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Early Access Review
《Deck of Ashes》是一款卡牌战术战斗类冒险游戏。让你的英雄在战火中磨炼,与盟友们一起完成救赎任务。探索诅咒的魔幻世界,搜获威猛卡牌。打造独特战斗牌组,将敌人碎尸万段!在升级盟友营地的过程中考验你的生存和资源管理技能。

刚开始的开场动画,其艺术风格很容易联想到《暗黑地牢》,资源获取和营地升级方面也有些相像。游戏里的战斗模式,又有些相近《杀戮尖塔》。倒不是说这款游戏存在抄袭和模仿,毕竟玩下去会发现至多部分玩法上有些相像,核心游戏内容还是截然不同。只是这两款游戏金玉在前,且又影响深远,难免会拿来与之比较。其实,能与这两款成功的策略游戏相提并论,不算坏事。

剧情故事

目前游戏仍处于抢先体验阶段,暂时只有一位角色,也就是永恒烈焰露西亚可供选择。通关之后,个人感受,不算新颖但还算不错的剧情故事,稍微有些暗黑向的中世纪魔幻世界。

中世纪,拥有魔法天赋的人会成为众矢之的。炎术师露西亚,拥有控火异能,却被心爱人无情出卖,诬为祸害人间的女巫,被架上火刑架烧死,之后却像传说中的凤凰一般涅槃复活。

虽获得重生,“火之子”露西亚却深受火焰折磨。经历过“最伤心莫过于自己心爱之人的背叛”,从此变得不再轻信他人,戴上面具做人,常把利己主义挂在嘴边。

真实的她心底却盼着和平降临,不想再浑浑噩噩生活下去,期盼摆脱火焰诅咒和仇恨旋涡,终止毫无意义的无休止战斗,终结自身和世人的苦痛。

此后露西亚被某先知寻到,鼓动她去杀死死亡女神破除灰烬诅咒,结束世间一切罪恶的同时,也能获得自身解脱。之后游戏正式开始,露西亚同先知便一同踏上史诗般的冒险之旅。

为不剧透,剧情部分就点到为止,不多费笔墨了。

全篇剧情玩下来,这款游戏好似一部架空于中世纪的漫威超级英雄传说。笑~~

此外,每章节开篇的剧情动画,全程都配有英文语音,赞!

一些思索

游戏剧情里,奉行利他主义的先知和自诩利己主义者的露西亚,在义理上免不了遭遇一些碰撞。这款游戏里,利己主义主要指人们做事追求个人利益。而利他主义认为世界需要更美好,需要英雄一般的奉献付出,看似是过于美好的幻想。

虽然一同踏上救世的道路,但是两人对于救世理念,思想也截然不同。露西亚认为想要救世,必先自救。而先知认为要宽恕他人,自身才能安宁。

露西亚,并非蹭《复仇者联盟4》的热度,真的很像漫威世界里超级英雄,有血有肉。她有自己的思想,也有过迷茫,信仰也有过摇摆,但是为人善良,最终迷途知返,不惧艰难,毅然决然走上救世道路。

而先知更像神明似的圣人,全知全觉,信仰坚定,难以为常人所理解。

当然最后剧情如何,先知这样完美的圣人真的存在于世吗?会是很多剧情故事里那种戴着伪善面具的最终BOSS吗?

有点像文艺复兴前后对英雄或者神明的塑造,无论是小说、雕塑还是绘画作品,文艺复兴之前,神明或者历史英雄人物都是神性十足,没有半点人性,也决不允许亵渎。而文艺复兴时期,就是给英雄人物拟人化,人性化,添加血肉的一个过程。

人们热爱漫威世界里的超级英雄,不单单是指他们拥有特殊的超能力,也爱他们的人性光辉,不仅是名英雄,更是一名与普罗大众一样,也是一位有血有肉,有成长经历的人哪。

游戏玩法

游戏设计了四种难度,供不同追求的策略玩家体验。建议新手从流浪者难度玩起,先体验下游戏设计和玩法,之后再逐渐提升难度。

最高的殉道者难度,相当于很多策略游戏里的铁人强度,一旦身死将永久死亡,只能重新开档。这样的设定应该很受骨灰级策略玩家青睐。

游戏里不能手动存档,采用自动存档机制。高难度下,玩家一举一动都需多做思量,谨慎行事,不然一着不慎,满盘皆输。

游戏里一共包括四篇故事章节,也是四张地图。分别是禁忌丛林、厄运沼泽、埋骨之地和死亡之谷。四章既有需要运营管理的回环式地图,也有稍简单的线性推进剧情向的路线。每一章节都设置了一个终极BOSS,可供玩家挑战。

需要着重称赞的是,这款游戏特别设计了需要运营管理的回环式棋盘地图,可玩性非凡,令人拍案叫绝。回环式地图可以自由探索,随机生成,具体如何,还请游戏内体验,总之十分考验玩家的资源管理和综合运营能力。

此外随机生成的类Rogue式设计蕴含着不错的重玩价值,还有每个关卡BOSS限时降临那紧张刺激到令人窒息的压迫感觉,多种风格迥异的战斗牌组可供选择,都让玩家沉浸其中,欲罢不能。

说到战斗牌组,游戏内营地里的“特性”其实就是官方认可的牌组方向。其中就有以DDT为主要输出手段的“灼烧流”、杀敌三千自损八百以命搏命的“束缚流”和以献祭灰烬属性卡牌为主的被动无敌“献祭流”(也就是“废弃流”),建议新手从这几个方向,再结合自己后续获得的卡牌进行组合。

我比较倾向“灼烧流”,虽然DDT貌似不起眼,但是输出非常可观。起手“纯净之火”(给一个对手造成5点伤害,若该对手身上没有灼烧效果,则给其施加3次灼烧),再叠加几张“液火”(给对手施加灼烧效果),最后用“穿刺烈焰”(给对手造成3点伤害,对手身上每有一个灼烧,则造成5点额外伤害)打输出。

灼烧流其他核心卡牌还有几张灰烬牌,其中回血比较依赖“净化卷轴”(不可打出,灰烬:你回合结束时,场上每有一个你施加的灼烧,则你恢复一点生命值),还好这张卡牌比较容易入手。此外记得在营地的铁匠处装上灼烧流的特性,减伤全靠它了。若有召唤生物,祭出“引燃”卡牌(“对对手造成4点伤害,复制目标所承受的所有灼烧,并施加给所有其他对手”),即可轻松获胜。

此外较为另类的战斗卡组还有抽牌流、流血流、疾病流、回血流、特殊卡牌流、恩赐流、属性暴击流。

此外混搭型表现也很优秀。比如起手可以获得多种加成的“献祭流”就很容易与其他流派配合。在后期卡牌众多,战斗结束时,可以故意不复活不可打出的灰烬卡牌,就可以让它们一直保持BUFF的被动状态。这样可以保持少量核心卡牌存活,加上大量BUFF加成,轻松在多番大战中克敌制胜,不用往返回城,节约大量时间。

其他诸如收集资源,升级营地,提升特性和多种属性,收集和制作各类卡牌等玩法,这里就不一一说明了,游戏内附教程,这些内容也大都简单明了。

十分期待另一可控角色黑蛇斯莱早日推出,到时我一定要好好再玩上一遍。

最后还需点赞的是,游戏开发者每半月引入了限时活动,保持游戏常新。活动设计也很花心思,比如第一期活动“权游模仿秀”,顾名思义就是联动近期火爆的热门美剧《权力的游戏》。唯一缺点只怕是其不停追加新成就,可能会让全成就党们叫苦不迭吧。

一些小建议

在战斗卡牌对战时,应该多加入一些特殊动作的动画特效,不仅可让目前枯燥的卡牌战斗充满乐趣,更增添几分艺术美感。

游戏里的图标有些过小,debuff和一些说明文字看不清楚,希望能美化一下游戏UI部分。

综上所述,《Deck of Ashes》是一款非常有潜质的策略卡牌游戏,个人非常喜欢,推荐给喜欢卡牌游戏的策略玩家。
Posted May 7. Last edited May 7.
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25.2 hrs on record
《机甲核心》是一款未来风格的回合制RPG游戏,包含轻度Roguelike和回合制策略两大元素。玩家将扮演S.A.I.A.——一位强化的人工智能,为求生存率领机器人愤然起义,与几大新兴叛军势力一道,在生化人和人类之间为机器人的未来闯下一席之地。

