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9.4 hrs on record
如果有人问到我,哪一款电子游戏的开场动画最让我印象深刻,我一定会毫不犹豫地说出合金装备V:原爆点的名字。黑夜之下,伴随着聒噪的雨声、围栏后的狗吠以及靴子踏在泥地上的声音,我们的主角骷髅脸登场,而MGSV的故事,也正式拉开了帷幕。

这一段过场动画,一方面是为了营造出紧张的气氛,另一方面也通过跨度极大的场景,向玩家阐明了原爆点发生的背景,以及舞台的所在地。玩家不仅仅能通过BigBoss和米勒的对话了解事件起因,也能随着镜头自行捕获基地周遭的信息,甚至能在一定程度上,为玩家即将进行的潜入行动提供帮助。

你能在这几分钟的过场动画里,看到几乎所有有关小岛的元素、符号:即时演算的动画,一镜到底的拍摄手法,个人风格极为明显的选曲,对经典影视作品的致敬,当然还少不了那些意义不明的眩光。

Posted June 27, 2022.
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10.3 hrs on record
*中国鉴赏家同好会[开发者邀请]评测 *开发者邀请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。 欢迎加入中国鉴赏家同好会群组&关注我们的鉴赏家中国鉴赏家同好会

破坏
正如其名一样,在Teardown的世界里,你可以用手头的所有工具,创造性地撕裂一切映入眼帘的事物。相较于同类型的MC而言,得益于本作独特的物理引擎,游戏中的物体不再是简单的方块的消失和出现,而是有了较为真实的物理表现,小到一个箱子的破裂,大到一个燃气罐的爆炸瞬间,一间房屋的顷刻坍塌,所呈现的效果十分惊艳,这使得游戏能够即时地反馈给每一位玩家破坏的快感,这也是Teardown为什么让人如此上瘾的重要原因之一。

构思
尽管破坏物品是本作最为核心的玩法之一,但如果你认为这是游戏的全部,那就大错特错了,在campaign模式中,玩家将扮演一名“神偷”,在限定的区域内,有限的时间里有计划性地达成目标,然后在安保发现之前逃出生天。有时会让你进入工厂取出电子设备,有时会让你潜入豪宅,盗窃高级轿车,有时则会把你安排在小岛上,骇入岛上的终端,你需要在这些不同的场景之中,心思缜密地制定计划:如何利用手头的工具以及场景里的物品、载具;如何规划一条快捷、迅速的逃跑路线。这些关卡像是一个个精心设计的谜题,在这其中,不免会碰上一些棘手时刻,其惊险刺激的程度甚至不亚于潜行类型游戏,你可能会怀疑这游戏压根不是一款解压的游戏,反而让人涡轮增压。但当你费劲千辛万苦,甚至是卡着点完成任务后,所获得的快感可能并不比纯粹破坏带来的少。

创造
作为一款沙盒类型游戏,本作自然地留给了玩家们极大的自由发挥的空间,而创意工坊的加入直接让这个游戏的游戏性翻了几倍。你能在这里大胆地想象,尽情的创造,也能游玩社区大佬们天马行空的作品。你可以操作无人机,在黄金海岸的上空,对着摩天大厦进行一通狂轰滥炸,就像在现代战争里体验过的那样;也可以在玩家设计的关卡中,拿起枪械,在尸潮中杀出一条求生之路;甚至能够驾驶改造过的赛车,在Rally的赛道上风驰电掣等等。玩法、规则皆由玩家定义,个中趣味,尽在这无尽的可能之中。

一些购买建议
拥有如此高自由度的特性,Teardown能给每一位玩家带来的游戏体验可以是不一样的,对于那些只是想在空暇之时放松一下的休闲玩家来说,他们可以在沙盒模式中大肆破坏,在出色的破坏效果加持之下,疏解自己的压力。对于硬核玩家而言,他们可以在游戏关卡之中,通过发散自己的巧思,构筑出一条条切实可行的通关路线,在每一次刷新自己成绩过后,获得极大的成就感。而对于那些创作型选手,他们大可以在游戏中担当设计师的身份,像MC一样,搭建出各式各样的令人惊叹的建筑物,甚至是在游戏之中设计关卡,在作品完成之际,体验到创作带来的无限乐趣。唯一值得注意的地方在于尽管制作组在推出正式版后,已经极大程度地优化了游戏,但游戏本身可以高强度破坏物体的游戏属性,就注定了玩家在游玩本作的许多场景时会出现帧数急剧下降的情况,并且目前制作组并没有表明中文本地化的意向,如果你能克服这些困难,那不妨就进入Teardown的世界,成为无敌破坏王吧!
Posted April 26, 2022. Last edited November 22, 2022.
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53.8 hrs on record
一句经典的“P5天下第一”,让许多从未听说过女神异闻录这个名字的玩家第一次接触到这个系列。P5的成功人人皆知,然而早在PSV时代,有一部叫做P4G的游戏已经成为了无数玩家心中的第一。


