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个人来说,这又是一个我非常喜欢并且想要安利的游戏,但同时我也明白这种门槛比较高的冷门安利估计一份也卖不出去,为了不浪费大家的时间,在开始之前先说它的门槛:

语言门槛:①只有英语、法语和波兰语,估计以后也不可能有中文。
②游戏里的大部分文字并不是普通的日常大白话而是状词陈述和政治劝服,多用修辞和非常见词汇,以我的三脚猫英语水平来看,它的遣词造句在游戏作品里横向比较甚至可以算得上优雅。更为重要的是,游戏中的许多即时演出和限时决策需要玩家逐句琢磨做出判断,而不是连蒙带猜看懂就行,至少要理解(说服/行动对象)潜在的态度。
③主线剧情有语音+字幕,但由于是自动播放,正常情况下是不可能有时间留给玩家查单词的,所以如果玩家生字太多可能会看到有点迷惑,不过主线带漫画式插图所以问题不大。

信息门槛:玩家需要先对法国大革命有最低限度的了解,虽然理论上说一无所知也不影响游戏玩法,但游戏的难度将随着玩家的了解程度而降低。
最低限度的意思是,你作为一个大革命时期的巴黎民众,那些妇孺皆知的人物事件你都得知道,至少像罗伯斯庇尔、马拉、丹东、布里索、圣茹斯特、罗兰这些知名政治家他们分别属于哪个派系,各自有哪些主张你都得知道(你不能指望这些大人物像RPG角色一样走到你面前自我介绍对吧),再比如提起Café Procope里的辩论、罗兰夫人的沙龙、公民Capet的出逃你至少要知道是指的什么吧。
这里又出现一个比较麻烦的地方就是译名和原名有时候对不上号,你可能听说过某个人物的译名,但未必知道他原名叫什么(法国人的名字也是真难记),比如第二章出现的Tinville,我思索了半天这谁啊我为什么要见他,后来出现正式的Prosecutor Antoine Fouquier-Tinville念了两遍才恍然——哦,就是那个臭名昭著的两年送了2700个人(包括罗伯斯庇尔)上断头台的富基埃·坦维尔,原来他就是之前的审判中那个站我边上一直哔哔的检察官——原谅我,他第一章上来自报家门的时候我真的是因为名字太长根本没注意他叫什么。
还有像Citizen Capet实际上是指路易十六(Widow Capet就是玛丽皇后啦),但Capet并不属于他全名(Louis August de Bourgogne)的任何一部分而是他祖先的名字,类似这种叫法习惯上的差异需要一点时间习惯。

耐心门槛:对大部分人说可能一看到“大型英语阅读理解”的介绍就pass了,如果有人真的读到这里还有兴趣的话,那么我想这个设计用心、想法有趣但有时略显沉闷的游戏会非常适合沉得下心的你。

8.5/10 忘记做减法的简易政客养成
Originally posted by Madame Roland:

Liberté, que de crimes on commet en ton nom !
自由,古今天下几多之恶,假汝之名以行!
这是一个非常独特的游戏,也是一个非常慢热的游戏。在最开端玩家能接触到的扮演法官审判罪犯的游戏模式只是核心玩法的一小部分,大部分功能都将随着剧情的展开,在玩家熟练掌握现有内容后循序渐进地被引入,其中最为有趣的阴谋系统甚至要到游戏开始后至少5小时才初现端倪,也正是这个时候游戏才露出它的本来面目——这不是一个模拟法官的游戏,而是一场混乱时期顺势而为的枭雄养成。
当然,受玩法所限,游戏里阳奉阴违勾心斗角的伎俩看起来多少还是有点儿戏,后期不断引入的机制又造成了玩法过于庞杂,取舍不当,给人的感觉就是什么元素都想往里加,却忘了设计中同样重要的环节是“做减法”。
不过这也可以理解,法国大革命实在是一个极其复杂的对象,像这样尝试在一个游戏中展现它的多面性,我想制作组已经是竭尽所能了。
公平地讲,本作的综合素质也许达不到这个分数,但是相信我,如果你真的一路玩到通关,你会记住这个游戏的。

基于历史,但又【不同于】历史的情境感
*首先要提醒的是,这并不是一个历史向游戏,而是一个历史题材改编游戏,它并未立志于还原历史(像<埃及古国>做的那样),而是将一些重要事件挑选出来,并以一种更为戏剧性的方式排列然后呈现给玩家。
用一个生动好懂的比喻就是像起点的成长流历史文,有原创主角也有考究的历史情节。
玩家作为毫无疑问的主角,将克服重重险阻,拳打罗兰,脚踢戈贝尔,单挑罗伯斯庇尔,带领巴黎人民走向光明未来。听起来很俗是不是?但好的剧本就是能把这样俗套的剧情做到引人入胜,不然为什么起点文长盛不衰呢
……跑题了,拐回来


之所以把这个问题放在最前面,就是因为这个游戏对当时年代的氛围营造做得相当不错,各种事件安排也合理,对于(像我这样)对法国大革命只知皮毛的玩家很容易被这种似是而非的“还原感”所忽悠,以为它就是按照史实设计的。实际上它的时间线非常不讲究,熟悉这段历史的朋友可能会有一种错乱感:

比如说序章上来就告诉你,你是一名革命法庭的法官。
好,革命法庭。革命法庭是从1792年8月10日的“二次革命”,路易十六前往立法议会避难之后,在丹东的坚持下成立的,当时还叫“特别法庭”,并且在同年11月底被吉伦特派取消,在路易十六被处刑之后的93年3月10日才恢复,但那时候也不叫这个名字,叫“特别刑事法庭”,一直到93年9月的示威游行,国民公会才将它正式命名为“革命法庭”(同时标志了雅各宾派恐怖统治的开端)
既然用了这样一个称呼,那说明主线时间至少是93年9月之后吧。DAY 1的等级人物图里介绍到罗伯斯庇尔在国民公会里一手遮天铁拳独裁,DAY 2又提到了和他政见相悖的朋友丹东,两条信息:①这是雅各宾专政时期 ②丹东还没死
范围缩小,93.9~94.3

我以为大致的时间已经没跑了,结果这时候,剧情里路易十六来到了你的法庭旁听。
嗯?
嗯???
不是Citizen Capet,是King Louis ⅩⅥ。
您不是在93.1.21就被处死了吗……这来的是人还是鬼啊,况且不是二次革命之后就不能叫King了吗
DAY 3就更绝了,你在广场上见到了刚建好的断头台,导师又和你聊起路易十六在昨夜出逃。
路易十六出逃应该发生在什么时候?91年6月20日,这时候君主立宪当政呢,哪轮得到你吉伦特和雅各宾;
断头台建成的详细时间查了一下似乎是不可考,但是第一次处刑有记载是在92年4月25日,那建成至少是91~92.4之间吧,这时候又怎么会有革命法庭?

如果照着这里的时间点那前面对话里的国民公会又是怎么回事?
是这样的,大革命期间法国的立法机构经过了这样四个过程:
①大革命前夕(89年6月17日)国民议会成立
②89年7月9日,国民议会改名为制宪议会。
③91年9月30日制宪议会解散,10月1日立法议会成立。
④92年9月20日立法议会解散,普选产生的国民公会取而代之。
难不成是在翻译的时候把几个名称弄混了吗?

然后DAY 4的等级人物表上出现了活着的马拉,就是93年7月13日刺杀身亡,后来被画成了著名的《马拉之死》的那个“人民之友”、“法兰西的良心”;DAY 5又来了要给我当检察官监督的坦维尔。
到这个时候我已经明白了,<We. The Revolution>不是我想象中的历史游戏,但也绝非是什么不着调的“戏说”,这些历史事件都是真的,而且随着游戏进程还有更多“既能符合史实又恰合整个故事和机制设计需要”的真实事件,制作组做了一件不算新颖但是相对大胆的事:
重新“编排”了一下这段历史的“节奏”
比如说在第一章的中段,玩家已经熟悉了如何八面玲珑地在判决中平衡普通民众、革命党人和家人三方的期望,这时候需要增加游戏的难度,所以罗伯斯庇尔会下令废除监狱制度,要求法庭要么宣判无罪,要么判处死刑,这样玩家就无法再使用比较温和的判决,不得不以大幅失去某一方支持为代价讨好另一方。而这项法令本身在历史上也确实是实行过的,不过时间被提前了,它的真实颁布时间是1794年6月10日的《共和二年牧月22日法令(The Law of 22 Prairial)》
再比如说第二章中段的报大主教杀子之仇中,前有去基督教化运动引发“旺代(Vendée)暴动“之鉴,主角发表煽动性演说,趁势向巴黎大主教Gobel施压,想借叛乱的东风把敌人送上断头台,而Gobel则联合下层民众的代言人、无裤党(不穿马裤的人)主要发言人Hébert与国民公会达成协议,最终他以辞去主教职位为代价获取了政治赦免权。这个事情除了主角的部分,在历史中也是有的,埃贝尔确实在将宗教教堂改为”理性之殿“的活动中起了重大作用,然后Gobel据记载是在93年11月7日辞职,时间也完全对得上。
连第一章惨死在你的阴谋之下、名不见经传的巴黎市长Pache其实也在历史上留下过一句:
Originally posted by Jean-Nicolas Pache:

Liberté,Égalité,Fraternité,ou la mort
自由、平等、博爱,或死亡

类似的例子已经废话了这么多就不再赘述了,制作组试图在历史事件的“真实性还原“和”趣味性改编“之间寻求一个平衡点,可谓是煞费苦心。而把这一个个改编后的事件串联起来的方法,正是开头提到的:

巧妙的人物视角选取和写实的年代氛围营造
这个主角选的很聪明,它没有让你做一个统帅掌控全局,也没有让你以一个底层受苦大众的视角感受历史,扮演统帅你感受不到感情,而革命群众的狂热又超出了玩家所能接触的极限。没有经历过革命的人是根本无法和这些群众产生情感共鸣的,所以他们选择了一个能在时代里“旁观“但又不会完全置身事外的角色——地区法官,并且随着主角在仕途上的进阶,玩家的视角也将逐步上移:一开始只是街坊邻居和革命军,随后加入贵族势力,然后是革命党内派系分化相互碾轧,再然后是地区叛乱和内战……
随着时间点推进和社会等级的提升,主角(玩家)的迷茫和思考也会接踵而至:

“这就是大革命吗?”
“它的真正目的是什么?颠倒乾坤还是锐意革新?它的深远效果又是什么?它究竟摧毁了什么?又创造了什么?”


