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Posted: Jan 13 @ 5:48pm
Updated: Feb 21 @ 10:30am

「真三國無雙 起源,無劇透之長篇評論
 優點、缺點已盡力補足。」

「真心感謝大家給予的獎勵和肯定,真的謝謝你們!」


https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3421263895


今天,是 2025 年遊戲史上

玩家集體反攻 政治正確(DEI) 的神聖第一步!

也是驗證,這世上還有多少死忠無雙迷的日子。

畢竟能在這一天留言的人
就是個寧願多花錢,也只為提早玩三天的傻(盤) 子啊~

雖然看起來,我就是那位忠誠的傻子
但以下評論其實不完全是來推廣的
而是以親身體驗後的感受,來去描寫~

讓還在觀望的你,能更清楚看出
這款 無雙 起源,是否真的適合下手。


那麼就開始吧!



一、首先來聊聊第一點,劇情面(無劇透)


遊戲內,擁有「非常大量的劇情和互動」
其次,才是戰場的遊玩體驗。

對談、動畫和戰鬥,這兩者,幾乎是五五對分。

(對你沒看錯,比例真的就是那麼高!)


誰能想到
一款無雙,能有這麼多故事情節可以看呢~

一些過往有如丑角般的武將
如今,皆成為了有模有樣的大人物。
這絕對是相當加分的一大改動。

(但也還是有那種八點檔讓人恨得牙癢的角色哈哈)

打完一場戰鬥後
遊戲便會開始接續著非常多的人物對談
彷彿就像在看一場歷史劇。

當然這點,對於急性子的玩家來說
可能會有點不耐煩:怎麼戰鬥的間隔要等那麼久。

好在起源,在動畫和對話的表現上
比起前作真實且精良不少
以至於能讓玩家輕易融入其中。

只是
我深深覺得,起源的主角沒有配音
是件非常可惜,也是對故事感受相當扣分的事。

而且,這是玩得越久,越覺得嚴重的情況。

在一些.. 很有帶入感的對談當中
就因為少了主角的語音

因而讓整場對談..

「變得像是一個對方在自言自語的場景。」

再加上主角,幾乎永遠都是那張撲克臉
看不出什麼喜怒哀樂。

這對於很多感慨或感傷的情節來說
也註定會比那劇情刻劃生動的無雙六代
少了些激情和催淚性。

這一點真的太太太太太 可惜。

如果之後,能有大更新的機會,去補足主角的聲音
那這款遊戲的「份量」,絕對會再直線上升。

畢竟,每段動畫,都無法和主角有來有往的對談
這種演出模式,應該很難.. 與真正的劇情遊戲相互匹敵。

明明是有這個潛力,讓許多動畫,變得更傳神的
明明有機會讓無雙,變成一線級劇情大作的。

真的是萬事俱備,只欠東風啊!



後續補充:

其實.. 最詭異的一點是
在戰鬥期間,主角是有配音的!

甚至有時千人斬,還會說自己就是三國無雙。

既然,都還是有給主角配音了
卻刻意不配給動畫。

這絕對是整個遊戲,最匪夷所思,也最敗筆的事。


但.. 不得不說
其餘武將的配音,依然是高水準啊

(我選擇中文,就已相當滿意了)



二、耐玩度


起源的故事和戰場,被分類得相當細緻
以一般休閒玩的情況下
光是一個章節,就可以玩得非常久。
當然前提是
你都有乖乖在看對話,而不是直接跳過~

而主角能培育或收集的面向也很多
武器、武藝、天賦、寶玉、飾品、馬匹、護衛兵等等
幾乎是集結了,歷代曾出現過的所有項目了。
因此,玩了那麼久,也不至於讓人覺得單調。


所以,重點就是
「你喜歡這位新主角嗎?」

或是說
「你能適應這位主角的樣貌嗎?」

如果你不喜歡
看到動畫,就忍不住想跳掉
那遊戲的耐玩度,自然就會打很多折扣!