如果说P5的主题色是前卫的黑红,那P4就是简简单单,却洋溢着青春的金黄。借用一句不记得在哪里看到的评论“P5的主角是乡下人进了城,而P4的主角是城里人回了村。”抛开P4动画的设定,玩家将扮演一位来自城市的,普普通通的男高中生,寄住在乡下的舅舅家,在几十小时游戏流程里,度过不可思议的一年时光。


也许你是一名刚通完P5,想要来体验一下久负盛名的系列前作的玩家,初入P4G的世界也许会给你带来不小的冲击。除了古早的画面以及看上去有些卡通风的建模,还有刚从繁华喧闹的涩谷来到感觉有些落后、冷清的八十稻羽市,或许你的心情就和初来乍到的主角一样有些难以适应。尽管土里土气的小镇让你感觉陌生而不自在,然而朴实而热情的居民们却也让你感觉一丝温暖。相较于繁忙的大都市,我想小镇生活的一大优点就在于你可以尝试去认识生活在这个地方的每一个人吧。


从一开始来车站接你的堂岛舅舅和可爱还有点害羞的菜菜子,再到后来在学校里认识的伙伴们;从街上真实而亲切的镇民,再到天鹅绒房间里的神秘人物。你会在游玩的过程中慢慢发现,与这些形形色色的人们产生的羁绊不仅仅是让主角成长的重要因素,也是P4G留给玩家的宝贵财富。


所以P4G的相当一部分的游玩乐趣,就在与这些可爱的人们建立羁绊的过程中。从游戏的一开始,你就能感受到P4G把很大一部分的重心放在了日常生活中,你完全可以把P4G当成一个养成游戏来玩:早晨的上学路上,千枝向我问好;午休和阳介还有完二商讨用摩托车把妹的计划;到了傍晚,到底是去爱家吃一碗超大码牛肉饭,还是和雪子共度一段美好时光呢?


在玩过P4G之前,我一直很难get到一些游戏的乐趣所在,比如说怎么怎么攻略女主,攻略这个那个之类的。然而在通关过后,我才发现最能带给我快乐的绝对不是最终攻略成功的结果,而是在伙伴们的陪伴中度过的那些美好时光。第一次参加学校的郊游活动,被女生们的饭难吃到吐;第一次去海边玩,为完二的笨比行为思考解决的办法;还有第一次参加烟花大会,第一次和大家跨年等等。你最后会发现,随着游戏内的主角和各个社群的羁绊从无到MAX,游戏外的人也和这些人们从陌生人变成了无所不知的挚友。


当然,除开这些欢乐多多的日常生活,游戏当然也会有一条明晰的主线。从初到镇上发生的一起离奇凶杀案开始,你将与伙伴一同着手调查这一桩桩恶性事件背后的真相。在最开始是完完全全摸不着头脑,而后慢慢的感觉摸到了瓜藤,结果突如其来的反转又让一切变得扑朔迷离……值得一提的是,P4G有多个结局,可能后期的一个选项就能把你带到截然不同的ending中去 。尽管在主角与伙伴们一起整理线索的时候,玩家也能大致在脑海中勾勒出真凶的轮廓,但是不得不吐槽的是,P4G开启真结局的条件在一周目游玩时真的很难想到,以至于在打出bad ending之后,我不得不失落地读回存档,对着网上找的攻略一个选项一个选项的扣。


当然,作为一部正儿八经的jrpg,P4G也有着大量的回合制战斗和迷宫。每当游戏剧情来到到一个关键的节点,玩家就会进入迷宫中,开启探索和战斗。就像系列的其他游戏一样,无非就是一堆人召唤出自己的人格面具,然后中二地喊出各种各样的的技能名。虽然探索迷宫也算是jrpg的一大传统了,不过P4G高重复度的迷宫还是会让人有一些不爽,尤其当你要刷一些材料的时候,这些迷宫将成为你最大的敌人。不过值得称赞的是,每一个迷宫的主题装潢都不一样,每进入一个不同迷宫,实际上就是进入了不同的人的内心世界,再配上不一样的BGM,还是能够让你有不断前进的欲望。


