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46.7 ore in totale (44.3 ore al momento della recensione)
是我想要玩到的游戏,玩得很舒服。
没有满地图的问号,没有塞一身的任务,也没有按着头做的选择,四处游山玩水的感觉很惬意。
战斗手感很棒,调整下设置之后还有全程丝滑的无缝开放世界。
音乐和美术风味纯正,装备和怪物也原汁原味。
是一款适合具有探索精神且热爱龙与幻想的玩家的佳作。

至于那些玩游戏非得等人喂的、没了地上的导航就傻了的、连设置都不会调的巨婴,相信有更适合他们的游戏。
Pubblicata in data 28 marzo.
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4.1 ore in totale
better play together.
Pubblicata in data 21 novembre 2023.
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7 persone hanno trovato utile questa recensione
3
67.9 ore in totale
非常不推荐这款游戏,这款游戏不仅会为新玩家带来折磨,更会让杯赛的老玩家感到格外愤怒。
在批判之前先说一下优点,这游戏一周目前20小时的体验是令人兴致勃勃的,甚至到了可以忽视优化、脚本和UI等带来的程度。无论是剧情的展开还是制作自己的飞船在宇宙中观赏风景,无论是五花八门的枪械还是不断冒出来的小任务,都令人对之后的游戏体验充满了期待。在最初游玩的时候我一度选择绕着npc走,以免任务列表里又长出来新任务。优点就这些了。
下面来说说为什么这游戏我越玩越愤怒。
1.糟糕的优化,这游戏提前解锁的时候我装在机械硬盘里,结果不只是NPC音画不同步,战斗的时候开枪也好开镜也好都会卡顿,进出门加载的时候读条很慢。虽然这些问题在我把游戏移到固态之后都解决了,但是这合理吗?你完全不做对机械硬盘的优化吗?
2.糟糕的UI,这游戏的UI非常扭曲,就比方说最常用的把背包里的东西塞到船里这个交互,你要先打开物品栏,再切换到船的物品栏,再切换到背包的物品栏,这之后才能转移。地图跳转也是,有时候直接显示目的地,但更多时候是一层层跳出来再一层层跳进去。物品栏的排序也做得很拉,显示的信息也很粗糙。如果说这个交互它就是很难做,你杯赛就是没有能力做,那也就算了,但是你这游戏刚发售两天,社区就做了个交互优化出来,杯赛你要不先想想为什么人家能做出来你做不出来,是不是根本没用心。此外还有,没有一键出售垃圾,也没有物品锁,卖垃圾的时候经常把撬锁器也卖了。
3.糟糕的星球探索设计,整个大地图根本就没几个星系,宣传说什么一千个星,但实际上是屈指可数的几个设计了一点内容的[del]星球[/del]村和一堆类型也少的可怜的重复空地。你哪怕是学学人家无人深空去生成些星系呢?你这点东西连质量效应那种星空探索都比不上。还是说你所谓的设计了的好玩的星球指的是那一坨狗屎的扫描?你一个星球几个降落点都不能打通的,为什么不干脆点就多几个示范降落点算了,还整什么自选降落点,搞得好像很细致一样。而且你这星球类型翻来覆去也就这几种啊,那些特殊特性在星球上也没什么体现啊?
4.糟糕的地图设计,大量重复利用的模块导致地牢同质化严重,这自动生成的地牢里连道具和场景都是自动生成,叙事能力为负,探索欲望直接归零。你一个场景里的道具和摆设一点不用心,全是生成的能讲什么故事啊?你说这是一个什么实验室,完了里面科学家的尸体身上就塞点弹药和200块钱,没有叙事文本就算了,你场景都不打算设计的吗?那我下地牢图啥啊?也没什么奖励啊?不如说奖励也是随机生成的。敌人翻来覆去也就那几种,来来回回都是杀,杀了身上也都是一样的几个东西。这其中最恶心的是那个神殿,所有神殿一摸一样,就是下飞机一路跑过去,然后在神殿里玩一个意义不明的吃球,解锁出来之后杀一个星裔助助兴,没有一丝设计,别说和塞尔达的神殿比了,你和老滚的比这做得也不行啊。