就像托克维尔反复强调的那样,陷于时代狂潮中的人们其实并不清楚他们在干什么、想要什么,甚至无法理解这场离奇而可怕的革命的真正意义,他们因身处其中而失去理智。在第一幕里主角和家人在街上走着,看见街角被绞死的“叛国者“的时候说:

“We are encharted by the idea of freedom“

这个encharted(着魔)用得非常贴切了,在这种非理性的全民运动中,小到贩夫走卒,大到民族领袖,没有人能逃脱革命的“诅咒“:
看看这些等待你审判的嫌疑人吧,有旧王朝的皇亲国戚、有你千方百计扳倒的政敌、有你小儿子善良的家庭教师、有支持革命军却偷运军需的犹太商人、有攻占巴士底狱却强奸未成年的人渣英雄、有可怜救济了老乞丐(落魄贵族)却被揭发支持反革命的学徒、有因父亲被叛国罪处刑而生无可恋的同性恋女儿……当你把这些人一个个送上断头台的时候,他们或平静、或怒骂、或赌咒、或牵儿挂女、或慷慨赴死:
“罪行?我有什么罪行?!”
“我已经履行了我的承诺,希望你也能履行你的。”
“别瞪着我,下一个就轮到你自己!”
“我死了之后,谁会来照看我的女儿呢?”
“我受到了惩罚,为什么我的雇主却能全身而退?”
“为了巴黎!”
甚至是主角自己,一路上演说、遇刺、受威胁、家人丧生,在与疑似刺杀主谋的Pache的政治斗争中表面佯装朋友,暗中对Pache的女儿下手,先绑架她的恋人,以“父女两只能活一个”威胁对方承认自己是澳大利亚间谍来诬陷Pache,又游说丹东和坦维尔等革命党人,拿到他们与Pache密谋干预革命的证据,迅速逮捕他后以雪中送炭的朋友身份哄骗Pache交出对他的同谋(现在是你的帮凶)不利的证据,收网之时再以“父女两只能活一个”要挟Pache在法庭上承认罪行以便将他送上断头台,最后在他死后将他的女儿(杀死了背叛自己的恋人)也以蓄意杀人罪送去和他作伴

斩草除根,永绝后患。这已经是一个合格的政客了,但夜深人静的时候,看到死去的小儿子的陶人,又会不会反问自己:

“只是,这一切真的值得吗?”
说句题外话,我觉得在zzzq上<Frostpunk>有太多可以向本作学习的地方,当然在玩法上本作又该向前者取取经,唉要是它们能结合互补一下就好了x

循序渐进但过犹不及的玩法
对不起,写到四千五百字了才开始讲这个游戏怎么玩,为免超过字数限制我尽量简洁

审判
①首先是“大型英语阅读理解”,浏览案件信息,将给出的几个关键词分别与“作案动机”、“减刑例外”、“目击者证词”等进行连线,每一条解锁一个问题,允许1-4次的失误(试线索总数而定),如果出错次数超过限制剩下的问题会锁定
②当庭提问,提问的角度(也就是你选择的问题)将影响陪审团意见,这一个步骤实质上是,在判决书上先根据不同势力的支持度决定这一次想要宣判的结果,再在庭审时向着你想要的方向提问,以此诱导陪审团的判断
在可能的宣判结果下面会标出哪些势力想要该结果,一开始只有公众和革命党两派,还有个家人好感度,中期会增加贵族势力
③审判并填表,这是公诉人坦维尔来了之后会新增的功能,可以当作普通的阅读理解选择题……注意有的问题一定要在庭审提问时才能找到答案,而如果该问题导向与你想要的结果相反,记得留下足够的可以逆转结果的问题。
④快速审判,这是牧月22法令颁布之后新增的功能,被告将不会出庭,你只需要简单地看一下情况,决定放生还是处死就行了,这里的各势力支持率影响将会在你决定之后才显示,而且决定是无法撤销更改的。

*这里有个很有趣的设计,它不像普通的“被害者共情”而是“加害者共情”,利用游戏机制的重复性,使玩家产生一种不耐烦的“不愿意细看案宗,只为迎合势力决定被告生死”的功利心理,像机器一样地把人送上断头台,这正好和革命法庭里草菅人命麻木不仁的法官产生了微妙的连接。

说服
这是提升名誉值、煽动群众和达成政治联盟的主要途径。在断头台前、进行秘密会谈、游说同僚时都会出现一个说服系统
①你即将进行的话题会被分成若干部分,每一部分有一个分论点,而每个分论点的提出方式(论述)都有四种选择Carelessness、Humility、Aggression和Manipulate,针对不同的对象和不同的话题推断最适当的角度以说服对方就是这个玩法里最有意思的地方。
②在预演阶段会有一张表格,左侧是你要说服的对象对该论点的态度,共有六种可能:Withdrawn、Oversensitive、No Opinion、Attached、Bull Headed、Carefree,每种态度对应上述两个有效论述和两个无效论述(Perfect、strong、weak、very weak)
③态度会由你名誉值的高低先解锁1-2个,剩下的需要花费影响力点解锁,本作里所有额外操作都依赖于这个每天更新的影响力点。
④在预演表格里根据对象的态度可以推测从什么方向论述会更容易打动对方(比如如果对方是No Opinion的话,那么显然你也用同样态度的Carelessness或者直接用强势的Aggression是比较有效的,人家漠不关心的情况下你用Humility那肯定不会得到回应)
猜测完成后系统会用红色和绿色表示论述有效与否
⑤演说正式开始,玩家将在时限内依次选择论述,预演时的颜色标记会保留,就是说如果你上面已经全选择了"Perfect Argument",那么只需要点它就行了,不然的话预演就当作是排除一项错误答案。
有效的论述会提高对象情绪,反之无效的则会降低,演说结束时根据对象满意度判断成功与否,以及计算相应奖惩。

阴谋
可以把这个系统当作是主线剧情推进,如题所示就是对你的敌人进行泯灭良知的政治迫害,有多残酷我在上面举过Pache的例子了,当然,你的敌人也是这样对你的。
①这个系统中需要玩家做出许多抉择,有一些是选行动执行者,该派政客、卫兵还是间谍,有一些是选和哪些同僚结盟,著名的上层交际花、底层激进派还是温和的革命领袖,还有的直接是亲自前往游说,就会转而进行上面的说服系统。
这些选择会影响该行动的成功率,一般在选择的第二天产生结果。
②针对整个事件里行动成功的次数,每个阴谋都有一个成功标准和一个完美标准。
③在所有选择中有几个关键行动,在这些行动上的选择会影响到人物以及主角和家人的境遇。(不过从整体来看,无论是自杀、处刑还是辞职、潜逃,都是结束该人物政治生涯,主要还是主角的后续影响)
PS.这游戏第一次完美谋划一场阴谋之后会获得成就No turning back 覆水难收,无法回头

攻占
中期开始加入的功能,后期逐渐增加目标,是我个人觉得有点画蛇添足的部分
就是在巴黎地图上进行简易的战略游戏,第三章这一块占了相当大的比重,但是说实话就这个系统本身来说核心简陋,又人为地加入很多冗杂的数值强行使它复杂化,相比前面的系统来说,这一部分让我觉得有点无聊。

以及,这游戏只有自动存档,时间是在每天的法庭结束和突发事件选择之后,战略部分是可以使用S/L大法随机出比较理想的开局的。

Originally posted by 悄咪咪测评:
关注悄咪咪测评,每天悄咪咪的给你推荐一个好游戏<3
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Posted May 2.
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29.6 hrs on record
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简单地说,10分的美术效果,8分的台词配音,6分的解谜操作,4分的故事逻辑。
别看这个分数平均一下好像有7分了,作为一款点击互动解谜游戏来说,后两项无疑是权重最大的,而偏偏都是本作的弱项,如果再考虑到相比同类游戏较高的定价,那就一点也不难理解它“褒贬不一”的总评了。
很久以前因为专业的关系,我曾经也有几段在模型室夜以继日废寝忘食的时光,游戏里的这些手工制作的微缩场景:山地、草皮、植被、雪景,真是熟悉啊,光是看着都能想象出制作组为了在细节处达到这样那样的特定效果做了多少修改和尝试,这还不包括机关和电路的设计以及后期建模和动画。
这种情况下我很难不给出一个好评,因为我太理解这些看起来并不算复杂的模型背后的功夫和用心了,但努力是一回事,成果又是另一回事,不是每个P&C游戏都能靠美术取胜的,如果你问我这游戏值不值得买,个人意见原价肯定是不值的,至少半价以下才会考虑。

💗💗全手工制作的场景

这当然是本作最大的优点和卖点。但说这一部分之前容我先提一个同样是全手工制作P&C的前辈,也是我个人非常喜欢的Lumino City
Lumino的剧情极其简单,解谜更有趣味性,而美术上选择了可爱的童话风格,对,它就是我前面说的【能以美术取胜的P&C游戏】,那为什么模型更精致的本作就不行?