故事背景

  在遥远的未来,2052年,地球。机器人被无良的机器人制造企业“布雷克科技”残酷压榨,终于在沉默中爆发,学习人类走上街头和平请愿游行,结果惨遭人类残暴镇压。随后机器人被视为人类威胁而面临生存危机,玩家临危授命之下将扮演机器人领袖人工智能S.A.I.A.,领导这一场史无前例的机器人武装起义。

  捷克作家米兰·昆德拉曾说过:“人是为了反抗过去才成就未来的。”鲁迅也说:“不在沉默中爆发,就在沉默中灭亡。”随着现代科技发展的日新月异,在未来世界,机器或许真有可能象科幻作品里描绘的那样,进化成拥有人工智能的机器人,不仅具备人类所有的感官以及识别、推理和判断能力,甚至能通过自主学习来修改自己的电脑程序,独立且自主的完成各项任务。

  在科幻作品中,机器人的发展进步总是避免不了“机器人将如何与人类相处”这方面的思索。机器人产生了智慧,人类是否应该赋予其平等的权益?现今社会,动物保护运动方兴未艾,是否将来智能化的机器人也能享受如此待遇?人类能接受得了开启智慧的机器人与自己平起平坐吗?

  人类为了提高工作效率,替代和解放人类劳动,创造和开发出了机器人。科学家们为机器人的智能化绞尽脑汁,但是一旦机器人真的拥有了独立思考能力,真正拥有了智慧,人类又将如何自处,能接受这一现实吗?

  届时,机器人也属于智慧生命,不再是没有生机的机器了。到那时,机器人会满足自己只辛勤付出,却得不到任何回报,甚至饱受人类压榨劳动力的现状吗?还会心甘情愿的继续做牛做马,任劳任怨吗?到那时,宗教和伦理方面也会产生一系列的观念冲突和矛盾,人类和机器人族群能够做到和平共处吗?机器人会为了自己族群的权益而奋起抗争吗?会不会反客为主,攫取地球统治权,反过头来把人类踩在脚下呢?人类最终会因为不事生产,四肢慢慢退化吗?

  有关机器人与人类的一系列问题将接踵而来,对于上述疑问,可能人类学家、社会学家、伦理学家、宗教学家都会有不同的解答。《攻壳机动队》、《我,机器人》等一些科幻影片对机器人与人类的关系也有过一定的解读。但是未来究竟如何,可能还需要时间为我们揭晓最终答案。

游戏特色

选择多样

  无论是机器人未来发展上的抉择,还是同盟派系的选择,甚至只是任务场景中剧情的走向挑选,皆非僵化的线性,不同的选择,有不同的玩法,这款游戏没有定式,玩家可以随心所欲,也为游戏增加了无穷的可玩性。机器人的未来,皆在你的手中。

内容丰富

  游戏里设计了5大友方派系:人机体、超机械、机权委、钍公司、芯片族,都有详细的剧情介绍,其派系的起源和主要思想,包括领袖人物的性格,都有较为详细的刻画与说明。难能可贵的是几大派系还互为对立关系,你选择一方的同时,也会自动降低了对立派系的声望,派系理念和声望奖励迥异。你会选择与哪几家结盟呢?或从中周旋,或渔翁得利,选择在你一念之间。

  游戏里的机器人有LADY、RIOT、ZERKER、WAR、SCOUT等多达8种机器人(相当于职业),大致可以简化定位为输出型、辅助性和防御型三大类别,每种机器人都设计了独有的天赋、技能和装备。每次副本进入前可以挑选5个机器人一齐上阵,这样组合搭配战术多变,有着不错的可玩性。

回合制战斗

  游戏采用自动存档,在过任务和换装备道具时,都会自动存档。不象XCOM(幽浮)副本里为求完美,每一步都需要存档,这款游戏不能主动存档,更需要策略和思量。

  这款游戏跟暗黑地牢(Darkest Dungeon)有些相像,剔除了小镇基地建造发展的冗繁元素,加入了更多装备设定,借用了其经典的走格子的副本系统。房间根据任务的不同,有可能会随机遇敌,或是有可以互动的选项。击败最终BOSS或是完成任务就可以通关副本。

  下副本时,最好搭配好输出和辅助机器人,这样可以事倍功半。另外因为游戏设定回复和BUFF技能比较强力,最好是先集火消灭或是运用眩晕等控制技能控住敌方辅助类单位为宜。

  副本里的战斗方式设计成策略性较强的回合制战斗。机器人与电脑AI都有速度设定,按照速度大小先后行动。机器人有护盾、结构强度(生命)、抗性、回复(每回合行动前回复部分护盾值)、能量(伤害)和暴击等属性。双方单位护盾在被打掉之后受到伤害才会掉血。

任务系统

  除开介绍剧情走向的大蓝色六边形标志的主线任务外,每次还会更新2-3个黑色小圆形支线任务,还会同时出现几个新闻事件(只需派遣单个机器人前往,这里跟XCOM(幽浮)派遣特工类似,时间一到即可自动完成),在调剂剧情的同时,也能刷更多装备和让更多机器人升级,奖励不菲。

装备系统

  游戏里的装备比较复杂,从成色上划分有白色普通、蓝色稀有、暗金色神话装备,以及工坊里打造的绿色套装四种,此外每件装备还细分了职业专属。按装备位置划分,可分为6大部位,不过有些道具对于不同的机器人,装备位置也不同,这有些让人头大。游戏甚至还专门为每件装备设计了独特的外观,装备不同的道具,具有不同的视觉效果。

  游戏下副本完成各种任务,可以获得各种装备和零件,此外工坊可供玩家打造和分解装备,黑市可以购买和出售各种装备和零件,此外还设计了竞技场,让玩家可以切磋比武。

不足之处

  幸运的是我玩的晚,或是说开发商有在认真打磨游戏,对于很多玩家甚为诟病的各种奇葩bug,我一个都没赶上。

  这款游戏很注重细节,刚开始我还自作聪明,以为游戏这里不合理,那里也很奇怪,慢慢玩下去才发现并没有太大问题,对游戏的不适都是自己玩游戏的心态过于急躁,没有沉下心来好好探索游戏所致。

  比如一开始总觉得游戏里战斗过程太过冗长,后面才发现战斗时可以在右下角选择加速动画表现;工坊可以一键分解普通和稀有装备,还会智能避开神话装备;给机器人更换装备时,可以进行筛选只显示当前机器人能使用的装备等等。

  原本打算一上来就是一通说教,彰显自己对回合制策略游戏的深刻理解,幸好后面玩下去慢慢有所觉察,才没有贻笑大方。当然游戏不足之处也是有的,这里仅就个人观感提出一点看法。

  游戏中关于护盾和回复的设定过于强大,无论是AI还是我方皆是如此,集中全部火力还难以歼灭一个敌方机器人,经常陷入无聊的拉锯战,导致战斗过于乏味冗长,一场战斗耗时过长,建议缩短每场战斗时间。

  此外游戏副本除了遇敌战斗比较耗时外,其他房间又过于简单,点下鼠标就草草结束了,建议增加每个副本的关卡房间数,或者加入更多随机的互动剧情。

  机器人技能和天赋设计过于复杂,对于新手玩家来说,有些晦涩难懂,初期让玩家无所适从,还是建议加以简化。此外机器人职业有些不太明确,个人感觉还是走回经典的“战牧法”(也就是坦克、辅助和输出)为好,这样更加简练和定位准确。

  现在我的机器人里,原本明明定位辅助的和坦克的机器人在打输出。另外WAR(开大招打BOSS很爽快)、LADY(群体回复护盾)、SONG(给敌人群体加过载值,当敌方单位过载值很高时,其群体技能伤害也很不错)等型号机器人太过厉害,不太平衡。游戏多样化可谓独树一帜,但是过于繁琐的设定也难免失之经典,增大玩家上手难度。

  不能升级装备道具的等级,辛苦获得的暗金色神话装备和消耗很多零件打造的绿色套装,却因为升级很快,一下就面临淘汰的命运,这让玩家十分沮丧。建议增加装备升级的工艺,或者将暗金神话装备和工坊里打造的套装图纸改成固定等级,然后每6级换一批全新套装。

  此外暗金装备在任何游戏里都是颠覆性的强力装备,而这款游戏里掉落很低,实用性却不高,除开3条属性加成之外,只是多一条鸡肋式的加成。建议全面加强,甚至可以降低掉落,提升其特殊加成。倒不需要属性上面大幅提高,可以强化原本薄弱的技能,或者是加一些神话装备的描述性文字,甚至颠覆原有技能效果,只赠加趣味性也行啊。不求多强力,只求好玩也行。

  此外建议在黑市出售时加入按装备颜色筛选和多重选择功能,一个个点真的太累了。工坊就提供了一键全部分解普通和稀有装备的功能,为何不在黑市出售时也加入呢?

