131
Products
reviewed
1104
Products
in account

Recent reviews by Yurinrin

< 1  2  3 ... 14 >
Showing 1-10 of 131 entries
No one has rated this review as helpful yet
28.6 hrs on record
在现实与魔幻相交的1905年华沙,以奇唤士的身份经历这动荡的时代

奇唤士————因为自身“缺陷”吸引异界种,并用秘术书召唤使役它们的一群奇人异士。

在有着异界种与奇唤士这一魔幻背景下的1905年,华沙迎来了当时的统治者沙皇尼古拉二世一家,此时的华沙地下暗流涌动,先进的工人、妇女、学者、商人共同组成的无产阶级地下团体在为了推翻沙俄帝政解放民众策划行动,有着邪门魅力的“妖僧”拉斯普京打起了沙皇皇后及其病重皇子的主意,而我们因“年轻犯下的错”而被“赶出家门”云游各地的主角“奇唤士”维克多,在收到父亲意外死亡的消息后,回到了风起云涌的华沙。
在追寻同为“奇唤士”的父亲死后失踪的 “秘术书”之时,发掘出父亲死亡的真相、以及其隐藏的身份,而此时的维克多也因为自己所拥有的奇唤士能力而被卷入了拉斯普京策划的阴谋中……

本作是一款剧情驱动型的角色冒险游戏,玩家将扮演奇唤士维克多在一个假想现实的1905年波兰华沙探索体验当时动荡的社会,并在一次次的剧情抉择中决定最后结局的走向。

游戏特点
+剧情驱动型角色冒险游戏,引人入胜的主线剧情展开,主线首次单结局通关20+小时;
+对当时历史下的背景社会环境刻画细致而又详尽;
+获取、收集各种不同战斗特性的异界种;
+结合了卡牌特征、召唤不同战法“异界种”等,独特的策略回合制战斗模式;
+大量涉及历史背景的游戏收集系统;
+多路线结局,以及影响剧情发展与最终结局的各种选择与处理方式;

-战斗模式有其特色,但因为是回合制,对于部分玩家可能会觉得比较拖沓;
-收集类的支线任务中,线索全收集的跑路部分有点多,导致个人后期都有些懒得收集了;
-游戏内没有帧数调整的设定有些难受(不知道是不是我没找到),只能用显卡软件进行调整。

不断的自我抉择:从一名离家游子到直面沙皇的传奇冒险旅程(含少量剧透)
游戏主人公维克多是一名来自华沙的奇唤士,在因“年轻时犯下的错”被逐出家门云游各地之时,因一次失败的异界种“招募”而面临着失去其原有的奇唤士能力的危机。为了治疗这一“疾病”,前往了偏僻的乡下寻找传说中有着神奇治疗能力的僧侣“拉斯普京”。
在拉斯普京的帮助下,主人公维克多重新掌握住了自己目前唯一的异界种,再次能顺利完整地使用奇唤士的能力。此时,却收到了来自家里的召回通知,同为奇唤士的父亲因楼房倒塌而意外死亡。
回到了华沙的维克多在追寻奇唤士父亲死后失踪的“秘术书”的同时,也回想起自己淡忘的过去,曾经犯下的错误,并意外发掘出父亲“意外”死亡的真相、家族面临的威胁、以及父亲隐藏的身份经历……
同一时刻,1905年的华沙迎来了当时的统治者沙皇尼古拉二世一家,此时的华沙地下暗流涌动,先进的工人、妇女、学者、商人组成的各类地下团体在为了推翻沙俄帝政解放民众策划行动,奇唤士圈子面临着沙皇保卫部的清剿威胁,有着邪门魅力的“妖僧”拉斯普京打起了沙皇皇后及其病重皇子的主意,而维克多也因为自己所拥有的奇唤士能力而被卷入了拉斯普京策划的阴谋中……
整个游戏的故事剧情可以说相当的丰富曲折。从一开始的为了“治疗”自己的疾病,到了归家了解父亲死亡的情形,从发现死亡的真相并不单纯后,开始帮助父亲原先好友圈子的危机,以及解决家族面临的威胁,并看到拉斯普京一步步的展现出他的目的与野心。是选择团结圈子解除奇唤士的现实威胁,又或是帮助/利用拉斯普京到达成各自的目的,就看玩家在剧情中的各项选择,并迎来各自不同的结局故事了。

剧情的发展采用玩家通过探索、对话、以及奇唤士的感受能力获取线索,并通过对线索搜集完整并组合得出结论从而推进整个事态的发展,颇有福尔摩斯探案集的感觉。

而其中一些剧情的选择将影响到部分结局的发展。比如说其中一个涉及收服新异界种的任务中,玩家在全收异界种的贪心欲望与信守承诺的两种选择里,不同的抉择就会在后期主线剧情中看到其中一位角色面临的不同结局。而如果你此时走的又是“奇唤士圈子”路线的话,更是能明显看到因为这一选择造成的剧情上的遗憾(然后有点后悔当初为啥这么贪心呢)。
[spoiled]玩家可以在之前一位认识的成员帮助下制止一个异界种的诅咒追击,而对方要求要将这个异界种交给他,而玩家可以在解除诅咒时选择是履行承诺交出异界种,又或是满足自己的贪念,强夺异界种的控制权。这个任务结束后,主人公自然与对方的关系就此交恶。然而没想到最后进入终章前,随着华沙陷入了暴乱与戒严,这位奇唤士成员被暴徒袭击而最终失去了生命,并使得最终的奇唤士圈子成员就此少了一名。[/spoiled]

浓厚的历史环境氛围:风云动荡的1905年华沙
游戏设计的历史背景1905年是沙皇俄国动荡的一年,当时的罗曼诺夫王朝已经到了为大家所熟知的末代皇帝尼古拉斯二世时期,而自1795年被沙俄、普鲁士、奥地利三国瓜分的波兰,早已失去了其独立的地位,当下的华沙也在沙皇派遣的总督管理之下,以沙皇为共主的波兰会议王国。
游戏中主人公维克多也在此遇到了有着不同想法不同理念的各派人士,有温和的默默的采用游击方式普及教育的移动学校,只想追寻正义与真相的刑事侦探,维护自家兄弟的帮派组织,也有采取激烈手段的民族主义分子,以及并不认同这些激进手段的地下组织……

整个游戏场景的塑造充满了当时期的历史氛围。漫步于华沙街头,既有高档的帝国酒店、建造了石头道路的主要城区,也有充满了泥泞地面、有着地下拳击场的棚户区;繁荣的市井区则能看到当年传统的洗衣房与热闹的贸易市场。

此时的社经会济也在随着生产力的发展进步。游戏中还能见到主干道上为了埋设下水管道而挖开的道路建设。而其中一个支线任务就是围绕着这项市政建设的罢工行动而展开的。

策略回合制战斗模式:针对性使用不同的召唤“异界种”与多种战术搭配
本作的战斗系统外观上有着类似卡牌游戏特征,由主人公维克多和一名异界种召唤物为己方战力,采用ATB时间轮的策略回合制战斗形式。

战斗中,敌我双方均有生命值与集中值两种数值。生命值归零就是直接的打败方式,而集中值被归零则会进入破防状态一个回合,此时可以使用维克多或其他异界种的特殊攻击。
维克多能通过日常探索或完成任务获得的经验值来提升自己的奇唤术精进点数。利用点数在技能树中激活相应的技能与附加属性。而后在技能中选择不同的附加属性进行搭配,形成自己的战斗技能组。

通过给各项技能搭配不同附属特性,配合有着不同技能套件的异界种,能组合出不同类型的战斗模式。像我个人喜欢走苦难(流血)流,各种技能尽量都搭配上“苦难”特性,通过给对方挂上苦难后,每回合流血的同时,配合词条的触发,来增加集中值的消减量、打断对方攻击等各种debuff搭配。

另外游戏中也提供了战斗难度的调整功能,玩家能随时调整战斗难度,低难度下敌方的伤害会减少不少。即使是不想花精力搭配技能的玩家也能享受剧情内容,通关游戏。

支线与收集要素
游戏中有着不少的支线任务,部分支线还有时间限制,会随着主线剧情的进展而失去完成的机会。
本作中的支线任务虽说有长有短,但有部分支线任务其实与主线剧情的关系还挺紧密的。尤其是一些涉及到“异界种”获得的任务,虽然不完成并不会影响主线的结束,但这些任务都是有着丰富的剧情内容,而且还能收集到新的异界种。个人还是比较推荐都去完成的。
不少任务都能选择不同的行为来走向不同的任务结局。像是其中一个获得异界种的支线中,玩家在最后揭露出杀人事件的凶手时,可以沿着游戏提示的路线直接去往凶手的所在地,虽然最后的处理结果算不上完美,但也能顺利解决事件。但如果你记得之前与警长的剧情对话,可以选择不照着游戏提示路线走,而是拐个远路跑去找警长一起抓人,就能最终完美解决这次的任务。

而另一个关于路政建设大罢工的任务中,在一系列探索操作后,能看出明显的两种解决途径分别是支持劳工一方,揭露资本家要求雇佣回被解雇的部分成员;或是支持资本家雇主,利用奇唤士能力“说服”未被解雇的劳工返岗工作。但是,玩家其实还能有另一种解决途径,如果有完整的探索询问过所有相关人员的话,你会发现这次事件中因为上班喝酒而被解雇的成员里,有一名竟然和罢工领袖的老婆有外遇。这可不能忍啊,我选择直接告诉罢工领袖,并提供了另一条解决方式,不再要求恢复雇佣被解雇成员,但正常复工的员工一起加薪。而且这么解决这起罢工事件后,玩家还能在之前的酒吧里看到那位绿人者被劳工领袖带人打一顿的爽快情景。

除了支线任务外,游戏中还有大量涉及当时历史环境、著名建筑物、日常生活场景的收集要素。像是帝国酒店、著名东正教教堂等景点场景,又或者是通过收集相关线索后在指定时间前往特定地点能看到的当地生活场景画像。

不过说实话,这类的收集图鉴在游戏开局时还有兴致到处跑着寻找线索,但到了后期跑多了,这类收集图鉴多少就有些厌烦了。我后期基本随缘了,没有专程收集相关线索,而是刚好遇到线索完整的才去完成对应图鉴。

总评
作为一款剧情驱动型的角色冒险游戏,玩家将扮演奇唤士维克多在一个魔幻与现实相结合的1905年华沙探索体验当时动荡的社会,结识传说中的“妖僧”拉斯普京、各类地下组织、神秘的奇唤士集团,向罗曼诺夫王朝的末代皇帝尼古拉斯二世面对面提出要求,并在一次次的剧情抉择中最终决定结局的走向。战斗系统采用了类似卡牌组合形式的回合制模式。游戏在时代背景的设定上相当细致,表现出的历史氛围也刻画得格外真实。喜欢剧情向游戏的玩家可以选择一试。


欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted March 8. Last edited March 8.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
1 person found this review funny
3.2 hrs on record (2.8 hrs at review time)
由于游戏载体形式为视觉小说,本评测必不可免的涉及到一些剧透,还请见谅。

《Chasing Tails 〜雪中誓约〜》作为一款由西方独立开发商制作的百合题材ADV小黄油,在游戏画风、人物设计表现上采用了日式风格,但对于常玩日式ADV的玩家来看,还是很容易能从游戏剧情看出是一部西方制作组的作品(像是晚餐吃炸鱼,以及相当直接的感情表达)。

游戏讲述了一位因“某原因”社死的主角琼(本篇评测主要使用简中翻译版本人名)回到了祖先乡镇的宅子里,意外激活了当地的诅咒力量。在面对那些灵异事件之时,镇子上自称有着驱魔师传承的凛出手相助。在两人边斗嘴边尝试解决这些灵异诅咒的同时,一位似乎与琼有着历史渊源的小狐妖也出现在两人面前。三人(两人一妖)为了保护琼的安全,共同对抗当地的诅咒之力……

游戏本体属于“擦边”向的百合题材色色游戏,同时提供了18+ 部分的免费DLC供玩家选择使用(注:由于steam规定,该DLC无法在国区入库)。
作为一部带有恐怖要素以及百合要素的视觉小说,个人感觉,相对于“直球”的百合感情发展上,本作在恐怖的氛围营造上更为出色,至于福利内容,这才是这游戏的重点内容。

一、(太长不看版)游戏特点及简评
+带有恐怖要素的“福利向”百合视觉小说游戏;
+日式画风,三位女性主角性格形象鲜明,有少量动态效果;
+游戏的音乐相当不错,尤其是标题界面与最后的Ending曲都很好听;
+自带简中翻译,相对通畅不影响阅读(也有繁中翻译);
+恐怖要素的氛围营造不错,有一些“jump scare”的场景;
+有免费18+DLC,安装后可自行选择是否开启,进入H场景阶段有字体变色提示;
+游戏剧情无配音,但18+场景内有“喘息”配音;

△存在选项分支,共计6种结局,初次单结局流程约一个半小时;
△女主人物背景较为“开放”(视频福利姬),可能不适合所有的百合爱好者;

-百合部分的感情发展相对“平淡”“直接”;
-简中上有一处翻译校对问题,某一场景下两角色的发言人物存在标错情形。

总评:
带有恐怖要素的福利向百合视觉小说(有18+DLC)。游戏含6种结局(含Bad END),剧情无配音,有官中,单结局首次流程约一个半小时,全成就需多周目尝试不同选项。三位女性主角的人设形象鲜明(狐妖的小表情真可爱),游戏对于百合感情的发展比较平铺直叙,重点还是卖福利,反倒恐怖氛围营造意外的让人印象深刻。算一款轻体量的百合题材小黄油,适合追求刺激(色色类or小恐怖),同时没什么洁癖的Galgame玩家。

