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4.5 hrs on record
时隔多年,当我看到这个经典的国产恋爱养成游戏上了Steam,内心自然是激动万分,毫不犹豫地就入了,就当作是为过去玩过的破解PC版和PSP版补票吧,当初玩的时候真的被游戏的剧情深深感动了,印象相当深刻。
游戏在当年出的时候相当惊艳。温和、可爱而又动人的画风+出色、动听的配乐+独特的让恋爱与育成相结合的游戏模式+丰富而又各具特色的养成要素+精彩的多分支剧情多结局,其素质丝毫不逊色于同时期同类型的美少女梦工厂,耐玩度相当高,可谓是国产此种类型游戏中的翘楚,其经典程度不言而喻。
和美少女梦工厂有所不同的是,PM系列是养女儿,而兰岛物语是在养情人(虽然兰岛物语的女主和PM系列一样都是由男主捡回来收养的,但在兰岛物语中男女主角的年龄差别很小,男主名义上也只是女主的监护人);PM系列只有女儿的个人结局,而这游戏的男主和女主都有各自的结局,也都能各自攻略自己心仪的角色。当然,这两个游戏各有千秋,我都很喜欢玩,两者在我的心目中都有着很重要的地位。
希望作者能早日推出游戏的续作,让当初玩这游戏而感动过的我们可以继续开启兰岛物语的新旅程!
Posted June 25.
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A developer has responded on Jun 25 @ 10:18am (view response)
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36.9 hrs on record
茫茫大海一浦岛,与世隔绝疑云绕。
某日漂来一裸男,失忆朦胧使命感。
岛上邂逅三少女,开始他的新历程。
黄毛傲娇双马尾,叛逆少女夏莲妹。
渴望本土寻梦想,挣脱束缚求自由。
神奇脑洞回路大,中二巫女小纱罗。
肩负岛屿使命重,祖传刀法教做人。
昼伏夜行惧阳光,夜之公主凛音酱。
腹黑毒舌大小姐,仍有心结胸中存。
曾经神隐达五载,至今身世无人解。
深居简出家里蹲,其母玖音谜更甚。
Posted April 20.
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35.9 hrs on record
手被拔了,老爸不知去向,两个婶婶被人绑架,爱打架的叔叔还在跟神秘怪人打的不省人事。请大家帮帮这个可怜的孩子,给残疾人多一点关爱。他叫尼禄,让我们一起倾囊相助,陪他渡过难关。
Posted March 15.
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135.6 hrs on record
在如今PC端战棋游戏没落的今天,XCOM2无疑是一款相当惊艳的标杆式作品。富有深度和研究性的战斗系统+战斗随机性+出色的Mod扩展性+DIY角色可玩性,这些亮点使游戏变得相当耐玩,烧脑且策略性十足,从而奠定了XCOM2在同类型游戏中的地位。
不过,游戏中确实也存在一些不足之处:和XCOM1一样,本作的上手曲线很陡,并没有照顾到新入坑的小白,教学系统做得很不友好,导致无数人都在前期叫苦不迭;在战斗方面,容错率太低,一个走位失误或者一发射击miss都有可能导致死人甚至团灭;在命中率计算方面实在太不靠谱,令人抓狂。游戏的命中率设计属于伪随机,就是在游戏开始时就随机roll一串1-99的数值,在需要命中判断时就依次调取这些数值与命中率比较,只有当自己的命中率大于这个数字时才会命中,因此在游戏中当回合你移动到这个位置时你是否能打中敌人就已经决定了,后面无论SL多少次结果都一样。除非在SL后改变走位才有可能中,但打中了又SL反而可能不中。这种命中率设计简单来概括就是:贴脸射歪神枪手,百里爆头霰弹枪。
总结一下,XCOM2作为一款战棋游戏本身素质已经是瑕不掩瑜,非常值得一玩。和1代相比,2代比前作画面更好、内容更丰富、玩法更复杂,绝对是一部值得你投入大量时间,为之沉迷其中不可自拔的优秀作品。
Posted March 2.
