的。

但到了第四章后急转直下,各种脑瘫逻辑弱智剧情人物强行脑残制造冲突纷至沓来,我也渐渐麻木了,拜托,我根本不在乎你们怎么想会有什么结局,clem不会死我是知道的,剩下所有人,我只想你们全部去世。

其实这一切在多年前玩到人中之狼时就察觉到过一次。这个制作组或许在人物刻画上有些东西,但对于所谓的“抉择”、“人性解析”的本事上就是弟中弟。什么所谓的”XX会记住的“都是粉饰的狗屁,只是利用一些自以为是的、毫无逻辑的N选一强行制造幼稚的深度,在人狼那个黑暗童话故事中他们原本擅长的把戏终于开始漏底了。当所有人都不干净,甚至主角人设上就不是英雄或带善人,所有的选择、制衡都是那么无聊空洞,在这么一个荒诞的世界里,一切都被撕下了面纱。主角根本无所谓是带善人李、混乱中立的狼、大英雄蝙蝠侠,只取决一点:那些被你操纵的NPC是不是那么容易死。当他们没那么容易死时,所谓的“人性”、“善恶”一下子全都粗浅可笑了起来。

这制作组游戏玩了那么多款,各种机制讨厌排行榜大概是:自由活动>QTE>沙比选项。

拜托,所有人都知道你们这个组的能耐是和“可玩性”三个字绝缘的,还硬要总是做些自由活动的内容来撑场面,又无聊又破坏节奏,真是自取其辱。像角色自己开个箱子都要玩家点一下操作,真是脑抽。

还有,虽然已经过了很久,但我还是得补上一句,当时TELLTALE会解散,实属活该。

什么技术力渣、内部管理混乱、财务造假、只能靠买IP没本事原创啥的就不提了。(作为中文玩家当然还有对于中文化的极其敷衍不重视。)

作为玩家角度只提一点:一个讲故事的游戏,当知道其实选啥都不太影响结局的时候,就根本不关心选项的内容了。公司财务不了解,讲故事能力的大幅下降,这应该才是游戏出现问题的核心。游戏逐渐成了流水线产品,观感千篇一律。它虽然带火了互动电影式AVG,却并未成为领跑者,迅速沦为了被超越的境地。

还有一个小点:又宣扬了游戏分章发售的歪风。这点展开来说怕是又有人拿着一堆论据要洗。懒得多言。

一切都是自作自受。TELL出来的TALE从没一个是自己的,能续下去才是对那些高低能想个原创故事的播片游戏的最大不公。

最后,傻逼加布。没把你玩死真是我的错。嫂子倒贴剧情真是脑残,全程拒绝的到第五章一声冷笑,但我都想象的出来接受了的到了第五章又要被喂一口屎。憨憨制作组你可真会鞭笞人性,好棒棒哦。一堆烂俗文本狗血桥段。
Posted December 25, 2020. Last edited December 25, 2020.
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10.1 hrs on record
整个故事中只有魔女、吉赛尔、米歇尔是真正“innocent”,无论承受了这个世界多少的恶意,依然从一而终对世界怀着温柔。故事也只是吉赛尔和米歇尔的”纯真“拯救了魔女,魔女再用她的”纯真“宽恕他人。只有这三人,最值得被回馈幸福。

除了野兽是真的无可救药,它自己的存在就是个错误外,雅各布和梅尔的悲剧都是因为自身性格的缺陷造成的,但尽管如此我也觉得他们也都是自作自受、咎由自取,丝毫不值得同情。本来在正传中对这些部分的留白就挺好的。

但最让我不舒服的就是这个外传中对于雅各布显而易见的偏爱。甚至不惜拿出精神问题扭捏的为他开脱。就跟他自己遭遇玛丽亚暗杀后评价自己的评语一样,十足愚蠢,明明没有做一件挽回的事,却妄想自己这么倒行逆施后曾经的同伴还能相信自己,不为他人付出,只伤害了他人还想索取信任。因此他和梅尔和野兽确实有不同,他比野兽更自私,比梅尔更懦弱。无论是本传三章中的雅各布和过去的雅各布都是一样,跨不过去自己性格的缺陷,在那自怨自艾。和魔女评价的一样,结局不好一切就都不好。

