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6.8 hrs on record
两个字:梦幻。

我愿意称它为模拟游戏。并不是说它在调酒这个游戏部分做得有多好多拟真,而是它仅仅通过一个窗口,一些文字就很好地刻画出一个光怪陆离的赛博朋克的世界:义肢,机械脑,机器人,仿生人,霓虹灯,电子乐,酒精,毒品,妓女,黑客,杀手,高科技,大企业,酒吧买醉,刀尖舔血。酒客和酒保,都在这里苟且偷生。

大部分人物形象设计都是非常日式的(甚至可以说媚宅),这也是我最开始不太待见的地方,但与外表差异极大的是,人物的性格却显得率性自然、百无禁忌又可爱可亲,例如Dorothy,一个外表幼稚的仿生人萝莉稀松平常地谈论自己肉体接待的客人,利用卖萌示弱达到自己的目的时毫不做作,仿佛没有灵魂的外壳下却是和善温暖的心。你大可以安心给他们调上一杯Zen(对不起这是我最想试试的),聆听他们的胡言乱语或真情流露。

游戏带给我的整体感受十分飘渺,在那些真真假假的话语背后,迷惘、空虚、颓丧和温情复杂地交织在一起。赛博朋克式的衰败颓废的背景让情绪既熟悉又陌生,既残酷又迷人,捉摸不定若有若无。加上复古的美术风格和电子音乐,气质上与蒸汽波风格如出一辙。

非常吃玩家的口味和心境,喜欢的肯定特别喜欢。我推荐它,给适合它的人。
Posted February 18. Last edited March 17.
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7.8 hrs on record
游戏整体设定非常统一,围绕文字(打字)构建起游戏背景、美术风格、玩法、剧情等等,完成度很高;画风尤其诱人,整个游戏清新可爱,巧妙地将低多边形做成折纸的质感,可谓匠心独运。可惜玩起来还是有些单调,全程都是在打字,建议一次游玩探索一个世界,不要一口气通关
Posted February 5.
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0.7 hrs on record
精巧的艺术品。工业革命时代的背景,可爱套娃的定格动画,音效音乐齐全的诙谐小默剧,还有不同套娃不同能力的新奇玩法,无一不散发着魅力
Posted February 2. Last edited February 18.
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20.6 hrs on record
花了半年多的时间陆陆续续游玩通关,半条命2算是我认真玩的第一个FPS游戏(传送门更多是解谜)。

全脚本演出很符合我的胃口,相比双手无事可做看电影般看CG(偶尔还有让人措手不及的QTE),我更喜欢完全置身其中。而且半条命2并非单纯地堆砌脚本,其演出控制的节奏也很是巧妙,通常是一段较平缓的战斗中穿插一些脚本,在结尾高潮战斗后再来一段重要剧情,尤其是脚本触发时基本不会处在战斗状态,因此也不会出现忙于对付敌人而错过重要剧情的情况(可能会少了点紧张感,但对于理解剧情很是重要),这点对于我这个FPS新手来说尤为受益,在应付敌人时已经集中了所有注意力,实在无暇分心去听什么有关剧情的对话。

人物塑造上,虽谈不上很惊艳,但不知为何几个角色都让我印象深刻。尤其是爱丽克斯,明明并非传统意义上的漂亮好看,游戏中实际相处的时间也不算长,但却深深吸引住了我。可能是那套表情系统带来的丰富微妙的表情?可能是她那开朗直率乐观热情的性格?或许中文语音也为她加分不少。

物理系统十分优秀,很高兴没受到后面新游戏的洗礼,我第一次进游戏时被自由而真实的物理系统震撼到了,许多东西可以移动,木箱可以击碎,击碎后的碎片也能捡起来,捡起来扔出去还能再捡回来,在莱温霍姆里这些特性发挥到了极致,重力枪这一绝妙的设计展现得淋漓尽致。和物理系统互动的解密也很有趣,虽然只是捡砖头拔插头就能被称为麻省理工的高才生这一点充满槽点,但在游戏中这样的互动还是非常新鲜的。