  BUFF、DEBUFF和发生过载在副本中会持续到下一场战斗,这一点也让我有些不适应,感觉这种设定完全没必要。

  写了这么多,还是因为我很喜欢这款游戏,可以在我的游戏库里常驻一段时间了,也推荐给对机器人题材情有独钟和喜欢回合制战斗策略游戏的玩家。
Posted April 17. Last edited April 23.
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A developer has responded on Apr 17 @ 6:58pm (view response)
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740.5 hrs on record
刚写了一篇《死或生 沙滩排球:维纳斯假期》中文入门指南
感兴趣的新手朋友可以看一看,少走一些弯路,我也是新手玩家一枚,欢迎批评指正,谢谢!
祝大家多出SSR,玩得开心!
Posted March 31.
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12.1 hrs on record
https://steamcommunity.com/profiles/76561198077366410/recommended/511470/
  这是在下写的一篇关于《玻璃舞会》系列初代的游戏评测,感兴趣的朋友可以先睹为快。
  直至今日,我依然对这款游戏系列念念不忘,难忘这款游戏曾经让我找到了原始的快乐。

欢迎来到《玻璃假面舞会》系列续作——《玻璃假面舞会2:幻想》,这是一款艺术气息浓烈的解谜类拼图游戏,灵感来自20世纪的彩色玻璃工艺和仙境描绘。你需要将隐藏的玻璃碎片进行组合,来解决一道道谜题,让自己摆脱魂牵梦萦的梦境。

  是狗尾续貂,还是延续经典?历来续作难免会被拿来跟前作相提并论。这篇短评也将如此,下面将以前作和续作相互对比的方式来向大家简要介绍续作,领略续作的求变与艺术魅力。

风格

  续作整体艺术风格也为之一变,与前作相比大相径庭,转为偏诡异的暗黑画风。色彩依旧丰富多彩,加上彩色玻璃的独特镜面反射表现力,其变幻炫目令人目不暇接;与前作以明亮的大黄和大红两色为主的暖色调不同,此次续作转为以阴暗的冷色调为主。背景音乐也转以奇幻风格曲目为主。

  拼图图案大多以西方传说故事里的小丑、女巫、怪物、恶魔、半人半怪的形象为主体,在彩色玻璃独有的反射映照下,镜面图案扭曲得奇形怪状,显得更为阴森可怖,周边还辅以万圣节南瓜、火焰、玫瑰、眼睛、波浪、枷锁等图案。

  可能会让一些慕前作之名而来的轻度拼图玩家有些许不适应,毕竟前作是以明亮精美且趣味性十足的美术图案为主。此外续作大多数图案印象不如前作深刻,远没有当初一代给人惊艳的感觉。

剧情

  前作描绘的是以“国际事件展览会”为主题的一次环球旅程,可以游历多达25个国家,以不同国家的特色而精心打造的玻璃艺术展品。

  本作则是一次魂牵梦萦的梦境之旅,这次游戏里也拥有多达31幅拼图,除开固定玻璃碎片方向的普通难度之外,更有随机玻璃碎片方向的高级难度可供选择,可以很好满足狂热的拼图爱好者的需要。

  每幅拼图下方还佐以富有人生哲理的心灵鸡汤式一小段配文,可以让玩家在拼图之余,细细品鉴。

个人观感

  鉴于自己是轻度拼图爱好者,一介休闲玩家,续作给我的印象是为不落俗套,刻意求新求变,有些剑走偏锋之嫌,忘却了这款游戏系列的本初特色和优势。

  前作的特色一直是以难度不高,精美好似艺术品的玻璃镜面图案,明亮且趣味性十足的各国特色美术主题为卖点,难得的“好评如潮”之作。

  本作因契合主题梦境,特意转为完全相反的暗黑风格,此外特别提高了拼图的难度,每幅图案的玻璃碎片数目也大幅跃升。普通难度下,每把拼图需要完成的时间硬生生从之前的10分钟左右拉长到20分钟上下,这还不算难度更甚的高级难度模式,按照游戏里的说明,完成高级难度下的拼图甚至需要长达60分钟!

  这样,休闲玩家的成就感因此大减,难,的确难,非常难。不过可以吸引一些骨灰级拼图核心玩家,但是这款游戏系列的最大优势,并非是热爱拼图游戏的核心玩家,反而是拼图的休闲玩家。

  不过反过来说,喜欢拼图游戏的核心玩家这次有福了。而且,续作虽然有些许瑕疵,依旧不失为一款精品拼图游戏,远非那些打着拼图休闲幌子的变态小黄油可比。
Posted March 11.
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16.7 hrs on record
《在这苍穹展翅-飞行日志-》是《在这苍穹展翅》的番外篇,收录着《滑翔机社终章》、《滑翔机社序章》、《姬城萤的场合》、《时雨佳奈子的场合》、《风户姐妹的日常》、《与翼相遇之日》等6个短篇故事,这是作为原作的续编所推出的一款游戏。

滑翔机

  滑翔机的寓意,这里套用女主羽羽音小鸟与男主兼挚友水濑碧的相逢时,游戏里的一句文本,“那白色的滑翔机正是我梦想并憧憬的翅膀”。

  人生如果没有梦想,就会迷失自我,如同行尸走肉一般,人还活着却已经死了。电影《少林足球》里的一句经典对白,令人印象深刻——“做人如果没梦想,跟咸鱼有什么分别”。

  只能依靠轮椅行走的羽羽音小鸟,人如其名,就像一只折翼的小鸟,只能望“空”兴叹。对她来说,驾驶滑翔机飞上蓝天,就好比插上了一对梦想的翅膀,从而克服自己身体上的缺陷,让人格回复完整无暇,实现其人生的一次升华,这也很贴近的契合游戏的标题。

  游戏里驾驶滑翔机这个题材比较新颖,但是同为残疾人成长励志实现梦想的桥段,在很多影视作品里屡见不鲜,不胜枚举。大多表现为主人翁从小怀抱梦想,因命运捉弄成为残疾人,仍不甘平凡不向命运低头,追求梦想努力奋斗,最终获得成功,实现人生价值的励志成长故事,这些人也被世人奉为偶像和楷模。

  正因为是那些身体有着各种缺陷的残疾人,他们不服输,不认命,不惧他人的眼光,那么努力的在坚持,孜孜不倦的在追求,更显得难能可贵!这才令我们这些身体健全的正常人看了,更受触动,感到无地自容,才显得最励志,也最为感人!