其他游玩感受及碎碎念
虽然外表形式采用的是典型的日式萌系风格,不过从游戏人物的相对开放的性格表现、炸鱼的饮食习惯、日常用词用语等还是能明确的感受到游戏是来自西方制作组的作品。

游戏内百合CP为归乡女主角琼↔斗嘴驱魔师凛、琼↔忠心小狐妖两对。百合感情发展上相对直接,比较是为了“福利”内容而服务。
感觉这游戏的重点还是在福利部分,甚至还专门为了这部分配上了“喘息音”。要知道游戏本体是无配音的。

一些场景、剧情CG上有使用少量动态效果,整体演出效果还不错,尤其是涉及诅咒部分的恐怖要素上更是营造出了不错的“jump scare”惊悚感。

人物作画上,脸倒是没有崩,就是人体上作画没那么精细。
中后期出场的小狐妖个人挺喜欢的,台词里的各种小表情真是可爱,可惜出场比较晚。

游戏简中翻译水平比较一般,有些语句翻译腔有点明显,虽然还是能理解。另外,发现了一处场景的人名对应不一致,A与B的对话标错人了。
这里我还是比较推荐繁中版的翻译,毕竟光从女主角的译名看,繁中的“树音”这名字还是比“琼”更适合这个游戏的日式背景的,用词的通顺上就更不用说了。

文字类游戏剧情口味点评:
根据对剧情口味分成酸甜苦辣四味。
注意:每味的数值并不是对其好坏的评价,而是对其味道的浓度进行自己的数值评定,方便玩家选择自己喜欢的剧情类型,免得想吃糖却吃到了一口的玻璃渣。
分类标准:
酸:三角恋or N角恋剧情程度,例如“终将成为你”。
甜:糖糖糖,例子就不用举了吧。
苦:让人流泪伤心的剧情,例如《片羽》里的黑羽篇……
辣:意料外的重口情节,容易有争议的部分。 例如《白衣性 恋爱症候群》的某些Bad End。

本作剧情口味:
酸:0/5,
由于本作的百合感情发展没什么纠结的地方,因此没有嫉妒吃醋的恋爱酸味。
甜:4/5,
你说不甜嘛,做都做了,两对的各自路线中都能最终上垒了,算进入了百合CP的最终阶段。
但你说很甜嘛,又没有那种让人看了很姨母笑的感受(毕竟本作重肉体,轻情感)。
倒是两人好感度路线上来说,我个人更偏好傻傻的可爱的狐妖久美这条线,对女主最后的感情告白还挺甜的。
苦:1/5,
存在BadEnding,但相对来说不涉及苦涩感情,更多的是失败结局的BE。
辣:2/5,
存在“jump scare”的恐怖元素与场景CG。
女主人物背景较为“开放”过去做过(视频福利姬),可能不适合所有的百合爱好者。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted January 25. Last edited January 25.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
14 people found this review helpful
21.1 hrs on record
在《人中之龙6》的最后,桐生一马为了保护珍爱的“亲人们”主动选择了“堂岛之龙之死”这一结局,自此“桐生一马”之名就此消失于世间,只能以“净龙”为代号,成为在“大道寺”组织管控下“打黑工”的特工。到了《人中之龙7》时期,在四十多岁的热血青年春日一番正努力对抗意图掌控黑白两道的对手之时,“净龙”再次因为其“传说中的黑道”身份而被卷入此时的东西两大黑道组织的解散事件中……

这次的“人中之龙”(后续简称如龙)系列新作《人中之龙7外传 无名之龙》再次将主角从7代的“热血中二的春日”转回了系列前几代的“硬汉背锅侠桐生一马”。
时间点与7代春日系列事件一致,以桐生一马的视角详细展开7代中牵动整个地下社会的大事件——东城会与近江联盟东西两大黑道的解散事件。
作为7代的外传,战斗系统上则不同于7代的回合制战斗模式,选择了回归前六代的ACT战斗模式。
在游戏长度上来看,7代外传的主线剧情共分为5个章节,总体上相对于一般正传的长度稍短一些。

游戏特点
+对照7代大事件的主线剧情:东西两大黑道解散事件(桐生一马视角Ver.);
+回归六代的ACT战斗模式:灵活多变的“特工”风格与力大飞砖的“应龙”风格;
+熟悉的“如龙”玩法:主线剧情+支线任务+众多小游戏+各类收集要素;
+日剧化的剧情演出,相对本传精简的五章节划分;
+维护街道和平的“赤目”任务系统:一如既往的大事小事杂事都管的“打工”支线;
+系列经典的娱乐场所:归来的四驱车竞赛、真人版夜总会娱乐等;
+各种历代相关小彩蛋,以及“审判系列”海藤与东的友情出演;

-简化为两种风格的ACT战斗体验并不如人意;
-个人还是不怎么喜欢真人版夜总会,尤其某选角令人不适。

“亡者”堂岛之龙见证下的东西两大黑道解散事件
在7代外传的时间点,为了保护亲人而选择于世间死亡的“堂岛之龙”桐生一马已经处于“大道寺”组织的管控下,以特工“净龙”之名执行组织要求的各项工作。

在一次接组织任务参与的大型走私护卫任务中,却遭遇了近江联盟渡濑组为了引出“传说中的黑道堂岛之龙”设计的局。
在近江联盟渡濑组以帮助桐生一马除去监管他的“大道寺”管理人花轮、还“堂岛之龙”以自由相劝诱下,“净龙”仍坚持自己的情义之道,拒绝杀害花轮。最终,渡濑组只能选择花500亿向“大道寺”借来了特工净龙,想依靠其强大的战力帮助达成策划了两年、足以震撼整个地下世界的行动——近江联盟的完全解散……

玩过如龙7代的玩家应该都记得,在7代中反派准备掌控黑白两道势力采取了一系列行动之时,我们东城会的老熟人和近江联盟的二把手实际掌权者共同在近江本部做出了两大组织的解散宣言,桐生一马也在此登场,并在春日一番面前展现其强大的前辈风范。而本作外传,就是以桐生一马的视角,详细展开了整个解散事件的详细始末。而整个故事发生的地点也从往常的“神室町”主战场转移到了近江联盟的所在地苍天堀(虽说游戏开局先跑了趟7代事件的主要地点异人町,还在那个流浪汉聚集地听说了捡到7代主角的事)。

说起来“如龙”系列的剧情一直都是随着其作品推出的时代发展的,就像是现今日本正逐渐消失的黑道,外传剧情也体现出一个在世间已经“逝去”的传说黑道堂岛之龙,为游戏中两大黑道组织的解散盖上了最后一把土。
像是时间点在这之后的审判之逝就有提到,在大型黑道组织(东城会、近江联盟)解散后,小流氓之间形成的不受约束、不谈道义的散装混混团体。
虽说黑道本也不是什么正派组织,不过本作里对这一时代的落幕之战,倒也算是一场轰轰烈烈的全明星之战。

桐生一马、真岛悟郎、冴岛大河等几位熟悉的角色们,一个个都甩开上衣,露背参战,与那些死守着黑道组织、不愿意解散顽固派死斗的群战以及最后的单挑胜负,多少还是让人热血沸腾。

与七代本传回合制战斗不同,回归六代的ACT战斗系统
本作的战斗系统延续了前六代如龙的ACT即时战斗模式,游戏场景接敌后直接进入战斗阶段,玩家通过不同的按键组合实时施展对应招式进行战斗。
而战斗系统中延续的系列经典不同类型的战斗风格,在这作里精简划分为两类型,分别是“力大飞砖” 适合单挑Boss战的“应龙”风格与攻击节奏较快、配合各种小工具的“特工”风格。(不考虑小道具的使用的话,个人总觉得这两风格动作类型,有种当年《审判之眼》里“一闪”与“圆舞”的味道。)

“应龙”风格较类似桐生过往的战斗风格,有虎落、能破防,但普攻相对攻速慢,往往要进入爆发状态,才能打得爽快,另外极技的种类数量上似乎也没有以往那么丰富多样。

而“特工”风格属于单击伤害较低但攻速较快,同时还能在战斗中使用四种特工小工具来协助战斗,分别是:
能够束缚敌人、拉人拉武器拉道具的绳索“蜘蛛”;
可以影响敌人,同时又有点输出(但伤害不高)的无人机群“蜂”;
形似香烟的群攻小炸弹(但有友伤)“萤火虫”;
以及让净龙化身冲撞蛮牛的双喷射皮鞋“蛇”。
这些小道具虽说花样种类繁多,但个人在战斗中用起来感觉与战斗招式的配合并不是很好,尤其是“特工”风格主打快攻,但这些小道具又需要手柄按键长按才能使用,容易打断战斗节奏,导致最后除了时不时开场时用“蛇”往敌人群里冲个来回以外,其他特工工具都没有怎么使用。
“蜘蛛”倒是在日常清支线任务时用的多,除了日常扫街时用来收集各种无法直接捡到的道具外,剧情里也时不时的露个脸,几次的剧情“吊钢丝”动画开起来还有些幻视P5的怪盗耍帅镜头,让我们的主角桐生一展了特工风范。

技能与招式的学习则是通过花费大量的金钱,或是配合赤目点数(通过完成赤目系统的各项支线任务或赤目关联成就获得)来进行升级。部分招式获得还需要随着主线剧情的推进才解锁。
其中一些后期技能升级的需求点数与金额可谓巨大,如果只想依靠完成任务获得的奖金是很难点全各项技能。而最好刷钱的地方,就是那熟悉的斗技场。

金碧辉煌的刷钱斗技场
这次的斗技场虽然也和7代一样算是位于苍天堀的“斗技场”,但这次的场景转移到了位于海上、同时也是与主线剧情息息相关的的大型改造游轮上。

斗技场里的战斗类型除了1VS1、或1VS多的个人战以外,还有主角带队的多对多组队团体战。
玩家能通过完成相关任务、打败斗技场对手等方式收集队伍人员,并通过参战练级、提升好感关系、增加粉丝数量等提升队伍战斗力并获得更多奖金。

斗技场的个人战里,个别高额奖金的场次则要求玩家在娱乐船上找到赞助的金主,并完成他们的斗技场战斗要求后开启,这类场次的奖金数额丰厚,而且玩家还可以选择翻倍挑战,可以说是游戏中最好赚钱的项目了。

团体战则是由“净龙”带领着游戏中招纳来的各式“伙伴们”共同参战。
像除了能通过完成苍天堀的支线任务招收伙伴外,还能招收一些在个人战里打败的对手成为自己的伙伴成员。
顺带一提,可以招收的队伍成员里,有很多历代里出现过的各个角色,像是审判系列里的二号位主角海藤与他的小跟班东、支线任务中的钢铁抖M,前几代中可以电话呼叫助战的“滴滴打人”成员等。

娱乐船上除了斗技场外,还有个独特的换装店铺。
我们的特工“净龙”可以在此变换日常装扮以及斗技场装扮,既可以穿成优雅的绅士风,也可以来一套仿真岛悟郎的裸上衣西装配独眼龙眼罩。不过搞笑服装还是慎选,还是让我们已年过不惑的桐生在剧情中穿的像个人样吧(笑)。

带着些玩梗与搞笑,还有历代小彩蛋的“赤目万事屋”支线任务
在推进主线剧情的过程中,我们的特工“净龙”同时也接受着苍天堀情报妹子“赤目”酱的各项任务委派。
所以这代无非就是从以前的在神室町里接各种各样的任务,转变成了在苍天堀各种各样的任务(吐槽:RPG游戏主角的宿命啊)。
虽说“如龙”系列的支线其实也算是另一种“通马桶”类支线任务,各种任务综合起来也无非是找人、找猫、拍照、打架,外加世嘉的各类小游戏,但在题材和文本上却偶有闪光之处,故事不长却能在短短的剧情对话中让人会心一笑,或是有所感触。有些支线能明显看与现实事件或是当下热点相关,配合游戏对应的时代,更是让人看见同时代的市井众生百态。
像是本作里这次就出现了追求关注量的主播,为了提升自己的播放量而请了“净龙”来帮忙拍摄灵异住宅,结果没想到最后的“帮忙”却牵扯出其中的人心险恶,以及最后结局后出现的真·灵异事件。

除了支线里的一些简单的送货、寻找、打架任务,还有个别带有较长任务链的支线剧情。
其中一条较长的支线任务,桐生与“审判系列”里的海藤相遇了,两人最后互相吐槽以为对方是探查出的线索里提及的那个“像是大猩猩的人”,让我也想默默吐槽一句:确实我也是立刻想到了你们俩。

另一位穿着豹纹外衣很有“大阪大妈味”的角色相关任务则是熟悉的搞笑风格,即使是我们无敌的桐生一马,面对这位“大妈”时也是毫无办法,只能被压倒在地(笑)。
而且这位“大妈”其实也在之前作品里的支线任务出现过,不由得让人感慨,虽说十多年后物是人非了,但这位“大妈”仍然是战力十足啊。

同样的,在这作外传的支线任务里,带有类似的历代小彩蛋性质任务不少,还有像是给河童雕像拍照(这回只有一座了),寻找小道野玩偶等。对于玩过系列作品的老玩家,可以试着算算能认出多少熟悉的事物。