原因之一是本身的美术风格有限制,梦幻风格允许设计师使用更大胆、更抓人眼球的配色(配色无疑是成本最低的方案),而走写实风格的本作就只能在自然风光景色上努力,而且既然是写实,那追求的效果肯定是还原和真实,试想同样两个精致的模型,一边是司空见惯的日常生活,一边是天马行空的童话世界,更新鲜更刺激的后者当然更容易引人注目。

原因之二是本作实在没能充分利用这一优势,非常可惜。场景不是说做出来就完了,视角和运镜同样属于设计中很重要的一部分,lumino里多处出现了移镜、推镜、仰视角等等动作,包括场景之间的切换也不是简单的读图而是直接移动镜头无缝衔接,目的就是为了尽可能吸引玩家的兴趣,因为他们很清楚P&C从某种意义上说是有“先天不足”的。这类游戏的本质是重复移动和点击屏幕,一成不变的视角和屈指可数的场景非常容易引起玩家审美疲劳,解决的办法要么尽量多做一些场景保持新鲜感,要么让场景“动”起来,可以是画面中对象动作,可以是开启机关改变视角,也可以是光线发生变化等等……
Lumino选择双管齐下,每个场景都很小,但是场景数量却很多,且风格尽可能不重复,再看一下它选择的场景:塔楼、转动的水车、移动房、空中花园、悬崖上的灯塔,都是让人一看就能被画面中某个点或者某个移动对象所吸引的图,这个点在摄影里叫趣味中心,是在拍摄之前就要先确立好的东西。
游戏场景也是一样的,一个场景做的很美,也许我第一次看见会截图会驻足,第二次第三次呢,第二十三十次呢,本作加上矿井实验室一共也就七组场景,全是侧视,几乎没有镜头语言,而大部分时间都在小镇-湖边-旅馆反复走动,而这三个场景的漂亮程度显然也不足以抵消重复率带来的审美疲劳。“光线发生变化”倒是有的,本作非常细致的做了不同天气和时刻的光照和景色,可问题是,没有一幕的设计能让玩家直接感受到这种“变化”,同一场景的不同状态被分别隔开安排在了不同章节里,虽然分开看他们也挺美的,但是肯定不如展现转变过程那么令人印象深刻(叹气

💗带点冷幽默的台词和生动的配音

另一个令人满意的部分,本作的对白部分全程配音,而且台词也有许多可圈可点的地方,就拿序章里格雷琴在加油站敲门叫人的台词来说,一共四个选项:
“有人吗?我要加油!”、“上门送餐!”、“税务局的。开门!”和“你能让我进去吗?我真的不是吸血鬼!”语气各不相同,尤其是快递和税务员的口气表现得非常到位。
NPC各不相同的德式英语也很有趣,还有主角在与NPC的问答中经常有让人不禁莞尔的吐槽,比如他在陌生房间醒来被哲学三问的时候可以装傻,可以说自己是卖按摩棒的,被问“那你有过灵魂出窍的体验吗?”也可以选择回答“我确定你马上要有(被我揍得)灵魂出窍的体验了”2333

✏中规中矩的解谜

嗯,说的好听一点是中规中矩,严格一点的话就是平平无奇,也就是市面上数量众多的点击类游戏中的普通一员,解谜依赖逻辑性比较少,更多的是看玩家脑洞是否和作者一致,有很多像用晾衣架搁滑索上当缆车用,还有从湖里钓上来个开瓶器→用它打碎铠甲→穿铠甲去接电线这类诡异的思路,好在UI简洁,每个对象可选择的道具已经直接列出,可交互对象也可以按空格显示,实在卡关用枚举法都能过关。
唯二可能会卡关的地方是第三章的大门(对话里提示了按照年代顺序)和第四章的借火(必须要先点蒸馏装置,提示“需要点火”,然后和老板娘对话才会出现借火选项)
总的来说解谜上确实没有难为玩家,但也并未给人带来什么惊喜。

❌逻辑不清重点不明的剧情

非常巧的是,它和上一篇<rainswept>一样都有向大卫·林奇的《Twin Peaks》致敬的梗,比如成就列表里的“Wrapped in Plastic”、“You Remind me Today of a Small Mexican Chihuahua”、“The Lonesome Foghorn Blows”都是双峰第一集的台词,而“Every Day, Once a Day, Give Yourself a Present”更是主角Cooper的名句,“The Foxes Are Not What They Seem”应该是化用了OST的The Owls Are Not What They Seem 最明显的当属主角Hans模仿Cooper,每看到一个值得注意的情况就拿出对讲机录一段REC了。
不仅在细节上致敬,连剧情风格似乎都有点向“林奇式”靠拢的意思:在细节处埋伏笔、采用非常规叙事顺序、试图让观众自行拼凑暗线等等。但大卫·林奇之所以是大卫·林奇,正是因为他在现实和超现实、叙事和悬疑、混乱和真相、逻辑和玄幻之间的把握称得上天纵奇才,想要学他的话,一个不当心就会把“意料之外”变成“魂飞天外”了。

本作就是典型案例了
故事发生在1960s,主角汉斯是个美国人,量子物理学家,中了一趟去墨池镇的大奖去度假。
在入住当晚你发现自己的论文被偷,追着痕迹出门遇到另一个女住客格雷琴,自称是人类学家,邀请你一起去矿山里寻找某个原始聚集地,顺便帮你追回论文。
你在半路掉下山谷,醒来时在一家奇怪的“天堂疗养院”并被迫参加人类测试,逃出来后与格雷琴一起发现了千年集团的实验室,在后面发现了一个“土星传送门”和时空旅行者拉扎勒斯。
格雷琴瞬间跳反,把你和拉扎赶了出去,并计划启动传送门,拉扎告诉你这会毁灭世界,他偷你的论文就是为了保证在不伤害地球的前提下启动传送门。
拉扎提供图纸,你四处捡垃圾(顺便发现了老板娘弟弟的尸体),你俩一起造了一把量子鉴别器,用它阻止了疯狂的格雷琴,拯救了世界。
拉扎回到了自己的时空,你可以选择留下或随他一起离开,故事结束


先不说女主跳反前后简直是两个人,也不说为什么她无缘无故就要毁灭世界,也暂且不管这个没头没尾也没后续的疗养院和湖边发现的尸体究竟是怎么回事,再假装一铲子下去挖出个能量巨大的陨石这种事也很常见……我说,一个声称“我只是个普通的旅行者,不知道量子运作方式”的外星人,加上表示“你的理论太超前我听不懂”的量子物理学家,在一个上世纪落后小镇里四处捡了些破铜烂铁就造出了量子鉴别器拯救了世界,你这不是量子物理学家,这得是从未来穿越到过去的钢铁侠吧。

当然这些槽点其实并不那么重要,最致命的地方在于,这个故事到底是想讲什么呢?
悬疑?不是。
科幻?也不像,量子理论、平行时空这些高大上的概念似乎只是个嘘头,主角的量子物理专业根本没有在故事里有过任何价值体现。
机器人和人类学?稍微有一点,但篇幅很少又非常隐晦
那就是主角奇遇拯救世界的英雄套路故事?还是不对劲啊,拯救世界的主角有给人留下英雄的深刻印象吗,或者说有任何一个角色做到这一点了吗,完全没有。

是这样的,神秘主义和故弄玄虚是两码事,见好就收和虎头蛇尾也不是一个概念,前者让人觉得意犹未尽,后者就只能说是莫名其妙了
我不知道作者在写这个故事的时候有没有叙事上的重心和完整的思路,但从一个玩家角度,通观整个故事流程,我真的没有明白作者的意图,就是满怀期待地开始、稀里糊涂地继续、然后莫名其妙地结束了。

前期伏笔是埋了不少,但是后面没既没有解释也没有用到,比如天堂疗养院的二楼为什么有量子鉴别器的蓝图,还养了一堆水蛭,又比如主角说过“喝了一杯东西”疑似就是第四章里的“使人灵魂远渡”的酒,问题是那个配方是在旅馆女老板特露德的兄弟海因兹(死在湖边)的地窖里发现的,旁边还有蒸馏装置,那他为什么会有这些东西又为什么死在湖边呢?
总不能为了埋线索而埋线索吧,如果它们不能为整个故事服务的话放那有什么意义
而且在第四章末尾,又说主角似乎自带穿越次元的特异功能,然后突然切换到明显是制作组在拍摄模型时的现实场景,告诉你这就是真正的现实问题是你这个meta元素放这里有什么意义吗?前无铺垫后无呼应,除了这个地方以外游戏没有任何地方提到这个真正的现实,我感觉就好像上面放伏笔一样,单纯是为了meta而meta。

❌一些其他缺点
翻译:翻译质量基本上还是不错的,就是部分内容比如报纸和患者记录没有翻,还有少许错误,比如第二章的“humongous lock(巨大的锁)”被翻译成了跨维度锁,让我琢磨了半天这是什么高科技玩意,还有之后那句“请你自重”前后意思也有点存疑。
存档:这游戏没有手动存档,对于全成就党来说相当麻烦,比如投硬币的就必须从头再来一次才能解锁,还有收集录音的,万一错过一个,那这个档就没有拿齐的机会了。

Originally posted by 悄咪咪测评:
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Posted April 26. Last edited April 26.
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40.3 hrs on record
100%全成就达成
我还没秃,我还能肝,头发浓密,谢谢关心x

购买建议
针对1.0版本的个人感觉,游戏是个好游戏,但目前的状态不值这个价。
前10小时:简单!好玩!上瘾!
10-20小时:采集自动化,战斗自动化,专注解谜开宝箱
20-30小时:行了,赶紧做完全成就删游戏了
如果把它视为一个经营冒险,grinding设计的还不错,但没有新内容之后体验大幅下降,如果作为一款点击放置游戏……那他的操作太多,需要达成的目标又太少了。
我看作者已经有了初步更新计划,可以等等看以后内容充实了再考虑购买。

需要改进的地方(你买了之后可能会玩得不爽的地方)
1.合成数量快捷选择(比如设置+10和+100按钮)
这是我觉得种中后期比较影响体验的地方
目前游戏里只有三种方法选择数量:
①手动点击+1+1+1
②按住ctrl选择可用的最大数量(上限999)
③按右键选择最大数量的一半(500)
如果我材料充足但只需要生产200,就得从1一直点到200……这也太蠢了好吗
当然,玩家是可以选择干脆大批量生产,但是
①这样会长时间占用一个炉子
②为什么我不建五座熔炉然后每座100个呢,显然多线程的效率更高,而且如果有祭坛或者建筑卷轴加速的话差距更明显;

2.药剂、卷轴、建筑功能说明
目前在游戏里新解锁的建筑都只有一个名字,而没有具体功能介绍,除了有几个名字比较明显的之外,其他的在建成之前完全不知道它能干什么,而建筑解锁是需要技能点的,所以在技能点页面选择的时候我经常需要靠猜测来决定。
卷轴和药剂同理,只有一个名字比如“安娜的最爱”、“巫师卷轴”……为了确定它是干什么的只能使用一下看看,先不提浪费道具的问题,更要命的是因为药水种类有十来个,过了一阵我又忘了哪瓶药干什么了_(:з)∠)_

3.光标区域的判定
这个在前期可能没有体会,但是后期拿到钻头之后去凿桥的玩家一定能理解我的意思
简单地说就是你选中的时候操作不了,你移动到能操作的区域又选不中。
另外本身这个移动光标上去再键盘操作的设计偶尔也有点变扭

一些不知道有没有用的新手建议(反正你买都买了)