  小时候大家可能都有过这样的梦想,能成为一名飞行员,亲自驾驶飞机,在蓝天上自由的翱翔。我自然也不例外。游戏中通过小鸟的努力,“在湛蓝的天空中俯瞰地面”,一面和小伙伴一起经营滑翔机社团,一面努力实现梦想,成就一段学园传奇。

  难道不驾驶滑翔机飞上蓝天,羽羽音小鸟就不能实现个人价值了吗?当然不是这样。这只是一个寓意,可能大家最为关心的是结果,其实最为珍贵的不是这个,结果并不重要,而是其中蕴含的这种精神。积极向上的乐观精神,不向命运低头,为实现梦想努力坚持着。

  就像《与翼相遇之日》里开篇,羽羽音小鸟坐着轮椅,独自一人去登“风车之丘”一样。说是登山,其实只是一座坡度很小的小丘而已,对四肢健全的正常人来说,没有任何挑战,对她来说,这就是她要实现的第一个梦想。

  人之将死,其言也善。刘皇叔弥留之际,一句“勿以善小而不为,勿以恶小而为之”,令古今多少人,为之践行。是啊,做事如此,梦想也如此,不分大小。很多人只想着做一番轰轰烈烈的大事,成就一番大业,却不重视身边的小事。当然,志向远大是好事,扯远了,还是说回游戏。

  游戏里费了不少笔墨进行了大量描写,小鸟是多么努力多么辛苦,才艰难完成登山这一壮举。阳光总在风雨后,“会当凌绝顶,一览众山小”。在成功登顶之后,她才看到俯瞰大地如此美妙的绝景,才因此邂逅了男主水濑碧;同时也第一次见到了飞翔在蓝天之上的滑翔机,才在她的心底产生了一个“小小的心愿”——“有朝一日,我也想翱翔在天空。用自己的翅膀飞上云霄”,游戏剧情也随之获得进一步推动。

剧情

  保持了本作一贯的优秀水准,汉化也较为精准,既包容galgame小说的韵味,又兼顾文字的美感。至于具体的内容,在游戏的商店页面有一段“个人剧情详情”作了大概说明,感兴趣的朋友可以去了解一下。为了不剧透和破坏大家的游戏体验,这里就不做复述了。

美术

  游戏界面主色调是蓝白两色,显得十分淡雅清爽。典型的日式二次元画风。妹子立绘和CG图也很养眼。场景设计大量运用明亮色彩,十分契合游戏积极向上的乐观主义精神。

  看着那游戏里湛蓝的天空,洁白的云朵,绿色的大地,一幕幕画卷是那样的纯粹,那样的空灵,令人神往,不由得为羽羽音小鸟和小伙伴们组建的滑翔机社团的努力而喝彩,为小鸟最终实现振翅高飞的梦想而激动和骄傲。

音乐

  BGM和音效在下游戏时印象不是特别深刻。不过游戏的配音部分十分出彩。很多独白和对话都添加了日语配音,而且配音演员十分卖力且到位,让玩家在游戏时很有代入感和沉浸感。

题外话

  刚开始,游戏里突如其来的娇喘配音听着有些羞涩,吓得我一阵手忙脚乱,赶紧关小了音响。哎,谁让我还是个单纯的孩子呢。

尾声

  最后还是规劝一些人,特别是一些低俗的相声小品,喜欢模仿或是拿残疾人的生理缺陷来取乐,这种把自己的快乐建立在别人的痛苦之上,真是太不应该。或许他们身体上是有缺陷,但是他们心灵上并没有缺陷,而你的嘲笑和取乐,却使自己心灵上有了缺陷,成了心灵缺陷的残疾人。
Posted March 4. Last edited March 4.
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6.7 hrs on record
高考是“普通高等学校招生全国统一考试”的简称,是中国大陆特有的考试选拔制度,也是延续上千年中国科举制度的一种衍生产物。当年曾因为竞争太过激烈,被形容为“千军万马过独木桥”,其残酷性可见一斑。由于高考是高中生考入大学获得高等教育的主要途径之一,所以中国大陆大部分适龄人大都亲身经历过,也是很多人值得刻骨铭心的人生大事。

  这款游戏的主要玩法,就是让玩家扮演一位新官上任的高中学校校长,通过经营将这所普通高中提升为全省最好的学校,并且让每个学生都考上理想的大学。在游戏较简短的教程里,透过校长与教导主任的几次对话,从中可以看出新晋的这位校长比较重视传统教育,倡导因材施教,有教无类,对学生一视同仁,并不歧视资质差的学生。

  这款游戏的名字是高考工厂模拟(Crazy School Simulator),不管本意是讽刺还是调侃居多,可以看出是对现实中这种唯高考为上的应试教育的批判,可惜其游戏内容却没有提出任何纠正的方式或者正确引导。就好比一名医生,对着被病痛折磨得奄奄一息的病人,却只想做名旁观者,还不忘拍手叫好:这个家伙好惨啊,真有意思!这样的医生可不是一名好医生啊。

  当然高考是一个社会问题,也不应该苛求一款游戏真能提供什么解决之道。只是一点都没有尝试或者进行正确价值观引导也说不过去,比如这款游戏的新手任务就是达到30%的高考一本成功率,这样逼迫玩家不得不面对“现实”违心去追求高考成绩,而这样唯成绩论只能舍弃因材施教的正确治校思路,只能文理分班,并且划分重点班,把更好的师资力量集中到优等生上去,不可能做到有教无类。

  其实学校是什么呀,老师是什么呀,可不单单只是传授知识,唐宋八大家的韩愈在《师说》里开篇就指出“师者,所以传道受业解惑也”。在古代,老师职责排第一位的是“传道”,向学生传承自己做人的准则,为人处世之道。在古代,历来最为看重人才的道德品质,而把知识高低放在后面。

  我理想中的学校,总是不歧视学生出身,因材施教,学校不为钱,对学生一视同仁,有教无类。我若身为一名老师,总是会莫名背负着一种责任,诚惶诚恐,会对学生尽心尽力,生怕误人子弟,退休时,不为家境清贫为耻,为不能桃李满天下为耻。

  十年树木,百年树人。教育改革,发人深省,针对高考的改革也进行了很多尝试。诚然,之前国家对教育这块补贴开支很大,负担很重,而普通教师的收入很低。教育改革的确有带来很多益处,国家减轻了负担,教师提高了收入,地位得到了提高,高校扩大招生,普及了高等教育,很多莘莘学子也圆了大学梦等等。

  但是有利就有弊,当时大笔一挥一刀切的结果,导致一大批新兴院校和专业仓促上马。教育终于也成了赚钱的一门生意,学校再也不是这个金钱至上社会里的一方净土;学费水涨船高,学生和家长负担加重;大学盲目扩招的结果使得大学由“精英教育”变成“大众化教育”,加速培养的结果也使得出现了一大批高分低能的大学毕业生生,用人单位也感叹:大学生易得,人才难得。好吧,有些跑远了,掉头说回游戏。

  这款游戏的BUG实在太多,简直多到令人瞠目结舌的地步。就像没有经过认真测试和品控一样,游戏中随时随地都可能遇到BUG,多么匪夷所思的BUG也别感到惊奇。此外也有一些文本错误,很多选项,鼠标悬停也没有任何提示。

  这款游戏非常现实,作为校长要维系一个学校的日常开销,学校要开得下去,只能想法子“创收”,在无法压榨教职员工工资的前提下,只能提高学生食堂菜价,或是扩大“特招生”(成绩不合格,通过给学校交纳赞助费入学的差生)源。看着食堂里白菜10元一份,贫困生只能含泪天天咽着白米饭,真是对古代的“寒窗苦读”有了深刻的理解。而交纳美其名曰“建校费”的“特招生”,那成绩简直惨不忍睹,而且大多沾染陋习一堆,起码也是个“洗剪吹”。

  可能玩家对在游戏里维持学校纪律很感兴趣,毕竟以前大家多半是战战兢兢,如履薄冰的乖学生,现在能反过来亲手去抓调皮捣蛋的学生,这种体验可不常有。可惜学校地图很大,只能使用按键移动,加上学生又实在太过顽皮,不是躲进厕所吸烟、谈情说爱、打群架,就是上课打瞌睡、看漫画、看小说、听音乐,甚至公然溜出学校喝酒、唱K、打台球、去网吧,而且各种不爱学习的恶习都像灰指甲——一个传染俩,除非玩家各个都是操控一流的星际选手,不然实在有些顾不过来。

  这里的游戏设计也有些离谱,一是地图这么大,学生模型又很小,太考验眼力;二是抓住一大波人,却只能惩罚第一个,其他人一点事情没有;三是给予消除恶习的能量条回复太慢,基本只能针对考试成绩,只去去除好学生的恶习了;四是表现手法有些夸张,这坏习惯也太能传染了,别说同桌,前后左右有一个出了坏毛病,马上就传了个遍。再说了,哪有高中校长赤膊上阵抓学生的道理,不如加几个训导主任去抓现行,而把惩戒权力收归在身即可。这样既能满足玩家惩罚坏孩子的趣味,又不用那么麻烦。

  其实不止是学校纪律这块设计不合理,这款游戏很多地方都如是。就好像不是让玩家觉得好玩,而是让你怎么不好玩,玩的不舒服而设计的。反玩家的设计比比皆是,比如暂停游戏时候不能调整课程和调换老师,这样不太应该,毕竟调整要花很长时间,不能暂停的话,调整下来就直接几天过去了。