关卡设计相当出彩,尤其是我们不去莱温霍姆一章气氛趣味性都是一流的,以至于之后的章节对比之下都显得有些乏味了。每拿到一种新武器都会有专门的一段路程可以尽情使用这种武器,让人充分体验各种武器的新奇好玩之处,普通如冲锋枪突突突霰弹枪打僵尸,新奇如重力枪吸来各种东西射出去、信息素囊召唤蚁狮攻击,这种设计并不是强制你只能使用新武器,而是用各种条件引导你让你觉得新武器更好用,比如在莱温霍姆弹药补充较少,用重力枪更方便顺手。

不尽如人意之处也有,让人容易晕3D就不用说了(我也不知道究竟是起源引擎还是FOV的原因),还好玩了传送门之后再来玩有所好转,开船和开车也都是易晕之处。另外追求沉浸感带来的是几乎没有UI,没有所谓任务提示和地图,确实让人沉浸但也使得游戏容易卡关,相信各位初次游玩时都会或多或少在某个地方找不到路。

总之,素质如此优秀也难怪被奉为经典,可惜随着时间慢慢过去数3的难度也越来越大,或许永远停留在2也可以吧,毕竟世上无十全十美。
Posted September 4, 2018. Last edited September 19, 2018.
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12.5 hrs on record
好久没有遇到对我这么有冲击力的作品了。

无比绮丽,无比绚烂的一款游戏。从赏心悦目的、令人惊叹、难以置信的精细像素画面,到细腻流畅、充满想象的演出和剧情,处处充满惊喜的细节。整体轻快的风格非常合我的口味,在一片蓝天绿茵里自由翱翔,通关的我感动得想哭。


游戏有点难度但不至于卡关,担心的人可以大胆入手,然后好好享受这款游戏。并没有普通横板过关游戏那种无法回头或者逼迫你向前走的压力,很多时候你都可以回到村庄,漫无目的地四处慢悠悠地飞翔,或许找到几个宝箱,或许看繁星满布,或许等天色渐亮。最后希望能有artbook的DLC,Tropos怎么也看不够。
Posted May 31, 2018. Last edited September 4, 2018.
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10.8 hrs on record
精美绝伦的彩色玻璃之旅——拼图游戏Glass Masquerade

简单易懂的玩法
作为一款纯粹的拼图游戏,Glass Masquerade并不复杂,游戏以“国际时钟博览会”为主题,引导玩家从法国出发,一路完成各个国家对应的时钟拼图图案,每个拼图没有时间限制,可以尽情投入拼图的乐趣中。


拼图碎片并非一般实体拼图的规则形状,而是不规则的马赛克形。实际拼图的时候,由于没有原图参照,加上图案设计并非完全色块相近的放在一起,常常是通过对应形状来完成图案。点击转盘上的碎片,碎片便会反转显示图案,而拖拽转盘则可以看到更多碎片。需要注意的是,由于需要放在一起,碎片的尺寸经过了适当缩放,所以有时看上去很小的缝隙可能由一块比较粗的碎片填充。


游戏本体共有25张拼图,对应25个国家,难度虽被分为三星至五星,但实际上各个图案间的难度差别还是比较大的,简单的可能几分钟拼完,难的或许要几十分钟,游戏中也有可以任意开启关闭的提示,开启提示后会提示一部分边框上的碎片,对于某些复杂形状的拼图来说还是挺有用的。


建议游玩的时候不要一口气拼完全部,隔一段时间再打开来拼一两张图放松一下自己,这样除了能更好地享受精美的图案外,还能避免一次性拼图过多带来的厌烦。

流光溢彩的美术风格
第一眼在商店中看到Glass Masquerade,我就被它的美术风格吸引住了。等到打开游戏,更是被惊艳了许久,脑子只剩下一个词:流光溢彩。流动的背光,通透的画面,闪耀的金边,华美而灵动。画面整体色彩丰富,却并不是卡通风格的高饱和度,而是如真实的彩色玻璃一般,明暗朦胧,捉摸不定。UI以暗金作为主色调,质感则显得更为厚重。整个画面带来的感觉,就像是凝视古老家族传承下来的艺术品,典雅而古朴。


