RX79BD3
ガッサーン・カナファーニー
心事浩茫连广宇,于无声处听惊雷。
心事浩茫连广宇,于无声处听惊雷。
自我介绍
可以叫我寒霜。已婚。什么类型都玩,主要侧重于模拟经营类和策略类、历史向游戏,桌面游戏、视觉小说、独立游戏、古早游戏、世纪初恐怖游戏(如寂静岭、死魂曲、零等,或者一些偏小众cult风格剧情向的)、CRPG、MGS系列、SMT系列、PERSONA系列爱好者。FPS兼动作类游戏苦手。

随缘社交,一般不会通过无资料者、私密主页和主页/评测内容触及个人雷点的ID,也不会回复定型文,且如若您频繁在动态发擦边内容或者类似受众范畴的恶意内容,或是带有负面目的性进行伪装/接近,可能会考虑移除好友(尽管个人事实上并不喜欢这么做)。若因此而有冒犯之处,还望见谅。最后,也请不要向我弹窗反复推荐某“3A游戏"或者类完蛋游戏,个人既不想接触也对其受众毫无兴趣,谢谢理解。

尽管明白各种场域终究不过是现实的延伸,但个人仍希望这只是一个纯粹探讨和鉴赏游戏的自留地,而不是某些人拉帮结派、见风使舵、故作高深、皮里阳秋的舞台。静坐常思己过,闲谈莫论人非。

洗稿的请自重,对文字的剽窃并不意味着这些内容能自动转换成你的立场。


"So höre: Wir wissen"
"Du bist unser Feind. Deshalb wollen wir dich"
"Jetzt an eine Wand stellen. Aber in Anbetracht deiner Verdienste"
"Und guten Eigenschaften"
"An eine gute Wand und dich erschießen mit"
"Guten Kugeln guter Gewehre und dich begraben mit"
"Einer guten Schaufel in guter Erde."
Review Showcase
76 Hours played
作为类DF形式的作品,迥异于环世界的“社区生态”以及DF对历史的连续性的展示,本作更侧重于强调生产方式对社会形态的影响,以及对类似于古罗马帝国的古典帝国的模拟与再现。

首先,最具特色的POP系统,使得本作在体验上得以区别于同类型游戏。与维多利亚2的POP设计有所不同的是,SOS的POP系统尽管有着宏观数据上的体现,但具体的内容可以细分到每一个人口单位上。点击具体的公民单位,可以清晰而详细地看到每个个体的各项数据与偏好,甚至有专门的个人历史介绍,这使得在部分极端情况下(如疫病)针对具体个体的微操成为可能,然而很大程度上个体单位的POP内容也就仅限于此了。

在POP系统下,玩家要力求满足某一族群人口的各项要求,如食物供给、服务设施覆盖、职业爱好、环境状况、宗教信仰等指标,同时还有法令(典型如退休年龄和休假等)和权限设置带来的影响。高需求满足下,都城会收到大量的移民申请,而这正是前期涨人口的重要途径。随着游戏时间的推移,玩家的势力所拥有的POP会变得越来越多,而与之相应的各项指标要求也会越来越复杂,由此带来的是维持城市规模和早期社会结构的愈发艰难。这部分内容所产生的直观影响,将在下文中经济建设的部分加以说明。

其次,本作的科研系统也有别于一般的SLG游戏,比起一键式等回合解锁,它更偏向于真实世界的反应:已解锁的科研需要靠一定人力提供的科研点数来维持,玩家解锁的科技越多,维持已有科技需要的点数和研究人员数量也就越大。当玩家的定居城市在防御战争中被AI蚕食并遭到损毁(尤其是研究所)后,玩家已有的科研水平可能会出现大幅度的倒退,而与之相应的生产力也会受到相当程度的影响。这就使得玩家在选择科技发展路线的时候,务须谨慎而有针对性地挑选符合自己公民种族特性和当前地图特征的科技线。