多样而经典的游戏娱乐与收集要素
毕竟世嘉游戏厅是连锁产业(笑),到了苍天堀依然能找到熟悉的世嘉游戏厅,玩各种世嘉街机小游戏。除此之外,本作在小游戏及各类收集要素上也基本延续了“如龙”系列的模式,像惯例的麻将棋牌室、地下扑克、花牌将棋、扭蛋娃娃机、高尔夫训练场以及飞镖游戏机等。
经典老歌的卡拉OK娱乐再次出场,曾经的四驱车组装竞赛也重回本作。

另一方面,惯例的夜总会娱乐模式这次不是制作组捏人作互动的表现形式,而是选择了真人录像的模式。是习惯于原先的角色建模版本,还是喜欢本作的真人录像版本,这点相对见仁见智。毕竟真人影像这种模式相对于角色建模版本来说,更需要依靠几位真人的演技水平,不然就怎么看怎么假。但是,本作的其中一位夜总会攻略对象实在是让我喜欢不起来,本来就对她因为某事有着个人的厌恶了,结果在游戏中的表演水平又差,只能说看玩家个人喜好了(摊手┑( ̄Д  ̄)┍)。
顺带一提,估计是因为这次的夜总会娱乐采用了真人影像的模式,本作需要的硬盘容量尤其的高。(除了这个真人影像占硬盘外,还有的就是本作附带的下一部正作试玩Demo也占了一部分的容量。)

关于本作赠送的《人中之龙8》试玩版
8代毕竟是还未发布的新作,这里我就不详细评测试玩版的部分,简单点说吧。
从试玩版看,游戏的战斗模式仍然延续了7代的回合制主体模式,不过在行动走位上让玩家有了更多的策略选择。这次的8代试玩版里,玩家将会操作桐生一马和春日一番两大系列主角,不过看两人的性格特征与行为处事风格,先小小的猜测个8代里,就由春日主打热血搞笑,桐生主打回忆煽情(个人乱猜,错了不管哦)。

总评
作为“人中之龙”系列的外传作品,《人中之龙7外传》讲述了桐生一马在6代结束后的处境,以及他在7代中登场的具体缘由,在这位传说中的黑道帮助下给东西两大黑道组织的解散拉上了历史帷幕。
游戏延续了6代前的即时战斗战斗模式(可惜算系列里比较差的一档战斗系统)、经典而又热血的极道日剧演出表现形式,还有让人怀念的各位前作角色与各式彩蛋,在满足了系列玩家情怀的同时,也弥补了6代结局的遗憾。


欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted January 13. Last edited January 13.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
19.0 hrs on record
Hacking the world of God——《匿名代码(Anonymous;Code)》
由于游戏载体形式为视觉小说,本评测必不可免的涉及到一些剧透,还请见谅。

作为视觉小说分类下的一个分支——SciADV(科学幻想ADV)类游戏,往往通过建立一套依托于真实科学理论的科学假想,以这似是而非的假想学说为核心引出游戏剧情发展上的矛盾与冲突,利用这出人意料的假说设定、但又切实符合这一“假说逻辑”下的剧情发展、以及最终通过与此相关的假说机制来巧妙的解决问题,无一不让玩家在到达结局真相之时感叹“解决手段设计的精妙”。这类游戏中,为玩家们所熟知的一款游戏就是5PB.当年推出的《命运石之门》系列。
而随着5PB.被收归母公司MAGES.后,这次由MAGES.开发的新SciADV《匿名代码》则是在与《命运石之门》系列同一世界观下,选择了更未来的时间2037年作为故事的背景,让玩家与主角高冈步论共同拯救那已面临着末日危机的游戏中世界。


游戏特点
+以未来世界为背景的回溯系科学幻想ADV;
(与命运石之门同世界观,出现部分假说及角色彩蛋)
+影响剧情发展的游戏主体机制与系统“存档&读档”功能巧妙结合;
+采用了E-mote技术的动态立绘在人物神态表现的效果还不错;
+全剧情语音,有日语、英语两种可选;
(因个人全程选择日语语音通关,因此本文涉及语音表达相关评论以日语为准)
+部分过场剧情采用动态漫画形式,相对于单独的立绘CG形式剧情更为连贯生动;
+游戏含近二十的坏结局,以及一个普通结局与真结局,各BE自带提示,提醒玩家路线选择的时机;
+有官方中文字幕,词义上的翻译水平不错;
+游戏时长约二十小时;

-角色刻画稍显不足,尤其是配角的刻画略显呆板、套路;
-动态立绘、2D形象的CG以及剧情漫画,三种画风有所差异,且有几格漫画人物有崩坏感;
-中文文本翻译无误,但游戏中的表现形式上存在缺漏,原文的一些重点符号及同义上标中文版中都没有表现出来,影响游戏体验(尤其是涉及通关的提示用重点符号)。


Hacking the world——让“我们”黑进无限分歧的现实世界来拯救一切
这次的主角不再是“疯狂的科学家”,而是“热心助人的黑客”。
主角高冈步论与同为黑客的好友弓川十字组成了两人小团体“中野交响曲”,在网上接受各种援助他人的任务。在一次助人为乐的白帽黑客任务后,主角在意外遭遇了神秘少女“桃”后,随之遭到了军方人马的追捕。在最终逃亡失败被擒之时,主角突然在自己的日常控制系统中发现一个神奇的“存档&读档”界面,并在破罐子破摔的情急之下启动了这神秘的程序读档重来,顺利的救下了神秘少女“桃”。
在知道主角的黑客身份后,小桃也透露出目前世界面临末日终结的危机,自己是从梵蒂冈远渡重洋而来的,目的就是寻找之前为梵蒂冈制作了地球模拟器的著名黑客,并尝试拯救世界……
而此时曾多次在网络发布各项难题任务的神秘黑客“Cicada3301”再次活跃,在怀疑其真身就是小桃寻找的黑客之后,主角与同伴们共同开始挑战黑客“Cicada3301”发布的一系列任务……
另一方面,追杀小桃的梵蒂冈刺客不断袭来,黑客任务的危害性也逐步升级,在突破一次次九死一生的危急时刻后,让“我们”黑进无限分歧的现实世界来拯救小桃、拯救濒临灭亡的世界……

大概是因为主角乐于助人的性格特征,游戏剧情整体上呈现出一种积极热血拯救世界的同时拯救女主的王道发展与结局。一次次限时展开的黑客任务,与梵蒂冈刺客的惊险对战、巧妙的真结局进入方式,可以说游戏主线剧情的设计还是符合期望的。

不过这次的剧情相比之前较为慢热的科学幻想系作品来说,一直维持着很紧凑的主线展开,从游戏开局就是一场与军队追兵的追逐戏码,随着逃亡的失败,主角很快的发现了自己所拥有的“存档&读档”机制,并随着主线的突飞猛进,没有太多对独特机制的探索尝试研究阶段。可以说这作游戏的剧情一直在主线上狂奔,没有多余的日常剧情部分。
好处自然是能依靠对主线发展的好奇心,很快的调动起玩家的兴致,不会因为初期漫长的日常剧情铺垫而失去兴趣;但另一方面专注于主线剧情的发展,也容易使得游戏角色的刻画较为单薄,即使在剧情发展中多少能看到对于几位配角刻意加入的性格特征描述,但由于缺少更多的(日常)情景展现,都不免让人感觉有些刻板设计的形象感。
例如“中野交响曲”里作为主角左右手担当的另一位黑客好友弓川十字,甚至除了一个短暂的回忆剧情支线外(还得要正确选择回档时机才能看到),除了个正经人形象外,真没有什么能让我立刻想起来的其他性格特征了。

个人觉得,这接近二十小时的游戏时长完全可以更为丰富,补充更多的人物描写、支线剧情描写或许能让玩家对于游戏中的各个角色更为丰满,有些剧情设定也能继续深挖下去。像这样纯粹走主线,仅仅只是完整的讲完一个故事还是有点可惜的。

本作特色机制,“存档&读档”系统功能却与剧情的选择紧密结合
由于本作游戏时间背景是未来时间的2037年,此时的人们普遍使用植入耳朵的微型电子设备完成日常生活的许多行为。也因此主角在第一次进入本作特色机制的“存档&读档”界面时,虽然有所惊讶,但仍然像日常使用登陆功能一样选择了读取存档,随后意外的带着经历过的记忆回到了决定性时刻之前。
可以说,本作里的“存档&读档”既是游戏的正常系统功能,又是剧情的推进方式与分歧选择。
在游戏的存档界面中,你可以看到大致分为两种存档类型,一类是游戏主角随着剧情展开自主进行的存档内容(存档上的时间也特意显示为剧情发展的时间2037年xx月xx日),另一类则是玩家的存档记录(存档上的时间就是玩家的实际游戏时间日期)。
而游戏的推进与展开,与主角及玩家的存档都有着密切的联系。

同时本作中的主角,因为能在“存档&读档”界面中看到玩家的存档,而感知到了玩家的存在,称呼玩家为“匿名者”。玩家作为纵观剧情的“匿名者”,能在剧情发展的过程中使用“黑客扳机”功能,提醒主角使用读档功能,回到合适的时间点,采取其他举动来避免危险的结果发生(或者也可能导致不好的事情发生)。
这一独特的带有Meta元素的游戏机制还是相当新鲜有趣,就是有些剧情判定的点稍微卡的比较紧,玩家在过剧情时需要尤其关注主角的发言部分。
从自己在玩的时候总结出的经验来看,由于读档能力仅在主角视角时能够发动,所以主要是在主角发出一些迟疑、后悔等类似言论、以及面对一些紧急状况时,有较大可能就是玩家使用“黑客扳机”能力进行路线分歧选择的时机。不过,这只是存在选择路线与结局的可能,至于选择读档后时更为美好的展开,还是面对更不幸的展开就不一定了。读档到了错误的结局也是有可能的,别一味着选择回档哦。

这种利用“黑客扳机”功能调整剧情路线的机制下,本作有约20个的结局,除了正常路线的普通结局与特定条件才能“读档”到达的真结局外,其余的坏结局在最后都会有个如何避免的小提醒,让我想起了很久之前玩“Fate/stay night”的老虎剧场,也是各种死亡结局后的如何避免坏结局的小提醒。不过,可惜的是本作的结局提醒略显单薄,没有可爱的妹子和玩家开玩笑,只有简单的文字建议如何避免再进入这一坏结局。


采用动态漫画表现的过场剧情,意外的有一种紧迫感
除了ADV游戏中常见的,使用剧情CG来展现重点剧情外,本作还对一些重要冲突、动作场景等有些紧迫感的部分,采用了类似漫画分镜、动态展示的形式来表现。
显眼的拟声文字,加上动态的漫画表现,意外的还挺有紧迫感的。

不过,由于漫画画风与游戏人物立绘风格有所差距,在画风差异的情况下,只能说谁丑谁尴尬了。原先作为带有拟音字、以及连贯剧情镜头的漫画部分,在表现力上比起文字配单独的CG更好。但可惜的是,偶尔出现的个别人物作画崩坏的情况,还是多少让人有点出戏。

旧式的单CG表现部分,倒是一如既往的稳定。


其他感想与吐槽
1.作为与“命运石之门”同世界观的本作,看到熟悉的名词、熟悉的角色名字让人怀念。
虽然不是“命运石之门”本篇的重要女主牧濑红莉栖本人,但另一位AI助手能出现还是挺让人怀念的。盲猜个因为年龄的关系,不方便本尊出场,所以选择了永葆青春的AI助手。
不过这次的登场,只是为了解释“世界线”的相关原理,戏份不多,仅仅算个小彩蛋。

2.个人本会有所作为的AR视觉效果却与游戏机制关系不大。
这点其实我有点小失望的。
由于本作最开始的,主角小队解决的第一个事件中,展示了充满美少女服务员的虚拟场景下,实际关掉AR视觉效果后满场大汉的强烈差异。
而且在全篇剧情中,各个场景都能关闭AR效果,来看实际的场景与开AR的场景。
因此,我原以为这个AR功能会在游戏中有所关系,会影响到剧情路线甚至最终结局什么的。
结果,除了作为女主脸上小小的电子刺青,基本没有什么大作用。就连最终通往真结局所使用的功能(具体就不剧透了),玩家也一般很难想到,为什么会是用“这个”就能通向真结局。

3.感觉各角色的刻画略显不足,剧情上还是有些疑问残留着。
不知道是不是因为本作没有多少日常剧情,这次的几个主要人物玩完全篇并没有哪个人让我有特别喜爱的感觉。
各个角色都像是样板戏的人物设计,缺乏真实感。中期的大反派更是没几个镜头,明明是个大美女,挺适合塑造成一个有魅力的反派角色的,却就这么浪费了。
两位主角方面,女主的奉献精神,男主的热血拯救使命感也比较难以感同身受。
还是得多点日常剧情才能让人物性格更为丰富立体,两位男女主的感情才会比较顺水推舟。

全篇玩完,自己仍然有些小疑问没有获得解答。
最让我好奇的就是最初的错误存档来源,感觉如果能详细解释下,又会是几个小时的剧情。

4.最终进入真结局前的键鼠操作有点问题(不知道是不是我个人的情况)。
最后进入结局时,需要使用男主的特殊能力唤出系统界面,但是不知道为何我在最后的黑屏阶段,始终无法使用鼠标对应的键位唤出系统界面,最后不得不换手柄采用对应键位成功进入。不知道是有Bug,还是偶然出现的个别情况,这里姑且提一嘴,如果有其他人也遇到这情况,能知道换个输入控制就能解决问题。