拼图的魅力,大约在于不断地摸索尝试,看着手中的碎片逐渐连缀成形,最后一块严丝合缝地嵌入后,组成完整精美的图案时的满足感。其中图案是吸引人完成拼图的关键,也是拼图游戏的核心。在这方面,本作达到了很高的水平。
相比于普通的教堂装饰玻璃,本作的拼图显得更加繁复华丽,细节丰富,虽然图案是由色块构成,但同一色块中还有光影变化的处理,这使得图案达到了类似现实中玻璃却又些许不同的奇妙质感,加上透出的不断流动的背光,让人眼花缭乱,目不暇接。

拼图的图案相当有趣,每张拼图对应每个国家的一件事物,有些相当典型,如瑞典的图案维京人,中囯的龙凤呈祥,有些则颇为偏门,如德国对应的骑士。总之,找出每个国家对应的图案也是一种乐趣,拼着拼图也能了解一下各个国家的风土人情。至于图案的具体设计,我对装饰艺术也没什么了解,这里不敢妄言,各位就自己在游戏里体会吧。


颇具匠心的整体设计
沙漏,日晷,钟表,这些计时工具将渺无踪迹的时间流动用肉眼可见的运动表现出来,有一种近乎催眠的魔力。

而游戏中具化时间的元素无处不在,主题是国际时钟博览会,展出各种形态的时钟;拼图的时候,钟面上的指针会一直转动;四周一直围绕着艺术化的齿轮,拼好一块碎片,便会转动一次;转动承载碎片的转盘时,又像是在拨动时针。在拼图这一“静”的形式中,有着许多动感的元素,大大中和了拼图过程中的了无生气,可见制作组的用心。由于拼图没有时间限制,钟面也空有指针没有数字,因此不必担心会有“怎么过了这么长时间才拼了这么点”的烦躁感。


除此之外,空灵清新的BGM也在一定程度上缓解了游戏中的枯燥,不过较为遗憾的是没有每个国家对应的一首BGM,以沙漠国家、大陆国家等分类BGM虽颇有新意,但听多了还是有点腻。


游戏中的UI也做得非常舒服,鼠标指针设计和游戏风格保持一致,拼合音效清脆犹如敲击玻璃,点击碎片的感觉就像真的拿起了一块玻璃碎片。


总结
Glass Masquerade是个完成度很高的小品游戏,整个游戏都带着浑然一体玲珑精致的气质,无论是形态各异的钟面,风格统一的UI,清新动听的BGM,都给人以美的享受。
游戏的成就拼完全部拼图就能解开,卡牌则可以掉落三张。更值得一提的是,游戏除了自带简中外(其实也没什么文本量),还有一个免费DLC:Lunar Year Puzzle(内容是一张全新拼图),是制作组为庆祝今年春节的贺礼,可以说是相当良心了。
Posted May 3, 2018. Last edited May 3, 2018.
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7.6 hrs on record
感谢SteamCn鉴赏家短评活动提供的游戏~

总评
+彩色玻璃式画面风格,别具一格
+有想法的即时卡牌玩法
+合适的地图背景乐

-美术风格与游戏割裂
-重复无趣的战斗
-优化较差

The Land of Glass作为Dual Wield Software两人制作的第一部游戏,还是可以接受的。游戏有着少见的彩色玻璃风格,而且即时的卡牌玩法较为新奇,游戏背景乐也不错。但游戏的美术风格没有充分利用到,重复的关卡和怪物以及弹性较小的卡牌系统也使战斗显得无趣。游戏优化上,除了那个开了无比掉帧的光效,游戏闪退也时有发生,几乎每次游玩都会闪退一次,闪退集中在进入地区地图和地图场景切换时。