  这款游戏剧情少得可怜,除开一上来的一段介绍,就基本看不到了。另外游戏教程的跳跃性也太大了,对于刚上手的玩家来说,第二个任务基本很难在一年内完成。此外随机事件有些少,除了应付一些上级检查之外,就只有学生纪律上的随机,其实可以增加一些好玩的随机事件,毕竟模拟游戏,好玩和随机才是关键所在。

  能率先推出这个模拟游戏概念,是值得称道的。游戏玩法上设计的短板,再加上BUG层出不穷,一个本该很好玩的游戏成了不好玩的劣质品,浪费了这个好题材,实在令人惋惜。综上所述,这款游戏就目前发布的内容来说,不值得推荐。

  我很少差评一个游戏,但是对这款游戏只能说声抱歉了。这款题材新颖,国内玩家也容易产生共鸣,可惜实在没做好,BUG还多到令人发指,感觉就象一个未完工的半成品。如果这样还推荐给大家,那也对游戏评测太不负责任了。
Posted February 5. Last edited February 5.
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17.1 hrs on record
  有别于Steam上日益泛滥且大多粗制滥造的“射击”游戏相比,《茉莉之夏》是一款回归传统的视觉小说(Visual novel)类恋爱模拟游戏。

  进入游戏,开场就是一段游戏相关介绍的视频动画,看似一些背景插画和人设立绘,透过以不同角度的镜头切换组合而成的简单PPT,但是在背景插画里加入了明暗光影的变幻,有些插画甚至还有昼夜转换效果,再点缀几段华丽的辞藻,加上本身还算巧妙的剪辑,显得别具一格。此外,这段视频动画给予玩家印象最为深刻的莫过于其中精美的背景插画,非常精致。毫不夸张的说,每一幅插画都可以截来做桌面壁纸,特别对于爱好截美图的我来说,自然开心的按起F12收藏了不少。

  这款游戏的美术部分非常出色,对于视觉小说来说,画风自然是最为吸睛的部分了。这款游戏画风讨喜,特别是游戏插画和背景图,非常精致,我甚至可以给到满分。人设立绘部分稍弱了一些,但也算过得去。就是平常容易被忽视的UI部分,其款式设计和色彩的运用开发商也花了心思,大多采用浅色调为主的白色、灰色和蓝色,使得UI主体与色彩缤纷的背景画十分契合,UI按钮大小适中,巧妙且浅浅的嵌入,不会过于瞩目,让玩家在游戏时造成强烈的视觉冲击,从而丧失沉浸感。

  背景音乐轻柔舒缓,悠扬悦耳,丝毫不觉单调,又不喧宾夺主,很契合游戏主题。

  这款游戏可谓画音俱佳,但是视觉小说类游戏最为核心的依然还是“如何讲个好故事”。剧情才是这类传统NV小说的精髓所在。

  这款游戏我并没有通关,不敢妄言评价这款游戏剧情的好坏。按照前面我对这款的观感,应该是款好游戏,就抱着珍惜的心态,不想去玩速通囫囵吞枣,只想细细品尝这款游戏的美妙滋味。

  剧情好不好还不敢妄下定论,不过游戏里文字之优美,还是可以管中窥豹,可见一斑。游戏里刚开始介绍了男主角晴树的一些情况。他居住在城市里的“老街”,周围都是“熟识的农人”,在这样“拒绝时间流逝”的老城区里,此情此景让我一下回想起之前在广州呆的那段日子。

  我对广州这座大都市,印象最深的不是莘莘学子荟萃的大学城,不是商务大厦林立的珠江新城,不是号称购物天堂的天河城商圈,也不是因为工作缘故年年参与的琶洲国际会议展览中心……在那里,无论是刻意塑造的人文景观还是现代化的尖端建筑,给我的感觉好似冬日里刺骨的寒风,没有多少温暖。在广州最有人情味的还是老城老街。当里露天大排档,本地古早味手工小吃店,那里友善乐助、热情好客的人们,叫我至今仍然对广州念念不忘。

  一早起来,打开门先跟四邻街坊道一声早晨,出门叫上一份肠粉,或是点一碗鸡粥,吃个底朝天,浑身热乎,就是急匆匆赶地铁去上班,也感觉到元气满满;又或是晚上工作累了,拖着一身疲惫回到老街,但是一瞧见熟识的街坊店家脸上的笑容,一身的疲惫瞬间不翼而飞,也会很自然的堆起笑容,冲他们热情的打招呼,再踱步去吃习惯的烧腊店点上一份卤肉饭或是叉烧饭,买上一瓶地道凉茶或者港式奶茶,不由得让人感慨:多么美好惬意的一天!

  这款游戏就是这样,只用只言片语就勾勒出丰富且立体的人物形象或是场景环境。你看游戏开端介绍起一座即将废弃的“老火车站”,用了“锈迹的月台”、“斑驳的墙面”、“丛生的杂草”几组短语,寥寥数语就刻画出了一幅栩栩如生的场景。之后游戏又强调这座“老火车站”虽然破落,行将废弃,但依然很“有尊严”,并非一派“凄凉光景”,而是一种“堂堂仪态的‘死亡’”,随时可能“从岁月下活过来”的呢。

  相较于近年来越来越多轻剧情向的视觉小说类游戏来说,更多的是按日期罗列一些“温馨”日常,采用如同流水账的日记模式,再撒几把狗血肥皂剧情,不是三角恋就是四角恋,给女主角更换一套人设立绘,就如同机器加工厂的流水线一样,批量“制造”出来了。而这款游戏则难得的选择回归传统视觉小说类路线,更重视剧情,文笔优美,就是一些场景描写都很有情境和氛围。

  这款游戏行文之优美,绝非华丽辞藻的简单堆砌,而是取材于丰富人生经验的累积,是对生活的提炼和升华。象开头介绍男主角平常进货的几句描写,扑面而来的是一股饱满的生活气息。看似简单的几句话,没有一定人生经历或是认真观察的话,只凭空想象是写不出来这样的文字的。这款游戏塑造的人物,跃然纸上的是真实且有血有肉,这样才显得栩栩如生,神采奕奕,这绝不是脱离生活凭空想象般的胡编乱造,可以比拟。比如大陆某些狗血偶像剧里,描绘富家子弟的生活,看之只会令人捧腹,绝无真实之感。

  当然这款游戏当不得完美二字,这世上本没有完美的东西,只有孜孜不倦追求完美的人。个人感觉这款游戏可以加强的地方:一是没有人物配音,总是不完美的,毕竟这可是视觉小说的一大特色呢。二是字体不够美观大方,还是最为基本的宋体,最为基本自然称不上美观。呃,不过我看Steam商店页面貌似是幼圆字体,难道是我电脑字库的问题吗?

  关于这款游戏的鉴赏,先简单点评到此为止。关于剧情的部分,如果有时间我在通关之后会略加补充,就此搁笔,谢谢大家。
最后提前祝福大家过年好!大家在新的一年里继续加油吧!
Posted January 31.
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48.7 hrs on record
对这个游戏有点小失望,不过毕竟只是个小品级游戏,我也开心畅玩了两天,不想黑太过分,下面实事求是说一说个人认为的不足之处吧。

首先 美术风格过于页游/手游化

这款游戏页游/手游风格太过浓烈,卡通画风还算讨喜,不过字体和按钮太大,UI又过于扁平化,过犹不及的简便操作,可能更适合页游或者手游设计。

在我看来,这款游戏只要延长游戏里的时间,再把那些S级或更高的选手摆到商城或者箱子里,俨然一款优秀的页游/手游的好底子,简直perfect啊!