总评
匿名代码(Anonymous;Code)的剧情发生在与“命运石之门”同世界观下的2037年,主角利用其独特的“存读档”机制及黑客能力,与伙伴们共同解决一系列难题,防止世界在预言的末日灭亡……
本作作为一部科学幻想ADV,设定有自成体系科幻原理的同时,又存在一定的META元素,利用本作独特的“存&读档”机制将玩家的行为与主角剧情的推动发展相结合。画面方面,除了人物立绘的L2D化外,还独特的在剧情冲突处使用漫画分镜的形式来表现。可惜整体剧情偏主线发展,在日常人物朔造上有所欠缺。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted December 11, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
0.0 hrs on record
《Shadows of Change(变化之影)》作为《战锤3》的新DLC,包含了震旦、基斯里夫与奸奇三个势力的新传奇领主、部队、科技以及各自的独特游戏机制与战役剧情。
不过这DLC的价格感觉偏高了,差不多本体一半的价格,而三个传奇领主及各自专属兵种、机制及战役剧情所包含的内容量虽然也不少,但是肯定不到本体的一半。这定价策略真是让人观感不佳。

试了几局这些新传奇领主,整体感觉三个强度都很不错,属于给自己降低难度的类型。
震旦的元伯作为传统的种田派Buff流,部队身板可谓硬邦邦;斯基里夫的巫婆形象奥斯坦基娅嬷嬷,手下蜘蛛数值优秀;奸奇独特的跳兵种出兵模式,开局就能憋出各种高级兵种。

震旦元伯——各式Buff叠出巨大加成
这个DLC里,我第一个选择的新角色就是震旦的元伯。开了几局玩下来的感受就是,一方面本身震旦种田流,资金丰厚不怕花,多部队围攻无负担;另一方面随着建设能享受各种加成Buff,让派系叠加了不少的加成效果。
像建设观星台以及在长桓三关建成要塞后,震旦的军队魔抗能叠到70%。而DLC的元伯战役中,新加强的罗盘让法强体系下的震旦军势更加强健,能砸多发满法强闪电箭和彗星,同时自军又刚好能叠出高法抗,直接用法术横扫敌军步兵,不怕误伤。

斯基里夫女巫婆婆——专属科技下新兵种数值堪称超模
作为早期弱势派系的斯基里夫,以往都要等着牧首上熊抱团才算过了前期难度。但这次的女巫婆婆自带新兵种可以一举扭转早期贫弱的情况,2本建筑一回合就能出的大蜘蛛和密警在点了婆婆的几个专属科技后更是高数值外加一堆被动,甚至可以一直用到后期弃档。
加上女巫婆婆的巫术体系,每回合有空余灵魂精华就做几个一次性的Buff、Debuff巫术。在战斗前,在敌方每个兵种都扔个烧血巫术,更是还没接敌就伤敌一半。

奸奇变化灵——开局就爆终极兵种横扫大陆
这次的奸奇派系的新领主变化灵,堪称无法被打败的存在。因为它不需要建设自己城池,改为利用、依附在其它派系的城池建设发展教团,同时自身在有教团的区域直接隐形,不怕敌人的攻打。
另一方面,它的造兵建筑也不需要像其他派系按照城市等级一级一级建设,而是只要资源足够,就能直接建设终极兵种建筑,直接爆高级兵。配合上科技与传奇领主减少维护费的技能,养出一只满编高级兵种部队,开局就能横扫大陆。

本DLC的整体感受
总而言之,这次的DLC大家普遍认为定价过高了。
不过游戏内容上还是增加了不少新内容,震旦、基斯里夫、奸奇三个派系的传奇领主,以及随之而来的新兵种、新机制、新战役剧情。三派领主各有自己的强度,相比其他原版领主更为简便好用。震旦的元伯作为种田派Buff流,部队身板可谓硬邦邦;斯基里夫的巫婆形象奥斯坦基娅嬷嬷,手下蜘蛛数值优秀;奸奇独特的跳兵种出兵模式,开局就能憋出各种高级兵种。可以说,DLC的新领主对于新人玩家都是友好的开局选择。
当然相对的,对于身经百战的历练老玩家来说,这次的新DLC就显得有些缺乏挑战。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted November 14, 2023. Last edited November 14, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
5.5 hrs on record (4.7 hrs at review time)
由于游戏载体形式为视觉小说,本评测必不可免的涉及到一些剧透,还请见谅。

《天作之合的我们1》从标题上就能看出来是系列作品的第一部。其制作组“黑彩黄泉路”在推出了充满日式风味的百合奇幻视觉小说《根神京姬》之后,这次推出的新系列百合作《天作之合的我们1》则采用了相对西式风格的故事背景,以神秘机关运营的大小姐女子学院为舞台,玩家通过主人公神秘触发的时间跳跃经历、多位主要角色的视角转换,逐渐接触到学院中隐藏的异常与秘密。玩家在探查的同时,也将了解到几位角色藏在心中的百合情感。

PS:他们家之前的另一部百合向视觉小说《根神京姬》前后篇,也有更新了中文。有兴趣的玩家也可以看看这部之前的百合作品。

一、(太长不看版)游戏特点
+百合视觉小说,目前来看可能是第三视角的多CP类型(暂定);
+有着丰富设定的奇幻世界观背景,游戏内有查看专用设定的词语解释系统;
+美术优秀,背景与人物作画都十分出色,人物还使用了动态立绘;
+角色形象鲜明,本作主要描述其中一对百合CP,目前可见有多对潜在的百合CP;
+全角色配音,部分近距离接触的剧情还提供了类似ASMR的环绕语音效果;
+标题界面独特的主界面小剧场甜蜜有趣;
+日语配音,官中字幕;

-分割商法,本作1代主要是介绍了世界设定、埋下剧情伏笔;
-游戏主线流程偏短,3-5小时即可通关,如果一口气玩完,还可能会错过一些主界面的小剧情。

二、总评:
制作组“黑彩黄泉路”的百合新系列第一部,带有奇幻悬疑要素的百合向视觉小说。游戏采用了主视角与其他多视角切换的形式推进游戏剧情。作为系列作品的第一部,本作在引入了主角潜入学院探查秘密的主线同时,还主要讲述了学院十二宫中鹭宫姐妹的百合故事,并埋下了几对百合CP伏线。游戏画面表现精致,有L2D动态立绘,以及独特的主界面小剧场,全程日语配音,部分带有ASMR立体声效果,官中字幕,全流程约3-5小时,可轻松全成就。

三、有着悬疑主线却又带点欢乐的学院剧情
圣莉安努女子学院,有着先进科技的封闭管理大小姐学院。作为间谍培养但却成绩差差的主角星野星被“诱骗”接下了潜入学院调查的任务。已有麻烦预感的主角果然一到学院就被告知成自己已被女神选为学院中有着特殊地位的黄道十二宫之一,这也是学院内首次出现十二宫全员选定的情形。在还没能理解自己获得的新身份之时,主角却在一次看似平常VR操作中莫名的回到了一年前的,学院学生会长竞选时期。有着魔术能力的十二宫成员,风云暗涌的学生会长选举,莫名的时空跳跃,追踪着主角的学院暗影,而主角又是为何被选中为黄道十二宫之一……
本作作为这个系列的第一部,在构建了整个主线的世界观背景的同时,着重讲述了主角在入学后因不知名的原因,时空跳跃至一年前学院学生会长选举时期,并卷入两方派系的选举竞争事件中。同时,学生会长选举的一方,狮子宫的鹭宫近卫与她并无血缘关系的妹妹誉两人的距离也在这次的选举事件中有所突破……

总的来说,这作在主线上主要起了个开头,引出了学院的神秘背景,介绍了整个世界观,也埋下了不少的伏笔,黄道十二宫也还没出完,后续人物的登场与谜题的解答还得等之后的作品。
除了本作着重描写的主CP鹭宫姐妹百合情外,还能看出不少潜在的几对百合CP。
由于狮子宫的鹭宫近卫性格看似轻浮、大大咧咧的,时不时调戏主角的剧情使得悬疑的主线剧情也轻松不少。

四、优秀的美术质量以及生动可爱的人物立绘
本作的美术质量相当优秀,人物还采用了Live2D的动态立绘来表现。看得出来人物的一些动作以及嘴型还是有根据剧情与台词发展进行调整,动态立绘下各角色也更显生动可爱,不同角色的性格特征也表露无遗。
另外,由于本作请了多位画师来设计角色,因此能明显看出几位角色在画风上还是有所差异的。不过整个游戏玩下来,并不会因为画风的不同出现突兀的情况,整体的感觉还是美术质量很不错,人物特点鲜明。

五、游戏视角的转换及些微的meta表现要素
游戏采用了多视角叙事的方式推进剧情。
除了以作为主角的星野星视角推进大部分的主线剧情外,部分剧情点还会切换到其他角色的视角来开展剧情。
而在这些出场角色外,还有一个没有人物形象、由玩家扮演的超然视角。在主角星野星遭遇危机或是面临一些选择时,会转换到这视角,玩家可以通过碰触场景人物或选择行为分支来提示主角的行动。
另外,游戏里的主角还提到说遇到这些“超自然现象”时,有着天使的羽毛出现,而另一方面游戏中还提到过学院里传说有着撮合CP的天使的传说,以及主界面小剧场里给学院学生牵线的对话,无不暗示着学院中还有着以凑CP为本职的射手座“百合天使”呢(笑)。

六、全程日语配音,随剧情出现的少量ASMR的环绕语音效果
游戏内除了全程日语配音外,还有部分台词使用了类似于ASMR的环绕语音效果。
像是主要角色之一的狮子宫鹭宫近卫是个举止表现有些轻浮,喜欢各种调戏妹妹誉与主角,游戏中时不时会贴近来个耳语戏弄她们,这时就很好的用上了类似ASMR立体声语音效果,让人身临其境。

七、独特的主界面小剧场
本作的标题主界面小剧场是我第一次在视觉小说类游戏中看到的新模式。
在一般出现游戏标题,开始新游戏,加载存档的标题界面,本作增加了一个算是日常小剧场的内容。在玩家每次进入标题界面时,都会随机触发一段角色间的剧情对话,这些对话剧情并没有在游戏中出现,是游离于主线外的角色间的日常小剧情。而这些小剧场内容也多是轻松欢乐甜蜜向的日常交往对话,可以说游戏里是用主线建立关系,然后在游戏外的小剧场展现关系。想更多的享受百合糖分的话,一定别忘记了常常回到主界面来随机些日常小剧场。

八、个人吐槽碎碎念
这个新系列的第一作玩下来,我全程最想吐槽的估计还是主角星野星的间谍身份吧。她有些行为实在是让我觉得她能被招进机关是一种难以想象的事情。虽然游戏开局就打了预防针,介绍她是间谍学校里吊车尾的存在,但自己一天吃七顿,顿顿都还是饭量十足的大餐,还觉得自己吃的不多的,这已经偏离常识很远了。间谍学校不是应该先教学生日常的常识才能便于他们打入不同的环境么。

剧情高潮部分的歌真好听,虽说战斗场景我个人看着有点尬的感觉(毕竟视觉小说的战斗表现力一直是个难点),不过歌是真的好听。

另外个人还是不怎么喜欢分割商法,毕竟玩到最后仍然还留有悬念,可是等到出下一部的时候,我可能又忘记了不少的前作剧情,还得重打一次。不过现在这些小制作组资金不充足,分段制作分段回收制作成本的情况,多少还是能够理解的。

白衣制作组的翻译质量一如既往的优秀,不过有点意外竟然发现有一个“两人”的词漏翻,不过不影响游戏就是了。
另外一处,听语音是“Yes,My Sister.”但字幕上显示的是“Yes, My Master.”,不知道是不是读作什么写作什么的惯例,但是在显示效果上因为没有上标或者备注反而看不太出来,不知道到底是字幕错误还是读写不一致的情形。

九、文字类游戏剧情口味点评:
根据对剧情口味分成酸甜苦辣四味。
注意:每味的数值并不是对其好坏的评价,而是对其味道的浓度进行自己的数值评定,方便玩家选择自己喜欢的剧情类型,免得想吃糖却吃到了一口的玻璃渣。
分类标准:
酸:三角恋or N角恋剧情程度,例如“终将成为你”。
甜:糖糖糖,例子就不用举了吧。
苦:让人流泪伤心的剧情,例如《片羽》里的黑羽篇……
辣:意料外的重口情节,喜欢的人很喜欢,讨厌的人很讨厌的。 例如《白衣性 恋爱症候群》的某些Bad End。

本作剧情口味:
酸:2/5,
由于本作主CP鹭宫姐妹里的姐姐鹭宫近卫行为表现较为轻浮,加上主线剧情的关系,自然使得妹妹鹭宫誉多少有些吃醋情节,不过酸味不算重。
甜:4/5,
游戏主线还是走悬疑正剧为主,因此初期可供发糖的机会不多,后期两人关系确定后糖分增加。另外标题界面的小剧场部分倒是甜度充足。
苦:0/5,
目前看来本作无涉及CP两人的BadEnding,也没有什么苦涩的剧情安排。
辣:0/5,
本作无意料外的冲击辣口剧情,可放心食用。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted October 15, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
27.4 hrs on record (26.0 hrs at review time)
从日式幕府时代背景的《影子战术将军之刃》,到西部大开拓场景的《赏金奇兵3(Desperados III)》,在制作了两作广受好评的RTT(即时战术Real-Time Tactics)游戏之后,开发商Mimimi这次又给我们RTT游戏爱好者们带来了一款以奇幻世界为背景新作《影子诡局 被诅咒的海盗》。
游戏采用的还是大家童年熟悉的“盟军敢死队”系列玩法,通过玩家的战术安排,操纵一组小队完成各项任务与挑战。但这次玩家操纵的不再是幕末忍者又或者是赏金猎人,而是奇能异士的海盗亡灵。

