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1.3 hrs on record
本质上跟三消小黄油没有啥区别,虽然是冲着卡牌黄油的名头来的,但说实话没有任何构筑内容,开局10费每攻克一个妹妹还会送一大堆强力卡牌,简单说就是你把卡牌全打出去就行,妹妹们就是来被教训的,几乎不会给你带来任何挑战。假如你真的不幸卡关,那么制作组也像寻常三消or其他小游戏黄油一样为你准备了一键跳关(有时候真的怀疑这些小制作组皮下到底是不是都一个母公司)。总之,在游戏性的部分对本作还是不要抱有什么期望了。

不过话又说回来,玩黄油肯定是为了冲嘛,那么本作在实用度上的表现还不错,至少我个人是蛮喜欢这种画风的(不然也不会接评测)。有可能又会陷入AI争议,但我觉得好用就行,谁管用啥产出呢?AI与否是画师的事,并不是制作组的事。本作的9个妹妹色气度基本拉满,然后PLAY的姿势也比较多样,非要挑剔的话就是在调教环节玩法不够多,并且文本只能说一般。总的来说还是款值得推荐的黄油,至少颜狗已经开始跪舔了。
关注老实人鉴赏家
老实人评测:独立游戏爱好者聚集地,黄油绅士交流中心。
不错过游戏的亮点,不放过游戏的槽点,带给玩家最直观的测评感受。
Posted April 24.
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1.6 hrs on record
《喜丧》:你所不知道的魔幻农村,全在它里头了
  对于《喜丧》这部作品来说在游戏内的确没太多可以聊的,一方面流程过短,另一方面尽管制作组非常用心地做了许多小设计,但结果只能所不尽如人意。不过我想他们制作这部作品的初心实现:让「打拐」这个似乎逐渐被遗忘的词语再次浮现到人们眼前,唤起对那个时代的惨痛记忆——当然,也许他们的目的只是赚取玩家廉价的眼泪和对恶人们的愤怒呢。

  总而言之,这般对于情绪的拿捏,《喜丧》在游戏性一般的情况下通过母题的深刻一定程度上复现了《烟火》的成功(还得是GG自己来),也为后世的独游作品提供了一份榜样。

轰轰烈烈地狱走,魑魅魍魉在人间
  对于「打拐」这个词来说,曾经似乎还是个焦点词汇,但不知道是因为热点新闻的频出、媒体门的人血馒头一周七天不重样,民众们也渐渐失去了对公共事件的敏感,似乎多大的新闻都不算个事了。“鱼的记忆只有七秒“,其实愤怒也是,舆论的发酵似乎只是提供茶余饭后的谈资,而在曝光期过后,也没有太多人关心那些”XX中学校长“们最后的命运。曾经沸沸扬扬如豫章书院,最后也是在志愿者们不停抗争下才将坏人全部绳之以法,也难免落得个一地鸡毛。

  在这般的大环境下,曾经还有着《亲爱的》《失孤》这样的电影轮番上阵搏一搏大家的眼球,失去了媒体光环的渲染,「打拐」这个词好似就消失在人间了。往好了说,是中特发展到一定阶段后的歌舞升平;实际上呢?我不知道。我只能知道媒体让我看到的。正如前文所示,各个领域大瓜齐放,留给「地窖关押少女十几年」这样的新闻版面已经不剩多少。

  但“没有”和没有是不等价的。地球上每天每时每分每刻每秒都有人在遭受苦难,而有些苦难更是抵达心灵的折磨。《喜丧》的故事相比较同名电影,实际上更是《盲山》的复刻,相信制作组也没少从这部电影中受到启发。尽管爱泼斯坦的萝莉岛案把权贵们的黑暗面揭露,更是满足了公众吃瓜的好奇,但是在魔幻现实的农村,有些事远比电影所描述的惨烈。