总的来说,The Land of Glass绝不是纯粹的喜加一游戏,可以感受到其中的想法,如果进一步改进可能会更加有趣。至于购买建议,鉴于游戏素质和国区50元的定价,我是不推荐的,如果冲着卡牌游戏那肯定会很失望;如果喜欢彩色玻璃风格,先试试Glass Masquerade,至于The Land of Glass,等到个位数价格时再考虑入手也不迟。

游戏系统
游戏如简介所说,是即时型的卡牌游戏,其卡牌系统设定相当详细。

卡片分为攻击卡(attack card),防御卡(defensecard),场地魔法卡(field card,),方格魔法卡(grid card),装备卡(utility card),物品卡(item card),蓝图卡(blueprint card)还有特殊的负重卡(strength card),攻击卡的使用区域在画面左侧敌方的防御格,作用是减少敌方防御值和体力值并造成击退,防御卡的使用区域则是在画面右侧,自己的防御格,作用是增加自身防御值;场地魔法卡使用区域在画面中心的战场上,一般有一定的作用范围,在范围内产生效果;方格魔法卡使用区域是双方的防御格,可对某个方格产生特殊效果,魔法卡分为冰、火、砂、泥、风等九种属性,每种属性有不同效果。装备卡顾名思义,不直接运用于战斗中,而是装备在另外的装备栏,提高角色能力;物品卡作为材料用于打造卡片,蓝图卡是图纸,负重卡则直接提高自身负重。

一张卡面,左上角是类型共享的冷却时间,右上角是卡片属性或类型,左下角是作用格子范围,右下角是重量;卡组没有张数限制,但有负重上限,因此并非可以无限制组卡。卡片的获得方式有三种:怪物掉落、商店购买和打造。

商店和打造系统相当简单,商店除了唯一固定的城镇商人以外,每张地图也会有一个只能访问一次的商人,除了负重卡均有可能出售。顺便提一句,尽管旅行商人就叫商人(merchant),但她是一个固定角色,每次和主角组遇见还会有不同的对话(每个主角组的对话都不同,还有不同的成就),算是一条独立的剧情线。

打造则通过与固定商人同一个地方的铁匠(blacksmith)进行,打造一张卡片需要一张蓝图卡和四张材料(可能是除蓝图卡和负重卡外的任意几种),闪亮卡似乎只能通过打造获得。

角色的数据有以下几种:体力(Stamina),影响体力条长短;能力(Virtue),能力越高攻击时对敌人体力造成的伤害越大;攻击力(Attack),攻击力越高击退对方距离越远;防御力(Defense),防御力越高对方击退自己的距离越短;敏捷(Dexterity),敏捷越高敌人同一方格的攻击冷却越短;坚韧(Fortitude),坚韧越高自己同一方格的攻击冷却越长;速度(Speed),代表移动速度。

每场战斗开始时双方面对面站在战场中心,双方有体力时会一直往中心移动,攻击会造成击退,胜利的条件是将敌方击落战场边缘。画面中部是战场,左侧是对方的防御格,右侧是己方的防御格,下方是自己的可用的卡片。

游戏中可以设置点击或拖拽使用卡片,每种卡片有独立的冷却时间,冷却完才能再次使用,同时每个防御格也有冷却时间,攻击一次后要隔一段时间才能再次攻击同一个防御格,但攻击卡可以提前放置在冷却时间中的防御格,等到冷却结束自动使用。防御格的格子数视不同敌人有所变化,己方的防御格的防御值上限为5,但冰属性场地卡可以将防御值提高到7;有防御值时受到攻击的体力减少较少,一旦破防会造成大量体力伤害和击退,体力为零时角色不再前进。

