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32.2 hrs on record
我很喜欢这个游戏,真的,前20个小时我不停地向朋友们安利这个赛博养鱼游戏。
但金色鱼种的阴间爆率让后期只剩下纯收集图鉴的游戏内容变得令人厌恶,正反馈远低于负反馈,金色尚且如此,不知道制作组是何等心态还在金色之上设定了一个彩虹的颜色,恶心之至。
总结,我玩过的游戏里个人认为最高开低走的游戏,没有之一。
Posted January 12, 2024.
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31 people found this review helpful
46.1 hrs on record
抛开优化不谈,这是我心中的2023年年度最佳游戏。
(求求了不要让卡尔黑化,给他一个好结局吧。)
Posted August 31, 2023.
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19.1 hrs on record (1.9 hrs at review time)
对于三位一体这个系列的评价只有一句话,很简单,你出我就买
Posted August 31, 2023.
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38.7 hrs on record (32.7 hrs at review time)
战斗开始前:
“你 最 好 说 话 注 意 点,孩 子!”
“...”

战斗开始后:
“好儿子快快帮我来一箭带电的!”
“害他妈搁那儿射箭呢,我复活石呢?!”
“我不到啊!”
Posted March 26, 2023. Last edited March 26, 2023.
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21.0 hrs on record (7.0 hrs at review time)
冲锋枪+基础改良模块+火力强化模块+射程强化模块+射速强化模块+大型改良模块+分裂子弹+精准子弹+玻璃大炮(yyds!我愿称其为勇敢者的奖赏)=你跟敌人都一样一碰就碎;
最极致的火力压制,最纯粹的暴力美学,赌上一切的舍我其谁的信念,堪称绝境中的死亡华尔兹。
(什么?你拿到刀了?那没事了,把前面装的垃圾都卸了吧)
Posted May 30, 2022. Last edited May 30, 2022.
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46 people found this review helpful
1.8 hrs on record
首先抄袭和缝合怪的事情大家都骂得差不多了我也没啥好补充的。作为一款缝合了Ori的美术风格和Celeste的游戏机制的游戏,那我们就来谈谈这两个“借(chao)鉴(xi)”的点到底有没有借到灵魂和精髓。

首先是美术风格,这一块制作组确实玩明白了属于是,几乎做到了场景,人物形象和语言,UI界面等等都与Ori一模一样(除了音乐),也算是把精髓之处给整到位了(只要我完全照搬就不会遗漏任何精髓,属实妙)。

接下来就是Celeste的游戏玩法,制作组在玩法上做了一小部分的改动,如冲刺成为了短距离飞行,可能有朋友会说Celeste后期也有羽毛这样的飞行机制,但实际上这两者还是有大的区别的。Celeste虽然有飞行机制,但最最底层的基础动作逻辑本质上还是由移动、跳跃、扒墙、冲刺这四个操作组成,地图都要围绕这四个操作,也就是这个动作逻辑来构建。而逐光在基础动作逻辑上作了以下变动:
1、取消体力的机制,人物的扒墙时间没有限制;
2、人物不可在墙上垂直移动,墙上攀爬只能通过跳跃来进行;
3、将冲刺替换为短距离飞行。
综上,前两点可以算是比较小的改动,而第三点则实实在在地影响了这一套基础动作逻辑,因此地图的构建也会随之受影响,我个人认为这个改动可以让地图搭建更具复杂性,更多的花样和思路。在这一点上制作组也算没浪费这个机制,我个人用了1个小时的时间通关了第一章节,大部分的地图关卡设计都差强人意,那么问题来了,为什么这游戏感觉没那么好玩呢?

对啊,这游戏为啥没那么好玩呢?我想说的是制作组似乎没明白为什么Celeste的成功之处。优秀的地图设计、沉浸感拉满的剧情、精致而充满细节的画面、恰到好处的背景音乐...这些都是锦上添花的因素,作为一个平台跳跃游戏,最重要的内核我认为是手感,而与手感息息相关的因素就是判定,我不明白这个游戏是因为半成品的原因,还是故意为之,短短一个小时,让我体验到了一个个令人烦躁和恶心的动作和伤害判定:
1、刺边伤害判定,这游戏有非常多需要你控制人物在刺边跳跃的关卡设计,但又设计了非常严苛和不合理的刺边突出伤害区域;
2、激光伤害判定,激光的伤害判定范围比视觉上看到的还要宽一点点,经常让你误判距离;
3、贴墙扒墙判定,移动中的区域经常让人扒不住墙体,贴住墙和扒上墙的动作之间会有一定的延迟,特别别扭(而且不知道是bug还是别的原因,我个人习惯游戏全程按住扒墙键,只要碰到墙壁就自动扒上,这一个习惯在Celeste中可以完美实现,但在这游戏里经常贴上墙也扒不上,还需要松开扒墙键再重新按住,非常恶心)。
还有诸多令人难以形容和描述的便秘手感细节,并不是说没有优点,实在是瑜不掩瑕,希望后续能够好好改进吧。

作为一个Celeste蔚蓝168个小时全成就(195/202)的玩家,游戏难真的不是一个劝退我的大问题,成千上万次的死亡并不能让我放弃游戏。
在这里想说,Celeste为什么在平台跳跃游戏类型上做到顶尖而卓越,因为他们明白,要在地图关卡设计上让玩家感受难度,而在操作手感上让玩家感觉舒适和简单,这样的结合所呈现出来的“游戏难”才会让玩家心甘情愿的踏上受苦之路。

综上,不推荐。
Posted October 17, 2021.
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3
9.1 hrs on record (8.6 hrs at review time)
二向无常,遇而无往;
二向无常,无往而遇。
彼此思念的灵魂,终得以在汜水之歌中,击碎时间与空间的屏障,再次重逢。
若来世能为自己而活,不再追寻他人脚步,不再为龙脉疯狂...
待魂归花海之时,承诺兑现之日,彼此能相伴其右,再无眼泪。
Posted September 12, 2021. Last edited September 12, 2021.
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15.6 hrs on record (9.8 hrs at review time)
能一天出一章吗,我谢谢你们
Posted August 9, 2021.
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0.3 hrs on record
Early Access Review
这游戏不错,但是我选择退款!
(日捏玛深更半夜整栋楼都听见劳资狂吼几百声破虚指,破虚指破虚指捏玛的这破游戏玩得劳资肾虚,明天房东打电话过来要加房租你们替劳资出钱)
总而言之,我是伞兵
Posted May 3, 2021.
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169.7 hrs on record (67.2 hrs at review time)
Celeste的美只有坚持到底的人才能领略。
Posted March 17, 2021.
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