  真想要挽救惨剧,似乎只能寄托于文明的进步、道德的提高了,遗憾的是,道德水准似乎与科技进步并不呈正相关,某种程度上甚至是反比。“不是老人在变坏,而是坏人在变老”,我们好像只能祈祷,世界上能凭空多出许多好人吧。

想法很好,实现不够
  扯了这么多没用的废话,接下来聊聊本作在游戏性上的表现。《喜丧》的故事不算直白,如果你玩的比较囫囵吞枣,在破碎的剧情片段面前也许直到最后才能恍然大悟。不过必须要肯定是,游戏里通过场景铺设了大量伏笔,如果你在前期能够细心观察应该就能发现故事的黑暗,而制作组也不吝于通过各种各样的民俗元素来还原另一种风格的“中式恐怖”,毕竟最令人恐惧的,永远是人心——这句话似乎我们在许多恐怖游戏里都已经见怪不怪了。

  游戏在解谜上也做了许多尝试,甚至进行了上下分屏,场景切换也是极尽利用时空元素,把许多名作的玩法都一股脑塞进去。奈何因为某些“刻意执著”,整体的解谜呈现并不算好。首先令人恼火的是游戏里的「小孩」设定,由于本作聚焦于小孩的视角来观看故事的脉络发展,因此制作组试图让交互操作都符合小孩的行为逻辑——解决办法就是所有的高处都需要攀爬椅子!因此在屋子里这个不大的横版地图上,玩家要缓慢地挪动小短腿同时“椅不离手“,走到哪都先要搬一把小板凳然后通过僵硬的交互一步步来到高处,再跟物体进行互动。

  另一方面是上下分屏的设定严重限制了游戏视野,尽管是作为对比让玩家感受不同场景的氛围,但似乎在“易用性”这点上有欠考虑。万幸的是,游戏好歹在解谜的元素上尽可能丰富,不至于让谜题显得太单调,就像《纸嫁衣》系列一样把点击解谜用华丽的外衣进行包装。但与游戏厚重的主题相比,在游戏性方面则多少显得有些拖后腿了。

总结
  总而言之,《喜丧》是一部有想法、有新意的作品,虽然在操作上有些恼火,不过作为一款叙事游戏来说尽显功力——解谜只是载体,重点仍旧是故事,以及故事背后的,发人深省的黑暗。
执笔勾墨色,挥毫著文章;阳春布德泽,璞玉生光辉
欢迎关注吟遊诗人的手札,书游戏特色,写游戏魅力
Posted April 21.
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3.0 hrs on record
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Posted April 18.
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8.2 hrs on record (2.3 hrs at review time)
《小飞机大冒险》:塞尔达的船新冒险
  《小飞机大冒险》是一款SoulGame Studio制作、IndieArk代理国内发行的一款融合了类银河城+弹幕射击的冒险游戏,只不过本作的地图设计没有像银河城那般有高低错落的垂直空间,更像是「传统塞尔达」那样的区域探索——毕竟银河战士乃至恶魔城,都是站在塞尔达肩膀上诞生的作品嘛。

小飞船,前进!
  游戏的核心玩法还是相当简单明了,双摇杆+STG,玩惯了俯视角射击的朋友对这个类型应该是再熟悉不过,各种热门肉鸽基本都采取了相似的设计,可能因为比较能拉爆肾上腺素吧。我们在游戏中通过不断杀敌来获取经验,从而让飞船的各项数值获得成长。与此同时,庞大的世界地图里还分布了各种各样的隐藏道具等着玩家去挖掘,而在探索地图的同时也会让飞船性能进一步增长。

享受悠闲的探索之旅
  其实在游玩本作的过程中,真正让我产生了“塞尔达与恶魔城师出同源”的念头,除了可爱的画风、丰富的交互反馈、优秀的射击手感以外等诸多优点以外,本作拥有着一块绝对长板:地图探索。之所以把这么一款走地飞船的弹幕STG叫做“类银河城”,主要还是因为游戏里拥有「能力锁」的设计,且游戏遍布隐藏路径,虽然是2维平面,但处处充满着探索的惊喜,作品里还充满着大量的地牢,光是在地牢里的探索绕起路来就已经晕晕乎乎了。