但如果像我一樣,能接受的話
起源能玩的時數,絕對還是很充足的!



三、遊戲定位


相信很多人,玩過試玩版後
都會對這遊戲有很深的質疑。

在一些很有優越感的玩家
狂曬自己能幾秒內無傷攻破呂布的同時

我們是否該回頭想想
無雙的主軸,到底是什麼。

「爽快感」和「舒適感」
這兩個,其實是完全不同的東西。
但很多人.. 卻會搞混在一起。

以為,只要遊戲夠有挑戰性
就是等於,好玩。
卻完全忘記了,以往無雙的特色。

雖說只有割草的無雙,已經不是這時代能接納的產物
但如果失去了原本的遊戲定位,那也是很可惜的事~

我也真的沒想過.. 無雙 這兩個字
竟然有天會和魂系、臥龍、逃課、隻狼彈反 扯上關聯。

往類魂靠攏? 戰爭型遊戲?
角色扮演動作遊戲?

還是無雙?

當然能兼顧是最好,皆大歡喜!
但如果難度沒調整好,恐怕也會是讓人卻步的關鍵。



而實際遊玩後的感受

遊戲目前有 3、4 種難度可選
大概就是簡單、一般、困難的選擇。

而我是選擇玩兩個檔案
「簡單和一般難度」

以簡單難度的體驗來看
休閒玩家,目前仍是可以放心暢玩的!

只是,在戰場中
就算是簡單模式
敵人的進攻慾望也十分積極踴躍
有如過往「中等 偏難」的程度。

雖然在不熟悉的情況下,時常會被攻擊、打飛
「但人物損血的量,算是非常低微」
平時也很少有機會吃到補品。

因此,雖然敵人(武將) 確實明顯變難打了
但整體的遊戲難度,並不會太難
反而因為敵人的頻繁出招

「變得和玩家打得有來有往的,感覺相當過癮~」

小兵們,仍然可以無腦割草
而打武將時,則必須依靠些防禦、迴避來取得反擊手段
玩起來不會太難,也多了些操控感。

戰場上的臨場感,絕對是歷代之最。
更重要的是,場上也幾乎不會再掉落一些輔助道具了
打完武將後,便能馬上前行,不用再到處撿東西。
這對整個遊戲的節奏來說,變得順暢許多~

因此,簡易難度的遊玩體驗
感受是好評的!

而戰鬥的樂趣,分得更多層次~

平時刷小兵的無雙感
打武將時的見招拆招
和大軍一起衝進戰場的電影級規格
和一些如動作遊戲般的魔王級戰鬥。

主角的動作,行雲流水
各個招式間的拼接,完全沒有停頓感
其實默默勝過許多真正的動作遊戲啊!

(都想吐槽無雙的棍法,做得都不比那猴子差了..)

一款無雙,打鬥的過程,能得到如此多樣的體驗
真的讓人感到相當充實。


但! 也因為如此,休閒玩家們
如果仍想要像過往無雙般:「全程無腦割草」
這也確定是不可能的事了。

這情況,必須直到破完任一勢力的所有章節後
此時人物的能力有所提升
才有本錢,把簡單難度玩成過往的割草般休閒~

而在一般難度下
體感更是已接近過往的困難模式,甚至更難。

這種難,並不一定是敵人很難打
而是戰場上的條件,很容易失敗。
或是需要守護的大將,相當容易陣亡。

尤其是那種.. 需要兵分多路
或是有多個大將避免敗走的情況
那真的.. 幾乎沒有什麼容錯或閒逛的空間。

再來就是
在超大型戰場的戰鬥時
簡易和一般難度以上的差別,也是相當明顯。

上面也提到過
在起源裡,打武將已經不是隨意割草的簡單事
因此平時在路邊一對一,就已需要一些專注度。

但在大戰場中,絕對都是以「一對多」的方式進行。
不僅如此,還會有非常多朝著你衝鋒的小兵
這些小兵,不僅也無法用正常的割草方式解決
還會嚴重干擾打武將的節奏。

簡單模式的情況下,受傷損血的量比較輕微
因此,還能在大戰場中多待個幾下。

但如果是一般難度以上
那沒有好的武器,或是好的技術
真的是多待個幾秒.. 便會相當狼狽~

當然功能性補品和裝飾,或許能補強許多。
但補品的效用是短暫的,飾品的格數也不多
要能穩定在大戰場中發揮
還是需要不少的技術和門檻。

因此,還是強烈建議!