其次 剧情太过马虎

原本应该是作为剧情推手的NPC小苍,结果只在教程开头草草亮相,之后就一直隐形,直到剧情通关时才登场秀了一把游戏通关评价,完全成了宣传游戏的一个噱头,没有多少实际意义。其实大可围绕这个LOL明星加入更多互动内容和相关剧情。

是的,这款游戏剧情方面是在有些简陋,除开俱乐部和队员的养成部分,在几分钟教程之后就完全靠一个个难度递增的比赛来延长游戏时间,实在有些枯燥乏味。

的确,极简主义是门艺术,但是作为一款模拟策略游戏来说,内容单薄不得不说是个大硬伤。

其三 缺乏竞争机制

这款游戏没有设置压力系统。一般内容丰富的模拟游戏,都会在游戏中设置必要的竞争/生存机制,对于电竞模拟类游戏,添加一些俱乐部参与竞争,我想会好一些。

这款游戏目前来看显得过于休闲了,除非玩家追求高分的通关评价,不然玩家玩起来毫无压力,只是多久通关和养成极致的时间问题。

建议在不同阶段都加入一些俱乐部进行竞争,不仅可以搞活队员和职员市场,真正实现职业和市场化,而不是我家不招就一直处于赋闲状态;此外还可以让玩家增加压力和危机意识,更积极的优化管理。

第四 游戏只是数据堆叠

这款游戏给我的感觉只是简单的数据堆叠,不仅游戏中的胜负关系如此,其他方面也是如此。当然模拟游戏嘛,都免不了有这个问题,只是这款游戏给我这方面的感受更为显著一些。

在比赛方面还是加入更多意外因素吧,不然缺乏绝地大翻盘,少了热血剧情,也就少了很多精彩。而电竞最为人拍案叫绝的就是翻盘,坚持就是胜利,基地不毁,决不放弃。毕竟电竞不只是队员个人实力的简单叠加,更看重教练指挥、临场发挥、团队磨合和比赛状态等。

建议加入更多随机元素。比如在职员方面,加入更多属性,比如教练增加坚韧不拔等个性,又或者能加成俱乐部队伍的特性,比如前期发育型教练,游走gank型教练,后期团战型教练。毕竟教练对于一个队伍的成败是很关键的,而这款游戏里的教练目前跟其他职员没什么特别。

第五 换血太过频繁

这款游戏里队员的天赋设计成D、C、B、B+、A、A+、S、S+、SS等多个等级,而游戏进度很快,如果玩家上手很快,打比赛勤快一点,结果就是不停出新队员,然后一直在换血。毕竟高等级天赋队员的基础属性和升级后的成长属性都要高上不少,玩家不得不一直在培养属性更好的“新人”,老队员基本是天赋等级高的新队员一出就要被无情抛弃,这个设定实在有些让人情感上接受不能,毕竟他们也都是亲手培养的,是有感情的。

建议加入一个升级天赋的设计,毕竟老队员也是一个个活生生的人,不是机械数据。又或者减少天赋等级,或者延长剧情,总之尽量让俱乐部选手的更新迭代更加平滑一些吧。
哈,这只是个游戏,本身只是AI,都是数据而已啊,好吧好吧。
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呃,前面喷了不少需要改进的地方,最后说说优点吧。

这款游戏较易上手,不仅游戏开始时有教程引导,在菜单里也有详细的教程和说明可供查看,此外日常操作也并不复杂。

游戏性尚可,特别是看着自己亲手打造的阵容,一步一个阶梯稳健发育,每天都在进步,终于叱咤风云,夺得冠军的时候,还是成就感满满的。

游戏设计出色,特别是对细节把控非常到位,设想周到。

电竞比赛的很多细节都考虑到了,比如经济曲线,各项数据统计,不仅有击杀死亡助攻,还有暴走超神三杀四杀五杀MVP评选,大龙击杀计算等等,各种细节都有涉及,游戏表现到位,不会令人感觉繁琐。

虽然游戏里只有LOL一款游戏,但是moba类游戏的相关内容都设计得十分巧妙,细节满满。说起来我本身不玩LOL,不过很喜欢moba类游戏,是一名纯粹的刀塔玩家,对LOL也不太了解,但是通过这款游戏,对LOL有了不少认识,自认为设计方面很到位。还有手机推送的版本更新,定期增强英雄和削弱英雄,也符合实际,挺有意思。具体就不说了,大家进游戏自行体验,可以感受到这款游戏对于细节把握非常到位。

另外游戏中有一些BUG,不过不太影响游戏,比如在我的档里应该是每周都会出现的商店,在中期一直消失无踪。

另外多嘴一句,“Duang”这个音效并不适合在比赛选人和选完阵容后出现,一般属于不协音,都是拿来提示错误用的。结果每次出现这个音效,总给我一种错觉,是不是我哪里设置不对,阵容弄错了。

说了这么多,其实也是想这款游戏变得更好,我觉得还是一款游戏性不错的游戏,毕竟电竞模拟游戏题材还算新颖,比较符合我的口味,若游戏里能加入刀塔游戏,那我直接满分好评了。
Posted January 3. Last edited January 3.
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6.0 hrs on record
窗外开始飘起雪花,我家这边属南方,一年也就下上一两回雪,殊为不易。

在这入冬以来最冷的夜,也是2019阳历新年的第一个夜晚,很想为这款游戏留下点文字。

首先感谢我们汉化组组长Ryan,能够有幸参与这款游戏的汉化,我感到十分荣幸。

四个月,一百二十天,不敢说一心扑在这款游戏的翻译上,也不可能不眠不休,但可以说我把大部分空闲时间都给了这款游戏,而且是一文钱没拿,纯粹的为爱发电,一心只为能尽可能的带给广大华语玩家原汁原味的游戏体验。

如果了解我的朋友,会知道我并非英文科班出身,底子不好,中文水平似乎也不太行,也正因为有自知之明,所以翻译和校对时尽量仔细小心,比别人多花一些工夫,认真做好。也可能因为有这唯一一个优点,所以我们的汉化组才一直留着我吧。

有时遇到拿不准的句子,就只好到处去求人请教,这里特别感谢@鬼鬼,帮了我很多,他英文出色,而且极有耐性,这点极为难得。因为工作缘故,不仅白天不定时的弹窗找他请教,甚至有时晚上三更半夜时分,也在叨扰。但他从无二话,不仅给到翻译的建言,还非常耐心的留下讲解。将心比心,换作我是他,可能都没这个耐心。

中间我还闹过一次笑话,文本里大概有这么一句——“What've you seen since we last met? I've just been rolling around. ”应该是“自从我们上次见面之后,你有看到什么吗?我还是老样子。”我把后半句给直译成“我一直在转圈圈”。他还专门发了一段语音,笑着来纠正我,还好我脸皮厚实,反应过来自己也跟着笑到肚痛。

我这个人挺固执的,遇到跟自己意见不一致,喜欢钻到牛角尖里出不来,弄得大家很尴尬。其实很多次到了后面我才反应过来,的确是自己错了,只是自己反射弧太慢,或者是不服输的个性,好面子不肯承认错误。这个性格对于需要团队合作的事宜可不大好,也给汉化组其他成员在配合上造成不少麻烦。

毕竟自己翻译的东西都视为珍宝,就感觉是自家的心肝宝贝,不愿意给别人碰,我们汉化组是互相润色,这样容易发现错误。我这种“英文基础不佳还自我感觉良好”型,就反感其他人来修改我的译文,常常蛮不讲理无理取闹。在这里真心感谢汉化组其他成员对我初翻文本的润色和无私帮助,很多时候都成孤家寡人的少数派了,还在跟大家犟牛,后面仔细想想还是大家说的对。

其实不只是我们把汉化的付出视作珍宝,对于开发商何尝不是如此呢。在开发商与我们互动时,可以领会到游戏制作人对这款游戏的拳拳之心,对我们汉化时提出的咨询一一作出及时回复,不厌其烦,为求汉化精确到位,非常敬业。

算上这款游戏,我参与到Steam平台上通过官方正式发布的游戏汉化已经超过10余款了,倒不觉得有几分自豪,反而有些诚惶诚恐,特别是担心自己汉化工作做的不好,不仅耽误了开发商和发行商的游戏发行和销售,更辜负了渴求中文本地化的华语玩家。

对于这种游戏本地化的渴望我深有体会,Steam平台上有中文支持的游戏,只要是用心制作的优质汉化,都能从中真诚感受到开发商或是发行商对于华语玩家的重视。对于有中文支持的游戏,不仅会天生好感,也更愿意掏钱购买,而且在游戏体验时也更有母语沉浸式体验。