说到音乐,就不得不点名表扬一下P系列的御用作曲家目黑将司了,可以毫不客气的说,P系列的成功与目黑将司的音乐有着很大的关系,除了迷宫中的BGM和战斗中的音乐变奏,在探索之外的日常生活中,还有各种各样好听的音乐(可以说已经有点洗脑了),再到最后的结局,片尾曲响起,伙伴们的立绘出现,玩家们的情绪也会被随之带动,回想起与这些伙伴们经历的一幕幕,满满都是感动吧。虽然游戏暂时不想开二周目了,但是我还是会时不时的在手机上听一听P4G的OP。

Originally posted by Shadow World:


The one can't be without the true other 人不能没有真正的其他人

So let's get together, 让我们一起知道

see what we can uncover看看我们能发现什么

One 一个

That defines your world 定义了你的世界

Gives you truth and life 给你真理和生命

One 一个

That excess 多余的

Special enough to guide your way through 特别足以指导你的方式通过

This shadow world 这世界的影子




感谢P4G,让我在一个不同的时空,或者说在一个不同的次元,度过了一段与众不同的青春。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2663638459
Posted December 4, 2021. Last edited December 16, 2021.
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5.7 hrs on record
通篇体验本作下来,我几乎很难看到那些传统恐怖游戏中常有的惊悚元素,反而是被游戏的叙事压抑得喘不过气来,因此也无法仅将本作单纯地定义为一部恐怖游戏。通过调查一宗灭门惨案,我们透过迷雾看清的,不仅仅是原本扑朔迷离的真相,更是那些被传统封建思想所囚禁的灵魂,游戏也在其恐怖主题的表皮之下,通过环环紧扣的悬疑推理,完成了对这种扭曲社会现象的折射与反思,而玩家全程压抑的情感也在结尾过后,如空中的烟火一样爆发。

*中国鉴赏家同好会[开发者邀请]评测 *开发者邀请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。 欢迎加入中国鉴赏家同好会群组&关注我们的鉴赏家中国鉴赏家同好会

恐怖为外在
作为一款恐怖主题游戏,游戏有意通过本土的恐怖元素来给玩家营造出一种阴森诡异的氛围,像是所有中国人从小耳濡目染的传说,抑或是长辈们仍然保有的一些传统习俗,游戏通过对这些元素的大量运用,让屏幕前的每一位玩家不由自主地汗毛耸立。此外,游戏对于场景以及音乐的布置也是恰到好处,它们无时不刻不在带给你压力,但又不至于让你因过于害怕而不敢继续前进。然而,如果说以上这些只是为游戏的恐怖气氛打造出了完美的基础,真正直击玩家心灵的还是烟火出色的叙事,区别于其他多数的恐怖游戏,在大部分的游戏流程中,玩家不会被突然冒出来的惊喜吓一跳,而是随着剧情的推进,因为骇人听闻的故事,以及自己无力做出改变的事实感到十足的压迫感。

解谜为驱动
烟火的游戏流程主要以演出和解谜两部分组成,而作为推动游戏剧情的主要玩法,本作的解谜只能说在与更为成功的叙事的对比之下显得乏善可陈。在游戏中,玩家将以一名办案警官的视角切入,通过不断的调查,层层剥茧,最终拨开迷雾,在这其中,就包括了许多的谜题等待玩家来破。遗憾的是,游戏似乎为了保证叙事上的连贯,不想让解谜造成剧情上的割裂感,从而极大地削减了解谜的难度,在本就不多的场景互动之中,难度不大的谜题直接导致了本作游戏性在一定程度上有所缺失。

