红鲤鱼与绿鲤鱼与驴
闪闪   Shanghai, Shanghai, China
 
 
社禽。一般晚上在线,欢迎游戏好友 feel free to add me:Mormolia:
:jhheart:cyberpunk :jhheart:hardcore-puzzle :jhheart:JRPG:jhheart:CATS:chiyoko::mugi::miracle:
早晚有一天要把这些游戏都玩一遍:Fengyu:(醒醒

纯天然不带把,别再问了:pigeonhmm:girl indeed
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本评测包含小部分剧透,已使用隐藏代码
个人来说,这又是一个我非常喜欢并且想要安利的游戏,但同时我也明白这种门槛比较高的冷门安利估计一份也卖不出去,为了不浪费大家的时间,在开始之前先说它的门槛:

语言门槛:①只有英语、法语和波兰语,估计以后也不可能有中文。
②游戏里的大部分文字并不是普通的日常大白话而是状词陈述和政治劝服,多用修辞和非常见词汇,以我的三脚猫英语水平来看,它的遣词造句在游戏作品里横向比较甚至可以算得上优雅。更为重要的是,游戏中的许多即时演出和限时决策需要玩家逐句琢磨做出判断,而不是连蒙带猜看懂就行,至少要理解(说服/行动对象)潜在的态度。
③主线剧情有语音+字幕,但由于是自动播放,正常情况下是不可能有时间留给玩家查单词的,所以如果玩家生字太多可能会看到有点迷惑,不过主线带漫画式插图所以问题不大。

信息门槛:玩家需要先对法国大革命有最低限度的了解,虽然理论上说一无所知也不影响游戏玩法,但游戏的难度将随着玩家的了解程度而降低。
最低限度的意思是,你作为一个大革命时期的巴黎民众,那些妇孺皆知的人物事件你都得知道,至少像罗伯斯庇尔、马拉、丹东、布里索、圣茹斯特、罗兰这些知名政治家他们分别属于哪个派系,各自有哪些主张你都得知道(你不能指望这些大人物像RPG角色一样走到你面前自我介绍对吧),再比如提起Café Procope里的辩论、罗兰夫人的沙龙、公民Capet的出逃你至少要知道是指的什么吧。
这里又出现一个比较麻烦的地方就是译名和原名有时候对不上号,你可能听说过某个人物的译名,但未必知道他原名叫什么(法国人的名字也是真难记),比如第二章出现的Tinville,我思索了半天这谁啊我为什么要见他,后来出现正式的Prosecutor Antoine Fouquier-Tinville念了两遍才恍然——哦,就是那个臭名昭著的两年送了2700个人(包括罗伯斯庇尔)上断头台的富基埃·坦维尔,原来他就是之前的审判中那个站我边上一直哔哔的检察官——原谅我,他第一章上来自报家门的时候我真的是因为名字太长根本没注意他叫什么。
还有像Citizen Capet实际上是指路易十六(Widow Capet就是玛丽皇后啦),但Capet并不属于他全名(Louis August de Bourgogne)的任何一部分而是他祖先的名字,类似这种叫法习惯上的差异需要一点时间习惯。

耐心门槛:对大部分人说可能一看到“大型英语阅读理解”的介绍就pass了,如果有人真的读到这里还有兴趣的话,那么我想这个设计用心、想法有趣但有时略显沉闷的游戏会非常适合沉得下心的你。

8.5/10 忘记做减法的简易政客养成
Originally posted by Madame Roland:

Liberté, que de crimes on commet en ton nom !
自由,古今天下几多之恶,假汝之名以行!
这是一个非常独特的游戏,也是一个非常慢热的游戏。在最开端玩家能接触到的扮演法官审判罪犯的游戏模式只是核心玩法的一小部分,大部分功能都将随着剧情的展开,在玩家熟练掌握现有内容后循序渐进地被引入,其中最为有趣的阴谋系统甚至要到游戏开始后至少5小时才初现端倪,也正是这个时候游戏才露出它的本来面目——这不是一个模拟法官的游戏,而是一场混乱时期顺势而为的枭雄养成。
当然,受玩法所限,游戏里阳奉阴违勾心斗角的伎俩看起来多少还是有点儿戏,后期不断引入的机制又造成了玩法过于庞杂,取舍不当,给人的感觉就是什么元素都想往里加,却忘了设计中同样重要的环节是“做减法”。
不过这也可以理解,法国大革命实在是一个极其复杂的对象,像这样尝试在一个游戏中展现它的多面性,我想制作组已经是竭尽所能了。
公平地讲,本作的综合素质也许达不到这个分数,但是相信我,如果你真的一路玩到通关,你会记住这个游戏的。

基于历史,但又【不同于】历史的情境感
*首先要提醒的是,这并不是一个历史向游戏,而是一个历史题材改编游戏,它并未立志于还原历史(像<埃及古国>做的那样),而是将一些重要事件挑选出来,并以一种更为戏剧性的方式排列然后呈现给玩家。
用一个生动好懂的比喻就是像起点的成长流历史文,有原创主角也有考究的历史情节。
玩家作为毫无疑问的主角,将克服重重险阻,拳打罗兰,脚踢戈贝尔,单挑罗伯斯庇尔,带领巴黎人民走向光明未来。听起来很俗是不是?但好的剧本就是能把这样俗套的剧情做到引人入胜,不然为什么起点文长盛不衰呢
……跑题了,拐回来


之所以把这个问题放在最前面,就是因为这个游戏对当时年代的氛围营造做得相当不错,各种事件安排也合理,对于(像我这样)对法国大革命只知皮毛的玩家很容易被这种似是而非的“还原感”所忽悠,以为它就是按照史实设计的。实际上它的时间线非常不讲究,熟悉这段历史的朋友可能会有一种错乱感:

比如说序章上来就告诉你,你是一名革命法庭的法官。
好,革命法庭。革命法庭是从1792年8月10日的“二次革命”,路易十六前往立法议会避难之后,在丹东的坚持下成立的,当时还叫“特别法庭”,并且在同年11月底被吉伦特派取消,在路易十六被处刑之后的93年3月10日才恢复,但那时候也不叫这个名字,叫“特别刑事法庭”,一直到93年9月的示威游行,国民公会才将它正式命名为“革命法庭”(同时标志了雅各宾派恐怖统治的开端)
既然用了这样一个称呼,那说明主线时间至少是93年9月之后吧。DAY 1的等级人物图里介绍到罗伯斯庇尔在国民公会里一手遮天铁拳独裁,DAY 2又提到了和他政见相悖的朋友丹东,两条信息:①这是雅各宾专政时期 ②丹东还没死
范围缩小,93.9~94.3

我以为大致的时间已经没跑了,结果这时候,剧情里路易十六来到了你的法庭旁听。
嗯?
嗯???
不是Citizen Capet,是King Louis ⅩⅥ。
您不是在93.1.21就被处死了吗……这来的是人还是鬼啊,况且不是二次革命之后就不能叫King了吗
DAY 3就更绝了,你在广场上见到了刚建好的断头台,导师又和你聊起路易十六在昨夜出逃。
路易十六出逃应该发生在什么时候?91年6月20日,这时候君主立宪当政呢,哪轮得到你吉伦特和雅各宾;
断头台建成的详细时间查了一下似乎是不可考,但是第一次处刑有记载是在92年4月25日,那建成至少是91~92.4之间吧,这时候又怎么会有革命法庭?

如果照着这里的时间点那前面对话里的国民公会又是怎么回事?
是这样的,大革命期间法国的立法机构经过了这样四个过程:
①大革命前夕(89年6月17日)国民议会成立
②89年7月9日,国民议会改名为制宪议会。
③91年9月30日制宪议会解散,10月1日立法议会成立。
④92年9月20日立法议会解散,普选产生的国民公会取而代之。
难不成是在翻译的时候把几个名称弄混了吗?