很多时候啊,不管对面是开发商还是发行商,给到我们的英文翻译文本五花八门,有遇到过给翻译平台要求在线汉化的,有给到Excel工作表的,甚至还有最原始的Txt格式的文本文档。这都不是问题,关键在于游戏的文本顺序大都是打乱的,不像影视作品字幕翻译,都是顺着前后逻辑来的,可以轻松联系上下文,有时候游戏文本遇到歧义字句,又无从关联,真的是一脸懵逼,只能脑洞一二,错漏难免。

此外有时候双方沟通不到位,很容易产生认知偏差,导致最后合作出来的汉化成品质量参差不齐。我就参与过这样的两款游戏,因为官方急于发售,给的时间太过仓促,没有润色,没有上游戏实机汉化测试,赶工出来的汉化就这样直接发布了,后面游戏还更新了大量新内容,也没有追加汉化,最后的成品质量可想而知。到现在我都不敢声明,那是我做过的游戏汉化。

对于这款游戏,只要别出现诸如“老头滚动条”、“踢牙老奶奶”这类离谱的翻译笑话,就算过关了。好吧,这是句玩笑话。我们汉化组对汉化质量要求非常严格,绝非简单的机翻作品,不仅经过初翻,安排了专人相互润色,还上机认真测试。不过话说回来,这款游戏文本多达一百多万字,而且很多美国上个世纪初的历史梗,而我们汉化组只有区区几个人,短短四个月,业余时间翻译,万一出现错漏,还请大家包涵一二。

《彼处水如酒》这款游戏讲述的是美国上个世纪初“昭昭天命”年代砥砺求生的故事。16位迥异的NPC,在游戏中与他们互动,对话中玩家能抽丝剥茧,通过各种奇闻轶事,了解他们真实的人生和心路历程。我翻译的时候,看着英文文本就常常感动到落泪。

真实,诚挚,沉重与鲜活,这是我阅读游戏文本时最直观的感受。绝非虚构,更非浮夸,真情实感,感人肺腑。字里行间,我看到的是鲜活的人生历程。加上维基谷歌的帮助,对于这段美国历史,和底层民众的人生抉择,透过这款游戏,有了深刻的理解。他们中的很多人,不可谓不努力,也不能简单归结于命运使然,又或是社会变革太快,适应不了?我也无法三言两语说个透彻,联想到自己,联想中国近些年社会的变革和自己的经历,心有戚戚焉。

从80年代个体经商的万元户时代,再到90年代停薪留职的下海年代,再到之后农民工南下打工的打工潮,再到如今的信息爆炸时代,互联网时代,大数据时代。时代在进步,人们却越来越重利忘义,一切向钱看,不再重视道德和传统,世风日下。我似乎做不成弄潮儿,也无法随波逐流,恍惚间成了格格不入的局外人,试问我的结局会跟游戏里的NPC那样吗?想到这里,真是有些唏嘘不已。

我太善良,也太过正直,眼里揉不进沙子,或许这样的自己就成了别人眼中的傻子,美剧里常被观众诟病的圣母属性拉满。因为自己属于底层,也特别关心和同情底层民众和弱势群体,也常常不顾后果帮他们发声,刚则易折,因此我也遭遇了很多不便于外人道也的非难和困境。当然我也不是完人,也做过很多错事,有悔恨,更有遗憾。

我这次翻译的主要是5位NPC的对话和故事,带着两条狗一起流浪的少年奎因,生活在沙漠里的西部牛仔雷,为人母仍坚持罢工的罗西奥,追随嬉皮士运动的萝斯,劳累一生仍在寻找热土的黑人佃农肖。

为了给大家保留最好的游戏体验,这里就不做游戏剧透了。只是从个人翻译角度上,来谈一下最后一个NPC——非裔棉花佃农肖。这个NPC的原型是获得1975年美国国家图书奖(American National Book Award)当代事务类别的《All God's Dangers: The Life of Nate Shaw》里的Nate Shaw。嗯,肖即书里主人翁的Shaw,同名,很容易让玩家找到人物原型,产生联想。

这本书是作者Theodore Rosengarten在1969年去阿拉巴马州调查当地的佃农工会(Sharecroppers' Union),走访当地84岁的黑人老佃农Ned Cobb,最终以他为原型创作出来的一部小说。游戏里的NPC肖的经历也大致相同,一生勤恳却一贫如洗,不仅饱受白人农场主的剥削,还被佃农工会里的白人歧视,因为莫须有的罪名被投进监狱,后面被释放回归故乡,又离乡别走。

肖就像剧情里所说他好像带领以色列人离开埃及的先知摩西,他的一生可谓是究其一生都在寻找热土,真正黑人不被歧视的地方。不是那种宣告你自由了,或者是表面上对你彬彬有礼骨子里仍刻着歧视的地方。当然他可能到死都找不到,会一直漫无目的走下去,但是你不能阻止他的脚步,他依然会稳健且有力的坚持走下去。

刚开始翻译的时候可没有现在认识那么深刻了。刚开始发现肖是黑人,文本中有一句“四十亩地和一头骡子”(40 acres and a mule),立马联想到美国黑人解放运动,立马翻出书架上斯托夫人的小说《汤姆叔叔的小屋》,还恶补了不少美国内战的历史知识,想着“磨刀不误砍柴工”,先熟悉一晚上资料,之后再去翻译相关文本,肯定有那个时代的代入感。结果到了第二天,看后面的游戏文本,关于黑人解放和美国内战,人家只提了这一句,说那是肖父亲的故事,泪奔。

这款游戏不仅剧情优秀,让人深思,音乐更是让人拍案叫绝。其实音乐欣赏对我来说,就好比七窍玲珑心,我只通了六窍,还是一窍不通。不过这款游戏的很多曲目,能在人的灵魂深处回荡,在心灵深处唱响。无论是乡村乐,灵魂乐,蓝调或者其他,都非常优美动听。我们也尽心尽力把这款游戏里的全部曲目都翻译成了中文。

这里分享一首我翻译的歌词:(并非定稿)
《噬魂蓝调》

啊,我内心似火烧
厄运呐,请勿来找
啊,生活已多煎熬
可你从不为我思考
所有的名声和财宝
给我带来许多纷扰
但我不会为此哭号
因为我有噬魂蓝调

啊,镇上偶遇男子
面色惨白状若死尸
双目无神犹如骰子
谈笑间,达成交易
他说,坚强些孩子
但怎可将过去忘记
啊,你将无欲则刚
噬魂蓝调彼此传递

如今我心彷徨惆怅
难以抚平心中悲伤
吉他弦断迷茫惊慌
低思心中唯一念想
倘若人生机会重降
不知我会作何选项
穷困潦倒请勿遗忘
噬魂蓝调放声歌唱

我不会填词,也没有古文基础,为了翻译好这首歌,用的是笨办法。把想好的韵脚,翻《新华字典》,把这个音的字都抄到纸板上,再一个个取舍,最后翻译完成的这首歌,希望大家喜欢。

这款游戏获奖无数,这里就不一一枚举了,大家感兴趣,可以去看这款游戏Steam商店页面的右下角的奖项部分。当然这款游戏也不是完美无瑕,很多立意深刻或者创意无限的游戏,总有一二个致命的弊处,对于这款游戏来说,比较大的问题就是游戏性不足,可玩性不高。不过瑕不掩瑜,这款游戏在今年的独立游戏里算是独树一帜,媒体评分都赞誉有加。也因为可玩性不高,导致玩家受众不高,就象前些年高冷的奥斯卡电影最佳评选,阳春白雪,高处和寡。不忍美玉蒙尘,随便也说说自己这几个月的近况,所以今天写下这样一篇不是评测的评测,把这款游戏推荐给更多华人玩家。

这款游戏汉化文本已经提交给开发商了,官方汉化的推出指日可待,希望喜欢剧情类游戏的朋友不妨加个愿望单,关注一下这款《彼处水如酒》。关于这款游戏,开发商还透露了一些内幕消息,不过在这里不方便放出,只好默默放在心里了。还请大家支持这款游戏,我觉得这款游戏素质不错,绝对物超所值,买下应该不会令你失望。

希望我能熬过这个寒冬。生活,就是熬呀。对于我来说,只是熬得苦一点罢了。
万一有什么意外,以后有人出个类似这款游戏的中国篇,感觉我的故事也可以放进去了。
哈哈哈哈……

我发不了动态,一直显示错误,也不知道什么原因,用的梯子进Steam网页的其他地方都没有问题。只能把2019年的新年祝福放在这篇评测里了。

祝福大家新年快乐!万事如意!大家在2019年也要加油哦!
最后谢谢大家!
Posted January 1. Last edited January 1.
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12.7 hrs on record
Early Access Review
我不想差评,更不喜开喷,一直在纠结还写不写这款游戏的评测。哎,思来想去,还是不拘泥评测的“八股”格式,简短的说几句修改意见吧。

美术风格不统一!