一、游戏特点
+经典硬核战术潜行游戏;
+精彩的游戏剧情与人物刻画;
+富有特色的人物技能设计,多样的小组搭配;
+各关卡优秀的地图设计;
+丰富多样的挑战任务;
+自带官方中文,需进游戏设置;

-由于游戏的战术潜行玩法,本作属于比较挑玩家的游戏类型;
-游戏无法自动适用中文界面,需玩家自己手动进入“音频”设置界面修改。
(说起来这语言设置竟然放在音频设置里,一开始还找不到改语言界面的地方)

二、充满悬念的剧情展开
正如游戏标题,这次的背景不再是幕府的越狱救人,又或者是美国大西部开拓时代的赏金任务,这次的主角们是一群有着各种神奇能力的海盗亡灵。
在经历了裁判军的突袭后,幽灵海盗船红马利号被囚禁在一座小岛边,船员们也失去了灵魂能力。此时,一名胸口插宝剑的主角怀揣着寻宝之心找上了幽灵海盗船红马利号,在裁判军的眼皮下解放了幽灵海盗船后,主角与红马利号一边在追寻已故船长的宝藏的同时,一边复活原先失去了力量的船员们,并最终发现裁判军一系列袭击行动的背后真相……
顺带一提,游戏中玩家的存档读档行为被设定为幽灵海盗船红马利号所拥有的“记忆存储与回溯”能力。本以为只是个用于符合奇幻世界观的设定,没想到却巧妙的与游戏主线融合在一起。游戏中期面对疑似大Boss设下陷阱的关卡时,大Boss利用之前获取的船长头颅,强行命令马利号回溯时间,使得玩家永远到不了胜利的一步(这里大Boss应该来个JOJO立“绯红之王”)。当时的剧情演出、记忆之球的破裂令我有些惊喜,没想到一款RTT游戏也能玩出这种剧情与游戏操作相结合形成的独特演出效果。

三、充满奇幻色彩、富有特色的技能设计
作为经典的RTT(即时战术潜入)玩法,本作同样在每关地图中设置有大量的敌人,他们有着自己的巡逻路线与警觉范围,随着时间的流逝执行自己的任务,也会因为玩家的行动而改变自己的行动路线,一旦发现玩家操纵的角色就会拉响警报,并立刻对其开枪射击。

而玩家需要操作少数的几位主角,利用各自独特的技能与地图环境,抓住时机执行队伍战术配合,来避开敌人、或在不被发觉的情况下清除敌人。

本作玩家能选择操纵的角色共有8位,分别有着各自独特的技能与特性,并能通过升级各自的主要技能来获得更为便利强大功能。
而每张地图只能派遣3名成员潜入完成任务。因此根据他们不同的特性选择哪些成员执行任务完成挑战就是玩家首先要面对的战略选择。

像有着远距离狙击、远距离致盲能力的狙击手,能用口哨诱敌的忍者形象随船厨师,以及有着类似伪装功能的控制身体能力浮夸老爵士这几位,对于玩过前几作的玩家都是能熟悉上手的老技能。

同时也有一些与前作不同,有着新颖而又巧妙的新技能。
像那个能钓各种东西的钓竿我就超级喜欢用,不论是要隐藏倒地的敌人,或者是没法近身的环境陷阱,甚至是不能爬上来的战友同伴,都能利用钓竿勾过来,在战术安排上能有丰富的选择。

同时,不同角色间技能的配合也是相当重要。
像在这作能操纵敌人的能力相比以往的伪装更为无敌了,没有原先伪装那种被识破的风险,但在行动上却有所限制,只能在一定范围距离内操纵敌人,因此要达到持续推图的伪装状态,少不了替换敌人的身体。
而有些场景中,想替换的敌人也许在可操纵的范围以外,又或者刚好在别的视线范围内无法下手。而另一位能使用类似“驱逐”技能的植物灵怪刚好能配合驱赶对应的敌人,让替换身体更为方便,达到全程无缝伪装。

而且,各角色也根据各自体格与设定等,对于游泳潜水与攀爬上有不同的设定。像遇到旱鸭子、不能爬墙的角色,能对同伴进行位移操作的万能钓竿就真好用啊。另外在搬动倒地的敌人时,也有着速度与姿势的差别,站立搬动的行动速度快,但容易被发现,伏地拖动的就相对更为安全。也因此,玩家在进行游戏前人员安排时,不仅仅需要考虑各成员的技能,也需要考虑到他们的行动特性,如果不小心安排的3位成员都是旱鸭子或者无法攀爬者的话,地图关卡中的战术规划就会难上不少。

四、多样的战术选择,多重的挑战任务

除了实时操作独自各种技能外,本作同样有着同时行动的“影子模式”,安排几位主角共同行动,互相配合。 “影子模式”作为一个行动规划模式,触发后将暂停时间的流逝,玩家能分别做好各成员的行动战术安排,之后在适当的时机,让他们同时行动,是应对多名互相照应的敌人的必备操作。这模式让玩家能同步运用角色的技能,更丰富了不同的战术选择。

同时,游戏中也能巧妙利用环境击杀敌人(比如落石或危险物)。通过寻找环境危险物品,制造“意外”击杀敌人同时避免拉响警报。
而对于一些存在相互交谈互动的敌人团体,还能利用击杀并隐藏其中一名成员,造成其他对话成员短时间的警戒状态,以暂时改变敌人的巡逻路线,使得原本难以暗杀的对象离开其他人的警戒范围,做到连续击杀多名敌人而不触发警报。

游戏中,除了通关要求外,还提供了各种各样的挑战任务,在通关画面会对玩家的达成情况进行统计。有针对地图的挑战,像是不利用转移注意力完成任务;也有针对各个角色的挑战;还有全局统计的挑战内容。以及开发商Mimimi惯例的,击杀藏在游戏各个地图中有着自家员工名字敌人的累积挑战。

在游戏进入第二幕结束后,还会针对各成员开启一个新的“船长考验”,玩家要巧妙的运用各成员独特的技能通过这一新的游戏挑战。

五、鲜明有趣的游戏角色
游戏中的各位角色除了在地图关卡中能力技能都各有绝技外,在剧情与战斗中的对话也是个性十足、鲜明有趣。
在各个地图关卡间,玩家是以幽灵海盗船为基地,在船上进行下一步地图的挑战选择、升级各成员的主要技能能力,还能开启已复活的各个成员剧情事件。
像让人忍不住吐槽的忍者大厨收徒事件里,一只被吊在架子上的鱼,竟然也能一步步学会忍者的技术,即使在这骷髅都能活动,海盗都是幽灵怪物的世界观里,还是让人吐槽欲望满满。
而在盲眼狙击手侦查船上骷髅的被毒“杀”事件中,作为生前也是裁判军一员的盲眼特蕾莎,性格严谨认真,而探案中牵扯进来的另一名成员——自大的幽灵老爵士,则性格浮夸,两人就此事件的对话与相互吐槽让人在莞尔一笑的同时,又让人体会到了两人成为同伴长久以来的知根知底、相互敬重。
在地图关卡的潜行战斗途中,各角色间的一些对话(斗嘴)也让各角色的性格塑造更为鲜明。

六、其他游玩感受
1.通关后提供的录像快速回放功能详细便利。
这功能会将玩家在这关中的所有操作倍速进行回放,并对所有的击杀点等重点行为突出显示,让玩家能对整个行动有一个整体的回顾与了解。而最后的通关统计数据也是非常清晰的显示玩家最爱操作的角色与技能。

2.可选择的难度设定,从新手到大佬都能有不同的挑战体验。
每关地图在开始阶段都能自定关卡难度,由于默认的各难度并没有硬性限制存档功能,玩家还是能随意存档的,让本来就硬核的游戏不至于过于劝退。当然游戏也提供了更为详细的难度个性化设置功能,玩家也能在设置难度时,自行限制存档功能,尝试一档通关当前地图。

3.作为基地的幽灵船会随着成员的增多越来越热闹,船上的景致也会随着成员的生活发生变化。甲板上的骷髅小兵们、以及各个成员行动对话也随着剧情发展、成员的丰富而不断变化着。

4.游戏默认的存档提醒功能便利,但也造成了少许卡顿。
这次的存档相比之前简单的时间提醒外,还提供了醒目的响钟显示效果。
营造了更好的游戏氛围的同时,也带来了少许的卡顿(我这主要在关卡游玩时间较长后出现)。还好游戏也提供了玩家选择不同的提醒显示功能,如果出现卡顿的情形,可以取消响钟特效,修改为简单的时间提示模式。

总评:
近年来开发了《影子战术将军之刃》、《赏金奇兵3》等众多RTT类游戏的开发商Mimimi以奇幻世界观众的幽灵海盗们为主角的RTT类游戏最新作品。作为一款硬核即时战术类潜行游戏,本作兼具精彩的主线剧情与富有深度的游戏玩法。游戏中可操纵的各幽灵海盗带有魔幻风格的技能设计,充满异界色彩的幽灵船场景塑造,都营造出了一个奇幻而又富有特色的海盗世界。出色的关卡设计与多样化的角色技能搭配则让人乐于一遍遍的尝试不同的通关方式。多种的难度设定,让各类玩家都能选择适合自己的难度进行通关,而各类挑战任务与成就设定又能满足那些硬核玩家对高难的挑战。
对于喜爱战术潜行类游戏的玩家,绝对是一款不容错过的RTT游戏。


欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted August 30, 2023. Last edited November 28, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
22.8 hrs on record
《牧场物语 Welcome!美丽人生》评测:欢迎体验不一样的牧场人生

从1996年的第一部《牧场物语》游戏发布以来,“牧场物语”系列游戏就一直受到喜爱牧场经营玩家的关注与喜爱。于2023年登陆steam、PS5与NS的《牧场物语 Welcome!美丽人生》作为2003年在家用机NGC上发布的《牧场物语 美丽人生》的加强重制版,在原版的基础上增加了新的作物、新的事件、以及新的结婚候补。
正如这次的副标题“美丽人生”所代表的意义,本作不同于其他主角永葆青春的 “牧场物语”作品,这次玩家在游戏中的化身将经历六个篇章的幸福一生,从青年时期开垦牧场,到结婚生子,最终满头白发,喜迎孩子将来的结局……可以说本作的游戏流程相对于其他“牧场物语”系列的作品算是独树一帜。

顺带一提,于NGC上发布的原版《牧场物语 美丽人生》当时与同年发布的GBA版《牧场物语 矿石镇的伙伴们》存在联机内容。小时候受限于主机限制,只有机会玩到掌机版的GBA“矿石镇”,“美丽人生”则是只闻其名未见其人。这次终于能一圆当初的遗憾。

游戏特点
+日常开垦种植、照顾动物,有空就去摘摘野菜、钓鱼考古,享受悠闲的牧场生活;
+拓展植养种类、提升产品品质、合成高级种子,丰富多样的牧场经营改进;
+偏童话风格的人物设计,或是夸张或是温馨的人物事件;
+相对简化的送礼系统,轻松成为全村的万人迷;
+根据人生阶段划分的6个章节,随着时间流逝而成长变化的主角与村庄;
+自选主角性别,四男四女风格各异的结婚候补;
+自带官方繁简中文字幕;

-每个季节阶段设计的时间感觉偏短,使得季节活动也安排的比较少;
-以现在的眼光来看,场景的3D质量有些寒碜。

“牧场物语”系列的简单介绍
“牧场物语”系列作为一款超过二十多年的牧场模拟经营游戏,可以说是不少掌机玩家的童年记忆。像steam上著名的牧场模拟游戏《星露谷物语》创作者也曾提过,其很喜欢“牧场物语”的游戏,而电脑上一直没有这游戏而为此创作了星露谷。
自1996年在SFC的第一部《牧场物语》开始,MMW社出品了多达三十几部的“牧场物语”系列游戏。既有带着各种副标题的正作系列,也有像《哆啦A梦:大雄的牧场物语》这类IP合作作品,甚至还有因为大受欢迎而另外开创“符文工房”系列游戏品牌成为新系列作品的《符文工房 新牧场物语》。
在SFC上的第一部《牧场物语》游戏里,玩家继承了爷爷荒废已久的牧场,在接受了镇长的简单介绍后,清理荒草废木开垦出一小块田地,之后从小面积的开垦到大面积的种植,从农业发展到畜牧业,升级农具扩建房屋,一步步扩大自己的牧场经营,同时积极与小镇上的居民们交往,参加镇上赏月迎日出等各项活动,比拼镇上第一奶牛的荣誉,并最终送出青之羽毛求婚将心爱的妹子追到手。
可以说这系列的第一作已经完整的具备了这系列的主要游戏特点:牧场的模拟经营与扩张、农产品的多样化以及品质提升、好感度培养与结婚系统。
而后续的作品则大多是在这些基础上各自增加了自己独特的游戏玩法,像聘用小精灵帮助务农的“精灵驿站”,有能力就挖矿下百层的“矿石镇”,定期参加集市摆摊并使用掌机上的麦克风功能吹动风车加工产品的“风之集会”,农业或畜牧业只能择一经营的“双子村”等……这些多样化的特点,使得每代游戏都能让玩家乐此不疲的开始新一代的牧场生活。而首次加入了战斗内容的《符文工房 新牧场物语》甚至就此开创了新的“符文工房”系列。
虽然没机会玩遍所有版本的“牧场物语”游戏,但作为该系列老玩家,这里也顺便推荐下自己玩过的几部“牧场物语”系列作品,像是集大成的《牧场物语 三个村庄的重要伙伴》,以及我个人童年滤镜最重的《牧场物语 矿石镇的伙伴们》都称得上是本系列的经典之作。而“矿石镇”这作也出了自带中文的重制版《牧场物语 重聚矿石镇》,对这系列有兴趣的玩家在尝试完本作后也可以再去试试当年的经典矿石镇重制版。