然后DAY 4的等级人物表上出现了活着的马拉,就是93年7月13日刺杀身亡,后来被画成了著名的《马拉之死》的那个“人民之友”、“法兰西的良心”;DAY 5又来了要给我当检察官监督的坦维尔。
到这个时候我已经明白了,<We. The Revolution>不是我想象中的历史游戏,但也绝非是什么不着调的“戏说”,这些历史事件都是真的,而且随着游戏进程还有更多“既能符合史实又恰合整个故事和机制设计需要”的真实事件,制作组做了一件不算新颖但是相对大胆的事:
重新“编排”了一下这段历史的“节奏”
比如说在第一章的中段,玩家已经熟悉了如何八面玲珑地在判决中平衡普通民众、革命党人和家人三方的期望,这时候需要增加游戏的难度,所以罗伯斯庇尔会下令废除监狱制度,要求法庭要么宣判无罪,要么判处死刑,这样玩家就无法再使用比较温和的判决,不得不以大幅失去某一方支持为代价讨好另一方。而这项法令本身在历史上也确实是实行过的,不过时间被提前了,它的真实颁布时间是1794年6月10日的《共和二年牧月22日法令(The Law of 22 Prairial)》
再比如说第二章中段的报大主教杀子之仇中,前有去基督教化运动引发“旺代(Vendée)暴动“之鉴,主角发表煽动性演说,趁势向巴黎大主教Gobel施压,想借叛乱的东风把敌人送上断头台,而Gobel则联合下层民众的代言人、无裤党(不穿马裤的人)主要发言人Hébert与国民公会达成协议,最终他以辞去主教职位为代价获取了政治赦免权。这个事情除了主角的部分,在历史中也是有的,埃贝尔确实在将宗教教堂改为”理性之殿“的活动中起了重大作用,然后Gobel据记载是在93年11月7日辞职,时间也完全对得上。
连第一章惨死在你的阴谋之下、名不见经传的巴黎市长Pache其实也在历史上留下过一句:
Originally posted by Jean-Nicolas Pache:

Liberté,Égalité,Fraternité,ou la mort
自由、平等、博爱,或死亡

类似的例子已经废话了这么多就不再赘述了,制作组试图在历史事件的“真实性还原“和”趣味性改编“之间寻求一个平衡点,可谓是煞费苦心。而把这一个个改编后的事件串联起来的方法,正是开头提到的:

巧妙的人物视角选取和写实的年代氛围营造
这个主角选的很聪明,它没有让你做一个统帅掌控全局,也没有让你以一个底层受苦大众的视角感受历史,扮演统帅你感受不到感情,而革命群众的狂热又超出了玩家所能接触的极限。没有经历过革命的人是根本无法和这些群众产生情感共鸣的,所以他们选择了一个能在时代里“旁观“但又不会完全置身事外的角色——地区法官,并且随着主角在仕途上的进阶,玩家的视角也将逐步上移:一开始只是街坊邻居和革命军,随后加入贵族势力,然后是革命党内派系分化相互碾轧,再然后是地区叛乱和内战……
随着时间点推进和社会等级的提升,主角(玩家)的迷茫和思考也会接踵而至:

“这就是大革命吗?”
“它的真正目的是什么?颠倒乾坤还是锐意革新?它的深远效果又是什么?它究竟摧毁了什么?又创造了什么?”