剧情为灵魂
如果说烟火的很多地方不得不为其剧情上的连贯,叙事的流畅做出让步,那么事实证明这种牺牲是完全值得的,烟火的优秀剧本使得你完全可以将它当作一本富有深度的悬疑小说来看。烟火的故事从一起疑似人为纵火的案件展开,随着调查的深入,玩家将遇到越来越多的灵异事件,一条条线索拼接在一起,一件件事件串联在一起,最终玩家将揭开让人难以置信的真相。在本作的一开始,就像其他悬疑小说一样,通过人物的对话,或是调查中发现的物件为玩家埋下伏笔,而到了游戏的后期,当玩家亲自扮演案件中的关键人物,亲历一遍人物的过往,会有一种豁然开朗的感觉,此外,场景中的很多线索也在隐晦地暗示人物的遭遇以及结局。值得一提的是,本作的演出让我感到意外,例如在第四章的最后,当玩家走过奈何桥,来到死者在阴间受到酷刑的地方,场景在这里与女主人被逼吃鱼的画面反复切换,配上不断变得激烈的音乐,玩家的心跳也被这节奏带动而变得快速,最终音乐在女主人吃下鱼肉的那一刻戛然而止。这一幕将生者与死者所遭受的苦难展现的淋漓尽致,让人不得不佩服开发者的剪辑功底。综上所述的一切,都在为了本作的剧情服务,而最后呈现的效果也确实让人为之折服。

冷清的烟火,无声的控诉
在通关游戏之后,我能感受到作者不仅仅要讲好一个悲情的故事,也有野心想要留给屏幕前的玩家思考的空间。小娟、芳芳,渴望离开思想落后的小镇,像笼中鸟,想要逃离桎梏,却被病态的爷爷奶奶所害,最终成为了封建迷信主义的受害人,令人惋惜的母女俩,最终也没有飞向天空;想用自己的方式伸张正义的叶医生没能如愿以偿,而梦想带着孩子们仰望星空的陈老师,也在结局的留白中消失,哪怕是玩家扮演的林警官,也在父亲的影子下度过了无数日月。他们每个人的身上都留着社会给他们烫下的烙痕——封建迷信、儿童拐卖、甚至是权力的压迫等等,他们都有着自己的梦想,也对现实的压迫做出了自己的抗争,最终仍然是折断了双翼。标题的烟火到底意味着什么?我想可能是代表这些为了自己的梦想做出反抗的人们,像一束束白日升空的烟火,爆鸣过后,留下了无声的控诉。
Posted May 11, 2021. Last edited November 24, 2021.
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94.9 hrs on record (41.0 hrs at review time)
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当如龙遇见勇者斗恶龙,会擦出怎样的火花?在如龙7——第八部正统如龙续作中,游戏以完全颠覆前作即时战斗的回合制形式呈现,不仅如此,游戏的主角从传说中的堂岛之龙变成了爱玩DQ的春日一番,而玩家也要随着新主角离开熟悉的神室町,前往全新的横滨伊势佐木异人町。也许老玩家一开始会有些难以接受,但不可否认的是,回合制也有其独特的魅力所在,变的是玩法,不变的是如龙系列那一贯热血、乐观的精神内核。依库左,一番!

离经叛道的如龙7
如龙这个系列走到如今也有十多年头了,尽管受限于黑社会的游戏题材,如龙一直都算不上一个非常热门的IP,但如龙还是能够凭借其扣人心弦的剧情以及爽快的即时战斗收获一大批拥趸,从最初的1代到后来的6代,无论剧本怎么写,也无论游戏玩法如何丰富,这个系列的灵魂——即时战斗也不会更改。然而在19年,SEGA宣布即将迎来这个系列的七部正传——如龙7时,却给满心期待的粉丝来了一记晴天霹雳,大家发现如龙已经不是那个熟悉的即时战斗了,居然变成了你打我一下,我打你一下的回合制游戏,玩家开始质疑开发团队,这一部作品还能担得起如龙这块招牌吗?事实上,玩家们对回合制游戏并不陌生,尤其是日本玩家,更是对回合制喜爱无比,关键在于大家认为,如龙压根就不该是JRPG,大家习惯了用拳头打趴街头找打的小混混,也习惯了抄起街边的单车直接终结敌人,难不成黑帮火并还能是你打我一下,我打你一下的战斗吗?听上去很扯,这既不黑道,也不如龙,玩家们可能都有去爆破SEGA大楼的想法了。然而,当如龙7最终发售之后,这部离经叛道的作品却告诉所有人,我如龙7就是这么好玩。

