Liberty Warrior
Eric Black
 
 
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时代的边缘行者 放浪不羁的游侠 镜之边缘 Mirror's Edge
2008年11月12日 镜之边缘
2016年6月7日 镜之边缘:催化剂


或许是长达八年的等待让所有人都感觉到太过漫长,催化剂的发售并不让所有人都满意。
Metascore 76分,比1代低了5分,看上去分数不差太多,但这真的能让玩家信服吗?
1代仅是DICE的一次大胆试验,小成本的制作虽在销量上交出了一般的成绩,可是其新颖的游戏核心和惊艳的画面风格打动了那年的玩家。
镜之边缘收获了尚可的口碑的同时,玩家们也便开始了对续作的憧憬。
然而,这一等待,转眼过去了八年......


八年时间,使命召唤从战争世界(5代)发售到了黑色行动3(12代)并着手于16年底的无限战争(13代)。
八年时间,战地从叛逆连队到了硬仗,几乎所有的玩家都在期待年底的战地1的发售。
在这八年,业界经历了游戏世代的进化,见证了日厂的衰微和欧美大商的崛起,共同度过了这游戏业界的黄金八年。
可是,八年时间,镜之边缘的死忠粉们只等待了一部催化剂......


EA对于催化剂加大了成本投入,DICE也尽心尽力的开发这款看不清自己命运的续作。
宣发方面EA对于镜之边缘的投入工作可谓是仁至义尽,然而似乎从媒体到玩家,发行前后都没有引起太大的风浪,这也许说明这个系列的尴尬之处——真粉丝太少。
更令人心酸的是,以某些媒体的片面评价为东风,不少玩家对于催化剂给出的评价十分的低。或许是因为粉丝太少和Denuvo的原因,互联网上并没有太多关于这款游戏的公正评价。
我便是上述的那位等待了八年的死忠粉,我想公正的评价催化剂以及审视这个系列。


当我游玩到催化剂那一刻,落下了最真挚的热泪。
在这八年时间,DICE并没有向业界妥协,相反,他们用最饱满的热情做出了最纯净的镜之边缘续作。
游戏的核心玩法不仅是毫无修改的保留,在跑酷动作的丰富度以及流畅性DICE做了大量改进,不夸张地说,第一人称跑酷这方面,催化剂已是站在了业界的巅峰。
1代剧情流程的体验薄弱无力,演出叙事方面很难让玩家满意。催化剂在这个方面同样达到了进化,成熟的叙事模式,流畅的剧情节奏,相对饱满丰富的流程体验,完美地保留了游戏内核的本身并实现了进化,真真正正继承了系列的灵魂。
初代的线性场景,在催化剂里实现了开放式场景,DICE实现了这一突破,也难得在设计上最小化影响到游戏的流畅节奏性。
大胆取消了1代令人诟病的枪支设定,重新设计了跑酷+格斗的全新战斗机制,虽然这一新机制在评价上褒贬不一,但在我看来,这一新机制无疑是最适合镜之边缘的,他不影响游戏的节奏甚至增强了流程的流畅度。
寒霜3引擎带来了视效冲击令人震撼,超现实的未来风的场景美工设计以及清爽纯净的画面风格做到了对得起初代的水准。请允许我在此无限期待战地1的发售。
无论媒体和玩家的普遍评价如何,在我看来,我不能要求催化剂做得更多,他是我这些年玩过最满意的续作,八年的等待我无怨无悔,在上手之后我也不会后悔那八年的等待,因为这便是我想要的镜之边缘。


审视这个系列,催化剂也并非毫无弱点。
比起1代那惊艳的画面风格,催化剂的新风格也仅仅是只能让玩家满意,震撼的视效冲击还是缺少了一丝清新,少了一点艺术气息。
开放式场景挂钩上了收集要素,这在一定程度上影响了游戏所强调的速度感与流畅性,初代的单线虽简单却能以最原始的方式把速度感与流畅性尽情地挥洒释放。
初代在剧情叙事上功力不足,也间接影响到催化剂的故事设定上难以给玩家留下太深的印象,在世界观展开和人物塑造上催化剂并未达到业界的一流水准。
镜面反射的整体架构设定新颖迷人,信使的身份性质也颇具神秘与个性。但这些设定也同样制约了游戏本身的高度,开放式场景仅限于楼顶场景,跑酷为主题的游戏核心使得镜之边缘本身很难达到3A大作的游戏宏度与深度,换句话说,镜之边缘的设定并不足以为3A大作的制作成本所服务。
游戏核心上的简单纯粹,也使得游戏本身流程难以做出太多大胆的设计,DICE聪明地采用了短主线与多支线的设计,扬长避短,充分发挥了游戏核心的迷人之处,但还是难以避免得到“单调”这一刺痛的评价。
游戏中还有几处强制战斗的设计,这是我认为最不合适的设计,这本身便是违背了镜之边缘。
初代的惊艳出世本身却是不够成熟的体系,在这八年的时间,使命召唤学会了二段跳,学会了爬墙,学会了蹬踩体术,镜之边缘本身的跑酷核心早已不是什么新鲜事。
DICE很明白系列的核心所在,并没有做出任何妥协,做出了真正的灵魂续作,可以这样说,粉丝会满意这部作品,但令人惋惜的是,系列的粉丝太少。
催化剂的评价平平或许不是因为其本身真的质量平平,更可能的原因是,他迟到了。


什么是镜之边缘?
画面风格独树一帜,少色的清爽,简约的干净。
以跑酷运动作为载体,把速度感与流畅的流程体验作为系列的卖点。
镜面反射与信使间的矛盾作为剧情内核,展开叙事。
无法停止的屋顶自由奔跑,以跑路作为游戏的灵魂所在。
这些,催化剂都做到了,并且做得很好。
假如,催化剂的成绩不尽如人意,导致EA放弃了这个系列。
那么,就让这个IP沉在历史的长河吧。
多年以后,当人们再想起这个终将逝去的IP。
请记住,镜之边缘因游戏业界而死。
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