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32.6 hrs on record
Nep的一点人生经历
我的经历就是到了steam
到了xx年初的时候
我在想我估计也快离休了
我想我应该去幻想乡当东方众了
于是我就给灵梦和八云紫
给她们写了一个报告
她们说欢迎你来,不过,这个apply for professor
你要去做一个报告
我做了《关于Nep的性格自我分析》
这个报告经过好几百个地雷社员工一致通过
那么去了幻想乡以后我就做第二个报告
《我与noire酱未来的情感发展趋势》
这两个报告做了以后不久
过后,xxxx年5月31号中央就把我调到游戏业界去了
现在这个报告做了也快20年了
所以去年我就在我们游戏业界学报发表了两篇文章
就是呼应xx年的报告的
特别是昨天晚上,他们又把我第二篇报告
还有我这十几年 包括电子工业部
在紫耀之都所做的有关于信息产业化的文章
总共我听他们讲是27篇
我也没有什么东西可以送你们的
我拿到以后我叫康帕啊,就把这两个学报
两个学报的英文本,因为他们这里洋文好的人多得很呐
还有前面出过两本书,加上昨天晚上出的这本书
送给IF同志
给你送过来,给你们做个纪念
人呐就都不知道,自己也不可以预料
一个人的命运啊,当然要靠自我奋斗
但也要考虑到历史的进程
我绝对不知道
我作为一个东方众怎么把我选到游戏业界去了
所以史书同志同我讲话
“中央都决定了,你来当总书记。”
我说另请高明吧,我实在也不是谦虚,
我一个东方众怎么到了游戏业界来了呢?
但是,史书同志讲“大家已经研究决定了”
后来我念了两首诗
叫“苟利国家生死以,岂因祸福避趋之”
所以我就到了游戏业界
到了游戏业界我干了这十几年也没什么别的,大概三件事:
第一个,确立了君主立宪制
第二个,把史书理论列入党章
第三个,就是“4个女神,4个国家,和平合作重要思想”
如果说还有一点成绩就是军队一律不得经商
这个对军队的命运有很大的关系
因为我后来又干了一年零八个月
等于说我在部队干了15年军委主席
还有xx年拯救神次元也是很大的
但是这些都是次要的,我主要的就是三件事情
很惭愧,就做了一点微小的工作,谢谢大家
Posted January 24. Last edited January 24.
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75.3 hrs on record
游戏一周目通关了,下面说一下个人的几点感受:
——1、作为3A工作室当年在PS3平台上的力挽狂澜之作,游戏的玩法融合了即时战斗和回合制战斗的方式,游戏最吸引人的特色就是一改“剑与魔法”的传统JRPG路子,采用以枪战为主的半即时制战斗系统。游戏的战斗上手难度很高,但一旦熟悉了战斗系统之后玩起来就会变得乐趣十足。想要战斗打得爽,灵活运用好三角连锁攻击和走位就是关键。而到了后期,游戏更像是一款披着JRPG外表的策略游戏,一个失误就有可能导致团灭。
——2、游戏的可玩性和可研究性比较强,刷斗技场、枪械改造、装备饰品搭配、战斗中的战术策略安排、刷隐藏迷宫还有角色换装等等,这些要素足以令人消耗大量的时间沉浸其中了。其实我能通关这游戏很大程度上是被女主Reanbell吸引的,可以说漂亮可爱的Reanbell姑娘就是我玩下去的动力啊!给Reanbell姑娘换装、看她在战斗和剧情中的各种特写镜头真是令人愉悦!糟糕,这是心动的感觉......