1.早期的浆果、便便、沙子、花朵、兽皮后期都有大量需求,不要轻易扔掉

2.技能里建议优先建筑类(采集干、工厂、电厂、仓库)和增加煤炭、解锁精灵、解锁祭坛的几个,精灵免费补充血量和能量,早期比较有用,祭坛加各种buff一直有用

3.修建建筑需要的材料是随着数量递增的,比如部分文物唯一产出方式的捕鱼陷阱,一开始每个只需要20个浆果,到我这个档的后期每造一个需要800个浆果,所以说一个小办法:在祭坛开了“资源掉落翻倍”的时候去把以前的捕鱼陷阱拆掉,然后在祭坛开了“建造所需材料减半”的时候建新的,这样一个能变3-4个
PS.提醒一下,每块大区能挖出和钓上来的文物都是固定的,所以记得五个区域都要放上一定量的捕鱼陷阱
PPS.文物钓上来除了交博物馆1个,某些任务需要2个之外,务必每样留下10个,最后升级四根法杖时会用到

4.解谜都不难,不要想得过于复杂,所有银河谜题的线索都在该块浮岛内,只有一个地图谜题的线索分布在别的岛,而且也很明显

5.迷宫有隐藏房间,拿到雷杖之后养成习惯,没事对着墙壁哔哔哔一下(其实也是有提示的,比如某个地牢里只有一个角没有放火炬,明显有问题,还有仔细看的话会发现边缘有一小段黑边内凹)

5.开大宝箱获得的克服之证会让你选择永久+血/+能量条/+伤害/立即升级,在你觉得能量够用之后全加血,然后去邪恶祭坛牺牲一点血量上限换取各种收益,其中包括了立即升3级和永久加伤害

6.一箭杀死一个敌人最好早点做,后期弓箭带爆破可能触发不了成就

7.发电厂可以提高效率,当然你用雷杖攻击建筑也可以“人工发电”。有了机器人后,在任何生产采集型建筑上右键可以让一个机器人“监工”,进一步提高运转速度
注意:过早自动化会大大提高你的生产效率,但同时也会降低游戏乐趣,请自行取舍

8.最后铺水方格的时候记得检查建筑物背后,以及最顶端和最低端的一条也是可以铺满的←我就是忽视了这个最后找了半天

100%达成感言(今天我一点也不罗嗦)
总的来说,这还是一个向着“放置类”在设计的游戏,比如非常粗犷的数量设置、贴心的自动采集和银行,以及后期很多成就给人的感觉完全就是“我知道你们(玩家)都自动化无事可干了,给你们找点事情做打发一下时间”2333
我不能说这个思路不对,因为放置类确实就是这样,但是在经过了前期非常有趣的探索、解谜和经营之后,最终以这样的方式收场,难免让人感到一定的落差。
Posted April 21.
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19.2 hrs on record
这是一个披着悬疑探案外皮的电影式互动小说,作者早年的电影制作经历一定程度上保证了这个游戏的画面艺术、音乐效果、表现手法……一切都能恰到好处地与故事相契合,因此我很难在避开剧情的情况下分析游戏内的种种细节和技巧——也就是说这篇评测将会充满剧透
对于只需要购买建议而不希望游戏体验受影响的玩家,我只能试着非常简要地概括几个点:
  • 一桩命案、两对夫妻、三五往事
  • 细致的氛围营造、专业的运镜和娴熟的节奏把控
  • 标准模板下的故事结构
  • 极简主义结合小部分超现实艺术的画面
  • 出色的音乐
  • 最后没能完美地自圆其说
  • 蹩脚的移动和操控
  • 大bug没有、小bug频出的系统
  • 没中文,但大部分文本都属于日常对话,难度不高
考虑到这个是一位独立开发者的处女作,本作的质量可以说超出预期,至少在故事情节上是令人满意的,虽然在玩的过程中偶尔能瞥见一些捉襟见肘的地方(比如奔跑操作不便、偶尔人物漂移,笔记本打开载不出图片,还有任务列表设计非常鸡肋等等),但总的来说仍然是值得一玩的好游戏。要打分的话我愿意给8.5/10,相比越来越多的独立游戏试图在叙事方式上标新立异却没能讲好一个故事的尴尬境况,Rainswept这种“旧瓶装新酒”的做法,反而让我觉得它是一个挺踏实的作品。

完全剧透警告
远离都市的地区、常年阴雨的小镇、突发的命案和外来的协助探案的侦探,你会想到什么?再加上咖啡、甜甜圈、梦境中的红房间和超自然现象呢?
毫无疑问有《双峰》的影子,但本质上它们完全不同,<Rainswept(姑且译为大雨滂沱)>不是一部神秘主义作品,也远没有双峰那么cult,虽然不可否认两者在表现手法上有不少相似之处,比如现实和梦境之间的隐喻,比如通过命案撕开一道口子,揭露小镇居民的种种秘密和往事,但相比描绘神鬼传说、暴力凶杀、通奸贩毒的前者,本作格局要小得多,情节温和得多,也简单的多,某种程度上说它更有点类似<林中之夜>。

Originally posted by 罗斯福:

人类不是命运的囚犯,而是他们心灵的囚犯。
1996年10月7日 凌晨00:15 一男子在Pineview小镇的家中开枪自杀
10月7日(Day1)上午9:16 侦探Michael Stone驱车赶往现场,并和当地警方一起负责侦破案件,在抵达现场后突然出现短暂眩晕症状;
死者是一对半年前搬来小镇的恋人Christ和Diane,和其他居民不太交往,据传感情不和。现场无闯入、搏斗痕迹,无目击者,Christ尸体旁有一把手枪,但检查弹夹后发现少了三颗子弹,邻居称只听到一声枪响,且九月初有争吵打斗的声音。
当地警方做出初步判断,这是一起谋杀后自杀,但Stone坚持需要深入调查


◇1(字数受限,分析见留言区,下同)
◆1

随后Stone和协助办案的女警Blunt一同驱车前往小镇入住。路上开车的Stone出现幻觉,紧急转向后发生轻微车祸。
两人只能前往修车厂找Jack修车,Blunt询问Stone看到幻觉中人的原因,Stone保持沉默。

返回小镇,从咖啡馆店主Mark处得知Christ死前筹备着在小镇上新建旅馆,建议侦探去问问规划委员会成员之一的神父。
在教堂找到神父之后,他先表示希望侦探不要破坏小镇的宁静平和,随后Stone询问关于旅馆计划的事,他说Christ的计划如果实行之后会与当地规章冲突(旅馆规模太大)但是由于行政批复和款项上的问题,该计划一直在延期。


◆2

Day 1结束,Stone回到旅馆休息,梦中进入了异世界,尽头有一块墓碑,他表现出极端抵触并大叫着睁眼。然而睁眼后他却发现自己的身体动不了,这时从空中出现一个女子身影,质问主角为什么能在犯下一个如此大错后苟活于世。

◇2

Day 2 Stone决定再检查一下案发现场,想从卧室找一些死者生前活动的蛛丝马迹。
在左侧床头柜找到了Christ送Diane的旅游书
房间右侧有地球仪和大记事板,板子上贴着数张便利贴,一些标注着计划旅行目的地马达加斯加和一些问号,还有一些写着“耐心讲解”、“给予对方冷静空间”等等短句。
上了锁的右侧床头柜里发现一张婚礼请柬,得知了与案件可能有关的第三人Brad,此时游戏画面切换,玩家将扮演Christ体验他和Diane的初遇。

95年12月31日 Christ和Diane相遇与一个跨年party上,Christ不喜欢人群,Brad嫌他太宅就时不时拖他出门,派对上Brad有事离开后Christ迫不及待地出门透透气,于是就遇上了同样反感人群的Diane,他们聊了一会,Christ似乎一见钟情,Diane也被他的“在万物中发现美”的艺术家气质所吸引(虽然在知道他是个商人后非常惊讶)快到零点时,Christ拉着Diane一起去看了一场绚丽的烟花。

◇3

回到现实,Stone再次眩晕,当场失去意识。
醒来时两人已经回到咖啡馆,得到新线索:
①两人在死前几天曾订了去马达加斯加的单程票
②联系上了Brad,明天会来小镇配合调查。
Day 2结束,主角回旅馆休息后再次进入噩梦,这次在一个支离破碎的街边道路场景,靠近汽车时Stone像前一天一样惊醒,神秘女子——Abigail出现,并邀请他一起进入快乐的死后世界。


Day 3有两项行程:①去医院取得尸检报告②询问Brad
两人准备出发时遇到了热爱照相的少年Johnny,在他手中的照片里发现了一张8月26日死者家门口的照片,照片里停着Jack的车而Christ的车不在,疑似Jack和Diane单独见面,两人决定之后找Jack对质

在医院听取了尸检报告,Christ当晚喝醉了,伤口和手上枪支碎屑都指向警方的结论,Diane手臂上有陈年旧伤

◆3

去警局面见Brad,他说Christ是超级行动派,从12岁开始就帮叔叔的忙打理餐厅,并继承了遗产,然后提到他和Diane的初次约会。
回忆:Diane带着Christ去了一个人迹罕至的湖中小岛,他们一边看日落看星星一边聊起各自的人生和未来。

回到现实,Brad说Diane不肯留给Christ联系方式,每次都是她单方面联系,而过了很久,她才打电话约Christ(一段回忆)。
天色渐晚,Brad希望明天再继续。
Day 3结束,Stone回到旅馆打电话,又听到他和Abi一起录的留言,仿佛看到了她陪在身边,就这样枯坐了一夜。


Day 4 两人找到Jack询问照片的事,并发现他有明显不安,又从他的二次证言得知酒吧老板Allan(Mark的孪生兄弟)提供了假的不在场证明。回去与Allan对质,他又一次撒了谎。
此时酒吧服务员Lenny来了,告诉Stone:
①Jack在8月26日去过教堂并带着一堆工具
②5月的某天Christ独自来酒吧喝得酩酊大醉,还对他吐露了一桩秘密

回忆:一次和谐的运动过后,Diane对Christ诉说了她的童年,她还未成年的时候曾经被继父猥亵诱奸,而她一直不敢对人说,这件事对她产生了很大的心理阴影。Christ知道后又痛心怜惜又无可奈何

继续与Brad的会面,他说起最后一次见Christ,也就是这对好友友情破裂的那天(回忆):3月17日 Christ搬来小镇的第一天,他请Diane和Brad来家里,并喂了他一嘴狗粮,Diane拒绝了搬来和Christ一起住,在她走后Brad提醒Christ这段关系进展的太快,要小心一些。Christ听后大怒,两人决裂。
Day 4结束,Stone又坐在床上与Abigail交谈,Abi说“解决不了这个案子你就来陪我吧”,Stone在阳台上抽了一整晚的烟。