从青年到老年:横跨六章的美丽人生
这作对应了副标题“美丽人生”的这一主题,主角在接手了山间小村“遗忘谷”里小牧场后,将在这里度过从青年、结婚、生子直至主角暮年孩子长大的幸福一生。
游戏中,玩家将经历6个章节,从加入村庄开始牧场生活的“初始之章”到孩子出生的“诞生之章” ,养儿育女的“玩乐之章”、“恩惠之章”,一直到孩子开始选择自己未来的“启程之章”以及最终的“黄昏之章”。
每个章节的时间实际上就是游戏中的一个四季,随着类似春夏秋冬的四个季节一轮结束,游戏将会进入下一个章节,主角的人生也随之迈向下一个阶段。“初始之章”的最后,主角就需要送出历代的结婚信物“青之羽毛”,在8位结婚候补里决定自己的人生伴侣。

随着时间的流逝产生变化的不仅仅是主角,“遗忘谷”同样也在发生变化。在第一章中还是孩子的村民将会长大,新的居民也会搬入村庄,同时也会有一些人离开我们。像在“初始之章”里一直形影不离的一对老夫妇,对话间尽显两人间的甜蜜回忆,但同时老奶奶也时不时提到自己最近的一些梦境,而到了后面的章节,玩家就会发现这梦境似乎已经预示着老奶奶即将离开我们,让人不由得感叹时间的流逝是一视同仁的,有获得也必有失去。

另一方面,在最后垂垂暮年的主角在面对自己的老去的同时,又有着对孩子培育的喜悦及对孩子未来的期待。

施肥育种提升品质:平凡而又充实的牧场经营与扩建
“牧场物语”系列游戏中最主要也最让人沉迷的玩法,就是对自家牧场的经营活动了。
主角在接手这一穷二白的牧场之初,手头只有几包种子与一头奶牛,以及一些最为基础的工作用农具。
商店中能买到的种子种类也基本是每个季节的基础农作物,品质也是最差的一档。游戏中多达数十种的农作物都要靠玩家通过种植、施肥、育种等方式才能获得,一代代的施肥育种后提升农作物的品质等级。
本作里农作物大致分成两类,分别是按格种植一次性收成的蔬果根茎类,以及种植耗时较长,四季才一次成熟期的果树类植物。一次性的农作物需要每天浇水,每天浇两次的话还能加快植物的成熟速度,而果树类植物则省心的多,种下后就不用浇水了。
这里我还想吐槽下,葡萄种植的果树竟然没有像香蕉树一样有自己的外形,而是与苹果树长得一样。看到最后成熟时,一串串葡萄这样挂在树上真的让我瞬间吐槽。

鸡鸭牛羊的畜牧业则需要靠玩家日积月累的关爱照顾,每天摸摸洗洗抱抱,不断培养感情来提升动物的好感度,进而提升畜牧产品的品质。有一定积蓄后,还能通过购买扩建加工设备,将各种牛羊奶制作成有着更高价值的黄油、起司。
顺带一提,本作的初期最好攒钱的就是养绵羊了。收获一次的羊毛出货价和绵羊的购买价相同,高品质的“金羊毛”更是价格翻倍,吃的又比牛少,品质涨的比牛快,可谓是最佳致富手段。

与村民们友好相处:系列里相对简化的送礼系统
除了忙碌的牧场工作,与村民的友好相处也是很有必要的。
不仅随着好感度的不同,能触发各种事件,而且高好感度的村民们,还能提供各种好处与收集品。像有的会提供自家私藏的菜谱;有的会赠送“音乐唱片”,玩家能在家中使用播放这些音乐作为游戏BGM;还有的甚至关系到各种高级的农具的获得,高级农具能通过蓄力使用一下抵多下,大大减轻牧场的工作工作量,使得牧场生活更为轻松便利。

本作的友好度培养相对简单不少,村民们只会收下自己喜欢的礼物,也就不会出现其他作的那种送到不喜欢的礼物而好感度下降的情形。
而且,有很大一部分村民都能接受送花,主角只要记得多到后山及村庄中摘摘野花,就能轻松提升大部分村民的好感度。剩下的村民就需要了解他们自身的喜好,看是送出某些做出的菜色,又或是挖掘出的一些杂物,好感度提升的速度相对会慢些。

自由选择:风格各异的四男四女结婚候补们
而与结婚候补们的好感度,更是影响到主角求婚的成功与否,以及众多的好感度事件。
只有结婚候补的好感度条下方还显示了一行的心型图标,貌似每个图标都是一个事件,玩家可以清楚的看到自己与对方触发了多少感情事件。

四男四女的结婚候补中,主角可以同时多线发展,直到第一年初始之章结束前,再从几位高好感度成员中选择最后的结婚对象。像我在最终在初始之章结束前将温柔的农家小妹,从大城镇来到遗忘之谷的时尚金发美女,住在谷中最大家宅的大家闺秀,以及一头红色短发的男孩子气少女,四名女性候补的好感度都刷满了。

第一年的最后一天,玩家将最终在女神之池前与自己选择人生伴侣结下一生的誓言。

温馨家庭与育儿成长:长达数章的育儿生涯
在初始之章结束后,时间跨度将一下子经过几年,主角的家庭迎来了新的生命。
玩家将第二章开始决定自己的孩子性别、名字以及对孩子将来的期望。
玩家的期望对孩子的刚出生的基本属性有一定影响,但在接下来的玩耍、教育、与人交往上的差别,也将很大的影响孩子的成长方向。最终孩子是会留下来继承牧场家业,还是在学业、艺术等其他方面有所成就,就看玩家长期的行为倾向。


一些个人感想吐槽
1.这作竟然没有女神出现了。
印象中,每作好像都有女神的存在,有点作品甚至能努力努力取女神为妻。
但这次虽然仍然提到有女神,也有一套的女神农具,但貌似没有看到女神的形象出现,略有遗憾。

2.本作每个季节的时间设定较短,单次植物的种植就基本一季节只能一收。
本作设计的一章为四个季节,而每个季节只有10天,相比自己以前玩的其他系列作品一个季节有30天的设定,总感觉时间过得有点快。
像甘薯这种只能在一个季节种植的植物就只能一次收成,再加上本作牧场的可耕种田地范围也有所限制,对我来说少了点大批量收成的快乐。

3.这次没有农产品竞赛稍有可惜。
不知道是不是每季设计只有10天的关系,村庄的活动一季只有一场,都是些季节性庆祝活动,也就没有了往常的农作物评选大赛。
以前我还挺喜欢所有奖项全包金奖的,这次没有这些评选了,还是有点可惜。

总评
作为一部20年前的作品重制版,《牧场物语 Welcome!美丽人生》在2003年原版的基础上增加了新的作物、新的事件、以及新的结婚候补,游戏画面上也有所更新,但3D场景的精致度还是略显寒碜。
游戏可以自选主角性别,在名为“遗忘之谷”的小村庄中经营自己的牧场,培育各式农作物,照料9种小动物,并结识小镇居民,恋爱结婚,体验主角六个篇章的牧场快乐人生,并最终以暮年之姿喜迎孩子的未来结局……。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted August 15, 2023. Last edited August 15, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
32.6 hrs on record
玛莉的小精灵炼金工房~三重升级系统造就无敌的炼金术士~(误)

1997年, Gust发布了炼金工房系列的第一部作品《玛莉的炼金工房~萨尔布鲁克的炼金术士~》。
2023年,在A24的莱莎3发售之后,玩家迎来的庆祝炼金工房系列满25周年纪念作品——炼金工房初代的重置版《玛莉的炼金工房 Remake ~萨尔布鲁克的炼金术士~》。
游戏在当年推出之时就以“不再是拯救世界了”为口号,在魔法与剑的奇幻世界背景下,不再以背负世界命运的勇者为主角,而是以炼金术士学院一名吊车尾学生玛莉为主角,在5年内完成学院的要求顺利毕业。当然,玩家所扮演的主角总是天赋异禀,既可以按着要求平平安安的完成毕业任务,也可以努力一把以吊车尾之姿最终逆袭,制作出贤者之石,成为学院导师,打败火龙、魔人,甚至带着开局最弱的青梅姬友参加年末的比武大会,获得“传说的两人”称号。
这次的重置版游戏,从游玩的内容上来看,采用的是初代移植的“PLUS版”游戏内容再增加部分的新剧情进行的重置版,画面上则是全面的升级,对原先的人物立绘、事件CG进行了重绘,日常行动上改变为Q版3D人物形象,事件剧情中的Q版人物表情变化还挺丰富的,相当可爱。另外这次的重绘相对原先画面可以说是有很大提升,但整体还是维持了原作的风格,这次的重置版仍然是以偏小清新的水彩风格为主,人物多少有些少女漫的古典风味。

游戏特点:
+成为时间管理大师,主打时间安排与模拟经营玩法的游戏流程;
+完成相应关键事件以达成的7种不同结局;
+简单的配方炼金模式,后期让人沉迷的炼金系统还未出现;
+玛莉与伙伴们轻松温馨的支线剧情(请多出门、培养好感与等级需要);
+看一遍就能学会调合的007小精灵们解放了玛莉的炼金时间;
+图鉴中有趣的道具评价与事件当事人对话,路人NPC只字片语透露出的萨尔布鲁克世界观;
+便利的操作细节(清晰的地图标识、任务追踪、各角色剧情条件提示等)
+自带中文;
+解答了之所以海胆长在树上的原因(笑);

-游戏设计的升级模式相当不平衡,主角能早早满级而其他伙伴只能硬刷;
-相对平庸单调的半ATB回合制战斗系统;
-一些事件带来的小游戏是真的无趣,希望能一键跳过;
-以游戏体量来看目前价格偏高,建议打折入手。


主打时间管理与模拟经营玩法的游戏流程
相比近几年玩到的几部炼金工房新作,初代炼金术士玛丽这作则是采用了“模拟经营类的主体流程+ RPG的人物升级与回合式战斗形式”。游戏中,为了让吊车尾的主角炼金术士玛莉有机会顺利毕业,导师英格丽特在小镇上提供了一间炼金工房以及一笔初始资金,让玛莉通过经营炼金工房的形式磨炼自己的炼金技术,最终要在5年内炼出高级炼金成品成功毕业。

除了有着5年限时的模式外,游戏开局也提供了一个无限时间的游戏模式。不过由于本作的部分时间点与剧情触发有关,且非常容易在时限内达到游戏目标(甚至还能多睡过去一段时间),所以要完整体验游戏剧情建议直接用5年时限的模式开玩。

就像在初代炼金术士玛莉出来之后的“小魔女帕菲”、 “发明工坊”系列这类游戏,这作在游戏主体流程上更偏向于时间管理与模拟经营上。游戏基本上围绕着在炼金工房中创造炼金物品展开,不过游戏过程提供提供给玩家相对RPG更高自由度的道路选择,以及最终的多种结局,。
主角玛莉在接下了英格丽特导师的任务开始经营小镇上的炼金工房时,只学会了几种基础的炼金配方,要通过考试就需要调合出高级的炼金道具,而初期学习新配方的方式就是在学院“小卖部”花钱购买相关配方指导书籍。同时小卖部卖的调合设备也能增加调合的成功率,不过初期没钱,就只买个增加野外采集容量的装备就够了。

面对这庞大的学习资料费用,玩家就需要在酒馆接任务提交各种素材道具赚钱、赚名声、赚经验值。而为了调合出任务道具,就需要雇上同伴前往野外采集地进行炼金素材采集的工作。和惯例的炼金工房系列一致,不同的采集地能收获不同的素材,同时也游荡着不同类型等级的敌人。玛莉能通过在镇上与NPC的对话中了解并解锁新的采集地点。部分采集地还会存在类似地区Boss等级的精英怪,实力强大前期玩家还是避开它为好。(就这些看来,和现在的炼金新作也没什么差别嘛,火龙也是唯一牵扯到主线剧情的精英Boss。个人小吐槽:只要是炼金术士就要打个火龙是吧。)

由于本作是按照一年365天的时间流逝,有些采集素材是季节限定获得的,尤其有些小精灵无法采集的稀有素材,记得当季手动采集一些,以防过季节后任务需要。

主角玛莉往返不同的采集地需要花费不同的时日,在采集地每进行一次素材采集或是攻击怪物的行为都会消耗一天的时间,而在工房中调合炼金道具也会随着成品、等级的不同而花费不同的时间,同时游戏中一些事件的触发也有着时间的限制(像是每年一度的日食)。因此在游戏设定的5年的时间里,玩家就要合理的安排时间,注意相关事件的发生时间,做到获得必要的炼金素材采集、完成任务的炼金耗时、同时兼顾角色的练级需要。