是极道之人也是勇者
本作的主角破天荒地从桐生一马变成了玩家从未见过的春日一番,虽同为道上人士,但一个是传说中的黑道,一个不过只是东城会底下一个三级组织的小角色罢了,然而两人最大的区别并不是实力上的差距,而是春日是一个极其热爱勇者斗恶龙的人。当一个黑道中二患者恰好还喜欢玩DQ,那在他身上发生的所有战斗都将变得奇怪无比的回合制。关于如龙7的回合制,我印象最深刻的一点是它的战斗并不是像传统JRPG一样,角色们都站在原地一动不动,到出招时才开始行动,如龙7的回合制战斗是一直在变化的,敌我双方从一开始就在不停地移动,因而玩家在释放范围型技能之前就要尤其留意战局的变化,以此将伤害打出最大化,有时你甚至一不留神就会被马路上的汽车撞到,用官方的话来说,就是动态指令的回合制战斗。尽管如此,但不管是动态的还是木头人,回合制大家都会玩,而如龙的回合制就一定要做出如龙的味道,系列一直沿用至今的极技,更是在回合制里大放异彩,欣赏各种无厘头的大招,各种秀下限的动作倒也是如龙7的一大乐趣所在。除了如龙7对回合制特有的创新,传统JRPG的老一套也在本作中运用得很好,像是伙伴系统、角色转职、角色属性成长、装备的升级等等(当然也有我最讨厌的迷宫、爬塔)。如果说在前几作如龙中,只要你技术好,或者多喝饮料,基本没有不能过的战斗,那么到了本作中,等级压制可能让你头疼不已,原本能打的战斗也变成了一边倒的惨剧,尽管心有不甘,但也只能暂时脱离主线,去爬塔升级。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2408036810

怎能少了系列祖传小游戏
尽管升级之路漫长,但好在这是在如龙的世界中,还有好玩的支线任务以及小游戏等着你。如龙改成回合制不要紧,但如果那天如龙里头没有了这些支线,没有了这些小游戏,那才真要完蛋。本作的小游戏数量有着不亚于包括如龙5在内的前作的存在,一会儿流落街头捡瓶子,一会儿又摇身一变,成为地区头号企业的大老板,玩累了就到酒吧里点上一首经典的dame dane,标准的如龙玩法。如果之前做支线,玩小游戏我还有些担心主角会不会有逃避主线之嫌,那么到了如龙7中,一切都可以美其名曰“升级所需”:兜里没钱了要开公司,角色属性低就要考证,街上帮助的猫猫狗狗,指不定那天就在你的战斗里登场,帮你逆转乾坤,由于JRPG的属性所在,你甚至能通过支线来招募伙伴,所以还有什么好担心的呢?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2412398559

这个充满魅力的鸡窝窝头
春日一番,一个黑道三级组织旧组员,一个流落街头还要讨口饭吃的角色,典型的“小人物”形象,来担任如龙系列的主角,怎么说都有些奇怪,相比玩家熟悉的桐生一马,两个人的差距可谓天壤之别。甚至如龙7为什么会变成回合制游戏,也是拜春日所赐,然而往往就是这么一个看上去一点也不讨喜的角色,能够在玩家心中留下最为深刻的印象。春日一番喜欢中二,是个无可救药的滥好人,遇到棘手的事情也不能去圆滑应对,显得有点不懂得人情世故,自己认定的路,一定会执着甚至是固执的走下去,笨笨地遵守着自己的规则。这些特点让春日吃了不小的苦头,但也因为这些特点,春日身边的伙伴才会同样不顾一切地跟随他,相信他。春日从小就爱玩DQ,也正因如此,DQ里勇者的为人处世也深深影响了他,从一个微不足道的小人物,一步一步,笨笨地走着,最终成为击败恶龙的人。玩家在游玩如龙7的同时,也见证着这个最底层的小人物,最终化身为龙。DQ影响了春日的一生,而屏幕前的玩家也从春日身上收获了热血、收获了感动。阿里嘎多哟,一番。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2408035838

Posted March 2, 2021.
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6.2 hrs on record
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狂野星球之旅——打工打到外太空
入职一家星际勘探公司会是一番怎样神奇的体验?相信在游玩本作之后,你会得到答案。狂野星球之旅,一款以探索和解密为核心玩法的FPS游戏,玩家将在其中扮演一位来自名为Kindred的星际勘探公司的员工,来到奇妙的ARY-26行星上,这颗星球上不仅有色彩鲜艳明丽的异星奇观,更有外观奇特并拥有不同能力的外星生物,而你所要做的就是在学会和这些特征迥异的生物打交道的同时,探明这颗星球的一切,最终完成老板指派的任务。