——3、游戏的画面建模比较落后,人设做得不错。游戏整体为机械风格并呈偏冷色调,城镇中的光线、青石路、巨大齿轮、螺旋式设计,还有背景中似有若无的机械声音,巧妙地把游戏的气氛和环境融为一体,令人觉得很亲切。不过,游戏的各种场景从头到尾就没有换过,迷宫也是千篇一律,玩久了容易令人觉得单调枯燥。
——4、在世界观和剧情方面,看似高深莫测,实则苍白无力。看来这十多年来3A做的游戏在剧情上一直都是硬伤啊。
剧情主题想要表现的是人应该要摆脱神的束缚,从而掌握自己的命运。可是在剧情中却从头到尾也没有把这个主题表现出来。在剧情和世界观的设计上,营造了一个充斥着阶级斗争和不平等的阶层都市,在这个阶层都市中,越上层的人就越富有越尊贵,越下层的人就越贫困越卑贱,并且下层的人永远没有机会和资格去富人聚集的上层体验不同阶层的生活。而这个剧情中最奇怪的地方,就是把下层人民的诉求表现出来,主角团要做的就是去实现底层人民的诉求并和上层的权贵们作斗争,可是到了结局却打了自己的脸。包括主角团在内的所有人直到最后都没有真正掌握自己的命运,并且整个阶层都市的社会现状并没有发生改变,上层的人依然过着灯红酒绿、醉生梦死的糜烂生活,下层的人民依然贫困依然备受压迫。虽然他们在主角团的努力下全都变成了不死之身,但是却依旧不能离开高塔,不能摆脱神的束缚,换句话说,他们全都没有成为命运的主人,最后一群人获得了永生,却并不快乐。如果说剧情中所表达的意思是长生不老就是民众所渴望的东西,永生就是幸福,那么这种观点就真的是肤浅至极,这足以暴露出游戏的剧情是如此的单薄。
然而,在游戏的剧情中,只有一个人真正掌握了自己的命运,那就是一个叫Sullivan的小配角,虽然他没有不死之身,但是他却用自己的手段和计谋,永远逃出了高塔并摆脱神的束缚,到外面的世界去生活了,换句话说,他才是真正的人生赢家。结局最后虽然主角们也离开了高塔,但是主角们却并没能真正掌握自己的命运,到了外面的世界能否顺利生存下去也是未知数。显然,不会死不代表幸福,掌握自己的命运过自己想要的人生才是最快乐的事情,这就是人生赢家Sullivan的终极目标。
最后,在感叹3A当年的创作能力之余,我也为近几年3A的境遇感到惋惜。总体而言,这个游戏对于喜爱JRPG的人来说还是非常值得一玩的,不过具体也要看各人的口味,感兴趣的会很喜欢,不感兴趣的会很快感到厌倦而弃坑。
Posted January 21.
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53.8 hrs on record
最初接触这款小品级的国产武侠游戏时,确实给了我眼前一亮的感觉。咋一看虽然是有类似侠客风云传的风格和元素,但是战斗系统却是和战棋回合制的侠客截然不同的动作制,这可以说是游戏的点睛之笔。抛弃了传统的回合制模式,用ARPG的模式的确是非常独特的选择。各种武器、招式的展示也算是有模有样。虽然战斗的技术含量和打击感还有所欠缺,但是这也算是一个突破了。
游戏中的八卦、内功、武器、招式、锻造这五个系统的可研究性和趣味性都比较强,这样就能在人物培养上有更多的选择和更大的空间。有个细节很值得注意,那就是在游戏的战斗中,武器是有单独建模的,从这点也能看出制作组确实是在游戏制作上真正用心了。
游戏的剧情比较俗套,并且剧情的整体节奏相当的零散、絮乱,结局也显得收尾仓促,甚至令人觉得有点扯淡。游戏中对各个剧情主要人物的刻画都显得太浮于表面了,几个女主几乎都是脸谱化的形象,根本没法给人留下深刻的印象。游戏的文案水平还有待提高,很多人物对白用的都是各种现代网络用语,并且还伴随着各种无聊的梗,分分钟令人出戏。
剩下的基本就是一些国产游戏的通病了:画面落后,建模粗糙,UI设计不美观,支线任务过于繁琐,地图场景的视觉转换不够自由。不过这些问题对整体游戏的体验影响并不大,就不再计较了。
最后,《天命奇御》作为一款小品级的国产武侠游戏,本身的性价比是相当高的。在一些方面也做出了值得肯定的尝试和创新。当然缺点也很明显,这个就要看个人口味了。总的来说,这个游戏算是个惊喜,只要制作组能继续秉承这种认真、负责、用心做游戏的态度,相信下一步作品会非常值得期待。
Posted December 19, 2018.