如果是全新的玩家,或是輕度玩家
先以簡單模式開始,絕對會玩得更舒服!
待真的熟悉後,再往後調整也不遲。

光是簡單和一般難度,差別就真的挺大的~
有時覺得,簡易模式真的太簡單
有時又覺得,一般難度就很折磨人。
總覺得,這兩個難度之間,應該要再有所劃分才是。


過往的無雙系列
簡單模式,真的是可以玩一整天都不太累。

而起源,如果你想玩一整天,那真的必須花費更多精力。

但.. 或許這也不算是缺失吧,畢竟遊戲性質已經不同
就算都稱為無雙,也不太能相提並論了。

不過之後
官方應該也還是有機會,新增更低的難度吧
這對他們而言,也只是舉手之勞的小事而已。

也許全程無腦割草的玩法
還是有機會能在此玩到的~



四、戰場畫面的呈現


在人多時,戰場畫面的凌亂感,實在很強烈
就算打開設定中的「士兵半透明化」也還是如此。

雖然玩久了仍可以適應
但終究還是要看各個玩家的忍受程度。

而戰場上,聲音的表現.. 真的非常吵雜。
尤其在越大型的戰場上,越是如此。

偏偏起源無雙的武將,在場上都變得很愛說話!
更時常會有人聲和背景呼喊聲,相互疊在一起的情況
也因此,玩起來的感受.. 便更加吵鬧。

有時,認真打起來
真的完全沒空聆聽、觀看他們在說些什麼。

這也導致在遊玩的過程中
我的印象..
就只剩一堆說話的聲音和戰場的雜聲不斷穿插而已。
這點真的相當可惜。

畢竟,我能感受到
官方是真的.. 努力想做出臨場感
只是聲音的來源,真的太多、太雜了~

關於這一點
只要往後能出一個戰場雜音的音效調整
就能解決了。

但目前.. 也只能先把一般音效聲調低吧。

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如果你想親身體驗看看起源的話
試玩版,的確是個可供參考的範本。
裡頭幾乎包含了各種戰鬥的情況和情境~

而試玩版中,最後與呂布的一對一之戰
雖然過程有些艱辛

但.. 其實這也是能讓你提早知道

「自己適不適合.. 這種最終對決性質的玩法。」

因為,在遊戲的章節中
至少都會有機會,遇到類似這樣的最終戰鬥模式。

這時的遊戲玩法,就會變得如同動作遊戲般
要躲招、要防禦,並找機會攻擊!
而非以往的無雙玩法。

不過,這種決戰型的場面,次數真的不多
所以感覺也不會太過疲憊~
算是分配得還不錯!





最後,來提一些
在其他方面實際感受到的缺失
或是一些可以改進的地方:


*動畫和對話前,所需的讀取時間有點久。(SSD)
偏偏這遊戲,有大量的動畫、對話要呈現
間接放大了這項缺失。

此外,各個大小戰鬥前,讀取的時間也不算短
當你只是隨意進入一場「路邊級別的小戰場」
卻要花費有如「大戰場」的讀取時間時
感受就會有些不佳~



*寶玉的取得和升級方式,簡單又好玩。
但寶玉的附帶效果
每顆卻都只有固定的一種!