之所以详细写出了游戏系统,就是因为这个系统还是相当完善而新颖的,但实际上手之后就一种感觉:不好玩。实时的卡片战斗方式有想法,但实际战斗中缺陷多多,由于没有多少时间考虑,基本上成了靠手速拼输出,眼睛盯着卡牌的冷却,没精力注意攻击动作,中期开始四种卡片都在卡组时总有卡片可用,甚至还有点手忙脚乱。而过小的格子和卡片使得游戏不仅要拼手速,还要拼精准度,手一抖卡片可能就放到了别的格子,另外点选一张卡片时如果恰好发牌卡片移动了,那么点的会是新的卡片,因此使用前还要注意辨别。事实上,由于有防御值时不会被击退,因此只要手速够快保持一直有防御值,就能立于不败之地。从这一点来说,商店标签里Action的标签打得很是准确。

由于卡牌没什么搭配可言,策略性更多体现在卡组构筑上,但组卡弹性较小,同类型有共享的冷却时间,组出类似全攻的特殊卡组没有实际战斗力,战斗中仍然是什么有冷却放什么。手卡最多有七张,用掉一张会马上抽一张(不过牌库用完洗牌需要一点时间),因此不用担心没卡可用,而更需要平衡卡组中各种类卡片数量,以免出现满手同类型卡片都处于冷却中的卡手情况。

游戏的关卡设计重复,每张地图都是一路打过去没有变化;不同怪物的攻击模式没有本质不同,区分度低,虽然每次关卡前都有怪物的数值和抗性,但十分鸡肋,基本没有参考意义,比如数值与防御值的多少并不直接相关,而抗性,很多时候一场战斗中会出现几种不同的怪物,他们的抗性和弱点可能刚好相对,使你没办法带针对性的卡片;同时得到的新卡也常常效果不是很明显,显得意义不明。因此卡组成形后(就我而言是四种类型卡牌数量平衡)基本上可以以不变应万变,少了调整卡组的乐趣。

实时的战斗、重复的关卡和敌人以及缺乏弹性的卡组构筑让人在战斗失败后的第一感觉是“哎呀刚刚手慢了一点要不然能顶住的”,而不是调整卡组,进而让游戏越玩越累人。当我花了四十分钟反复打最终BOSS打得右手僵硬酸痛终于打通时,我感到的是解脱而非满足。

游戏剧情
游戏可选择四条故事线和不同主角游玩。分别是龙族的复仇组、人类的责任组、胡狼人的预言组、蜥蜴和蛤蟆的赎罪组。

不同主角的经历共同构成了拯救Vitrerran的整个故事,这种同一时空的不同故事线的叙述方式颇有新意,但在实际游戏中,由于存档只有一个,而每条故事线都要打通所有地区,因而在第二第三次游玩时很容易感到厌烦,可能采取交叉、叙事,各条故事线游历的地区相互区别会更好。

我只玩了复仇组一条线,通关花了差不多七八个小时,大部分时间还是花在战斗上。剧情还是比较简单的,在Vitrerran大陆上,生活着许多种族,据说龙族是更高级的生命安置在这里的。某一天铁匠KVALT和魔法师TYLEK回到家,发现生活的小镇Svarog镇民都变成了怪物,推测是公会(似乎是政府性质的组织)打开了异世界的传送门感染了大众。两人一起寻找各自的妻女,发现他们也变成了怪物,悲愤地消灭她们后,两人决定向世界复仇,遍游整个大陆,消灭各地怪物并关闭各地传送门,最终在挨着小镇的湖边打倒了最终BOSS,继续着流浪的旅程。

整个游戏过程算是半开放式的,离开小镇后你便可以选择进入大地图上任意一个地区,不过进了地区地图之后是固定路线,你只能按设定好的点走动,少了不少探索的乐趣。

除了每个地图可选择见或不见的旅行商人,其余都是必定会触发的剧情对话。你可能在人类聚居地雪山遇见国王,也可能在胡狼人聚居地沙漠遇见祭司,或是遇见控制石头人的女法师。不过对话不是很多,一张地图最多四五次对话,很多时候也没什么情节可言,只是主角两人表达情绪,偶尔有一两句话有些触动。