这整个故事的基调和构成就是建立在一个论迹不论心的基础上的,尽管除了前领主外,梅尔和雅各布心底深处都没有害人的想法,哪怕野兽心里对魔女也是不愿去故意伤害的。可是这有用吗?这没用,他们的行为依然是造成魔女悲剧的主要和直接因素。他们始终不可饶恕。

否定这点就相当于否定这个故事本身,因此三个男人一开始的定位就不是让人喜欢的角色,是标准的恶棍或丑角建立的大印象,最多到了结尾让人生出几分怜悯和叹息罢了。这样的留白足够,再做描写都是多余。

所以这个外传对于雅各布的补充描写让我没有任何共情反而更加反感。梅尔因怯懦误事,但他确实无能为力(因为太废了让人懒得去挑他的错);野兽从不觉得自己错了,并对自己没有人性有明确的自知之明,这种角色再多刻画都是徒劳。唯有雅各布,他是有无数机会去挽回的,但他从始至终都输给了自己,输给了自己的怯懦,输给了自己的虚荣,因此这个外传对雅各布的刻画反而是:再怎么样都是你自己走出的路,丝毫不值得怜惜。因为比起梅尔那种毫无能力的作恶,明明有能力却仍选择作恶的人造成的恶果更大,无论真心如何,这类人始终最令人厌恶。再去描写他曾经如何的温柔,也只是更惹反感。

整个海市蜃楼系列的一大特点就是作为日本社团创作的游戏却鲜有常见的日轻或日式GAL风格的文字,故事的文本台词设计的都比较符合设定上的时代背景,风格上是一种精致却又血腥的西式古典文学之美,内里却依然包含着东方特有的细腻温柔的人文关怀。

略有缺憾的是其实两作正篇中依然出现了极少量标准的日式GAL特有的台词语句。虽说这种程度的出戏无伤大雅,但结合外传中对雅各布这种特别的偏爱,都可以归结于作者其实也跳出不了本作作为一款电子商品的固有事实,那些偶有的现代语句也好,对于某些角色偏爱的描写也罢,都其实还是最本质的:卖人设、贴标签,都是更现实的事了。

尽管如此这个系列依然在这一类型中是尤为特别、足够出色的一款,值得一尝。
Posted December 17, 2020.
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28.4 hrs on record (16.8 hrs at review time)
当初我玩这游戏的头几个小时,我绝对不会想到我会给这个游戏差评。

笼罩在这个游戏绝赞复古横板等光环之前,先明确一点,你对于横板的喜爱到底是对银河城类型还是跳跃闯关类。

先入为主的认为这个游戏是银河城是我的错,那就从一个横板清关的角度来看这个游戏。

抛开人物性能先看关卡设计,四套关卡几乎就是公式化的典型。

这个游戏战斗方面没有任何难度,无论是小兵还是BOSS,基本全能无脑莽过去。各种变着法的怪物配置啥的是不存在的,这个游戏侧重点不在这。而在很传统的平台跳跃。

没错,平台跳跃才是这个游戏的核心。各种一击即死的刺和洞这些传统艺能才是这个游戏的主旋律。这种仿早期FC风的基本都这个调调。通过一击必杀的陷阱强迫玩家一遍又一遍的背板来延长游戏时间。这种做法我不予置评,早期FC游戏容量小内容少,所以大多都难度上天借此让玩家反复练习达到延长游戏时间的目的,这个游戏本身就是打的复古招牌,你不喜欢总有人喜欢。

那来聊聊别的,在以背板清关为主题下这游戏战斗元素就变的很搞笑。前面说过这游戏的小怪没有任何难度,他们存在的意义就是配合地形想法设法把玩家推到陷阱上去。

所以说这游戏血条收集基本就是摆设,血条长了最大的优势就是决定你跟BOSS拼血时有多无脑,没错,要说这游戏有仿洛克人的因素也很勉强,洛克人怎么配置攻关顺序和BOSS本身的攻略都还挺有研究空间的。