沒有隨機性,不能替換也不能改變
似乎也失去了過往刷珠子的那種樂趣。
雖說每顆玉的附加狀態,也都還是頗有獨特性就是了。



*各個大小城鎮,全都是一樣的功能
也完全沒有城鎮的樣貌,讓玩家去走走逛逛。

因此,也全然失去了各城鎮的獨特性。
(大概也只剩..偶爾能在商店發現新東西的新奇感而已了)

玩家能自由活動的地方,只有大地圖。
而大地圖,能吸引玩家探索的要素,並不算多。

說白了,也根本沒有什麼探索可言
就是路過,順手撿一下東西的程度而已。

這算是令人失望的一點
但只要未來,能再充實一些功能
應該就可改善許多~



*在經過這些大小城鎮時
都會播放當地村民間的閒聊語音。

一開始聽,可能還會覺得滿有趣的
畢竟這些簡短的語句
能讓玩家對當今這世代,有更多的代入感。

但不用多久,大概只要玩個一章之後吧
就會對這些村民的語音,感到相當的厭煩!

有時,只是稍微把人物停在城鎮周遭
遊戲便會無止盡的,播放這些語音聲。

就算是剛才,他們才說過的話
不久後也會馬上再重複播放,實在很煩人!

或著是,當你在到處閒逛、採集時
只要每靠近一個城鎮、村莊
就會聽到那此起彼落的語音,不斷的播,不斷的吵。
說真的,這根本是在扼殺玩家逛大地圖的慾望。

尤其是一些,非常沒有營養的語音內容
聽久了,真的會讓人很煩躁!
譬如什麼.. 郭嘉大人好帥之類的。

繞了一圈就會發現,真的是屁話居多!

(2/21 的1.0.0.5更新中終於調整這點,史詩級改動!)



*如果選擇跳過動畫對談
會連對話中的選擇權,也一併跳過。

雖然這遊戲的日常分歧選項
還感受不到什麼重要性。
但因為跳過而跟著錯過,也是有點可惜。



*遊戲內,類似「鷹眼」的觀察功能
不能一邊開啟一邊行動,是個相當不方便的設定。

想像一下,傑洛特如果在觀察腳印時
每次都只能原地看完後再行動,是多麻煩的事~

尤其在戰場中,那更是危險又不便。
在一開始,黃巾軍戰場需要探索的時候
闖進敵人群中,主角還得站在原地停頓後,才能再出發
不僅相當破壞節奏,也很容易讓角色無故被挨打!



*在成功佔領據點後
剩餘的敵方小兵,會直接透明化並消失。

有時敵方小兵的剩餘數量還有非常多
就這樣直接消失,不僅很不真實
武器直接變成揮空氣的那種感受,也相當空虛。



*戰功最多只能容納 999
遊戲內弄了那麼多大小戰場給玩家
結果戰功卻那麼輕易就滿額。

這也是在變相強迫玩家,必須每種武器都玩
否則戰功便無處可用。

但就算每種武器都玩
如果在人物提升到下一階級前,戰功已滿
那也只能看著每場辛苦賺來的戰績,永遠停在 999。
為什麼不能設定 9999 呢?
既然官方都說,他們親自玩過這遊戲
難道不知道戰功很容易滿出來嗎~



*弩炮、城門等一些可破壞的設施
無法親自破壞,只能請小兵花時間拆除。

這一點,有玩過的,就會知道有多麼不便!
不僅不便,在戰場中也相當危險。

以弩炮來說
在過往無雙中,自己就能順手拆除。
但現在躲完砲火靠近之後,就只能等小兵去扔火把
而如果按下拆除後,離得太遠,命令還會自動取消。

所以,你就只能站在一排危險的弩炮前發呆
一邊躲著砲火,一邊等待小兵那龜速的拆除方式。

完全意義不明、破壞遊戲體驗的設計!