Day 5 Stone先用了点小手段进Allan家调查了一番,发现Allan当天其实是去陪前妻做了癌症康复体检。
随后去医院拿指纹报告,确认枪上只有Christ一人的指纹。这时医生也提供了一段回忆:5月16日 Christ在得知Diane继父的事后非常担心她的安危,在这一天跑去她家,爬着水管翻进了她的房间,并最终说服她搬来小镇一起住下。


最后去教堂询问Jack和油漆的事,神父告诉Stone
①Christ的工程延期部分由于攻击被偷和场地被破坏
②回忆:Christ对神父说Diane搬来小镇后他觉得她变得郁郁寡欢并且自己搞不懂她的心思。

回到小镇,Mark得知了Allan撒谎是为了隐瞒他将和前妻复合离开小镇的事,笑称他是个傻瓜并为他感到高兴,随后也提供了一段回忆:某日咖啡馆里,Christ和Diane互相为了争吵时的过激言论道歉,Christ拿出了便签本并约定把它贴在记事板上提醒两人,便签上写着“耐心讲解”、“给予对方冷静空间”、“想想他把我从家里带出来的那天”、“她很爱我”等等

◆4

前往修理厂质问Jack,指出证据,Jack不得不吐露实情:
①他从Diane处得知两人争吵愈演愈烈(一段回忆),而Christ在抽屉里放着一把枪使得Diane非常害怕,希望Jack能把这把枪带走藏起来,但他没有同意
②他拿走工具是神父授意的,骗他说这样他们就不会再争吵了。
Stone决定和神父对峙,但发现人已经不在教堂了,这时候镇长前来阻止,并准备把Stone遣返,而Stone也陷入了“又被他溜走”的自我谴责中,情绪失控,教堂窗外的闪电闪现处Abigail的脸。

Day 5结束,stone看到Abigail前来迎接,进入一片光点的空间,左边是Abi的脸,飞到右边是一只飞鸟的图案,穿过一片森林后他看见自己的车悬在一处悬崖尽头,这一次他拒绝了梦中的Abi 并表示自己不愿再受困于过去。

Day 6 Stone住的客房发生大火,火灾起因是他抽的雪茄,疑似自杀未遂。Stone本人从林间醒来,表示对昨晚的事毫无记忆。
正在此时他们发现Johnny在拍照,追出旅馆外发现掉落的照片上记录着Christ和Diane发生冲突的场景,照片背面还记录着他们的对话。
回忆:Christ由于旅馆计划一直被耽搁非常忙碌,Diane却指责他完全不花时间陪她,两人不欢而散。但隔天又试图缓和彼此之间的矛盾

前往Johnny家,在他的相机房里发现一张Christ把Diane推倒在地的照片(一段回忆,并且回忆里Diane说她觉得自己有问题,全文没有明示,但我推测可能是某种人格心理障碍)
激动的Stone把Johnny带回警局逼问并且要逮捕他,而警长严厉指责他为了私欲不分青红皂白断案,并拿出了Johnny在案发当时00:15分拍的自己家门口的照片,Stone无话可说,接受被遣返的事实。
他在房间整理行李时Blunt找来,告诉他在她年幼的时候父亲由于抑郁症自杀,她当时没能帮到任何忙,但是现在也许可以帮到Stone,希望Stone能把事情说出来。


Stone决定正视令他痛苦不堪的回忆:Abigail是他的妻子,他们相识于大学图书馆,然后顺理成章地相恋结婚,感情非常好。去年他正在追查一个黑道的案子,而那天正好有人提供线索,约他在街边咖啡馆碰头,他本来准备和Abi一起出门,就决定顺道去一趟。他把车停在路边,自己下车步行,当走到街角,闻到咖啡香味的时候,忽然瞥见一辆车飞驰而过,不详的预感使他快速跑回车边,而此时车内的Abi已经遇害。
事发之后他非常自责愧疚,并想拼命为她报仇,结果得知第二天犯人就死于黑道火拼。此后他用工作麻痹自己,并迫切的希望有人“付出代价”,而来到这个宁静的小镇之后,心中的猛兽彻底被唤醒。


◇4

说到这里他突然灵光一现,枪上没有指纹是因为那天下着大雨非常冷,所以犯人带着手套……想通这一点后Stone迅速跑到教堂所在的山坡,而这时Johnny已经准备跳崖了——原来当天他是想去归还Diane寄存在他那里的枪,结果Diane一看到枪就激动地朝他吼,而这一幕和他幼年遭受的家庭暴力重合在了一起,一时失控开了枪。
事情发生的太突然,六神无主之下他本能地朝Christ也开了一枪随后慌忙逃走了,Christ只是耳朵擦伤,但他看到Diane当场死亡后百感交集,对着她的尸体说“I’m……so sorry”之后坐在椅子上也选择开枪自杀。
所以事发时间其实是00:00,而Christ自杀、邻居被惊醒已经是15分钟后了,当然只有一声枪响。

悬崖边的Johnny濒临奔溃,认为自己应该为两人偿命,在Stone的反复劝说下答应交给法律判决,并在服刑后重新做人。

Day 6结束,Stone终于睡了一个好觉,一夜无梦。
Day 7是Christ和Diane的葬礼当天,大部分镇民都出席了,结束后Stone和Blunt告别,并踏上回程之路。


故事到了结局有一种雨过天晴的格调,悲剧已然发生,太多错误无可挽回,但活着的人依然得往前一直走下去。从开篇的大雨滂沱到结尾的阳光明媚、异世界里的飞鸟和结尾葬礼上飞向天空的鸟群都暗合了悬崖上Stone劝Johnny的那句“But you can freedom yourself”。
这是一个探讨悔恨、遗憾、创伤的,关于爱与救赎的故事。故事里出现了几对帮助与被帮助、拯救与被拯救关系,比如Mark和Allan、Blunt与Stone、Stone与Johnny,而作者不仅想讲一个故事,更想感染甚至打动观众(玩家),想要把这份希望传递出去。游戏中所有的一切,不管是主线故事本身,还是充满氛围感的美术和音乐,或是小镇里形形色色的NPC:风趣幽默的grandpa、老实友善的Mark、咖啡馆里追寻美的文艺青年……都在为这个主旨服务,所以我说,这是一个好故事,也是一段值得思考的体验。

一些夹带私货的拓展阅读
①著名的“斯坦福监狱实验”的主持者菲利普·津巴多在完成实验后写了《路西法效应》,里面提到一个情境力量(situational force)的概念,大意是说人沉浸在特殊情境下会做出有违本性、不计后果的病态行为,比如认知失调造成的性格转换、盲目服从权威等等。
虽然书里主要针对的是群体行为里的“去人性化”,不过我觉得多少也能解释Johnny为什么在当时的情况下开枪,根据Mrs.Brown的描述,Johnny的父母是在9年前车祸去世的,而在悬崖劝阻剧情里可以获悉Johnny今年15岁,也就是说他记忆深处的家暴场景应该发生在6岁以前,对于一个不到6岁的儿童来说,父亲这个角色显然是天然的“权威”,在那个情境里父亲威胁他“我要用这把枪【毙了你】”就相当于一道命令,所以在Diane暴躁地喊出和当时的父亲一样的那句“GOT THAT?”时,Johnny就陷入了同一情境,并被幼时的极端情绪(愤怒和憎恨)控制,下意识服从了开枪的命令(即使这条命令来自于他的憎恨对象)。

另一个书中提到的概念是姑息之恶(evil of Inaction),这个字面上就好理解,一桩事件的“恶果”里,不作为/消极应对者也应分到一块。游戏中Brad多次提到他很愧疚,觉得自己不该“放弃”Christ,让他一个人承担压力,在结尾葬礼处镇长也在悼词中说“这使我们铭记,我们每个人都不能低估自己对别人的影响……这对年轻恋人的死不是因为我们做了什么,而正是因为我们什么也没有做……” 随后Mrs.Brown也对主角说非常悔恨在Johnny父母争执时听之任之,最终让孙子走上绝路。
当然,在游戏中这些概念都只是略有提及并未深入,不过这确实是本很有意思的书,对“好人为什么会作恶”感兴趣的话可以找来看看

②可能是全剧最有趣的角色grandpa的名言:“我不是你Grandpa”,想起我爱的十八流漫画家伍肆在《尾文字鱼》里也有一个“我不是你爸爸”的鳄鱼,同样关于家庭的短小故事,这是个有点跳脱又有点犀利的黑色幽默漫画家,倾情安利


最后用游戏里我最喜欢的互动——歌词接龙来结尾吧
每天下雨的时候长椅上会有一位打着伞抱着吉他的歌手,邀请你参与他的新歌创作,有点像IGF 2019荣誉提名之一的<Seasons>[usdivad.itch.io],不过本作挺可惜的地方就是最后也没听到完整的歌。

嗯因为原文也不是很讲究,虽然我数了一下音节基本对仗(标在句尾了),但不像行诗有抑扬格,所以我自己翻译了一下也翻得比较随意,大家也就随意看看~反正它押我也押,它不押我就放飞自我XP

With a smile across my face I sigh;(10)
We‘re only here for the blink of an eye.(10)
Clouds float,blend with the sky;(7)
Drunken dreams of you and I.(7)

面带微笑的一声叹息
转瞬即逝的双人回忆
浮云,天空,交融一体
酒醉,梦里,是我和你

Caught in the safety net,meant to break my fall;(11)
Killed by certainly now that I know it all.(11)
Mysteries of those cold dark nights lost;(9)
Rising sun of reason melts the frost.(9)

画地为牢闭耳塞听
总有真相溃不成军
寒夜将息迷雾不再
霜冻渐开理性天明

I’ll walk ways unknown;(6)
Open gates made of stone.(6)
And it’s been too long;(5)
Ever since you have been gone.(7)

我将走上未名之路
我将开启扉石之户
太长,太远,太久
自你走后恒河沙数

I wake up this misty morning;(8)
Remember the buried pain.(7)
The dream has passed me by;(7)
Like last night’s cold rain.(5)