探索
作为一款沙盒探索游戏,探索部分或许是最不可或缺的一个环节。而在狂野星球之旅中,由于玩家扮演的是一名星际勘探公司员工,探索更是直接成为了玩家游玩的终极任务。本作的探索谈不上多新颖,前往一个新地区,遇到障碍受阻,然后就要通过解锁新的能力来继续前进,有趣的是,游戏在探索流程中很巧妙的穿插了一些难度不高,但仍需要一些思考的解密关卡,这样便使得玩家在重复的作业过程中,不会感到腻烦。此外,在游戏中,还设置了大量的收集元素,除了升级新道具也就是通关主线所必须的素材,还有诸如能够提高人物能力上限的其他收集品,这些收集在游戏体验的前中期或许会十分的有趣,玩家也会充满动力,从而乐于去收集,但遗憾的是,游戏没有设置任何形式的地图,大量的收集元素在游戏的后半段流程中,只能沦为鸡肋般的存在。

射击、跳跃不停歇
除了探索之外,本作的FPS元素自然也该是一大亮点,然而本作的战斗环节却显得有些过于单一了。按理来说,在这样一款在外星背景题材下的射击游戏,外星生物、也就是玩家的敌人,种类可以设计的更多、战斗方式也可以设计的更多元化、更加大胆一些,但可惜的是,本作并没有很好地做到这些,例如在游戏绝大多数的流程之中,陪伴玩家的都是对玩家无害的换皮鹦鹉怪,如果不是收集素材,玩家甚至没有开枪的必要,而游戏中为数不多的几场boss战,玩家要做的也只是攻击这些生物身体上的高亮部分即可,战斗环节也因此变得有些枯燥。不过,让我感到惊喜的是本作的平台跳跃部分,随着流程的推进,玩家将解锁像喷射推进器、质子链这样的装备,通俗点来说就是解锁了二段跳和钩索的能力。在游戏的后半流程中,玩家不再是在平地上行走这么简单,更多的是在一座座塔这种垂直结构中,跳跃、穿行。而更爽的是,在解锁新道具之后,你甚至能在峡谷之间搭乘“过山车”,穿梭其中,很大程度上,本作的平台跳跃弥补了射击的短板,让游玩体验充满了刺激感、新鲜感。

幽默的精神内核
形如狂野星球之旅这样的游戏并不少见,像无人深空、深海迷航都是很不错的例子。它不是第一个,自然也不会是最后一个。但本作的幽默、带点无厘头的精神内核,也许能让这部游戏与其他游戏区分开来。外星探险虽好,但一定不要忘了定期查看老板发来的邮件,说到底,也只是在外星上的苦逼打工人罢。值得一提的是,游戏中附带的所有视频,无论是电视上播放的广告也好,老板的mail也罢,全都采用了真人演出的形式,以一种滑稽的姿态播放给每一位玩家。而其中的广告更是显得荒诞不已,直接吸引了我的眼球,让我给站在原地一口气看完了,还有一直陪伴玩家的人工智能语音,也通过时不时的插科打诨,让本就有趣的探险更加风趣横生。

结语
狂野星球之旅作为一款小型体量的游戏,单人游玩时间并不长,但是加上前文所提及的这些元素,在这短短的游玩过程中,相信还是充满了欢乐与惊喜。噢,别忘了本作还支持联机模式,不妨就叫上自己的好友,前往这个奇妙的星球冒险吧!


Posted February 4, 2021.
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37.5 hrs on record (37.1 hrs at review time)
Real Yakuza,

Real Man.
Posted December 7, 2020.
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13.7 hrs on record (3.1 hrs at review time)
VENI VIDI AVICII
Posted November 30, 2020.
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莎木3——历久而弥新
2019年,大师铃木裕带着那个让无数粉丝魂牵梦萦的莎木系列重新归来。莎木3,作为这个系列的第三部作品,承载了太多人的期望,因为它不仅仅要为我们重新讲述莎木的故事,也要给那些等候多时的玩家一个完美的交代。尽管由于开发资金不够,莎木3并不能拥有同时期的游戏的表现力,但技术上的缺陷并不能阻碍铃木裕在自己的作品中追寻自己的理念。原汁原味的游戏体验,还有熟悉的老朋友们,让这部作品,历久却又弥新。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2293027185