*在吳郡攻略戰,為了演示「孫權的弱小」
系統居然讓他.. 呆呆站在箭雨下不動
刻意營造出,他需要急救的情境。

但偏偏那一場,是必須暫時離開他身邊的
而這白痴設計,也剛好被我看得一清二楚。

起源的 AI,在很多方面,都贏過舊作
但如果要比爛,那下限的程度卻也絲毫不遜色。

當你東奔西跑忙完之際,看到那種畫面
內心只會對這遊戲設定,感到無比的厭惡..。



*故事的時間軸中,「中繼點」的設置實在太少了。
這在回頭解一些遺漏的友誼任務或對話時
感受非常明顯!

有時,可能只是為了某個武將的友誼
或是只為了補一小段聊天動畫
就必須回頭重打戰爭,花費許久的時間
實在麻煩、擾人。

既然都已經設置,那麼方便的時間軸功能
為何中繼點卻如此稀少?
看似給玩家方便,實際玩起來卻非常不便!

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好吧,來結論一下

無雙起源,的確是誠意滿滿。

真的,完全不能以過往的無雙來看待了!
彷彿就是一款新的遊戲。

不僅沒有愧對「起源」這詞的涵義
還更加豐富扎實。


但話說回來
這次新主角、新劇情的呈現
虎頭蛇尾的感受,相當明顯。

一開始給玩家的謎樣和震撼
不久後,故事就變得空洞又無力..

當然以往玩無雙,劇情本來就是次要的
只是既然這次,有心想改變,也有心想寫劇情
那就應該要好好堅持下去才是。

而不是玩到一半,就失去了神祕感
失去神秘感的同時,又無法填補更多的期待感。

最後,變得還是只能聚焦在傳統的三國故事上。

這是可惜,也是缺失。


另外,很多人提到的友誼系統
多數的動畫呈現
的確也是相當沒內容。

呂蒙、周泰等一些心中有明確方向的人
他們的友誼呈現,反而是最正常的!
不會過度油膩,也能看到平時較為細膩的一面。

而其他多數人的對話
真的就是為了「親密」而「親密」而已。

除了吹捧主角、讚嘆主角的眼睛很漂亮之外
我完全看不到更多實質的內容。

誠心希望,如果起源能有下一世代
真的,要換掉這位不合格的編寫者。
既浪費時間,又嚴重糟蹋了能讓遊戲更加分的系統。

玩到後面,對友誼系統完全失去熱誠
變成一個只是單純解任務、拿東西的流程。
這難道還不是敗筆嗎~


話雖如此
無雙起源,仍是款玩起來豐富又令人滿足的作品。

能無雙、能類魂
能看故事、能滿足甲甲腐女。
這麼多要素,能不推薦嗎~

如果有人問,無雙推薦哪一款?
我想,大家心目中的答案
應該都很明顯吧。

這是一款,延續無雙生命的遊戲。
也是相當適合新玩家入坑的好作品!



但如果,起源真的會有續作的話
其實需要完善、加強的地方也真的還很多。

這一作能成功
除了遊戲本身佳之外,也是因為前一代評價太差
讓無雙迷餓太久所致。
無論是新玩家,還是無雙迷
大家都是用好奇的眼光來看待它~

也因此,假如這招牌會這樣延續下去
那勢必要擁有更多吸引人的環節才行。

否則如果維持現狀
那在大家失去新鮮感的同時
可想而知,成績極有可能不進則退。


長江,是起源的精神象徵
那便源源不斷的,把無雙精神流傳下去吧~

________________________


真心謝謝大家看到這
這又是一篇.. 不知不覺寫到早晨的文。

回想起當時
第一次在這寫評論的心情,真是感慨萬千

如今,大家也總算是待在同一艘船上了。

只是.. 幾年過去,KT 怎還不找我代言一下呢
都默默替你們拉多少人了~



好啦雖然是開玩笑的

但起源這個詞.. 對我來說,不只是無雙

更是走入評論這世界的源流開端。


因此默默貼一下.. 在此新開的鑑賞室

期許自己,也能這樣長長久久的寫下去

如果看完,覺得很對味,那就多來逛逛吧!


在這裡 再次感謝你們~
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