5.糟糕的城市设计,就以新亚为例,你城市做这么大,有没有内容填充?没有。就是路很长,楼很大,人很少。你说你做了内容来填充,城市做大点也就算了,你一个要推门加载进去的点,500平的店面就一个柜台在卖东西,其他地方全空着,这就是杯赛你眼中的未来吗?你一个居住区就三四幢楼也就算了,一个个楼也没几层,还要搞个电梯,电梯按了也就一个按钮,按了上去了一层楼就一两套房,大的莫名其妙。屁大点事在城里来来回回跑的时候更是觉得这城市地图做的这么大就是为了拖时长。抛开这个又大又空的问题,城市本身规划和传送点设置也莫名其妙,这个尤其是在霓虹城,传送点就一个霓虹城一个霓虹城核心,你哪怕龙神集团公司门口也放个传送点呢。此外各种店铺全靠招牌自己找,地图上一点标记没有也让游戏体验下滑。都不说这是个未来背景的游戏了,你哪怕是现代,打开高德打开谷歌地图,都比星空这狗屎地图内容多点。
6.糟糕的脚本设计,首先是敌人的战斗和索敌脚本,打起来无论对手是平民还是海军精锐,是雇佣兵还是太空海盗,全都一个样。就是走两步,蹲射,走两步,蹲射,偶尔扔个雷,没有射击武器就上来近战,一个区域一个区域得来送。其次是剧情触发得脚本,这个有两个方面,一个是对话触发的位置,举例来说,深红舰队的任务里,你要和女海盗对话,在她走到栏杆位置上之前她只会复读三句通用台词,哪怕到了位置姿势没摆出来也不能触发任务对话,加上NPC本身寻路就很僵硬,我还遇到过她绕场一圈才找到路的情况;另一个是对话虚空造人,这个比较明显的是去偷奖杯的任务,我到了船上之后来回找了两圈没找到颁奖人,然后和npc对话之后,颁奖人从虚空中长了出来。
7.糟糕的任务设计,一周目的时候已经有苗头了,这游戏虽然提供了击晕的武器,但是只是一个摆设,游戏通过硬锁定的方式限定了玩家解决问题的方式方法。举例来说,还是偷奖杯那个任务,你最后要去和银行秃子对话获得钥匙,因为和他对话的话你没有任何选择,要么打起来要么认怂把证据给他,这个让我觉得很离谱,所以我想是不是能直接把东西偷走,结果他身上直接就不显示扒窃,用电击枪打晕了之后也不显示,用“昏睡矿井”打晕了也不显示。总之就是不准不对话。这种硬锁定在各个任务里比比皆是,再比方说去霓虹城偷输电网格技术的地方,你只有潜行或者杀穿两个选项,进去之后到了关底,你不上传后门程序的话,任务直接就把你电梯锁了,不传不让走。传了之后你不按虚假的导航去找巴尤,直接自己腿去酒吧的话,整个建筑里是找不到那个NPC的,你只能乖乖上当去见巴尤被他嘲讽。而且这游戏有各种NPC无敌保护,就比如说这个霓虹城这个巴尤,直接就是无敌。总得来说就是这游戏基本不提供任何选择空间,一本道为主。
8.糟糕的技能树设计,把基础技能全拆进技能树里,这是什么惊世智慧?而且这个技能进度是用什么设计出来的,excel自动填充吗?一个单机游戏的技能解锁,你不去做设计就算了,全是不累计的清空计数就算了,你数值能不能走点心啊?数值订那么高图啥?时长点卡吗?
9.糟糕的装备设计,装备的改装件种类太少了,没有刷装备的地方,也没有变更或者转移词条的方法,装备,尤其是衣服的种类太少了。
10.糟糕的多周目设计,给对话里加一个[星裔]的选项来跳过对话并不能让多周目变得有意义。二周目去了趟神殿,看到星裔能力从重力波变成了重力波2之后,我已经没有多周目的想法了。
11.糟糕的嘴炮设计,嘴炮一直是杯赛游戏里的一大乐趣,通过自己的专长和经历,根据剧情和材料在一堆选项里把对话引导到期望的结果上,这一直是令人乐此不疲的游戏内容。然而杯赛在星空里把这个砍废了,整个游戏玩下来你完全无法感受到嘴炮的乐趣。抛开说服、交涉和威胁需要解锁才能使用这个莫名其妙的设计外,你的所有说服行为都可以被简化到两句话里,没有NPC会和你去汴京,全都是好,不好,你说得对。而解锁了嘴炮技能后,说服会变成一个益智游戏,出现的几个选项基本没有上下关系,每次读档出来的先后顺序都不太一样,突出一个只有对错没有因果。这让人非常失望。
12.糟糕的关联设计,这样一款游戏里,玩家期待的是自己的所作所为对世界产生影响,世界产生变化,杯赛如果完全不做,那也就算了,但是他做了一点,以防你以为他不会做。举例来说,你解决了阿基拉城的银行绑架案之后,回新亚家里,你父母会跟你聊关于这个事情的话题,这个时候你会感到惊喜和期待,难道杯赛真做了?然而,当你一番奋斗拿到了新亚一等公民身份衣锦还乡的时候,你父母一句话没有,就像不知道一样。这只是一个小例子,星空的几个派系都有自己的大支线,但是这些任务之间基本没有一丝联系,割裂感非常严重,而你做了很多工作明明会产生影响的工作之后,在后续的游戏体验中几乎也不会有体现。最离谱的是这游戏的NPC还会精神分裂,就比如说我做完守望号的任务之后,走在霓虹城路上,警卫擦身而过的时候先是来了一句“你就是那个摧毁深红舰队的先锋队吗,太牛逼了”,我再和他对话的时候,他直接来了一句滚远点。这种做了,但不完全做的做法只让人感觉杯赛捞。