  可以说除了没有解密以外,各种方面都非常的“塞尔达”——不过弱化解密、强化动作,并且在地图探索上下功夫,这不就是当年五十岚孝司站在塞尔达肩膀上所设计的银河城嘛!所以把本作称作「类银河城」完全没有问题。而游戏的难度曲线和地图分布也相当合理,还会在途中通过商店或者道具的形式为玩家提供各种便利服务,比如说像标记地图、快速回城之类的小设计,玩起来非常的舒心。

贴心呵护,弹幕苦手也有春天
  游戏目前有三个难度,但其实最高难度也并不算多难。游戏也没有像传统银河城一样给出严厉的死亡惩罚,玩家即使命殒也只是回到上一个飞船刷新点重新开始探索,如果是在地牢内则会在地牢入口复活。并且即便玩家死亡,获得的经验并不会消失,算是变相降低游戏难度的一种方式吧。如果你实在手残的过分,官方也为你准备了辅助模式,似乎并不会影响成就的获取。在途中的各种便利技能则更像是为探索服务,展现了官方对于恶魔城痛点的把握,探索体验极其人性化。

总结
  总的来说,本作在地图设计上相当优秀,手感也比较扎实,至少在2024年的当下,绝对是上半年最佳银河城乃至最佳独游的有力竞争者。
妙笔提手点墨花,妙语成章满纸纱。
欢迎关注猪式会社,用心绘测游戏。
Posted April 17.
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4.6 hrs on record
Early Access Review
《无径之林》:国风种田的又一次尝试
  其实第一次看到《无径之林》的消息,还是三年前B站偶然刷到了制作人的自述视频,说夫妻俩人共同开发四年……如今又是三年过去,本作的开发时间也来到七年之久,尽管游戏展现出了不错的素质,但以目前的完成度来看,还是有些地方需要继续优化。总而言之,道阻且长。
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国风饥荒,但是元素MAX版
  从游戏初期的体验来看,《无径之林》可以说是我体感上最接近《饥荒》的生存类游戏。尽管游戏融合了许多玩法,耕田、烹饪、制药、工艺样样精通,但一方面要时刻注意三维管理,另一方面作品里的很多设定都会让你感到熟悉,像是夜晚白天两种模式、下雨时需要打伞、伙伴系统的工具人进阶等等,都充满着饥荒味道。

  但《饥荒》也仅仅只是本作的学习对象之一,在游戏里你还可以看到许多其他元素,总之对于目前的种田市场来说,内容量几乎大差不离,反正谁做的好就抄谁,最好是把热门游戏的优秀设计都缝一遍。在《无径之林》中除了种田的老几样以外,制药、地图战斗、工艺等元素也没有缺席,游戏体验还是相当丰富的。

  至于为什么作者要标榜“国风”种田,除了建模上的些许中式元素以外,主要还是游戏玩法上透露出来的「农耕思想」,而游戏里许多工艺也都可以看到传统小农生活的影子,相比较市场上其他种田游戏来说本作的国风味道的确比较浓郁。

建造第一步,土木工程师
  对于《无径之林》的建造系统还是要提一嘴,它同时兼顾了“硬核”与“简易”两点。说它简易,主要是操作便利,各方面交互都做的很完善;而硬核则是说需要考虑一点基建原理,比如你要建造小屋并不是一键生成房屋,而是要层层搭建、像真实建筑一样考虑木头等材料的轴承。就像前文提到过的国风属性一样,制作组把这种建筑方式称为「梁木结构建造法」,变相展示了中华传统文化的魅力。