不止于情怀
关于莎木3的一切,当然不能略过20年前的莎木1以及后来的莎木2来谈。还记得莎木1&2中对真实的追求程度,惊艳了当时的所有玩家。你可以在那个年代的游戏中,拥有无比接近现实生活的游戏体验。横须贺里那些有血有肉的人物,有着自己独一无二的作息时间表;房间里绝大多数的抽屉你都能打开,甚至可以把玩里面的物件;更犹过之而无不及的是,在莎木的世界中,每一天的天气变化都是有真实记载的。在那个年代,莎木就代表了游戏制作水平的最高境界,其对真实近乎疯狂的追求震惊了所有玩家。回到20年后,没有了如SEGA这样的大厂的支持,莎木3没有办法再做到像20年前那样的细致程度,但是莎木3并没有辜负玩家的期待,而是选择在有限的资金里去尽力地去做到最好。于是当莎木的玩家随着芭月凉来到了80年代中国桂林,能够欣赏到美如山水画的景色:远处的山,近处的花海美轮美奂;玩家同样能够看到,游戏中的所有NPC都能够以全程语音来和主角对话;制作组还是选择事无巨细地在每一个抽屉里放上有代表意义的物件等等。铃木裕最终同样做到了他在莎木1&2中做到的事,再一次地给莎木3赋予了血肉,而不只是一个所谓的情怀之作。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2293026906

落后的游玩体验?
莎木3很优秀,但是它身上的很多缺点也和自身的优点一样突出。例如人物的对话极为木讷呆板,这倒不是因为主角芭月凉只会说“Soga”的缘故,而是实实在在的因为技术力的不足所导致,最终呈现出来的效果就是人物的对话并不能很好地传递人物所要表达出的情感。除了像以上所说的因为技术不足所带来的问题,其他像叙事节奏慢这类的特点则是莎木系列一贯都有的,只能说对于很多第一次接触莎木系列的玩家而言,算是个扣分项吧。但总体来说,莎木3的游玩体验我觉得还是充满着乐趣的。首先是像前作一样,主角芭月凉需要通过一个一个询问NPC或是翻找抽屉来获取剧情线索,尽管这看上去十分繁琐,但随着剧情的不断推进,你会发现去询问一个个个性迥然的NPC这一过程本就趣味盎然的,不停地去接触人物、不断去探索地区也是莎木系列一贯的核心玩法。区别于前作的是,莎木3加入了生命值这一设定,这样就使得玩家在搜集线索推剧情之余,还要通过劈柴、钓鱼等等来维持生计。除此之外,莎木3也没有忘记“武术”这一主题,由于铃木裕本人便是一位中国传统武术爱好者,再加上故事背景设定在中国桂林,于是在本作中,还有一个重要的玩法便是修炼主角的武术,通过扎马步、寸拳这些小游戏来提升自己的功力,通过收集各式各样的武术书籍来丰富自己的技能库,最终挑战武林高手来晋升段位。可以说,无论是出于对背景设定的自洽,还是出于剧情的需要,抑或是为了丰富游戏玩法,武术很好的融入了游戏的每一处,而对各个武术招式极为考究的设计,也让中国玩家能够感受到铃木裕从心底对传统武术的热爱。当然了,本作中也少不了小游戏,无论是以上这些服务于角色养成的小游戏,还是游乐园、街机厅里那些独立的小游戏,都能让新老玩家找到自己的乐趣所在。综上所述,莎木3的游玩体验是落后的吗?拖沓的叙事节奏、永远都在找张三李四的主线剧情可能让很多玩家犹豫,但与其说莎木3的玩法落后,倒不如说莎木3仍然秉持着前作一贯的风格,需要玩家用心地沉浸到莎木的世界中去,感受它独特的魅力。

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2296293583

铃木裕——永远的大师
当人们谈及莎木,往往离不开这个游戏系列的创始人铃木裕。这位游戏界大师级别的人物,在上个世纪对游戏行业起到了巨大的贡献。单就莎木而言,铃木裕在游戏中的许多创新也启发了包括如龙在内的无数后来者,但铃木裕对于真实的极致追求,恐怕多年以后的荒野大镖客也要畏惧三分。20年的莎木,本就是一场极具挑战、极具创新的实验,也许后来的人们还是不能很好地去理解铃木裕为什么要在一款电子游戏中这样去追求真实,但无论如何,能够做到不随波逐流,在20年后还能遵循自己理念,为大家带来莎木3的铃木裕,足以得到所有人的敬佩。我想,如果以后有人问我什么是匠人精神的话,我可能会记起一位叫做铃木裕的大师吧。
Posted November 24, 2020. Last edited November 26, 2020.
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幽灵行者——Let’s run and kill
当武士碰撞上赛博风,会擦出怎样的火花?幽灵行者作为一款融合了二者的动作游戏,或许能让你眼前一亮。以跑酷为核心玩法,并在此基础上加上了“一刀死”的硬核设定,整体观感像是镜之边缘加武士刀零,在高速奔跑之中,挥舞武士刀,将挡路者通通斩断。