另一方面,在资金运营上也要注意做好平衡,尤其是前期各种设备还未买全的时期,玛莉通过任务赚到的资金用在购买新书新设备时还需注意预留一些以备雇佣冒险者,后期还会有小精灵的每月工资支出。

玛莉与朋友/后宫小伙伴们轻松温馨的支线剧情与伴随事件
相对于简单明了的主线目标,游戏的剧情展开更多的放在了日常支线、伙伴事件方面。
如果玩家在这5年里,选择埋头向着最终目的一路炼金,反而可能错过很多有趣的日常事件。(这就是所谓的向着目前直行反而是远路么。)
像其中一位怪盗小伙伴的登场条件要求在听说怪盗相关传闻后,180天内有到接任务的酒馆与他家的女儿看板娘说过两次话才能触发盗窃预告的事件。其实这事件的时间的限制挺宽的,地点又是日常接任务必去的酒馆,属于相当容易符合条件触发的类型。但如果玩家真的这段时间只埋头于采集+炼金,没有在城镇中转的话,还真有可能就错过了这抓怪盗事件,没法收为小伙伴之一了。

除了像上文提到的依据传闻与行动触发的事件外,还各种不同的触发条件,而本作也很贴心的提供了各项事件的触发条件,玩家可以直接在游戏中查看各项要求。

伙伴事件的触发条件,主要是从好感度要求,或者是等级要求,以及部分的指定战斗触发方式。
游戏中提升好感度的方式主要有几种,像最常用的就是带着伙伴出外采集战斗(但是要付雇佣费用),每旬初有一定几率随机触发伙伴的委托任务,除了有钱拿外还能提升3点好感度。还有每年6月底的跳蚤市场事件中,会触发6位伙伴中好感最低的那位售卖剧情,购买后直接加上20点的好感度,可以轻松接近各个触发专有事件的好感度要求。像初始只有30来点好感度的前山贼,与其硬带着刷好感,不如放着触发次年的跳蚤市场事件。
随着好感度的提升,玛莉在小镇中心与伙伴间的聊天内容也会随之发生改变。
像最早一副冷漠语调的红发女冒险家琪丽,开始的对话只说“讨厌人类”什么的,但随着好感度的提升,与她的对话中就会逐渐出现“虽然讨厌人类,但你是例外”的说法。

除了小伙伴们的好感事件,还有些镇上的快乐日常支线。
像武器店的光头大叔欢乐向的两次委托制作生发剂事件,不论是第一次的长发飘飘版,又或是第二次的爆炸头版,都让人印象深刻。

小镇的居民们也时不时会在聊天中透漏一些事件的关键信息。
比如接近6月份时,镇上的居民们就会开始讨论每年一度的日食相关话题,像是具体的日食时间,当天在哪能采集到珍贵的素材等。而这份素材正是作为游戏目标之一的炼金成品“贤者之石”的调合素材之一。结合这些传闻与获准进入的学院图书馆看到的书籍,玩家就能采集到这一珍贵的专用素材。

即使是一些日常人物的对话闲聊里,他们每一句不经意的台词在传达这个剑与魔法与炼金术的奇幻世界观的同时,也为游戏埋下了不少伏笔,配合游戏各种触发的事件,让玩家多少对这个世界有了清晰的感知。

顺带一提,图鉴中各种有趣的道具评价与事件当事人对话也相当有趣,值得大家一看。

5年间不同的炼金生涯最终达成的七种不同结局
从游戏中的事件表能看得出,本作最终有7个结局。

在我刷满全结局的过程中,可以发现在符合多个结局的情况下,触发优先级按如下顺序优先触发:
1.传说的二人:在结局时间,达到主角玛莉、青梅希娅都50级满级,希娅病倒事件后玛莉成功用灵药救回来(后面这条件基本等于没有,毕竟都能把初始最弱的希娅练满级了)。
最终两人一起携手旅行,出行前还一起挑战了小镇年度的武斗大会,将游戏设定武力最高的王家骑士打翻在地。结局CG里的希娅真的让我大吃一惊,剧情中对女主玛莉各种温柔小女友形态,没想到对外竟然如此战力十足,这未尝不是一种反差萌(笑)。

PS:如果游戏中有触发过观看年度武斗大会的剧情,就会发现这当时就有提到想要参加尝试看看的,这种满级结局倒也是对应了之前的这个剧情。

2.研究者:游戏图鉴栏中的“道具图鉴”收集到100%全图鉴状态,之后触发个全图鉴的事件就可以在达成此结局。
这个结局除了要把所有的炼金配方都至少制作一次外,还需要购买所有道具与武器装备,并带着特定的几位伙伴到那个路途最远的废墟城堡,有一定概率能发现对应的稀有武器装备,才能做到全图鉴收集。
结局CG算是被吸纳进入研究院成为大师级炼金术士继续炼金研究。

3.传说之人:主角玛莉50级满级,并治愈希娅。
个人感觉是最容易达到的结局,毕竟游戏里勤奋点去接任务的话,甚至不怎么需要打怪主角都能轻松满级。反倒是因为优先级更高的关系,轻松满级的主角使得后面4个结局相对更难触发。
这结局里,主角玛莉是一人踏上了旅程出外探险,而看着最终结局CG是希娅独守窗台等待玛莉的归来,这让我不由得想吐槽“这希娅与玛莉两人间的温度差”(笑)。

4.街道的救世主:打败塔顶的魔人。
感觉从这里开始应该都算是普通结局的类型。
因为打败了魔人,老师直接建议玛莉别当炼金术士了,转职冒险者接任务吧。

5.贤者之石:成功炼出贤者之石。
结局是直接留校当老师了。
话说,这个结局竟然优先级在竟然在冒险家之下让我有些纳闷,不是说炼出贤者之石是每一个炼金术士的目标么。

6.(顺利毕业的)普通结局:成功调合出任一个等级6的炼金成品。
要过这结局可说是相当轻松,5年时间可能4年都能睡过去,看来这学院的毕业门槛还是挺低的。

7.(没能毕业的)悲惨结局:没能调合出等级6的炼金成品。
开个新档从头睡到尾后简单获得,结局剧情看主角最终被老师惩罚也是相当的乐。

三重升级方式造就的无敌主角(与痛苦刷级伙伴)
这里我想好好吐槽下游戏设计的人物升级体系。
就像前面提到的,主角玛莉在升级上相当轻松。
游戏设计玛莉的经验获得方式除了一般的打怪胜利外,还有炼金调合成功、完成任务回报,总计三种获得经验值的方式。像我在采集时基本避战不打,但积极接任务炼金调合的情况下,轻轻松松就将玛莉刷到了40+级,而此时同行的同伴们才都10+级。

而伙伴们的经验获得方式就只有基础的打怪获得,以及带着同行采集素材时的少量时长经验。
所以在后期完成各伙伴事件时,为了达到事件触发条件的等级要求,只能由玛莉大佬带飞,拉着需要升级的伙伴去打怪专用的爬塔升级。
由于玛莉到达25级时会强化原先单体攻击的技能闪电(生发事件后获得的技能)变为全体攻击的闪电+,因此刷怪升级还是相对轻松的。

另外一个有趣的设计是,开局本作最弱的青梅希娅(使用武器掸子)后期可谓最强伙伴。在25级获得强化技能后,技能“大扫除+”成功跻身本作最强物攻技能之一,而35级获得的全体回复技能更是让她既能打又能奶,再加上MP数值也高,技能使用上也不用太担心蓝不够,堪称全能型选手,不愧是能与主角共同获得传说的两人结局。唯一的缺点大概就是主打物攻需要放前排,但不能穿重甲防御比较低。

顺便吐槽下,原始技能“大扫除”动画是希娅用掸子打怪,伤害奇低;但是强化技“大扫除+”技能动画是攻击时失手掸子掉了,希娅直接出拳,反倒效果拔群。(笑,武器是你战力的拘束器是吧。)

相对简单的配方炼金模式
本作作为炼金工房系列初代,在炼金调合上相当的朴素简单,没有现今几作不同形式的调合方式,而是简单的通过读书学习获得来获得各种素材与炼金成品的名称、采集地点信息以及需要的具体配方。
而书籍的获得,前期主要是通过学院小卖部购买各种基础教学书籍,在玛莉的名声到达一定程度后,开启了学院的图书馆。随着玛莉知识数值的提高,能在图书馆阅读的书籍也会随之增加。最终校长的秘密书库更是各种高级配方书籍的获得地。

在了解到配方后,炼金的成功率则主要看玛莉自身的等级,同时受到炼金的疲劳度影响。
在调合高于自身等级的配方时,学院售卖的炼金道具也能有效提升炼金的成功率。

总的来说,这作的炼金模式还没有发展出后续的各种花样,可以算是非常简单。

完成任务的主力,任劳任怨的小精灵团队
随着剧情的发展,玛莉还能雇佣最多7名的工作小精灵。玩家可以指示这些小精灵去野外收集素材、或者制作玛莉自己曾经调合过的炼金产品。
不同颜色的小精灵们有着不同等级的工作效率,越是高效的小精灵每个月的雇佣费用也越高。
可以说,后期接酒馆任务时,在拥有了满员高等级小精灵的辛勤工作下,不论是玛莉的等级提升还是工房资金的运营都是轻松不少。

终于找到了海胆长在树上的缘由(笑)
还记得每个新接触炼金工房系列玩家都会面临的疑惑,“长在树上的海胆”吗?
作为系列的初代作品,游戏中“海胆”的图鉴里,主角玛莉的评语多少吐露了可能的缘由。
震惊!主角玛莉也对海胆长在树上感到困惑?!

结合游戏中一些日常聊天获得的信息“本地里海洋很远”、“素材中收集不到盐,只能在小卖部买”,可以推测就是本地人没见过海胆,也许根据相关炼金书籍的描述,以讹传讹的将树上长的栗子称呼为海胆了。


一些游戏后感想
1.最想吐槽的大概是:广受各位伙伴们宠爱的海王玛莉(误)的情商表现忽高忽低。像与主线结局分歧相当有联系的希娅病倒事件里,玛莉你在当天没等到约好的好友希娅出现时,明明知道她病弱且不像自己会不守约,竟然不去主动关心下,还是3天后,老师来通知才知道好友倒下了。

而在红发女骑士的剧情里,对话内容又表现得情商颇高的。

另外游戏中,主角玛莉对青梅希娅的态度是不断宣称是最好的朋友,但希娅这里的发言印象里貌似从来没有说过是好朋友,外加传说之人结局CG的描述,真有种对主角玛莉单箭头重女的味道(笑)。


2.青梅希娅的日常行为看起来也太不像背景设定的大小姐。
游戏中的NPC都各种说希娅家庭是有钱人家,然而看希娅绑着双麻花辫穿着一副平凡农家乐的的人设外观、用着掸子的武器设定、日常给玛莉做饼干,真就一邻家小青梅的感觉。
在游戏中体弱希娅病发的关键事件中,说自家买不起“灵药”,但玛莉做药治好病后,反手掏出个绝对稀有的素材“妖精之泪”送给玛莉(真想吐槽你家底到底是真富还是假富)。

3.在获得一些贵重采集物时出现的小游戏感觉趣味性有些不足,个人并不喜欢。
而且这些小游戏在操作上的手感也有些微妙的迟滞感,即使成功过关了,也没有什么通关的成就感。
只能说还好这几个小游戏设计的并不多,而且除了初次必定触发外,后面触发的几率不算太高,勉强还能接受,只希望能设计成玩一遍后,给个一键跳过的选择项吧。

4.通关后,看CV表才发现,当年真是一人多役,还有尚未变态的子安武人(笑)。

5.关于刷全事件/全好感度成就的,这里提个醒,有两位伙伴在好感度到达95的时候,第5年有可能触发的最终事件而离队。建议要不就提前刷满好感触发完其他事件,要不就控制好好感度,防止提前离队。

6.王子竟然没有设计单独的伙伴剧情让我有些惊讶。一般奇幻世界中的王子往往都是个重要角色,没想到这作里的王子,他就……真的只是个王子,在解锁了进王宫的剧情后,除了出来发几个任务外就没有什么戏份了。着实让我有些意外。


总评
作为炼金工房系列的初代,玛莉的炼金工房在采集地的精英Boss设置,不同区域地图的素材采集,围绕着角色背景故事展开的伙伴剧情,半ATB的战斗形式等方面看得出,很多游戏设计在初代就有了,且沿用至今。
不同于现今系列主打的RPG流程与花样百出的炼金搅大缸玩法,本作玛莉主打模拟经营玩法,设计经典而扎实,多位角色剧情、日常支线及一些对话中对世界观的传达让首轮游戏能有着丰富的剧情体验。便利的事件表记录以及可跳过的剧情让刷全7个结局的多周目游玩体验相对友好。
另一方面,游戏设计的人物升级模式相对不平衡,主角的升级速度相比伙伴们快很多。一些采集小游戏玩起来有些枯燥乏味。


欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted July 26, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
40.9 hrs on record (21.3 hrs at review time)
最后的寻宝,寻得人生最重要的宝藏——《UNCHARTED(神秘海域): 盗贼传奇合辑》
“吾为宝而生,而必寻吾之宝。”——大海盗亨利艾福瑞