除此之外问题还有很多,例如祖传隐身的时候瞄准镜一起隐身,祖传狗屎滤镜,空无一物的太空飞行体验等等,就不一一赘述了。
总体来说,星空这款游戏可以说是一个杯赛摆烂的耻辱柱。老滚和辐射明明可以做到的东西在星空里偷工减料不做了的地方比比皆是,能优化的地方不优化,能做好的地方不做好,反而在宣发上大肆作秀。
用一个比喻来总结我的游戏感受就是,星空这游戏玩的时候就像你有两个盆,一个空盆,一个盆里装着屎一样的咖喱,一开始玩的时候你吃着盆里的咖喱,玩到大概30小时的时候你肚子已经开始痛了,但是你觉得盆上既然写着杯赛那可以再相信一下,然后你就用一边忍着痛一边皱着眉咽下咖喱,一边用另一个盆接着你拉出来的屎,然后一周目打完了,这时候你还是不信邪,觉得这游戏应该这么捞啊,是不是漏了什么东西,所以你把两个盆换个位置,重新吃一遍,结果还是屎。这坨屎还又粘又稠,就这么塞在你喉咙里,堵在你屁眼上,下不去出不来。
总之,在社区和DLC完善这款游戏之前,我非常不建议购买和游玩。
Pubblicata in data 10 settembre 2023.
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1 persona ha trovato utile questa recensione
56.6 ore in totale (31.4 ore al momento della recensione)
游戏体验抛开小蓝熊之外很好。
剧情展开很有意思,多周目会有新剧情。不过对于那些简报不看,战斗对话也不看,碎片文本也不看的人来说,要谈剧情可能要求有点高了。有基础阅读和理解能力的话还是建议都看一看。
游戏本身依然是各种配装各种搭配的不停试错,boss房前也都有自动存档点,打不过就多换装试试,没什么压力。毕竟这游戏玩家的操作是要跟着机体变化而变化的,也没有什么万用机体一说,看人下碟才是乐趣所在。不过如果意识不到这点的话,想在这游戏里找到乐趣确实会比较困难。倒不如说不打算去理解配装的话为什么要买这游戏,想着无视配装只靠操作就能通关什么的话,可能多少对这个系列有些误解。
商店与其说是商店不如说是仓库,都是原价买卖,钱不够也可以找呼号八万的大丰实习驾驶员提款,可以说是非常亲切了。
虽然有些关卡有堆怪的情况,但总体上体验还不错,boss战打起来生死一线的感觉也很畅快。
游戏我是挺满意的,不过官方要是能找到比小蓝熊更好的第三方程序的话,玩家的体验应该会更进一步吧。
Pubblicata in data 27 agosto 2023.
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27.1 ore in totale
在前作的基础上又有了提高的续作。
音乐和美术方面秉持了该ip一贯的高水准,操作方面由于没有了初代的触屏,体验上略有下降,后期满编之后场面比较混乱。剧情上中规中矩,最后的结尾没整活的同时也为续作留了伏笔。
缺点的话一个是漏了的东西要回去拿只能重新开始那一天,无法直接跳过事件演出,另一个是徽章和服饰没有筛选功能,后期库存上来之后比较混乱。除此之外也缺乏徽章和图鉴的关联,比如是否已经获得并master。
总体来说是一款值得一玩的游戏,尤其是玩过前作的朋友应该会在游戏中后期有更深的感触。
Pubblicata in data 2 agosto 2023.
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30.5 ore in totale
一次成功的尝试,手感和质感比起一代有明显改进,模块化的半随机关卡设计配合各种需要各场景搭配的隐藏要素极大提高了游戏联机的乐趣。
但是游戏一定程度上是以三人联机为前提设计的,这点对于缺少朋友的玩家不是很友好,有些关卡与boss的体验会很糟糕。
游戏目前仍存在一些奇怪的bug,比如团灭后重新挑战雾门的时候有概率场上会留存上一局的boss召唤物,反复团灭,大概三十次左右的时候帧数会显著降低,需要重启游戏才能缓解,再比如HC模式下触发炼金术士会导致角色实际意义上死亡等等。
不过即使考虑到这些情况,遗迹2的联机体验也是很流畅的,职业间的相互配合与精准可控的友军伤害为游玩体验带来了足够的乐趣。
希望后期内容更新能填上那些目前还不能互动的传送门,为玩家带来更多的场景、秘密与机制。
Pubblicata in data 30 luglio 2023.