就像托克维尔反复强调的那样,陷于时代狂潮中的人们其实并不清楚他们在干什么、想要什么,甚至无法理解这场离奇而可怕的革命的真正意义,他们因身处其中而失去理智。在第一幕里主角和家人在街上走着,看见街角被绞死的“叛国者“的时候说:

“We are encharted by the idea of freedom“

这个encharted(着魔)用得非常贴切了,在这种非理性的全民运动中,小到贩夫走卒,大到民族领袖,没有人能逃脱革命的“诅咒“:
看看这些等待你审判的嫌疑人吧,有旧王朝的皇亲国戚、有你千方百计扳倒的政敌、有你小儿子善良的家庭教师、有支持革命军却偷运军需的犹太商人、有攻占巴士底狱却强奸未成年的人渣英雄、有可怜救济了老乞丐(落魄贵族)却被揭发支持反革命的学徒、有因父亲被叛国罪处刑而生无可恋的同性恋女儿……当你把这些人一个个送上断头台的时候,他们或平静、或怒骂、或赌咒、或牵儿挂女、或慷慨赴死:
“罪行?我有什么罪行?!”
“我已经履行了我的承诺,希望你也能履行你的。”
“别瞪着我,下一个就轮到你自己!”
“我死了之后,谁会来照看我的女儿呢?”
“我受到了惩罚,为什么我的雇主却能全身而退?”
“为了巴黎!”
甚至是主角自己,一路上演说、遇刺、受威胁、家人丧生,在与疑似刺杀主谋的Pache的政治斗争中表面佯装朋友,暗中对Pache的女儿下手,先绑架她的恋人,以“父女两只能活一个”威胁对方承认自己是澳大利亚间谍来诬陷Pache,又游说丹东和坦维尔等革命党人,拿到他们与Pache密谋干预革命的证据,迅速逮捕他后以雪中送炭的朋友身份哄骗Pache交出对他的同谋(现在是你的帮凶)不利的证据,收网之时再以“父女两只能活一个”要挟Pache在法庭上承认罪行以便将他送上断头台,最后在他死后将他的女儿(杀死了背叛自己的恋人)也以蓄意杀人罪送去和他作伴

斩草除根,永绝后患。这已经是一个合格的政客了,但夜深人静的时候,看到死去的小儿子的陶人,又会不会反问自己:

“只是,这一切真的值得吗?”
说句题外话,我觉得在zzzq上<Frostpunk>有太多可以向本作学习的地方,当然在玩法上本作又该向前者取取经,唉要是它们能结合互补一下就好了x

循序渐进但过犹不及的玩法
对不起,写到四千五百字了才开始讲这个游戏怎么玩,为免超过字数限制我尽量简洁

审判
①首先是“大型英语阅读理解”,浏览案件信息,将给出的几个关键词分别与“作案动机”、“减刑例外”、“目击者证词”等进行连线,每一条解锁一个问题,允许1-4次的失误(试线索总数而定),如果出错次数超过限制剩下的问题会锁定
②当庭提问,提问的角度(也就是你选择的问题)将影响陪审团意见,这一个步骤实质上是,在判决书上先根据不同势力的支持度决定这一次想要宣判的结果,再在庭审时向着你想要的方向提问,以此诱导陪审团的判断
在可能的宣判结果下面会标出哪些势力想要该结果,一开始只有公众和革命党两派,还有个家人好感度,中期会增加贵族势力
③审判并填表,这是公诉人坦维尔来了之后会新增的功能,可以当作普通的阅读理解选择题……注意有的问题一定要在庭审提问时才能找到答案,而如果该问题导向与你想要的结果相反,记得留下足够的可以逆转结果的问题。
④快速审判,这是牧月22法令颁布之后新增的功能,被告将不会出庭,你只需要简单地看一下情况,决定放生还是处死就行了,这里的各势力支持率影响将会在你决定之后才显示,而且决定是无法撤销更改的。

*这里有个很有趣的设计,它不像普通的“被害者共情”而是“加害者共情”,利用游戏机制的重复性,使玩家产生一种不耐烦的“不愿意细看案宗,只为迎合势力决定被告生死”的功利心理,像机器一样地把人送上断头台,这正好和革命法庭里草菅人命麻木不仁的法官产生了微妙的连接。