再次,是经济系统和POP之间的动态关系,以及经济建设为国家体系带来的影响。由于食物堆叠带来的需求加成是最为显著,也是性价比最高的选择,故而前期玩家最快扩展人口的方式就是大力发展农业和畜牧业(就业人数至少占总人口的40%-50%),在到达一定人口规模、需求上涨后,再发展工业体系。然而,当玩家的人口规模到达数千的时候,想要在不改变社会结构的情况下继续维持高满意度,是一件十分困难的事情。目前版本的游戏在这方面鼓励的是让玩家细化社会等级,尤其是采用大量的奴隶来进行基础生产和维持核心公民的需求供给(尽管到后期的经济效率并不高),毕竟奴隶的社会需求可以被行政和军事手段压制到很低的地步,同时这又会变相提升公民总体需求的满足程度。此外,本作还鼓励玩家进行早战和侵略扩张,建立起直隶首都的原材料殖民地(抑或附属国)来解决各项产品产能不足的问题,甚至首都可以藉此完全转向工业生产乃至没有任何生产,而上述特点也正是如古罗马帝国这样的古典时期奴隶制国家所具有的特征。

虽然有着以上所述的游戏特色,但本作迄今为止仍需要完善的部分仍有不少,主要为下面几点:

1、似有实无的阶级体系。除了奴隶制带来的巨大产能加成外,贵族和平民的身份差异对产能的影响并不明显,而王室继承方面的内容也只是有个粗糙的框架。如果制作组希望在后续更新中将社会可能的发展形态推进至封建制的水平,那么这部分内容是需要进一步细化的。

2、简陋的外交/殖民地管理。目前的游戏版本中,无论是与其他势力的外交内容,还是对直属殖民地进行的治理设置,只有简单的一些可供选项,这使得整个世界虽然看起来势力错综复杂,但实际在运行的仿佛只有由玩家所控制的首都城市,其他地区除了消息提示外几近趋于静态。

3、尚待完善的操作内容。本作有着许多细致的UI选项,却缺乏一个哪怕可以快速调选大致栏目的快捷键,而掉落在地面上尚未收集的各类物品除非用鼠标一个个点选确认,否则玩家便无法知悉它们具体散落的位置。

总而言之,本作目前已经有着相当完整的流程体验。倘使能改进上述所提到的问题,那么相信假以时日,SOS必然会成为不逊于DF和RW的优秀作品。

TIPS:对于强迫症患者来说,由于地图资源生成的随机性,其实不需要刻意去追求整齐划一的城市规划,玩家只需确保不同族群尽量有自己的生活环境,规划出大致的工业区和农业区以及核心城区就可以了。
Review Showcase
50 Hours played
和对象一起在NS上通关了相当一段时间,犹豫了很久,最终还是决定给它补个迟来的评测。

尽管它在横空出世的当年获誉无数,斩获并横揽了几项大奖,直至今日其本身的文本和世界构建仍然是为许多人所津津乐道的话题,但实际上《极乐迪斯科》是个比较挑人的游戏。对于习惯于次世代游戏设计和交互的、对大量繁杂的文本演出感到不适的玩家,《极乐迪斯科》恐怕会是某种打开一两次就不会再触碰的老旧书籍;倘若玩家是类TRPG规则的角色扮演游戏爱好者,尤其是喜欢探索、发掘和想象隐藏在诸多游戏内部文本背后庞大而复杂的世界观的话,那么对《极乐迪斯科》的体验将会成为一次令人难忘的异国之旅。

蜕变自TRPG的规则体系,却又迥异于传统TRPG依赖于战斗和数值所构建而成的核心体验(如DND、PF),《极乐迪斯科》内生性地构筑起了一套独特的机制体系,而玩家在游戏中无论是探索陌生的环境,还是与形形色色的人物进行对话,诸多互动和演出都离不开这一底层框架的作用。与简化了战斗轮的《COC》有所相似的是,《极乐迪斯科》围绕着智力、精神、体格和身手这四项基本属性,设立了若干能准确而综合地体现玩家所控制的人物特征的对应技能,而这同样也使得不同玩家的游戏流程体验因此呈现出极大的差异性。譬如,玩家初始设立的人物是个头脑派,那么游戏流程中玩家将会侧向于靠主角强大的逻辑推理能力来突破案件的重重封锁,但与之相应的代价可能是主角的体格弱不禁风,随时可能因为一点轻微的磕碰而一命呜呼;又比如玩家偏好的是肌肉发达的角色,那么玩家操控的主角将会有很多通过简单直接的暴力和威胁来解决事件的机会,缺点可能在于角色的思维就如同单细胞生物般一片混蒙。