联机才是乐趣所在
  值得一提的是,本作上线即加入了联机功能,说明制作组至少明白种田游戏的刚需所在。可以有瑕疵,但一定不能没有联机。一个人玩和一群人玩的体验截然不同,对于养老游戏来讲,肯定是要把帕鲁们都叫上一起干活才够意思!像帕斯亚科技制作的《沙石镇时光》,虽然在《波西亚时光》的基础上进一步优化了游戏素质,但因为没有联机一直被玩家诟病,而游戏的联机版本也是在不断测试以后才珊珊来迟,哪怕上线的最终版本也有点别扭。因此,像《无径之林》这样上线自带联机的游戏,我觉得还是值得鼓励的。

革命尚未成功,同志仍需努力
  目前游戏的主要恶评都集中在优化上面,不过我个人倒没有太多不适感。但是云存档功能还没有实装让我稍微有点难受,UU加速器也没有针对本作进行云存档管理,不过相信UU的速度,说不定就能在制作组上线云存档功能之前抢先实装呢(滑稽)。
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Posted April 17. Last edited April 17.
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3.2 hrs on record
按理说,系列走到第七部已经是一个非常古老的长寿IP了,即使是扭曲异常的三人行故事,观众在前几部的洗礼中也逐渐形成免疫力,是时候拿出点不一样的东西——而他们也的确尝试做出了改变,只不过有好有坏。

  好的方面在于,本作中加入的「勾指」系统稍稍丰富了游戏的玩法,也比较符合游戏名字《勾指起誓》。而「拉勾」这一设定在两性关系中本身就有着“约定”的特指,一次拉勾,就意味着一次责任,把这个设定放到GAL游戏中其实还是蛮有意思的。

  而差的部分则是本作试图在剧本上更激进一点,既有身份掉包的设定,让三人行故事间的纠葛变得更加扭曲;同时因为打勾自带剧情锁,在回收结局时稍显不便。

  声优阵容方面,虽然有早见沙织这样的大咖,不过其在作品里的戏份并不多,两大女主天川千夏和南云霞的CV我都没咋听过,但是表现力还是不错的,只能感慨霓虹声优的平均素质之高,随便拎出来一个都是怪物级的水准。

  不管怎样,系列已经来到第七部作品,沉淀许久,也许是时候让作品画上尾声。而在本作发售后5PB这口气足足缓了5年,它们甚至一度放弃了恋爱路线,转而开发让其在玩家群体中迈上神坛的「科学冒险」系列,并且造就了《命运石之门》这样的伟大作品。回首遥望,《秋之回忆8》的再见已是8年后。因此要了解《秋之回忆》系列,这部看似“沉沦”的《秋之回忆7:勾指起誓》也是不能错过的一作。
双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted April 16. Last edited April 16.
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5.8 hrs on record
Early Access Review
《笠鬼》:未来可期的全能战士
  提到韩国我们会想到「偷」,这是我们对韩国人的刻板印象;提到韩国游戏我们会想到曾经举世无双的MMORGP们(又或者是CF/DNF),这是我们对韩国游戏的刻板印象。但其实,韩国游戏早就走在了国内前头,不仅网游行业我们拿着韩国人玩剩下的就可以统治国内,甚至单机方面也被超出了许多。论3A人家有《匹诺曹的谎言》,论独游人家有《小骨:英雄杀手》和《潜水员戴夫》,甚至是音游也有《DJMAX》,几乎是被全方位碾压。

  再一想到电影行业曾经领先后又被全面赶超的窘境,东方泱泱大国的文娱产业之乏力,难免让人有些唏嘘——哦,我们还有「那个游戏」以及手游出海的辉煌!