比如其中一个场景是两个男人站在海边感叹,如果家人还在的话看到这么漂亮的海会做什么,之后坚定了消灭所有怪物的复仇之心。还有某次到了新地区又想起了家人,两人各说了一句:- I miss them. - I do too. 然后相对无言,之后一路也没再说话。

美术风格和音乐
从游戏名字到商店简介,再到实际美术风格,我们都可以清楚地看到,制作组一直在强调游戏少见而独特的美术风格——彩色玻璃质感——这也是最初吸引我做这款游戏短评的原因之一,而这个美术风格完成得也相当不错,游戏中从卡牌到地图,从光影到音效,都有着彩色玻璃独特的美感,尤其是特意设计成彩色玻璃窗式的人物立绘,让这个世界像是教堂里的装饰,庄重肃穆。游戏的四条故事线:复仇、责任、预言和赎罪,以及整个游戏的拯救,都带着宗教的意味,加上这样的美术风格,让人仿佛在欣赏彩色玻璃窗上展现的宗教故事。

不过很可惜,这样独特的美术风格没有充分利用起来,它和游戏的世界设定和玩法是脱节的,以至于有些浪费。尽管游戏名叫玻璃大陆,实际地图也是玻璃材质的,但在游戏中的角色的认识里,Vitrerran就是一个有人类有怪兽的奇幻大陆,山是真的山,树是真的树,与玻璃毫无联系。战斗时角色是和怪物肉搏,玻璃卡牌出现得莫名其妙。明明可以更好地利用这个风格,设计出与玻璃相关的玩法。现在只是单纯将美术风格当成画风,可以随意替换。制作组仿佛是某天突发奇想,一拍脑袋“玻璃风格的游戏好像很少,我们来设计这个吧,感觉会很独特呢”,美术风格没有游戏内容作基础,像是生拉硬拽过来硬凑的一样。当然我相信制作组并非随意设计,但美术与游戏内容的割裂就给人带来了这种感觉。

举一个正面例子,我们回想一下另一款知名的独立游戏,纸境奇缘(Epistory - Typing Chronicles),它同样拥有独特的美术风格,无论是地图还是人物都是折纸,那种纸的褶皱、棱角质感让人印象深刻。那它最终呈现的效果怎么样呢?美术风格和游戏内容的有机统一。为什么采用折纸的模型作为人物和地图?因为游戏的玩法是打字,而展现剧情的独白是书写出来的,整个游戏就像是女主人公在书写日记。或者反过来,为什么游戏玩法是打字?因为美术设计以纸为主题。我不知道制作这款游戏时是美术风格先行还是游戏内容先行,总之两者最终结合了起来,而且和谐统一密不可分。

又如蜡笔物理学(Crayon Physics Deluxe),核心玩法是利用绘画创造出物体通关,所以美术风格就像是现实的儿童蜡笔画。


总而言之,并不是不能采用独特的美术风格,而是美术风格最好有所对应。像乐高这样绝对美术风格先行的系列,也还是会在游戏内容上与积木相关。

而且只谈这个风格,我认为也很难称得上优秀。商店界面的截图那种看起来很美的氤氲闪耀的效果其实就是一个滤镜的作用,去除光效之后着实有些寒碜单调,但打开光效的话掉帧掉得厉害,鼠标移动一闪一闪的;方格和卡面设计得太小,很难点到,画面很大一部分空间没有利用起来。

音乐据说都是Dual Wield Software两兄弟自己制作的,整体相当不错,每张地区地图都有一首专门的BGM,而且颇为和地区颇为契合,沙漠地区的背景乐里能听出飞沙走石、炎热干燥的风情,丛林地区的背景乐也能听出生物繁盛、欣欣向荣。
Posted May 3, 2018. Last edited November 24, 2018.
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