此外,各项技能值的高低直接影响着主角对于周边事物的感知和掌控,比如较高的“五感发达”将使角色注意到一般情况下无法察觉到的蛛丝马迹,又比如低等级的“通情达理”会导致角色难以与他人共情,从而使得与NPC之间的对话变得举步维艰。值得庆幸的是,随着玩家通过对话、阅读和解决事件带来的技能经验提升,以及流程推进中获得的各种为主角带来正面加成的可装备物品/道具,玩家还是有机会通过后天的努力来弥补初始属性造成的不足的。再加上由思维阁所带来的、在对话中获得的独特思维/意识形态加成,之前的游戏流程中玩家未能突破的、由某些谈话和检测所带来的瓶颈,将慢慢地变得不再像是困难的考验。

叙事和演出上,《极乐迪斯科》没有采用TRPG一贯包含的战斗部分,而是通过上述基础系统所带来的探索和对话,以及与之相应的、通过大量文本内容来进行呈现的演出,向玩家们提供了具有相当自由度的探案流程,和一个颓败而迟暮的、濒临破碎的边陲之地。对于游戏内含的、极其宏观的世界/地理/社会讯息,原制作组巧妙地将它们藏匿在了玩家将要遭遇的各类人物和场景物品中,通过剧情的推进来揭示马丁内斯区乃至整个瑞瓦肖世界生态的冰山一角,这种处理既能避免庞大而空洞的游戏世界构建,又能激发玩家对游戏内的众多细节的探索欲望。随着时间序列的推进,纵使玩家在游戏的前期因时间节点而错过了一些事件和人物,玩家所要面对的案件也将在游戏的后三天内被收束到一条清晰而明确的主线上,最终在芦苇地中迎来剧情的最高潮。除此之外,失忆后宛如一片白纸的主角也是某种很好的、能够体现玩家主动性的媒介,玩家将变得容易使自己的意识置入其中,在对主角尘封过往的探寻中始终与主角的本我保持着一定的距离,从而令某种客观的审视和对瓦瑞肖的历史触感成为可能,而这部分探索亦是持续地与主线流程互相交融,从另一个侧面提供了对主线剧情的思考。

剩下的、涉及剧情赏析和整体作品感触的部分,是个人留给本作的一些私心:

颓败,衰退而荒凉,到处都充斥着坍缩在局部的、宛如中产阶级所言的“历史的垃圾时间”的缩影,马丁内斯那被一分为二的码头给人的第一印象,便是一组有如褴褛飞旋旅店般、满是旧日倒影而饱经沧桑的建筑群。

正如同曾经的上海人民公社所象征着的光荣与斗争那样,马佐夫主义和普罗大众在这片土地上留下的辉煌,都无一例外地随着资本主义全球经济的扩张和市场次序的确立而渐渐褪却,如同被抛弃的原制作组所留下的遗物那般,沦为安抚失败者们的某种无害的图像和与消费品等同的慰藉。

在小林多喜二所言的“党生活者”几乎不复存在,先锋队也早已远去的今天,每个人所面临的社会支持就有如生活在码头无数破陋街巷中的人们那般,仿佛全然浸润于某种真空地带,下一秒就会坠入万劫不复的境地。人们(如主角和金)因此而不得不直面他们所处的那种社会-经济关系,在由出身和与之相应的文化资本所共同组成的桎梏中无尽地挣扎。作为主角的哈里尔·杜博阿,就是这样一个在失败和颓废中反复沉沦的基层警探,稀里糊涂地在一桩正在调查的凶杀案中丧失了过往的记忆。在游戏内为期一周的破案之行中,玩家需要介入他的视角,带着布莱希特所拥有的间离之眼,宛若本雅明笔下的城市漫游者般行走在马丁内斯被割裂的空间里,探寻案件的真相和沉睡在这片土地下的历史。

“逝去的人们的意志就这样浸染在山河中,这绝非轻易便可消除的东西。”(《炎之蜃气楼》)

在对马丁内斯的漫游和走访中,玩家接触到的是寄附在瑞瓦肖之上的、庞杂的各类社会团体:维持着某种“过去的姿态”,实际上退行为与资产阶级议价的奴仆的黄色工会;表面看似中立,实则将“纯洁的”道德姿态建立在帝国主义的殖民经济之上、象征着为新自由主义所奉行的普遍秩序的道德委员会;对处境类似第三世界的瑞瓦肖进行巧取豪夺的跨国托拉斯——野松公司;由移民、学生、工人、小店主和知识分子所组成的本地居民……期间,玩家将或浅或深地通过对街头巷尾的调查,来让主角重建起碎片化散佚的、对瑞瓦肖的历史时间的感知,将一个个由NPC口中所道出的意识形态符号能指沉淀为可以被确实地把握住的、曾经的人们所拥有的社会意识和与之相应的历史活动,而案件的进展也将随着这一进程变得愈发明朗,最终指向主角和金将要抵达的、这趟追寻真相和自我的旅途的终点。