  不过呢,今天我们要聊到的这款游戏《笠鬼》,它不仅有韩国人做独立游戏的「工匠精神」,也把“偷”属性发扬光大:市面上你能看到的各种热门动作要素都被借鉴,什么魂啊恶魔城啊鬼泣啊,先不管能不能耦合,统统抄了再说!你还真别说,倒真是让他学到了三分神髓——想来这也是越来越多“缝合怪”的原因。

不走寻常路的3D建模,以及韩国特色的性感身姿
  市面上的类恶魔城游戏大多都选择走了像素风,无他,财富密码耳。既拥有着低廉的图像成本,同时又不需要面对优化问题,还天然自带一小部分像素受众,何乐而不为呢?但像素美术也分三六九等,对于庸作看久了难免厌烦,因此3D恶魔城的存在也有重要价值。奈何选择了这个赛道就要面对两大拷问:一个是建模水平,一个是优化。

  而《笠鬼》在这两方面完成度都不算高,美术基本被俺们国内出品的《暗影火炬城》全包围,但是本作也有一些独特优势:里面的韩国小姐姐,辣是一个赛一个的大!虽然玩家可能会吐槽韩语配音、看上去仿若视网膜脱落般的画质,不过在游戏中有那么一个摇摇晃晃跟着你的小姐姐还是颇为养眼的,唯一遗憾的是本作并没有采用女性主角,而是斗笠男——这很《暖雪》!

魂与恶魔城:四海宇内,皆为吾师
  在游戏的玩法上,本作有许多致敬对象,最后的表现算是给玩家呈上了一锅“大杂烩”。在这里你能感受到鬼泣般炫酷的刀枪连段、恶魔城庞大的地图探索、魂系的死亡惩罚以及痛苦的BOSS战调教……总之,至少在游玩丰富度上,《笠鬼》不太能让你失望。旁的先不说,你单单看这华丽的技能树,我觉得《笠鬼》就足够竞争动作系统最丰富的「魂系恶魔城」之一了。

  如果把游戏华丽的动作系统拿掉,将「魂」跟「恶魔城」这两大要素结合的游戏其实已经有不少,要知道魂系列的设计本源也是发扬于恶魔城嘛!其中的翘楚无疑是《盐与避难所》,但是把这两者结合出一定深度的还得是同为韩国厂商出品的《GRIME》,毕竟加入了恶魔城必备的「锁钥」设计,只不过在内容实现上既没有满足魂学家也没有满足恶魔城玩家,算是设计给美术拖了后腿。

  而本作与其说是像《盐与避难所》,更不如说像《GRIME》,游戏里并没有魂系的职业选择和装备,只不过把「弹反」这一经典设计作为游戏动作系统的核心概念之一。虽然游戏弹反给的奖励相当大,但得益于丰富的动作系统,就算你不弹反也可以靠别的流派克敌制胜,轻击、重击流都有各自广阔的天空。

  与此同时,游戏更侧重于地图探索,既有恶魔城经典的能力锁,也在地图上设计了许多收集品为玩家提供重玩动力,甚至连《GRIME》中丧心病狂的跳跳乐它都学了个半差不离!可以说《GRIME》的优缺点本作也基本复刻,尽管为每个区域都精心搭建了不同风格的场景,地图UI也是相当精细,但这个跳跳乐在僵硬的操作手感加持之下给玩家带来的挫败感基本是梦回《GRIME》。只能说学习的精神值得赞扬,奈何找错了模仿对象。

  值得一提的是,魂系的「碎片化叙事」在本作中还是有着不错的表现,虽然故事讲述过于谜语人,但因为收集品能作为叙事补充,也算是为玩家进行地图探索提供一个必要的理由。而“随身老爷爷”的设定也陪伴了玩家慢慢杀敌路上的寂寥时光,假如它不碎碎念了还真有点不习惯。

恶魔城也能寸止挑战——男人不能说不行!
  如果前文基本都在说本作的优点,那这段是该来进行一番“批斗“了。诚然游戏有着不错的连段手感,地图探索也还算有趣,解谜、追逐、跳跳乐等元素多样,碎片化叙事也足够有吸引力,但是这层迷人的外衣都毁于内里设计上的欠缺,而游戏最大的毛病,显然就是制作组为了致敬黑魂同时”加足马力“的「力竭」机制。