四个不同人物性能的差异也很大。幽灵骑士人物性能和遗物性能比其他人都要强一大截。国王骑士手感比较中庸。瘟疫骑士操作手感简直稀烂,爆炸跳的按键和惯性就是配合这个关卡设计再强行拉长一波玩家的上手时间。

说回关卡公式化,致命要素四套关卡始终就那么点在反复用。制作组这方面的匠心更是独具,各种拆分组合最大程度降低玩家重复感,不过除了坑、刺,还又能怎样呢?这种游戏的上限也就到此而已。

最后出乎意料的是剧情很不错。配上丰满的人设真扔那个年代这么完善的剧情保不齐能混个一代神作。

毕竟那个时候玩的很少,很简单就能得到快乐。

Posted September 21, 2020.
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1.3 hrs on record
垃圾到无言以对的一个REMASTER。

BUG一大堆,这个我反倒能忍,因为2原版也是一堆BUG。甚至是个稳定十几分钟阴影闪烁跳出的超恶性BUG,原版坚持着打到卖油票那段,由于那个任务非常长加上只在任务开始时自动存档,搭配这个BUG根本没法玩下去,入正重温一遍的机会都没了。倒是当年的盗版没有这些个BUG,真是呵呵。

因此我对这个重置版一开始的要求非常非常低,只要没有恶性到玩不下去的BUG,能让我正常通一次关就可以了。结果实质上是不进反退。贴图光影提升的很有限,最多也就是10年的水准增强到了12年那种感觉,容量飞升至5倍,优化稀烂,原版可以全高无波动60帧,这个重置版我开全低都会时不时帧数猛掉,呵呵。还有那个雾气效果,原版是完全正常的,这个重置版竟然是一块一块的贴图,把我人看傻了都。

此外官中字体模糊问题从解锁那一天就一直在反映,现在都快半月了什么都不修。倒是那个没有2原版买不了大包的BUG第二天就修了,呵呵。

还去对比了下当时原版时用的某汉化组的补丁,那个字体看的真是心旷神怡。总之对这个重置极其失望,以后有机会我宁可使用原版搭配民间补丁重温一次都不会再碰这个重置版。除了白给之外没有任何可取之处,白给不是什么免死金牌,哦反正你2K也半点不在乎,从原版开始一直都是,
Posted June 2, 2020.
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23.7 hrs on record
耐着性子终于打通了这三部曲后,还是蛮失望的,觉得有点名不副实。

先说EXTRA篇,灌水日常对比后来的剧情再怎么美好也掩盖不了EXTRA做的很垃圾的事实。定位上来说EXTRA的作用就是为了给后续进行铺垫,这一点上来说它很好的完成了组织上给自己的任务,但单单作为一款游戏来说极其无聊平庸。因为它完全可以在讲日常的时候也写点有意思的剧情,而不是机械性的为了交差似的写那些无聊的流水账。据称70W+字的文本每个女主的个人线大部分都是废话,除了冥夜线有点意思外,其他几条线分摊下来估计也得有个洋洋洒洒十几万字,还不如UN里每个女主的专享部分几万字的描述的人设立的好。

因为这些个人线真的吊用没有。说是铺垫,其实EXTRA除了给了个大概的出场人物和基本人设算是铺垫外其他的个人线内容基本跟后两部毫无关联。比如班长的那堆家庭纠纷和人际关系问题,比如小珠他爹跟老友演的那出戏,等等等。彩峰线的医生在后面倒是个关键人物,但其他的贵乱剧情也跟AL吊关系没有,大珠的朋友父女没登场,班长那个怒刷存在感的妈没登场,还有御剑那个自带魔性BGM的子安配音的老司机,哦这个倒是登场了,AL结尾说了几句话脸都没露就挂了。

UN部分算是我对这游戏评分回升的开始。毕竟不讲废话开始比较紧凑的阐述一个新的世界观和男主被迫成长的内容。这部分故事我还是比较满意的,利用一条单线拆分成几个故事侧重在不同女主上描绘和男主的羁绊,就这段内容比ex那硬加的GAL固有的用选项刷好感进不同的线然后一堆无聊的废话立了根本没感觉的人设好多了,不长的篇幅把每个女主的个性展露的很好,也衬托了ex是真的烂。