在动作探险、寻宝解谜这类游戏领域中,“神秘海域”系列与“古墓丽影”系列可以并称为系列双壁,创造了两大经典的冒险寻宝IP。
《UNCHARTED: 盗贼传奇合辑》作为顽皮狗工作室(Naughty Dog)开发的著名动作冒险游戏“神秘海域”(steam页面官方译名“秘境探险”)系列下作品,保持着其电影化叙事风格的正统王道探险剧情、精彩刺激的动作场景、令人屏息的秘境美景、以及自带拆迁能力走哪塌哪的经典特性(笑),来到了众多PC玩家面前。
(PS:游戏的steam商店页面官方译名为“秘境探险”,但由于个人长期以来的游戏记忆为“神秘海域”,为避免两种名称在文中混乱使用,后续将统一使用“神秘海域”来称呼本系列游戏。)

《UNCHARTED: 盗贼传奇合辑》包含了《神秘海域 4:盗贼末路》及《神秘海域:失落的遗产》两部的单人剧情游戏内容,分别讲述了系列作品主角内森·德雷克为了拯救自己的至亲而再次复出寻找传说中的海盗藏宝,以及4代故事之后内森的前女友克罗伊与4代的对手佣兵那蒂恩一起在印度寻宝的冒险故事。两部的剧情都是相对独立的,即使是没有玩过系列前作的玩家也无须担心剧情上的理解问题。
《神秘海域 4:盗贼末路》最初是2016年在PS4推出的神秘海域最终作,游戏包括有单人剧情部分、多人与生存模式;《神秘海域:失落的遗产》则是其后于2017年推出的可单独购买运行的4代外传性质作品,同样包含4代的多人与生存模式。
这次PC移植版的“盗贼传奇合辑”则是将索尼去除了多人模式的PS5重制版“盗贼传奇合辑”完整的移植到PC平台,同时对应PC特性进行了适配,支持超宽显示器、解锁帧数限制、适配键盘鼠标等。

游戏特点
+寻找隐藏在历史背后的秘境探险之旅;
+俏话连篇、魅力十足的各角色(老婆艾莲娜真好啊啊);
+同时考验玩家脑力与动手能力的:秘境探险+激烈战斗+寻宝解谜+少量的收集要素;
+线性剧情+电影化叙事演出+尽量少界面的动作交互=沉浸的游戏体验;
+从繁华的集市到无人的废墟,跨越世界的精彩美景;
+支持中文字幕,翻译水平相当完美。

-寻找散落四处“宝藏”多少有些影响游戏的节奏;
-PC平台没有系列前三作无疑是一大遗憾。

充满电影化叙事风格,讲述了一个惊险与机遇并存的寻宝之旅
在《神秘海域4 盗贼末路(Uncharted4: A Thief's End)》中,经历了三大冒险旅程的宝藏猎人内森·德雷克本已金盆洗手,和女记者艾莲娜过着平淡而又幸福的婚后生活,但他心中仍然存在对冒险的渴望。

此时本以为已在15年前寻宝中遇害的哥哥山姆突然出现,以自己被一起逃狱的军阀生命威胁要在三个月内找到大海盗亨利艾福瑞的宝藏为由,邀请弟弟内森再次联手寻宝。于是兄弟俩再次联手,继续这中断了15年的寻宝冒险之旅……

约上老帮手苏利文,三人顺着线索从意大利的拍卖会场到苏格兰的教堂废墟,再到马达加斯加的国王湾,并最终循着解谜的路线一步步到达地图指示的神秘岛屿。

另一方面,15年前与兄弟俩搭档寻找这份财宝的富商雷夫至今仍然还在追寻这份海盗宝藏。在发现德雷克兄弟两人的踪迹后,雷夫与合作的娜蒂恩佣兵军团在竞争寻宝的同时,也不断对德雷克一伙出手阻扰,并一路追到了小岛上。

两队渴求宝藏的人马,近距离的战斗冲突,对手突然揭露的真相,以及这次探险的最终结局也将随之展开……
《神秘海域4 盗贼末路》作为神秘海域系列的第四部,仍然是以动作冒险与剧情演出相互穿插的形式,给玩家带来了个有如“印第安琼斯”般惊心动魄的寻宝故事和最精彩刺激的动作场面。而作为最后的寻宝之旅,在经历了剧情中至亲间的隐瞒与欺骗后,德雷克这一家子的剧情与行动,也给大家讲述了什么才是自己真正该追求的宝藏。

“合辑”中另一部大型DLC《神秘海域 失落的遗产(Uncharted: The Lost Legacy)》则是在“神秘海域4”的剧情之后,以曾经在神秘海域2代出现过克罗伊为主角,为了对抗残暴的叛军军阀而邀请之前的反派雇佣兵娜蒂恩,合作寻找藏在印度深山中的远古宝物。

作为可独立运行的大型DLC推出“失落的遗产”,其剧情长度虽然不如“盗贼末路”那么长,但不同于系列前几作的线性流程,其在游戏中的一个阶段提供了一个箱庭式的开放性世界,可以说在“神秘海域”的游戏形式上做出了尝试性的一步。

滑行、跳跃、攀爬、悠荡,看“我”用无敌的双臂与磨不破的屁股(笑)探索秘境
作为与“古墓丽影”齐名的寻宝探险动作游戏,本作在秘境探索的过程中,配合着场景安排了不少的跑酷、攀爬、跳跃、滑行等各类动作设计。
游戏一开始的序章,就以内森小时候与哥哥山姆的回忆带着玩家熟悉了游戏的基本操作,在跟着山姆攀爬、跳跃、熟悉操作的同时,玩家也随之学会了如何寻找突破的路径,这对于后续游戏的冒险旅程相当重要。

不论是面对深山老林中的悬崖峭壁,又或是已成废墟的高塔古迹,还是城市中的排房洋宅,有着无敌铁臂的德雷克一行人总能找到方法跨越险境,到达目的地。
在寻找前进的路线上,游戏设计的路线引导都较为巧妙,没有过于明显刻意的攀爬痕迹,而是利用视觉引导的形式将一些利于攀爬的设计安排在理所当然的场景中。

而且除了部分固定路线的设计外(固定的路线一般也是考验玩家动作解谜操作的路线),一些相对宽敞的场景,其前进路线更是有着多种选择。

而除了可以被吐槽为永不疲惫的钢铁神臂外,我更想吐槽主角那怎么磨都不会破的裤子。不论是相对平滑的屋顶斜坡,还是粘度十足的泥浆坡地,又或是看起来就刺人的石砾大斜坡,主角都能毫不犹豫的一屁股坐上去,滑行到底,让我不禁想感叹“这裤子的质量真高啊(笑)”。

追逐、枪战、爆炸、坍塌,惊险万分的动作大戏自然不会缺席
寻宝的旅程除了需要在秘境中寻找前进的道路外,还要面对各种对手的层层阻扰。

也许在你刚有了一个巨大发现之时,对手就驾驶着一辆有着充足火力的装甲车追了上来,玩家只能开着自家的小破车在城市间穿梭逃窜。

或者敌人派出的搜索队伍布满在你前进的路线上。
玩家可以选择拿枪就是干,正面突破敌人的包围圈;又或是利用自己的攀爬跳跃能力,选择好隐秘路线悄悄的摸过去(有一段路程采用隐秘玩法能获得对应成就);甚至也能走刺客型玩法,从草丛中、悬崖边一拉一个准的解决掉碍事的敌人。多样而又便利的动作操作,让玩家能在潜行、偷袭、射击间自由选择、收放自如。

当然还有德雷克家族稳定发挥的“走哪塌哪”诅咒特性,使得玩家每段探险的最后阶段必然会面对一场惊心动魄的崩塌逃离动作戏。

顺便一提,本作人物并没有技能升级的设计,主角开场就基本是技能完全体。
同时游戏中的枪支讲究的一个即拿即用,除了配备的日常备用小手枪外,只能通过获取敌人的武器来在一场战斗中使用。弹药的补给也是只能从敌人身上获取,像如果拿到了狙击枪在远距离精准射击虽然好用,但弹药获取就比较困难,而敌人几乎人手一支的AK就基本不用担心弹药不够的问题。
而在DLC的“失落的遗产”中还提供了带消声器的枪支,使得玩家的隐秘战法更为丰富便利。

巴拿马、意大利、苏格兰、马达加斯加、以及印度,探险之余的世界美景
虽然游戏最初是2016年与2017年出品的PS4游戏,已经可以算是6年前的“老游戏”了,但在这次的PC移植版“合辑”中,游戏中随着主角冒险旅程见到的绝色美景、生动灵活的人物表情以及过场动画仍然是不输当今大作,让人印象深刻。

“神秘海域4”里,德雷克一行人顺着线索从巴拿马的监狱,到意大利豪宅的拍卖会场,再前往苏格兰的教堂墓地,之后追寻至马达加斯加繁华市集中的古老高塔,最后兜兜转转来到了国王湾中的某不知名小岛,一路上的风景都让人截图不止。游戏中内置的照相模式更是能让有心折腾的玩家拍出自己喜欢的风格。

而且由于本作游戏设计的交互界面相当简洁,没有过多的状态栏、提示框,在带来了良好的游戏沉浸感的同时,即使不采用照相模式也能通过简单的截图获得犹如壁纸般干净、清爽的壮观美景。

话说游戏中爬到马达加斯加高塔之顶的场景,真有种想让我操纵主角来一套“刺客信条”的同步景观及纵身一跃。

DLC“失落的遗产”里虽然没有“神秘海域4”那种大范围的满世界到处跑,但对于印度充满生机的茂密丛林又或是藏身于绿叶与藤蔓中的古城废墟的设计与描绘,也是让人感受到其中的自然与神秘气息。

其他感想与吐槽
1. 老婆艾莲娜真好啊;德雷克兄弟俩的斗嘴吐槽还挺欢乐的。
虽然“我”内森瞒着老婆艾莲娜和老哥山姆跑出来寻找海盗宝藏,还撒谎欺骗老婆是去挖掘合法的沉船,但遇到危险情况时,老婆还是在这最紧急的时候亲自前来提供了帮助。
说实话,老婆最生气的地方其实并不是内森不陪着自己跑去探险,而是不直接告诉她自己的想法而选择了说谎欺骗。毕竟之前,老婆就有点旁敲侧击询问内森是否满意现在的平稳生活,想必她多少也有察觉内森那对刺激冒险的渴望。

而后期揭露的山姆的行为也算是给内森一个回旋镖,让他感受感受被至亲之人欺骗的痛苦。所以说,别轻易选择对至亲撒谎啊,那对亲人的内心伤害可太大了。

另外,游戏中德雷克两兄弟的日常吐槽也挺欢乐的,还对自己吐槽了那著名的走哪塌哪诅咒特性。

2.个人感觉寻找游戏藏在边边角角各处的“宝藏”有些影响游戏剧情的节奏。
本作同样设计了一项收集要素——藏在各处的宝藏,玩家扮演的宝藏猎人能通过寻找收集这些宝藏,来解锁游戏外的相关设定资料等。
由于游戏在设定上并不像其他游戏提供了可查看的地图,在获取宝藏上也没有较为显眼的提示,需要靠近后才能看到宝藏的光芒。(DLC里倒是提供了一项能更便于发现宝藏的收集品。)
而本作作为一款偏线性的游戏,剧情相当紧凑,路线指引也相对清晰明确,我游玩上都一路紧随剧情发展跟着同伴跑,也就很少特意绕路寻找这些收集品。这也就导致了我除了剧情沿路上有看到的才有收集,其余大部分都错失了。
个人认为,这种偏线性的游戏并不适合加入过多的收集要素,毕竟这类作品里,能让人想不停玩下去的流畅剧情与需要玩家四处翻找寻找难以获得的收集品多少有点冲突,难免顾此失彼,为了流畅而错失收集品,又或是为了收集品而影响剧情节奏。

3.小提示:游戏内 《神秘海域 4:盗贼末路》与《神秘海域:失落的遗产》两游戏切换时会先跳回桌面,不要误以为是游戏跳出了。
上述两作虽然同时整合在《神秘海域 盗贼传奇合辑》这一部中,但在运行游戏进入主界面,选择另一篇游戏时,会跳出回steam的桌面系统,然后再次启动进入另一篇游戏的主界面中。有点像是关了前一款游戏再开另一款,让人明显感觉出,虽说是“合辑”,但两部游戏还是各自独立的。
说起来,第一次开“失落的遗产”出现切换界面时,我还以为是游戏跳出了。然后由于界面切换后,游戏同时还调换了开始界面的选项顺序,结果我再次点中位于第二栏位的4代本体,结果又切换了一次游戏界面,折腾了3次才正确点开游戏(苦笑)。

4. 最大的怨念大概是:神秘海域的1、2、3代能不能也上PC平台啊!
这次的《神秘海域 盗贼传奇合辑》仅仅包含最新的第四代游戏以及其独立DLC性质的外传,真心希望之前的三代作品都能上PC平台。

总评
包含《神秘海域 4:盗贼末路》与《神秘海域:失落的遗产》两部分的《神秘海域 盗贼传奇合辑》作为秘境探险寻宝题材“神秘海域”系列的一员,仍然保持其电影化叙事风格的正统王道探险剧情、令人屏息的秘境美景、华丽刺激的动作场景、以及真实而又细腻的剧情演出,几乎没有的状态栏与优秀的动作交互设计更给游戏带来了出色的沉浸感体验。游戏属于偏线性发展的动作冒险类游戏,将剧情、动作、解谜、战斗几个部分很好的结合在一起。PC移植的也不错,能使用鼠标的枪战部分更是让游戏手感更上一层。

欢迎参观我的:双鱼星✪ω✪皇家飛机场 如果你喜欢这篇评论,也麻烦点个赞,让更多人能够看到。
Posted July 12, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 14 >
Showing 1-10 of 131 entries