薄雾的清晨我醒来
记忆的痛苦被深埋
旧梦终将踽踽而去
恰如昨夜阴雨霾霾
Posted April 20.
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13.8 hrs on record
门槛稍有点高但并未太过深入的机器人模拟游戏,需要耐心、耐心、耐心以及耐心。
它不像Zachtronics出品的那些编程游戏那样使用有趣的故事和设定来寓教于乐,<LogicBots>与其说是游戏,不如说更像是模拟器。在这个游戏里玩家利用一些基础电路和逻辑知识,组合电机、开关、逻辑门和传感器,制作出一个简易机器人,并使它能在指定路线上自动驾驶着穿越种种障碍物到达终点。总共40关的职业模式×每关4个挑战徽章+5种风格的自由沙盒模式足以撑起20小时以上的游戏内容。
推荐给对机器人感兴趣但嫌贵/犹豫/手残/懒得动的入门级爱好者,不过作为一个从14年就开始EA的老游戏,我想机器人爱好者应该都已经人手一份了233所以这只是个简短的普通向导购指南

◇仿真度高吗?
你知道,目前的技术不可能真的在一个游戏里模拟现实,所以它还是简化了很多东西,比如玩家只需要保证线路顺畅而不用考虑电池放在哪里、电压和电流怎么样、怎么隐蔽走线、如何保证结构稳固等等。
但它已经做的很好了,也保留了极具趣味性和真实感的“可靠性”设计,每一次实机模拟的结果都会存在一些随机因子,并不是简单的答对或答错,就像现实中的实验永远存在误差一样,有时候上一次能顺利过关的设计再来一次就会在中途翻车,这辆机器车也可能在失败了十次之后突然就成功一次,因此玩家不得不反复尝试修改以提高设计的可靠性,换句话说,它是在考察玩家设计作品的“容错率”(在教程的[建造及其可靠性]一章里有详细的案例)

另一个比较真实的设计是玩家在建造机器人的时候它是没有网格吸附的,一定要玩家自己拉多条参考线构成交点之后才会就近吸附,说实话我觉得这点真的!真的可以不用这么真实!
不能自动吸附就意味着不管我想安装什么都得先拉线,而拉线的时候选择的对象和操作安装的时候不是同一个,锚点系统也是全凭手感,完全没有中轴矫正之类的自动功能,这无疑给建造带来了很大的不便,加上3D视角本来就不是很容易辨认位置,经常会遇到装完一个部件之后发现偏了→换个视角移动→又偏了_(:з)∠)_尴尬

◇难吗?零基础好上手吗?
难。不太好上手。
但它并不是难在弄不懂或者零基础,实际上在完成五章教程之后即使是从未接触过电路的玩家应该也能明白AND OR NOT XOR门是怎么回事,但是理解原理是一回事,实际问题里知道怎么去用又是另一回事来了。
比如你学会了使用线传感器让一辆简易机器车沿着黑线运动,但是如果这条线转弯很急,或者如果它的转弯是个直角,你要如何改进你的设计以保证它不在拐弯处停下来呢?或者你会用距离传感器让小车在两面相对墙体之间沿着中轴行驶,那么当它们开始反向弯曲时又要怎么办呢?
初学者在这个游戏里(比如我)遇到的问题就是这样,理解逻辑原理,知道如何布置门板块能构造出什么效果,但是没有思路,对不同结构设计的功用一无所知,只能靠反复试错来“蒙答案”,有时候卡关了在创意工坊里搜索别人的设计,明明只是传感器之间的距离比我的宽了一点,位置靠前了一点,偏偏就是能过关,难免让人有种无从下手的挫败感。
所以个人建议是前期(比如第一章的前4个关卡分别是沿平滑曲线、锐角圆弯、直角弯、虚线运动)最好能适当给一些提示,让玩家有个学习的过程,了解如何针对不同情况进行优化。

◇有中文吗?
商店界面虽然标了官中但其实没有官中,需要在创意工坊的 这里 订阅语言mod。
翻译质量不错,但并不完整,游戏过程中会遇到不少文本还是英文,不过这个游戏其实看不懂文本也基本不影响建造和接线的,问题不大。

◇买了觉得物有所值吗?
很难讲。
如果你只是平时喜欢解谜和逻辑游戏,那这个游戏未必能带给你快乐,等一个折扣是比较安全的选择。
但如果你对机器制作或者至少建造类非常感兴趣,那原价买也是值的,因为在掌握了窍门后它确实很有趣,反复试错、调整、改变思路、多次演算到最后完成,这一过程中获得的成就感也是无可比拟的。
比如这是一位大佬的2-2线条迷宫的关卡图片+设计思路,是不是看着就觉得很有意思
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1655704448
在沙盒模式里你还可以自由地设计自己构想的机器人。
比如另一位大佬做的不明觉厉的行走机器人
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=337026825

最好的办法还是自己去下了demo试一下,这类游戏本身就只适合小部分玩家,喜欢的人非常喜欢,不喜欢的完全无感,如果你自认是个有耐心的建造者,或者玩了demo之后觉得意犹未尽,那么恭喜,你找到了一个9/10的佳作。

Originally posted by 悄咪咪测评:
关注悄咪咪测评,每天悄咪咪的给你推荐一个好游戏<3
悄咪咪点一下这里关注
Posted April 14.
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12.7 hrs on record
Early Access Review
本评测仅针对EA版本3222,由于距离正式发售还有至少一年左右,可能会随着有些版本更新内容调整而失去参考价值,等它脱离EA之后我再回来试试。

先说目前游戏状况的总结:
建议持续观望或等待临近发售内容充实时再购买
作为一款休闲的商店经营类游戏,本作的肝度适中,经营模式是非常传统的低买高卖、大商囤货投机倒把,玩家在闭店时备齐货物、制造成品,开店时不停在货架间巡视,根据顾客需求补货上架。由于途径和销售渠道都是固定的,到游戏中期难免会让人觉得玩法单一、内容匮乏、挑战不足,玩家在3个小时的新鲜体验过后很容易感到枯燥无聊,不过在传统经营之外它也有自己独特的玩法。

◆亮点之一是它的装修系统
这是本作最最吸引我(装修爱好者)的地方了,在游戏中玩家有一整块(100格)可建土地,不仅能自由拓展店铺面积、设计房型和整体布局,还可以选择墙面和地板的纹样、布置不同风格的家具和装饰品,游戏提供了自由旋转放置和网格吸附功能,既能满足强迫症患者,也能方便部分家具的微调需求。(当然拓展土地、购买家具和仓库扩容都是需要资金和等级解锁的,这也是我后期虽然决定枯燥依然坚持下去的主要原因)
同时这个装修系统也不仅是为了美观,在游戏中玩家需要走到货架附近才能进行上架补货,顾客也要走到货架前才能完成购买操作,而每个展台壁柜都有一个可行范围,如何规划出一套通畅便捷的路径,在保证展台之间的展示范围相互不冲突的同时,又能最大效益地提高土地利用率(因为扩建费用后期很贵),最好还能腾出地方布置装饰品——简单地说就是设计一个兼顾观赏性和实用性的方案,这是一件能让喜爱“折腾”的玩家乐此不疲精益求精的事。
放两个比较典型的例子
规范式布局:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1662830925
这个案例里绝大部分使用了6格展示位的大厨柜,这是因为这种展柜补货的效率最高,出来墙边四周之外所有家具都是背靠背或者本身就是双面都有展示范围,土地利用率相当高,省出来的面积全部归为通行范围,保证行走通畅,方便及时补货
隔断式布局
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1679555500
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1672055274
这两个案例里面土地根据不同功能明确划分成了商店、货舱、(屋外)种植和(专门放装饰品提高商店吸引力的)休息处,虽然难免浪费一点土地,但是直观的分区能让玩家操作的时候更一目了然,方便管理,缺点就是如果想要达到和上面同等数量的展位,商店部分的布局会较为紧凑,走动补货的时候就不太方便了。

风格上除了商店展出的木结构,还有陶瓦、石板、瓷砖等等,有点让我想起一个很有意思的老游戏<Recettear>。这样说吧,如果你像我一样没事喜欢整理书柜衣柜、一定要把图标按颜色顺序排列、享受“严丝合缝”的带来的控制感和秩序感【注】,或者是个FF14游戏装修工,那你也可能也会喜欢上这个游戏的装修部分。
当然,个人感觉它目前可调控的东西还是偏少,算是开胃菜等级吧。

◆亮点之二是商品的大幅价格浮动
在这个游戏的设定里有晨昏四季(景物会变化)、也有各种不同的事件(比如战争、火灾、强盗出没),而商品价格会随着季节和随机事件的出现而大幅变化,比如春天食物的价格较低、秋天适合卖造物,发生火灾时木材价格上涨600%(对,没有多写一个零)等等……这就需要玩家适时地囤货才能做好一个奸商(笑
开头说了游戏的进货渠道很单一,除了固定的收银台处订货之外,每天早晨会有一个小贩来限时兜售一些随机商品,收银台处的进货价基本是随季度变化,也受事件影响,但是小贩处的售价则是相对比较随机的,因此看准机会就要下手。但是注意,仓库囤货范围是受“储物处”这个家具的数量影响的,虽然进货时不限制购买数量,但是仓库位置是有上限的,所以也不能进太多,如果一批货物囤积滞销显然会妨碍下次进货。
这一部分的乐趣在于摸索到“多多益善”和“适可而止”的平衡点,游戏中也有垃圾桶的设计,实在不行该扔就扔,丢卒保车并不算亏。

说完优点该提点建议
这一部分比较简略,实在是因为目前来说本作可以改进的地方太多了,没法一一细讲:

◇每日账单和月/季度统计
游戏内只会在每天歇业的时候显示今日的销售额,既没有收入明细也没有成本/利润/亏损表,虽然按照现在的游戏难度基本上不至于会亏钱,基本上三个季度就能升到满级了,不太需要这个东西,但如果这个游戏是想做到两年三年的话,玩家还是需要更多数据才能做到对店铺的营业状况心里有数的

◇顾客偏好和调研
这个和上一个需求相关,就是玩家作为店主需要知道什么时候什么货物需求量怎么样,什么季节顾客更喜欢什么东西,然后才能做出针对性的货架和进货数量调整。目前我只能通过比对库存消耗来大致判断需求,但还是那句话,这样的“大约估计”总不是长久之计。
还包括老顾客满意度和评价推荐等等倒是学学G胖啊!

◇自定折扣
这游戏里不能自由调整售价是个大问题,比如像前面提到的滞销货物,要么扔掉,要么继续放着等到下个月再卖,这家店就没有降价促销或者捆绑销售这一说吗 倒是学学G胖啊!