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62.8 hrs on record
终于通关了这个当年被FAMI通评价为满分作品的FF12,下面来说说我对游戏各个方面的看法。
画面:ps2末期最好不为过,现在有些过时,不过还算能勉强看得下去。
剧情:表面上是亡国公主复国记,实际上反抗的是操纵历史进程的神,主旨在于,人不应被历史束缚,而应该自己掌握未来。
音乐:交响乐演奏,宏伟而具有史诗感,不失细腻并且完美融入游戏,绝对的经典,而且数量很多,结局后的主题曲交响诗「希望」不能更赞。
系统:游戏最大的亮点,半即时制战斗的各种命令条件设定很容易着迷,设定后自动打怪不按一键很有成就感。人物成长培养的内容很丰富,非常具有研究价值。
游戏探索要素十足,各种狩猎任务隐藏召唤兽,地图,迷宫,通关后还能令人继续沉迷。
世界观很吸引人,地图很完整,平原,雪山,高地,城镇,沙漠,沼泽,山洞,湿地,遗迹,密林,海岸等等。
总之,在现在游戏一味追求浮夸画面的时代,最终幻想12还是很值得推荐的,要知道,ps2时代经典太多,最终幻想12能从众多角色扮演中脱颖而出,本身已经证明了它的实力。
最后说下缺点:总体剧情过于平淡,没有什么跌宕起伏、大起大落的情节,也没有什么生离死别、儿女情长的煽情桥段。对于家国大义这个主旋律的表现力也是比较薄弱;由于受ps2当时的机能限制,导致的地图分割成一块块的小地图,经常需要切换地图有点闹心(其实这不算是缺点,毕竟是当年技术受限的原因)。
FF12是当年PS2时代最值得一玩的RPG,特别是在战斗系统和探索系统方面堪称历代最佳。而多年之后,这款重制版的游玩价值依然丝毫不减,并且还拥有更好的游戏体验。对于爱好JRPG的玩家而言,这个游戏还是很值得一玩的。
Posted December 5, 2018.
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110.7 hrs on record
作为一款日本黑道题材的JRPG游戏,《如龙0》一定程度上再现了上世纪八九十年代日本泡沫经济时代的社会风貌,游戏中充满了那个年代的各种怀旧和幽默的内容,这是对那个时代最好的纪念。
游戏的整体结构为电影式故事情节+爽快的打斗+人物属性培养,这种游戏模式组合很受玩家欢迎。主线和支线的剧情设计都做得很好,十分引人入胜。特别是主线剧情中对两位主角桐生一马和真岛吾朗的人物刻画非常出彩,作为一代前传的0代在剧情上完美交代了桐生和真岛的成长和蜕变,由此开始真正的黑道生涯;各种支线任务和小游戏也是乐趣十足,就是支线太过繁琐了点,小游戏也太难了点。不过这游戏系列的剧情从来就不是重点,而是在游戏中慢慢体验各种战斗、收集和经营养成的内容,这些才是这系列的精髓。
总的来说,《如龙0》就如同是一部代入感很强的“日式黑社会电影”,需要自己亲自去细细品味才能领悟到个中精髓。
Posted December 3, 2018.
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121.9 hrs on record
《This War Of Mine(这是我的战争)》是一款由波兰的游戏开发商11 Bit Studios制作的横版战争生存游戏,游戏的题材来源于现代战争史上著名的萨拉热窝围城战(1992年—1996年)。游戏的玩法是属于横版型的生存探索类,有收集和战斗要素。游戏的主角是一群在战火中苟且偷生的平民,通过搜集物资,加固庇护所,战胜饥饿、疾病和伤痛来帮助自己熬过漫长的战争。
在游戏中,你通常会在很多情况下不得不做出各种艰难的抉择。比如,你会因生计所迫需要抢夺或偷窃游戏内其他平民的物资来延续生命,或者为求自保而对命悬一线的平民视而不见,甚至对无辜的平民施以毒手。当然,你也可以维护正义,不顾自身的安危对那些作恶多端、残害平民的匪徒予以严厉的制裁,从而保得一方平安。你所做的每一次选择,往往都经受着道德的拷问。想要生存下去,就必须要不择手段,否则就可能会饿死;想要帮助其他幸存者,却就要付出本来就很紧缺的物资,那么结果就很可能是帮了别人,死的却是自己或者同伴。我善良,但不及天使,我有罪,却并非魔鬼,一切只不过是为了生存。
总体而言,这是一款非常真实的游戏,通过阴暗的速写风格画面,忧郁的音乐和难民们的独白,淋漓尽致地展现了战争的残酷和它带给人类的惨痛创伤。游戏画面的主色调只有黑白,却又是如此真实地突出了战争年代的惨烈情景。
最后,我想说的是:战争,一直与人类的历史相随而行,他是由人类发动的对人类自身的残杀。无论是非正义战争还是正义战争,都免不了死亡,而作为个体的“人”,在世上活着的时间毕竟很有限,从这个意义上讲,“人”应该好好活着,享受生命的恩赐,而不该去做炮灰。有人说“战争是一场发昏的游戏”,很有道理,为了发昏者的利益,成千上万无辜者丧失家园乃至生命,值得吗?显然,战争是世界历史发展中最大的邪恶,和平才是广大人民所希望和信仰的。
Posted November 23, 2018.
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