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1 persona ha trovato utile questa recensione
57.3 ore in totale (0.9 ore al momento della recensione)
服务器过于拉跨。
很难持续游玩1小时以上。

===
不是,你网络垃也就算了,好歹让我把每天任务打完吧?
排来排去都是幸苦了连接错误也就算了,排进去了好歹让我打完吧?
好不容易排进一场ace战,眼看着都打完了掉线了,你还说我拔网线?
扩容下服务器很难吗?
Pubblicata in data 31 maggio 2023. Ultima modifica in data 3 giugno 2023.
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1 persona ha trovato utile questa recensione
10.4 ore in totale
游戏设计成熟,美术简约传神,文本及翻译质量在线,游戏流程紧凑,氛围营造到位。
希望能提供蟹笼之外长期标记地图的方法。
喜欢航海与克系小故事的玩家可以尝试一下。
比较可惜的是有些交互浅尝辄止,很多奇妙生物与物品止步于文本描述。
Pubblicata in data 18 aprile 2023.
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1 persona ha trovato utile questa recensione
33.7 ore in totale (25.0 ore al momento della recensione)
作为一个原作小说读者,我对这款游戏是满意的。
能在霍格沃兹里到处乱逛这一点就已经满足我的需求了,更何况制作组还很用心地还原了很多细节。
战斗可玩性比预期的高,如果法术位可以再开放一些,,或是给战斗和探索两组法术板的话体验可能会更好一些。
功能不断增加的有求必应屋也很有趣。
Pubblicata in data 11 febbraio 2023.
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10 persone hanno trovato utile questa recensione
27.6 ore in totale
虽然给了推荐,但问题还是有点多的。
给推荐的主要原因是这游戏让我对寿命论有了直观的感触,每次十几年的闭关出来,一看通讯录,有人四五年前发了短信求一份续命膏,说自己大限将至,再一看,这人状态已经是失联了,有人职位一步步变成了长老,后来又成了掌门,翻翻聊天记录,不禁回想起上百年前刚认识那会儿,对方还是个在路边教孤儿武功教得手忙脚乱的小弟子,有人曾经和你共闯天涯,但最后不声不响地悄悄死了,甚至没有发短信交待两句,但凡他开口说一声,多少续命丹药我都能给他炼出来送去。就像这样,每次闭关出来都要翻翻通讯录,唏嘘一把。
随着境界的提升,玩家做事的限制也越来越多,很多活动都有上限要求,修为高了也只能去看个热闹,能参与的事情也越来越少,有时候在家闭关了几十年出来,各个山门里的兄弟全不见了,只剩下一片一片的陌生人。最后还能和你一起聊两句的只剩下数百年前你约成道侣,不断精心喂养的那些人。
上面这些是能给玩到后期的玩家带来的情绪上的感受,算是优点。下面提一下不足。
1.内容不足,游戏前期姑且还有一些剧情,从中期开始就出现了内容匮乏的情况,到了后期尤为严重。虽说中后期闭关参悟这些很耗时间,但这不是内容缺乏的理由,路上的事件和奇遇之类的实在太少了,有剧情的npc和npc的剧情也太仓促。
2.一本道的剧情,基本上没有什么有意义的分支,大多数选项属于那种“好结局/坏结局”的类型,在游戏性上没有意义,除此之外,主线也属于笔直的一本道。
3.纯摆设的互动,虽然npc大体能互动,但这些互动选项基本没意义,尤其是那些有特殊立绘的角色,只要一离开事件,交互和其他量产npc毫无分别。
4.这里顺便提一下那些离谱的不死生物,比如百里奇他爹,我没做他家和龙宫的那个任务,结果1012年我路过他家看了眼,他爸还在大厅,一互动还是最初那几个选项,这个时间点百里奇坟头草都已经长了几十年了。同样的还有风雨楼的前台之类的。
5.工具爷爷,按说随身爷爷这种角色是应该做了强互动的,但实际游玩的时候他基本只在剧情里动一下,其他时候不管怎么交互都是复读机。
6.空洞的地图,这个和上面内容匮乏有区别的,这里说的是地图格局太小了,堂堂一个能下七海斗鲲的修仙大能,一辈子都没离开过中州,想想是不是不太对?即使中州这块土地上东西也太少了,能进去的非随机的地图横竖就那么几张,里面的剧情也少得可怜。
7.形同虚设的短信。这个就不多说了,要说的话可以合并到互动里。
总结一下,可以玩,框架还行,游戏本身的内容两页A4纸都没有。建议开放mod工具让玩家创作自己的剧本。
Pubblicata in data 24 gennaio 2023.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
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