要说UN的不足就是结尾的结局分支了,一堆结局,其实也就选冥夜结局给了点有用的信息。其他几个女主的结局清一色的复制粘贴,留守结局内容大同小异,跑路结局每个女主临行前的反应也全都是复制的,根本没有表现不同女主的个性,也就结尾的CG处不同。最恶心的是每个结局男主的自白都不能跳过,刷结局的时候是真的烦躁。

来到最负盛名的AL。也是我真的觉得名不副实的开始。

这部分内容大量篇幅被男主的“再成长”和“设定”占据了。先说后者。夕呼老师作为戏份最多作用最大存在感最高可以说是超级版的某助手,然而她偏偏是个和男主没感情戏的甚至占不到女主地位但戏份作用可以说远超所有女主的一个角色,同时也是声优最累的角色之一,另一个是伊隅队长。本部分借她两人之口阐述了绝大部分的设定。老师承包了大部分物理知识,强行解释了几波这个世界穿越的理论,看的没劲,为啥?不当真,看个乐呵就完事。伊隅承包了对BETA的讲解,也看的没意思,为什么?这游戏是个文字游戏,又不会真让玩家去记忆每个BETA的类型特点让玩家手操机甲亲自去干,事实也是如此,介绍的至少六七种BETA反复提的就两三种。后期给人的感觉就是什么BETA也就都那样,在表现上根本没能好好区分开来,也就记得激光级是远程,攻击高,很危险,要塞级很肉会放小的,其他的有什么区别么?

这两位分别承包了各种战略的讲解。说真的也是没用的嘴炮,因为这是讲给角色听而非玩家听的。一通战略讲解,角色们是能听懂去实施,但玩家视角看她讲多讲少根本没什么差别。

花费了大量篇幅去讲理论和设定,但这些设定的篇幅都快赶上实际的行动故事内容了,可以说是主次不分。实际上这个游戏给我的一大感觉就是理论和心理活动特别多,真正带动气氛的实战内容却偏少。有一种头重脚轻的感觉。

还有男主的成长部分。一直到UN结尾,甚至AL前半都问题不大。男主作为一个自认为是二周目实质上N周目的玩家,继承了记忆能力来到AL世界大展拳脚,却迅速被现实教做人,没有实战经验和有心理阴影的男主又被现实搞成了一个怂蛋。其实这部分开始就已经有问题了,UN结尾无论如何男主都是留在了地球,并且随后有过两年对BETA的实战经验的,AL明明承接的男主确实经历过这两年的设定,却直接把这部分记忆强行删去让男主从心理上重新面对BETA。借此来再写“成长”。可以说就是这没完没了的成长严重破坏了观感。经历了UN绝望结局和一度逃避但又重拾信心带着救世决心再度回归的男主骨子里依然是个软蛋,全篇男主“发呆”“犹豫”的部分比比皆是贯穿全程,甚至直到最后要进行最后一击的时候依然在犹豫,就因为他“不忍心”,不想“弄脏自己的手”,在那听冥夜受辱痛苦,还要比他痛苦百倍的冥夜反过来鼓励他,真让人不禁觉得前面那么多人对男主孜孜不倦的各种教育都是给喂狗了。属实败笔。

实际上说是“燃”的部分也就佐渡岛一战有些感觉,横滨基地和樱花作战基本紧密相联,节奏也有点崩坏,一个一个不要钱的便当看的人毫无感觉。

批评空间上本作的几个主要缺点:节奏不当、期待落差、形式主义。个人认为是极其贴合了。尤其是节奏不当这一点,适当删减一些台词可以让整个故事更紧密饱满。

要说优点其实也是独此一家的。影响了后来不少作品的世界观设定和穿越设定不说,作为游戏本身的运镜技巧和演出效果简直令人难以相信是一个GAL,还是个06年的GAL能表现出来的效果。同时穿插了部分高质量动画,如今看来也足够酷炫华丽动感十足,这类静态图片GAL中可以说是难以超越的巅峰了。