  在别的“魂系恶魔城”里,精力条的机制本身就有些褒贬不一。虽然这是师承黑魂的经典设计,但是通过「精力条限制」为游戏施加的难度,需要辅以优秀的BOSS战为玩家提供“心流”体验,而多数魂like都达不到黑魂那般的敌人设计,这也是市面上模仿者基本褒姒的原因。如果说《盐与避难所》的精力条还算友好,在《GRIME》里就有些讨人嫌了,而本作更进一步,对于「力竭惩罚」直接提高到一个令人发指的程度:别的游戏只是不能弹反、闪避或者攻击,你特喵的直接在原地挂机是怎么回事

  要知道本作的BOSS都汹涌如火,小怪战还好,BOSS战要是进入力竭吃一套技能就是大半管血,而游戏里又有许多操作都会力竭——好吧,其实别的游戏也有,只不过「原地挂机」的设定让其带来的负反馈被放大,以往不太注意的精力条机制在本作中必须时刻警惕。因此为了避免“肾虚”,控制好精力释放很重要,男人嘛,总是要给自己留一点空间。

  这其实引发出另一个问题:像《盐与避难所》和《GRIME》的战斗手感都偏黑魂,但《笠鬼》的战斗体系明显借鉴鬼泣,连段丝滑流畅——可是你根本爽不起来啊!”打一套、闪避、气喘吁吁防止进入力竭、接着打下一套“的操作逻辑的确很黑魂,不过在加入了大量华丽的攻击连段之后,颇有一种”十八般武艺无处施展“的英雄末路感。

  只能说稍显割裂的战斗体验加上被严重放大的力竭惩罚让玩家在恶魔城中不停进行着“寸止挑战”,本可以很爽,但是真的X不出来要怎样嘛。而游戏另一个比较令人难过的事实是,底层动作设计的缺陷,换句更通俗点的话来说就是:手感僵硬。

  这其实与游戏的动作机制有关。《笠鬼》的动作看上去是「读指令」,角色必须要完整进行完上一个指令操作后才会进入下一个,而不像一些像素恶魔城有着”空中转向“这种指令不必执行完毕的轻盈手感,在这个粘滞感非常强烈的动作手感之下,「力竭」机制所带来的惩罚又双叒叕被放大。而本来还算不错的地图探索和跳跳乐,在「瞪墙跳」和「二段跳」的指令冲突下让游戏的探索体验也慢慢变得糟糕,玩家在一些跳跃失败后会常常为游戏奇怪的动作判定感到沮丧而懊恼。

  最后在风中凌乱徒留一声叹息:哎,黑魂;哎,恶魔城。

念在初犯,给个机会!
  不过所有的一切都可以推给「经验不足」,制作组Newcore Games也展现出了足够的诚意来挽回玩家的欢心,游戏4月9日上线后的短短几天内就发布了四个补丁,基本上是“一天一更新”了。玩家在评论区反馈的不足也都慢慢解决:弹反条件过于苛刻?我们改!地母BOSS的设计过于粪?我们改!篝火存档点过少?我们改!还有很多数值优化以及系统性平衡,总之,只要是玩家不满意的,制作组都在尽力调整。

  这份诚意和态度也反馈在了游戏的评价上,从开局反响一般到目前的特别好评,制作组的努力也是看在玩家眼里。唯一遗憾的是,动作的僵硬以及“肾亏”般的「力竭」机制这些牵扯到底层逻辑的设计问题,恐怕短时间内不太好调教。还是期待《笠鬼》能给我们带来更多惊喜吧,EA并不是它的完全体,未来的天空一定更加美好。
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Posted April 13.
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1.5 hrs on record
《秋之回忆5:中断的胶片》是KID社的最后一部正传作品,多少也有些“时代的眼泪”了。相比较3代,4代在口碑和销量上都有些许回暖,但是大盘的不景气加上KID社老旧的经营思路难免与时代脱节,倒闭也属于情理之中。这部《秋之回忆5》在系列中不算多么突出的作品,却也有一些新颖的设计,如果你是死忠粉丝,那么直接大包入手完事。