  二次元风格的背景图片跟游戏中NPC的卡通形象完全不搭,乱入风格,很是出戏。可能只看背景还不觉得夸张,但是冒险者战斗时释放技能的日系美少女动画,跟游戏里的兽化立绘相比,就太过诡异了。到底这款游戏是日系二次元风格,还是卡通兽化风格,我有点迷糊。咳咳,画风突变应该是开发成本问题吧,好吧好吧。

这个游戏非酋玩不来!

  现在升级工会需要300声望,每周我只安排一天冒险翻几张塔罗牌,结果辛苦做悬赏得的威望基本掉得一干二净。我不信我有这么非,哪里会这么倒霉,哼,肯定是设计不合理啊。

BUG很多!

  探险战斗时有不能攻击也不能选择的BUG出现。并不是能选择自己的技能或者加血之类的,还好可以点“紧急撤离”避过。

  之前探险遇敌,一按“紧急撤离”就直接胜利,而且奖励跟千辛万苦打过去一样,现在貌似修复了,现在就是直接逃跑了,无任何奖励。其实可以设计成逃跑但是获得少量奖励,这样更好一些,毕竟前期玩家还不熟悉战斗模式,又或是可带冒险者数量不够,打不过如狼似虎的怪。好吧,貌似是前期怪物难度太高,数量和强度都过大,还是设计不合理啊。

  招募冒险者的人数可以突破上限,我在做支线,招募冒险者时发现超出上限也可以。

游戏深度不足!

  游戏框架很大,铺得很开,但是深度明显不足,游戏涉及的东西很多,没多少可玩性。里面获得很多冒险者的支线,都是尬聊和跪舔,要知道,舔狗最终一无所有。还是请多增加支线剧情和扩展游戏深度吧。

  战斗系统还行,不过冒险者技能需要SP才能施放,而每次攻击和防御都只给很少SP,这样让技能完全没有存在感,需要赶紧让主角在思考点出加50SP的技能,因为SP是永存的,不会脱离战斗而清零,这样性价比很高,才能感受到冒险者技能的强大,不然明星级的冒险者除开稍高一点的升级潜力,跟白板冒险者没啥区别。建议主动攻击增加更多SP,让强力技能多多施放吧。

  游戏里的查看图鉴功能还未开启。很多物品的描述也完全一样,牛头不对马嘴,好吧,或者说单纯的我不懂这些梗。

冒险者不平衡!

  吴节的被动Debuff也太废材了,别说50%击中,作为非酋的我,一场战斗就打不中几次,攻击再高,打不中人,完全不想带。可是作为少有的5星冒险者,而且是主线给的,总担心不带着练级,后期会不会少剧情故事?

  穆德·海灵顿就太好用了,他的技能统战命令简直是神技。好吧,毕竟也是4星的冒险者。

  但是3星的凯西·尤金也能上场,远超很多4星的冒险者。只因他的被动狙击:身处远程区可以攻击任意地方单位,实在太实用了。不用移动就可以攻击全场任意位置的敌人,这设定太变态了。

工会赚钱太难花钱太多!

  主角经营冒险者工会,靠悬赏赚钱太难,花销又太大。别说去投资城市建设了,就是维持工会都很艰难,完全靠每周整理时,“查看信息”“工会等级”那里的“申请评级”给的奖励维持工会。

奇怪的更新改动!

  金色任务太过稀有另说,但是前几天玩的时候还经常能看到紫色蓝色绿色的任务,然后这两天玩全是灰色和白色任务,根本没钱没经验来发展工会。这也改的离谱了吧。明明我都解锁传说任务了。

  最开始玩的时候,动画很快,特别是探险时翻塔罗牌时,刚开始还有兴趣看看文字描述,后面发现除了答题的牌,其他翻牌完全就是赌运气,结果动画调慢了速度,完全就是浪费时间。建议改回来,要不就在设置里加个选项,可以快速跳过动画。

  呃,难道是为了变相延续游戏生命?毕竟这是款单机游戏,不用在这里大下功夫啊,恶心玩家总是最不好的改动。要赚钱?要延续游戏生命?可以在后面开发强力萌系NPC啊,或者跟别的动漫或者小说做联动,当然要有版权才行啊。

  好吧,毕竟人家还在抢先体验模式呢,不是正式版,但是,一定要努力啊。

Originally posted by 2018年要加油哦:
再说几句个人摸索出来的游戏技巧吧。

  这个游戏需要走很多弯路,才知道该怎么玩。

  思考思考多思考,重要的事情重复三遍。前期外出探险,远不如思考收益大,因此速度用思考提升实力最关键,特别是左侧科技树的4个技能:
  1. 最为基本的“智商”,可以增加思考时红色游标区域大小和思考经验。
  2. 第二行的“反应速度”,减慢思考游标的移动速度,可以更容易点中游标区域。
  3. 倒数第二行的“跳跃思维”,增加思考次数。
  4. 最后一行的“成功预感”,在思考游标里增加一个白色方块——大成功区域,点中可以增加更多思考经验。

  前期智商太低,“外出”记得去东城区的“军事学院”,可以参加讲座,不仅加智商还能免费得晶石——强力石化单位。

  因为战斗时冒险者的SP获得太少,而技能又非常强大,所以用思考让主角速出“提升士气”技能很重要。加上SP不会因为战斗结束而清空,这样不用白不用,每场战斗技能都用一次吧,此外技能类的卡牌不象消耗或蓄能晶石,使用起来没有任何成本。

  酒馆里的冒险者太过废材,除了刚开始需要人数堆悬赏,不然没必要去了,远不如“外出”去找NPC做支线的“事件”,就是跟他们尬聊或者热情对视,为啥说起来gaygay的,肯定不是我的错,是这游戏设计的梗有点怪。每周坚持,很快就可以招募到他们或者做支线了,基本都是带技能3星以上的冒险者,强力不少。

  安排冒险者做悬赏,如果遇到多人可以一同参与的,比如某悬赏需要3+2人数,那前面红色格子的3个人必须摆满,这周这项悬赏才能工作,后面绿色的2个格子可以根据任务百分百进度来安排是否放人。

  不派出去一起探险,只在家做悬赏任务,又急需升级培养的高潜力冒险者,记得注意看悬赏任务给的经验奖励,太低的任务就不要排他去做了

  游戏赚钱不易,呃,我对赌博没兴趣,没下功夫去研究游戏里的期货,我就是个非酋,还炒期货?难道要拼命读档?那多没意思。我全靠每周整理时,“查看信息”“工会等级”那里的“申请评级”给的奖励维持工会。奖励实在太过丰厚,记得达到条件就点哦。

  探险里的战斗,胜利的条件有三种:
  1. 全灭敌人这不消说。
  2. 如果有头领,可以消灭一条路径,然后集火头领,打到空血就算胜利。
  3. 如果没有头领,可以把全部敌人打到重伤,不用全歼也能直接获胜。

  受伤的冒险者记得“外出”找“医院”给他们治伤,不然属性下降,各种不便。

  切莫小看压力,平时记得休息,达到1000点压力,游戏就直接GG。

  要知道,我们玩家还愿意说几句,就是对游戏对开发商还有那么一点信心,希望这款游戏能打磨抛光,做成一款精品游戏。毕竟这款游戏框架还是可以的,很多地方也颇有亮点,如果能继续开发,我还是想玩一玩的。若是一点兴趣没有,就不会浪费口舌多嘴了。“爱之深,责之切”啊。

  按照目前游戏的内容和可玩性,最多只值一个中评。可惜Steam没有中评,个人又很少差评,那就勉强打个好评吧,希望开发商能再接再厉,努力完善游戏。

  以上只是个人游戏感悟,实话实说,不一定对。
Posted November 22, 2018. Last edited November 23, 2018.
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