不算后悔玩的游戏,但也给不了高分。其实还算是有点时势造英雄的意味吧,在那个年代写这种设定的GAL本身就是异类了,设定和系统上的跨步对后世有相当大的启示和指导作用。
Posted May 6, 2020. Last edited May 6, 2020.
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25.7 hrs on record (24.4 hrs at review time)
刚打完CC来的,就主角而言,这主角真的,和CC的那个主角对比简直就像破三轮换成了超跑,看的太爽了。

首先必须要说,本作很穷,特别穷。几乎所有能省的地方它都省了。CG又少又挫,就那几张反复用质量还极差。人物画风见仁见智。BGM整体质量不错,虽然数量少但很耐听。不过这作通关后的追加特典,比如声优感言啊,BGM鉴赏之类的内容制作组甚至没办法放到画廊里,只能以一种极其蛋疼的方式观看,真是穷到心酸。很多地方可以用CG增加表现力的扔几张简图完事,讲背景的时候扔张黑屏完事。都有点心疼制作组了。尽管如此制作组依然达成了百万字文本的语音全配音,尽管配音质量一般。男主诡异又好笑的棒读,尽管通关后发现还挺适合的hhh。(佛舍利ROCK超魔性)

好了缺点讲完了,还有吗?没有了。剩下的都是优点。可能有人乍一看这穷酸的画风和88的定价觉得有点不值,我一开始也是这么想的。但我可以告诉你这游戏原价入都是完全超值。制作组太良心了,高质量剧本绝对足量,百万字文本毫无垃圾日常凑数,全程节奏极佳,出题篇悬疑风刻画的紧张刺激,我第一次本来就想打开看个大概的结果不小心一口气花了4小时打完一周目一直念念不忘。四周目通关后还附赠暴露模式,这个模式下会揭示之前四周目所有角色故意隐藏掉的心理活动以及所有以男主视角观测不到的隐情的真相,简直分量足到爆炸而且实打实的都是干货内容,看完解答篇后还有所疑问的观看暴露模式就会对整个框架有更深层次的认识。更何况还有后日谈性质的番外故事内容(以及两个搞笑的额外结局hhh),制作组说真的,在剧本上真的已经付出了最大的心血和诚意。

男主真是又屑又骚。但不得不说很多角度上男主的塑造其实是有问题的。防止剧透就不多谈了。暴露模式中感叹男主真是个老阴比,但其实也正因为这种定位之前男主的一些塑造是比较违和的。你以为别人一直在隐瞒欺骗玩家?其实连男主也一直在隐瞒欺骗玩家。男主的智商和心理素质超强,而且思路十分清晰,有一些玩家可能会觉得解答篇突然的走近科学有点强行,但在暴露模式中你就会发现男主其实早就是按着这个思路走的,以男主的观感来说那可是一点也不强行而是有条有理层次分明的解开了事情真相。这种题材感觉某些玩家是有些极端了,如果超自然现象实质是走近科学,那么所有超自然现象都必须可以用科学解释,哪怕有一个灵异现象说不通那就是强行。其实这个作品在真正科学解释不了的部分本来就有一定留白,营造出的就是科学和灵异混合的真相。

顺带一提这游戏是真的没钱。跟前面说的一样BGM还有声优感言啥的制作组甚至没法放到画廊里鉴赏。这个游戏虽然有流程图,因此分支存不存档基本无所谓,但这个流程图可太蛋疼了,得用鼠标慢慢拉,连个滚动条都不给你做,嫌麻烦的可以用方向键,那样快一点。BACK LOG记录的内容也很少,各种UI啊设置选项啊也是各种不方便(虽然打开的次数不多)。

感谢天邈汉化组奉上的高品质汉化,说实话本来我根本不知道这游戏,是看到天邈发布了这个游戏的汉化补丁才去关注的。这游戏应该是我今年目前最惊喜的一款游戏了,尽管没有云存档,没有成就系统这些我本来有点看重的添头,依旧让我沉迷其中。不得不说好游戏的魅力本该如此,忽略别的尽情享受游戏本身。这绝对是玩了不亏的一款一流文字游戏。
Posted April 5, 2020. Last edited May 6, 2020.
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