说服
这是提升名誉值、煽动群众和达成政治联盟的主要途径。在断头台前、进行秘密会谈、游说同僚时都会出现一个说服系统
①你即将进行的话题会被分成若干部分,每一部分有一个分论点,而每个分论点的提出方式(论述)都有四种选择Carelessness、Humility、Aggression和Manipulate,针对不同的对象和不同的话题推断最适当的角度以说服对方就是这个玩法里最有意思的地方。
②在预演阶段会有一张表格,左侧是你要说服的对象对该论点的态度,共有六种可能:Withdrawn、Oversensitive、No Opinion、Attached、Bull Headed、Carefree,每种态度对应上述两个有效论述和两个无效论述(Perfect、strong、weak、very weak)
③态度会由你名誉值的高低先解锁1-2个,剩下的需要花费影响力点解锁,本作里所有额外操作都依赖于这个每天更新的影响力点。
④在预演表格里根据对象的态度可以推测从什么方向论述会更容易打动对方(比如如果对方是No Opinion的话,那么显然你也用同样态度的Carelessness或者直接用强势的Aggression是比较有效的,人家漠不关心的情况下你用Humility那肯定不会得到回应)
猜测完成后系统会用红色和绿色表示论述有效与否
⑤演说正式开始,玩家将在时限内依次选择论述,预演时的颜色标记会保留,就是说如果你上面已经全选择了"Perfect Argument",那么只需要点它就行了,不然的话预演就当作是排除一项错误答案。
有效的论述会提高对象情绪,反之无效的则会降低,演说结束时根据对象满意度判断成功与否,以及计算相应奖惩。

阴谋
可以把这个系统当作是主线剧情推进,如题所示就是对你的敌人进行泯灭良知的政治迫害,有多残酷我在上面举过Pache的例子了,当然,你的敌人也是这样对你的。
①这个系统中需要玩家做出许多抉择,有一些是选行动执行者,该派政客、卫兵还是间谍,有一些是选和哪些同僚结盟,著名的上层交际花、底层激进派还是温和的革命领袖,还有的直接是亲自前往游说,就会转而进行上面的说服系统。
这些选择会影响该行动的成功率,一般在选择的第二天产生结果。
②针对整个事件里行动成功的次数,每个阴谋都有一个成功标准和一个完美标准。
③在所有选择中有几个关键行动,在这些行动上的选择会影响到人物以及主角和家人的境遇。(不过从整体来看,无论是自杀、处刑还是辞职、潜逃,都是结束该人物政治生涯,主要还是主角的后续影响)
PS.这游戏第一次完美谋划一场阴谋之后会获得成就No turning back 覆水难收,无法回头

攻占
中期开始加入的功能,后期逐渐增加目标,是我个人觉得有点画蛇添足的部分
就是在巴黎地图上进行简易的战略游戏,第三章这一块占了相当大的比重,但是说实话就这个系统本身来说核心简陋,又人为地加入很多冗杂的数值强行使它复杂化,相比前面的系统来说,这一部分让我觉得有点无聊。

以及,这游戏只有自动存档,时间是在每天的法庭结束和突发事件选择之后,战略部分是可以使用S/L大法随机出比较理想的开局的。

Originally posted by 悄咪咪测评:
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红鲤鱼与绿鲤鱼与驴 May 23 @ 8:26am 
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NateX May 22 @ 4:58pm 
Saw your comment, sry for the late response! Great to meet you buddy! :) :heartb:
Kujo Jocelyn May 18 @ 11:57pm 
评测好多冷门小游戏,爱了爱了:meadowrabbit:
姐妹百合太棒啦:bcshy:(其实第一张就像点的,看到黑色蕾丝咳咳没好意思
Vlexy Xahya May 7 @ 5:55am 
看到点赞好高兴!!
恭喜501 May 1 @ 6:45am 
放下工作,将快乐装心里,把幸福写脸上,拿喜悦放身上,让欢乐随身行;卸下疲惫,将放松装脑里,把轻松绕身旁,拿开心放手上,让喜庆结伴行;五一到,愿你五一劳动节快乐。