荒岛一隅的空地上,玩家所操控的主角和金找到了这起扑朔迷离的案件真凶:一位逃离了昔日斗争的核心,在漫长的四十余年人生中追寻着作为符号的瑞瓦肖公社来填补内心的老兵。时常从射击垛孔“瞄准着这座城市”的他,在庞大的、由晚期资本主义的市民意识和消费文化所堆叠而成的“无物之阵”面前,始终寄希望于从外部寻找某种先验的、足以焚烧一切的意识形态飞地,却下意识地拒斥着认识组成这无物之阵的各个部分和被其遮蔽的、潜藏在如无机物般的资本增殖背后的斗争,不愿投入到如港口罢工这般的日常战斗中去。于彷徨中丧失了对历史-现实这一时空关联的触感,老人自然也就无法见到徘徊在此的、作为旧日历史幽灵道成肉身的伊苏林迪竹节虫;同样地,正是由于在对马丁内斯的探知中重新激活了隶属于瑞瓦肖的那些被掩埋的、断裂的历史记忆,主角一行人才有幸得以窥见为竹节虫所代表的、永不停歇的历史辩证法那神圣而美丽的一角。

诚如游戏中所提到的那般,在今天,由“大写的、单数的人民”所组成的历史主体早已荡然无存,但小写的、复数的人民却始终真实地存在着,并且是可以被确切地感知到的。像是伊泽贝尔·沙蒂和莉莉恩等居住在贫民窟的女性,聚居在码头的工人们,又或者是那对毕生追逐着竹节虫的踪迹的动植物学夫妇,难道不正是这样一些可以被串联为具有主体性的、当下可触的历史图景的真切能动的部分吗?这难道不值得为此走出意识活动的迦南地,将这些复数的人们如搭建火柴塔般再造成昔时尚待完成的历史主体,“给他们一个更好的世界”吗?

伫立在晚期资本主义所遗留的残垣断壁上,是做一个玩世不恭、浸溺于烟酒和自我表达的亚文化达人,还是梦想某种未曾完成的、已然沦为可供消费的符号的旧日荣光,抑或者从头开展最基础的工作、投入深沉而韧性的战斗,替被压迫者和被遮蔽者揭示他们从未拥有过的现代生活及其秩序中遍布的断裂?相信每一个人最终都会做出属于自己的选择。
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Age of Empires II: Definitive Edition
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Gocha 3 hours ago 
谢谢寒霜!好贴心的礼物:sad_seagull:真好真好
今週も本当にお疲れさまでした:aidolheart::pani:
週末くらいは、どうかご自分を甘やかしてあげてくださいね₍ᐢ •͈ ༝ •͈ ᐢ₎
好きな香りに包まれて、ゆっくりお茶でも飲みながら、心と身体をそっとほどいて…:kisscat:
穏やかで、あたたかい週末になりますように。・*・:≡( ε:)
週末、それは漆黒の混沌に包まれし刻……されど、契約者たる貴殿に、安息と祝福を
さあ、愉しき週末を過ごすがよい!
今こそ週末の儀が始まる
全次元に幸福と魔力が満ちることを祈りつつ、我は観測者としてその兆しを見届けん……✧(๑•̀ㅁ•́๑)✧
一罐卜卜脆 May 9 @ 11:14am 
谢谢寒霜!呜呜呜开心!在死搁开摩托的时候收到右下角弹窗礼物的开心!超喜欢鸟类!我加那个游戏就是为了认识鸟类哈哈哈哈,如果能选一种超能力我会想飞或者隐身斗篷!哈哈哈哈哈梦里总是跑着跑着会幻想自己长出翅膀飞起来2333超级开心!寒霜老师周末愉快!也要一切顺利天天开心!
Pancalier May 9 @ 5:11am 
感谢寒霜老师的邀请(局促,站定.jpg)正在拜读主页展柜的两篇测评,我个人真的很欣赏这种面对游戏的严肃思考,很高兴认识你。
Pisharrk May 8 @ 10:31pm 
我也十分认同寒霜老师在个人介绍里面所陈述的观点——这里是探讨和交流游戏的自留地!对于我而言,现实中鲜有好朋友可以一起交流思想,但是在steam上每天都可以和大家在交谈中碰撞出思想的火花!谁能想到steam竟成为了促进个人进步的学习平台!