颇具挑战的核心玩法
Run
受限于很多因素,大多数的游戏开发团队不会去制作一款以跑酷为核心玩法的动作游戏,好比TTF、Warframe以及消逝的光芒在内的很多游戏,只是以跑酷元素去丰富其玩法,而真正像镜之边缘这样,全程都是以跑酷为重心的游戏好像少之又少,所以说幽灵行者在某种意义上说也算是一次大胆的尝试了。本作在跑酷方面的基本操作与同类型游戏相差无几,诸如蹬墙跑、滑行等常见元素,你都能在本作中体验得到,如果仅仅是这样,那么本作难免显得有些单调,但是不要忘记,你的手上还有一把帅气的武士刀。
Kill
幽灵行者非常像另一款我很喜欢的独立游戏——武士刀零(Katana Zero),同样的赛博风,同样的武士刀,以及同样的时停和“One shot,One kill”的设定。本作的游玩的体验非常爽快,无论是你杀得爽快,还是死得爽快,都离不开游戏的“一刀死”的设定,不像其他的动作游戏,主角或许可以挨几下拳头,吃几粒枪子,本作中无论是你,抑或是你的敌人,都是一击必杀,有点像是老西部片的好汉决斗,你死才能我活。这种设定使得游戏的游玩节奏变得非常之快,如果你的技术过硬,那么游玩一遍下来,便是极为流畅的体验;而如果你还不太适应,那么你的死亡速度也是同样的迅速。总之,制作组想要告诉玩家的唯一一件事就是“不要停下来。”这种设定非常考验玩家的游玩思路,在另一种程度上说,幽灵行者又好像是一部需要玩家快速反应的RTS游戏,即时反应、观察敌人布局、然后迅速制定出一套最适合的策略直至杀出血路。

呈现梯度的关卡设计
前文所提到的“一刀死“的这一设定,一方面极大地考验了玩家的即时反应能力,另一方面,也对游戏的关卡设计提出了很高的要求。幽灵行者是由许多个大的章节组成的,但在此之下,我更愿意将每一个不同的场景,看成是一个关卡,而这些关卡所要做的就是在引导玩家逐步上手游戏的同时,慢慢地提高难度,增添游戏的挑战性。一番体验下来,幽灵行者在这一点上做得还算不错,从一开始的简单的场景和零散的几个杂兵,再到后来复杂的场景和多元兵种构成的守卫,随之也增加了玩家的死亡次数,好在幽灵行者的存盘点较为密集,使得玩家的试错成本降低。并且,游戏中还插入了许多的解密关卡,这样能够让玩家在高强度的跑酷过后,能够获得片刻的喘息。尽管如此,在本作中还是有部分关卡的难度过高,加上本来就不算多的地图指引,很容易挫败玩家的爽快感。总体而言,幽灵行者不是一款难得下不了手的游戏,类似于武士刀零、蔚蓝这种游戏,只需你有着充足的耐心,那么在大量的尝试过后,同样能够成为真正的”幽灵行者“。

一些有趣的创新
本作在发掘游戏深度的同时,也加入了许多有趣的内容。例如随着流程的推进,玩家扮演的幽灵行者能够解锁许多实用并且帅气的技能,一方面能够给玩家提供更多的过关思路,另一方面也能够大大提高游戏的观赏性。帅啊Woc!!!此外,游戏还添加了像俄罗斯方块一样的加点系统,你需要做的,就是根据你自身的游玩思路,在有限的槽位里,将角色的能力发挥到最大。还有一些满足收集控的收集元素,或多或少地也丰富了游戏的可玩性。

结语
由于游戏的设计思路,想必本作在很长的一段时间之内,都会成为速通爱好者的一大挑战项目,或许对于多数玩家而言,本作的游玩难度不会太低,但在反复尝试之后,相信所有人都能试出自己的通关之路。那就深呼吸一口气,拿起你的武士刀,开始奔跑在这赛博之城吧!
Posted November 13, 2020. Last edited November 14, 2020.
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