我非常喜欢本作的女主角之一的仙堂麻寻,年上设定深得我心,同时又有健忘属性,自带天然呆气质。声优阵容没啥亮点,但是霓虹声音的强大实力还是保证了演出的优秀。制作上算是比较中规中矩的一部《秋之回忆》。就是游戏的CG放在如今时代有些古旧,2005年或许业界还没有进化到废萌画风吧,有点像KEY社经典动漫的那种桶妈脸。

剧情上本作的故事由一桩意外展开,给游戏添上了三分悬疑气质。其实「悬疑+恋爱」的元素交杂也一直是秋之回忆系列的特色之一,除了第一代走甜宠校园恋爱风格,后来的作品也多少有那么点悬疑要素。本作也是围绕共同追美的挚友突然逝世而展开故事,人物之间牵扯出一段复杂的感情纠葛。

值得一提的是,《中断的胶片》加首次入了双视点设计,让扭曲的剧情稍有缓解,也更好地补足了玩家对角色的理解。其实也能看出KID在制作系列游戏时不断克服瓶颈的尝试,奈何结果不胜唏嘘,所幸KID倒闭之后志仓千代丸带领的5pb吸收了不少社员,而《秋之回忆》系列也能够继续下去。辉煌的故事还没有迎来终章,扭曲的恋情也将继续,让我们继续期待下一曲的奏响吧。
双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted April 13.
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0.8 hrs on record
《格式塔:五日回》:黄油厂也能搞恐怖?
  作为一家以黄油制作出名的厂商,072本次选择发行日式怪谈风格的恐怖向文字AVG还是颇为让我感到诧异。事实证明,本作也的确在某些方面有着不错的表现,才能让黄油厂“屈尊”发售一款与往日风格相违背的作品。诚然,本作的制作规格称不上高,充其量也就是个学生毕业作品级别的小体量作,奈何在「制造恐怖」这个关键一环上,游戏完成的相当出色。

  对刚接触到本作的玩家无疑会被这诡异的黑白画风所吸引,1-bit像素、恐怖的氛围自然会让玩家联想到致敬伊藤润二的恐怖RPG游戏《恐怖的世界》,不过相比较后者以跑团玩法展开,本作则是比较单纯的叙事游戏,视觉小说向的文本演出几乎没有太多游戏性,唯一需要操作的可能是多周目游玩解锁更多结局来了解游戏故事的全貌——不过当大家在游戏中接触到许多怪异内容以及结尾突然升华的哲学展开时,应该都会忍不住再探寻别的结局继续深挖故事吧?

  游戏的恐怖氛围塑造的想当优秀,也是我推荐它的原因。就算故事有点谜语人,作为恐怖游戏而言,如果玩起来能让玩家感到毛骨悚然,那它当然就是成功的。除了通过一些造型迥异的怪物来给玩家提供生理恐怖感之外,游戏塑造恐怖感的非常简单直接:声音。各种让人不协调的音效在你耳旁萦绕,有时候还会突然掉SAN进入一些精神污染领域,刺耳的尖叫只想让我调低分贝进行游玩。在音效的加持之下,《格式塔》给我带来了一段非常恐怖的游戏体验,感受到了五天之内精神污染的痛苦,如果你是恐怖爱好者,那这部作品显然不会让你失望。
双语评测,认准我们: 双语评测 Make Chinese and English speaker feel at home: Bilingual Curator
Posted April 13.
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2.3 hrs on record
Early Access Review
等了好多年,终于等到了。前作911和112系列虽然也以“真实城市”作为卖点,但毕竟只是个救援模拟器。而本作用僵尸题材来呈现这一设计就显得非常巧妙了,如果你的家乡变成一片丧尸城,末日之下你会如何选择呢?这是真正的最后生还者。
Posted April 12.
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