◇订货
在这个游戏里当顾客有想买但是在货柜上找不到的货物时,头顶会冒一个限时需求泡泡,玩家需要尽量在时限内上架该货物满足顾客,那么既然有这样的指定需求,为什么没有预订功能呢?

◇走出店门
游戏里玩家整个可行走范围就是这100个格子了,希望能走出店门看看,也不用太大,一个小院子就行,也就是除了家具,有没有“庭具”?因为四季变化时外面景物也会变化,如果能随着季节布置一些装饰性庭具同样可以增加店铺吸引力,甚至像铁锹这样的货物完全可以考虑冬天就放在门外当广告展出,需要铲雪的顾客自然就会进店光顾。

◇展台颜色和壁挂布置
目前的家具种类还是太单调了,所有的桌台就是展台展柜,装饰品都是一体的,比如每种花束都是固定的一张高凳放一只花瓶插一束花,这个组合是固定的,但是作为装修工我肯定更想自由搭配哪张桌台上放什么造型的瓶子插哪一种花。
壁挂道具的高度也是固定的,我非得把张画都挂在同样的高度吗?
不同的挂画也是固定颜色的画框+绘画内容,大小也都一样,可不可以设计大中小三种空白画框,由玩家自由选择贴哪张画
非常希望增加家具染色功能,目前的不同风格家具是基本上是每种风格单独建模,固定颜色,那能不能让玩家自行改变颜色呢,比如乡村风的橱柜是两面的,但是颜色是铜色,放在一堆木质家具里非常不和谐,但它又确实好用,如果能把它染成棕色就会顺眼很多。

◇店主的家居生活
这一点说起来有点儿…有点儿奇葩,玩家扮演的店主是个神仙,不仅不用吃饭睡觉、二十四小时工作,一年连衣服都不换一次的,虽然我知道这部分简略掉在设计思路上是没什么问题,但这也太不讲究了2333333全年无休也就算了,既然店里有剪裁设备,好歹给自己做两身外观吧,最好再来一点居家向的家具,这样的话想要假装自己是正常人类的玩家,就可以选择隔断出一快地方装卧房休息室。

◇创意工坊mod
这个现在提可能为时过早了,毕竟官方内容还不怎么充实呢,不过如果真的打算做以装修为卖点的游戏那家具mod肯定是需要的,应该说模拟建设类游戏创意工坊是标配了。
还有一些零散的小问题
◇BGM太单一,就那么两首不说,曲子本身也没什么存在感
◇键位设计上有一些小问题,部分左键选择的功能无法使用右键取消,操作起来不太习惯
◇机制指引少许不足,比如展柜还可以升级这一点我玩了五个小时才偶然发现……

虽然挑了一大堆毛病,但作为一款仍在频繁更新的EA作品,它还是具备一定潜质,只是目前的游戏内容还不足以撑起它的流程,4-5小时之后的游戏体验就大幅下降。
当然,从我个人的角度来说很希望它能不断更新完善,毕竟steam上的自由装修游戏本来就不多,难得有一个自由度较高画风也不错的,请制作组继续加油<3

【注】关于“人天生具有整理的欲望”参考不相干的东西严丝合缝,为什么让我感觉那么爽?[www.guokr.com]

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关注悄咪咪测评,每天悄咪咪的给你推荐一个好游戏<3
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Posted April 6.
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5.4 hrs on record
本评测会包含部分剧透,已使用隐藏文本,请没通关的朋友不要这样做

“用声音探案”是个非常有趣的点子,可惜就目前来看本作在“音”和“探”只里做好了前者。简单地说,它是一部:
非线性互动广播剧√√√
浸入式话剧√
推理游戏×

以一个浸入式广播剧的角度来看它做的相当不错,配音生动灵活,环境声逼真到位,连隔了把椅子这样的小细节都会体现在声音的传达中,还有各色趣味方言;每个角色都有独立的行动轨迹,玩家可以选择跟随任一角色行进,也可以自由在不同房间收听故事,就像是个2D版的《No One Sleep》,加上游戏本身上帝视角的设计提供了倒带快进的动能,保证玩家能在不同时间不同角色线里获得完整的信息,还原事件原貌。

但这种上帝视角同时也带来了一个严重的问题:想要构造出真正合情合理又不会被人轻易猜出的诡计比普通情况要难的多,因为
声音是不会说谎的
文案里提到“没有设计任何隐藏的信息,没有任何需要钥匙才能打开的房间,玩家知道的信息和现场人物知道的信息严格对等。”是,这很本格,可是作者有没有想过“音探”本身就是一个超常规的侦测手段,在上帝视角下拥有这种能力就意味着大部分信息对玩家都是透明的,比如你刚在为某条证词的真假而举棋不定的时候,马上能听到他自己剧透了出来……所以这个游戏的推理部分可以概括成一句话:
只要你的信息足够多,答案自然而然就出现了。

一般我玩剧情类游戏喜欢在点击选项前做出各种猜测,接下来剧情要么是①我猜对了,我真厉害!,要么是②我猜错了,作者真厉害!无论是哪个结果都能令我享受到思考的愉悦,但本作的声源判断和回答问题部分实在没多少挑战性,说实话除了末尾的多结局选项,前面我真没答错过一次,也没获得应有的成就感,因为绝大部分答案都在游戏里直接给出了。举个例子,第四关里莎莎死于舞台走位记号被改了→导演改动的所以他是计划实施者→导演以前是小雪的恋人,杀人之前接过一个长时间幽灵电话,疑似无人应答的窃听电话,嘴里念着莎莎和老黄→这个时段莎莎和老黄正在总控室密谈并提到了两年前谋杀小雪的事,且并未察觉到对话被人窃听→在他们谈话之前剧团老员工兼两年前小雪遇害事件的主要嫌疑人眼镜去了总控室并马上离开了→眼镜是幽灵电话机主,从当年就怀疑老黄,想办法找到证据借导演的手为小雪报仇
整个推理过程可以用“显而易见”来形容了,与其叫它“推理”不如说这是一个“整理”的过程,玩家所需要做的只是耐心地收听每一条故事线、仔细地集齐线索、然后按照顺序列出来而已,有很多玩家嫌流程太短,其实短并不是问题,问题是虚,是需要思考的东西太少,没有犯罪现场的蛛丝马迹、没有矛盾证词的逻辑排除、没有杀人手法的反复推演,这些信息都会由不同角色直接告诉你,这就好像你正摩拳擦掌准备解一道难题的时候,有人跑过来直接在你草稿纸上写了详细的解题思路,你确实很快得到了答案,但是开心吗?dbq,一点也不。

当然,我并不是想无视制作团队的用心和努力,就像开头所说,如果作为一部浸入式广播剧本作的故事可以说设计的相当精巧,也完全对得起售价,但是为了满足叙事需求而采用的上帝视角+自由时间轴+无限重放这个设计本身,对玩家推理的限制就太少了。个人还是非常希望本作能参考业界前辈<流行之神>和<极限脱出>在线索获取上的设计,找得到叙事和推理之间的一个平衡点。

最后感谢鉴赏家同好会的牵线评测活动^u^
Posted April 2. Last edited April 2.
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1.8 hrs on record
就我个人的游戏体验来说我并不推荐这款游戏,但因为我是个抵触恐怖游戏且经验为负的玩家,很难对本作的亮点——用昏暗阴沉的画面细节和一片寂静中尤显突兀的环境音效营造出的富有沉浸感的恐怖悬疑氛围——进行客观的评价(我只能感到害怕),所以姑且给个好评。

说实话,如果这不是个评测游戏我可能玩到一半就卸载了,因为就单游戏性来说它有点儿索然无味,作为一款恐怖解谜剧情游戏,我不太理解为什么80%的时间是在机械地爬楼,从地下室爬到4楼,再从4楼下来,再换个视角继续爬,如果要说是在路上隐藏线索和暗示的话,那又缺乏自由行走探索的时段,因为爬楼的过程中玩家时不时要躲避在各方向出现的怪物和敌人;如果说反复爬楼只是有点无聊的话,两个追逐战可以说是令人抓狂了,并不是说它非常难(虽然对我来说确实挺难的),而是它的设计没有针对性,我不太明白作者想让玩家获得什么体验,被追杀的紧张?无路可逃的压抑?反复被抓的绝望?不管制作组设计的时候是怎么想的吧,反正作为玩家我只想直接跳过。
真的不是我缺乏耐心,但一个好的设计应当能让玩家越挫越勇、乐此不疲地挑战自己,已经有许多优秀的平台和动作游戏证明了这一点,当然我并不是要以一个动作类的标准来要求一个独立剧情向游戏,只是它依然有太多需要改进的地方,比如说试错成本的问题:
Originally posted by author:
“一些游戏会有存档点的设定,这也就意味着从存档点到解谜点中间的部分就是此次解谜的试错成本。而如果中间这段路程并没有太多的乐趣可言,例如就是简单的跑一段路,看一段剧情,那么这就会给玩家带来极为严重的不良体验。
……
最为常见的例子是固定存档点的游戏中的难度设计不平滑,在下一个存档点前,有一个地方特别难通过,玩家每次都死在那里,而死亡后读档再来又必须通过一段和那个难点相比过于简单的路程,造成玩家很不好的游戏体验——整个试错过程中,只有小部分(难点位置)是真正对于自己通过难点有帮助的,而其他部分(走到难点的过程)毫无意义,只是单纯的浪费时间而已,还会消耗掉本来玩家由于阵亡带来的激情。”
不一定每次失败都得从头开始吧,有没有想过把难点分成一小段一小段比如每层楼自动存档呢?或者如果这是为了让玩家能更深刻地代入剧情而做的设计,有没有考虑过开一个剧情模式,在玩家失败几次之后可以选择跳过呢?个人观点,这毕竟不是一个动作游戏,把难点设在动作部分让想要体验剧情和解谜的玩家卡关,并不是个好主意。

剧情部分使用【无言】的方式是个亮点,就目前来看制作组在场景的细节上也颇下功夫,比如厨房里的打卡表402是满格,402、403房客的人类形态和猪态服饰相对应、修理电灯时窗户上的屠夫影子等等。不过我还是稍微有一点担忧,一般来说学习讲故事会经历三个步骤:
①讲一个所有人都能看懂的故事
②讲一个只有少部分人能看懂的故事
③讲一个大部分人能看明白,小部分人能解读深层含义的故事
本作采用的沉默隐晦的表达似乎是有③的想法和野心,但我也见过太多想要一步登③结果到最后谁也看不懂的失败案例。考虑到预期10章的容量现在只呈现出1/5,无论是下何种判断都为时过早。
游戏中留着大量未被解开的隐喻和暗示,突然响起的钟声、绳子捆绑着的断腿、墙壁上反复出现的合照、小女孩房间屠宰猪头的涂鸦、老鼠密室里倒五芒星献祭的残破玩偶……这些东西又是在探讨什么呢?是作者提过的人性、巫术,还是什么其他的社会沉疴宿疾?希望能在之后的章节里逐一揭晓吧。
当然,如果体验和前两章类似的话我可能只能做个云玩家了(摊手

最后感谢鉴赏家同好会的牵线评测活动^u^
Posted April 2.
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6.1 hrs on record
本评测不涉及剧情本身,但会对叙事手法详加分析,因此难免含义一定程度的剧透,已使用隐藏代码,请未通关的朋友不要 手痒

小荷才露尖尖角
从一个解谜爱好者的角度来看,<Tick Tock>并不能算是令人惊艳的作品,它作为两位游戏设计在读研究生的处女作,同时也是她们论文项目的一部分,有不少学习和实验的痕迹,比如传自<Myst>的氛围营造、向<Keep Talking and Nobody Explodes>取经的双人解谜模式,甚至部分故事内容还能看到一丝安徒生《夜莺》的影子。
虽然作者巧妙地把一人份的解谜过程拆成两半,使玩家之间交流和沟通取代谜题成为主要卖点,但说到底,它本质上依然是一个传统的线性Point & Click游戏。在我看来,如果真正要说本作中让人眼前一亮的、洋溢着探索和实验性气息的点子,反而在于看似比重不大的叙事部分。这不仅是一个【合作解谜】游戏,更是一个【双人叙事】游戏。

精心设计的双人剧本
在开头提到过,<Tick Tock>是两位作者就读的哥本哈根IT大学2016年的一个论课题,这个课题研究的是什么呢?合作游戏的理论与实践?双人谜题的交互性?
都不是,她们研究的是“如何为两个玩家创造一个故事”,游戏的两位参与者不仅要通过交流解开自己屏幕上的谜题,更要仔细寻找场景细节、朗读剧情文本,互相补充来解读整个剧情。
听起来似乎是很简单的设计,通常这种设计的常见思路是:
①同视角不同时间线:等于是把剧本拆开打乱再重组,玩家只需要把各自获得的信息罗列在一起,找到正确顺序排列即可复原真相
②同一事件(线)多视角交替(Multiple Point Of View):举个最典型的例子就是《冰与火之歌》,放在多人游戏(或者多周目)里玩家能随着视点人物不同(路线不同)得到新的信息最终拼凑出完整的世界观和故事脉络。
③不同事件不同视角的“闭环”(Close The Circle):双方的故事都是独立完整的,但共同点是都存在一部分的真·主线的线索,需要找出线索然后共同拼出“第三个故事”

但本作既没有使用常见的POV,也不是《低俗小说》式的多线闭环叙事,它使用了一个和<Ever17>有点异曲同工之妙(虽然远不及后者那么细)的思路——叙述性诡计,即看似②实则③,这是只有第一人称游戏可以做到的事,这种方法其实是利用了人本身的一个特点——知觉的封闭性(Closure)。人的感官只能接收到非常有限的信息,而大脑会通过经验和常识对世界进行补全,这种将【观察到的部分】理解为【整体】的现象就被称为知觉封闭,这种手法常见于很多悬疑小说中——故意省略一些细节,利用读者的“想当然”,由读者自行脑补一个合情合理却与真相有所偏差的故事,最后再点破两者的区别,达到情理之中意料之外的效果。

在本作中也有类似的做法,两位游戏玩家从收到怀表、进入回忆到每一章的背景、建筑都是一模一样的,只有谜题部分有所差异,这显然是作者有意为之,让玩家“想当然”地以为进入的是同一个回忆世界,说的是同一桩事件,只是姐姐和妹妹的视角不同,直到最后明白真相才发现原来姐姐和妹妹的怀表并不相通,二是各自根据回忆塑造出的,她们更像是在两个平行时空里。
要做到这一点,还得提一下游戏的氛围塑造,开头说两位作者是游戏设计硕士,但他们在此之前各自都已经修得了文学学士的学位,又分别来自同为北欧国家的丹麦和瑞典,因此她们能把“less is more”的设计理念很好地在游戏中体现出来,这也是我说它像<神秘岛>系列的原因:直接呈现的剧情非常少,但却能保证玩家得到足够的信息,没有“填鸭式”的剧情、冗杂的文字描述和扰乱视线的物品,只有统一的风格、简洁却细致的环境和藏在谜题里的故事。

这种叙事手法至少在目前来的同类游戏里是有些大胆和突破常规的,因为但凡有一方没能获取足够信息,那么双方都会觉得故事听起来云里雾里似懂非懂(从评论来看遇到这种情况的玩家还不少),但它确确实实是一个少见的“双人叙事“,就像<Ever17>是一个”没全通=全没通“的游戏一样,<Tick Tock>是一个必须靠相互讲述才能了解全貌的故事,即使本作只是一个带有实验性质的学生作品,我仍然能或多或少感受到作者想要在一众换汤不换药的套路作品中寻求突破的野心,并对她们的后续作品充满期待。

PS.还有一个很“神秘岛风“的细节:当你点击一个不可互动的物品,依然会得到音效反馈,比如机械齿轮转动声、纸卷摩擦声、生锈管道沉闷的”锵锵“声,如果我没记错的话应该是初见于<Myst 4>。

最后说说合作解谜部分
其实作为一个解谜游戏,就游戏内容而言,这部分才是理所当然的主角,但就像我开头说的,线性P&C游戏发展了几十年,能想到的套路早都被用过了,而受限于作者思维模式的线性流程导致了此类游戏的“先天不足”:即解题过程比起逻辑更注重直觉,有点类似脑筋急转弯,它不难,但是一旦玩家和作者的脑洞没对上就会卡关,比如说第二章那个敲铃铛的谜题,在谜面里出现了数字,我和朋友都以为是指铃铛的曲调高低,没想到只是敲击次数而已
本作在传统谜题上做了两张拆分,一种是横向拆分,双方同一个题面,线索一人一半,比如第一章的收音机和第三章的拼电话,另一种竖向的则是将题面和答卷分开,比如A这里有谜语,得出答案后告诉B该做什么,整个解谜体验基本上就是重复“描述自己得到的题面-判断类型-各自解题/共同罗列线索-告诉队友答案/共同作答”的过程,是有一些有意思的地方,但与它大胆的叙事比起来仍然算中规中矩吧。

总的来说,以它首发26还买一送一的价格还是物有所值的。
当然前提是,你得有一个能一起玩的朋友。

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Posted March 29. Last edited April 1.
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12.3 hrs on record
一款联机游戏能提供什么样的游戏体验?
星露谷:休闲
猛汉:合作
拳皇:竞技
分手厨房:欢乐
Gmod:沙盒
乌贼娘:暖暖
超级鸡马:我全都要
一个单机很寂寞、如果有沙雕朋友能把你头都笑掉的联机佳作。游戏方式非常简单,就是每人每轮使用一些随机或自选道具,在起点与目标之间建立可供通行的道路,但如果大家都顺利过关则无人胜利,所以在造路的同时要设下陷阱/拆除别人的陷阱以确保你的优势地位,先抵达终点的人还可以用魔性的舞蹈嘲讽队友。在游戏中,玩家可以选择和朋友一起欢乐坑人与反坑(能语音联机更佳)、挑战其他玩家的自制关卡、随心所欲地设计自己脑中的平台游戏,还能解锁新角色和外装等等,游戏规则大到轮次计分,小到弹跳摩擦都可以自行设定,是朋友聚会、宿舍联谊的不二选择。

可选用道具库:
①金币:只有加分作用
②道路类:普通的木板、移动平台、传送履带,消耗性平台,特效类的弹簧、鼓风机、传送门,固定间隔开放的纸飞机、消防栓、机械门
③陷阱类:普通的钉子、钉球、黑洞,固定间隔攻击的锯齿、弩箭、炮弹、铁摆,触发式的花、拳头
④附加类:可以黏合多个部件的胶水(蜂蜜)、使角色自动滑行的冰面、能炸毁其他道具的炸弹(大中小三种规格)

记录一点和朋友联机实况:
1.
我:等一下,你别动!
A:你想干嘛?
我:我想试试那个是干嘛的。
A:那个是哪个?
我:就是你现在踩的这个玩意——
(A掉了下去)
我:现在我知道了,哈哈哈哈哈谢谢。

2.
A:完了完了要被压成饼了…哎呀!
我:——啊啊我也被压死了
A:……
我:……呃
A:这根傻[哔——]棍子是谁放的,是不是你?
我:不是…吧?
A:就是你放的。
我:我不是,我没有,你别瞎说啊——
A:等会去放录播?
我:……但胶水是你放的!

3.(玩家自制图)
我:我们这图,是不是选的太难了点…
A:炸掉,通通炸掉就好了!

4.
我:嗨呀!
C:丢人。
D:哈哈哈——啊!
C:丢人,我来!
我&D:Rua!
(一段Solo过后)
D:哎—哎哎死了死了,哈哈哈哈哈哈你看他被他自己的陷阱搞死了

5.
我:你——妈——的——
C:为——什——么——
D(唱):无敌~是多么~多么寂寞~
D:哎你俩说话怎么带空格呢

6.
C:你别唱了,你一唱我室友都开始伴奏了
(给我们展示了一段打嗝声hhhhhhhh)

7.(规则里开了幽灵模式)
D(已挂):替身使者!欧拉欧拉欧拉欧拉——
C:我觉得我还有一线生机,木大木大木大木大——
我:醒醒,我到终点了。

8.(我因为太菜退出舞台看他们表演)
D:说好做彼此的天使呢!先跳过去的人罚抄对方名字一百遍!
C:那您先请吧,我叫达拉崩吧斑得贝迪卜多比鲁翁。

9.
D:不是我说,你们两个菜得可怕。
C:还有更可怕的哦。
D:比菜鸡还可怕的事是什么
我(抢答):来电话了,你今晚加班。

10.
为什么没有朋友B?
B:到此为止了,我们的塑料姐妹情!

最后代C问一句,这个游戏的外装里,有没有狗头人围巾啊?

Originally posted by 悄咪咪测评:
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Posted March 24.
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