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6.5 hrs on record
这游戏,考上个好点的大学为什么这门难?我现实中都能进北大,游戏里连上个一本二本都这么艰难,简直无颜面对江东父老。
Posted January 30.
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5.0 hrs on record
非常痛恨这些在steam上的日本galgame,价格死贵也就算了,没有中文也就算了,连个日文也没有。日本人也是太老实,就该像中国人这样学习,闹一闹“不给日文就差评”,保障一下人权。就算有日语语音,看着一堆英文字符也是头大,完全没有意境!
Posted June 27, 2017.
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2.4 hrs on record
尝试了近两个小时,片头动画看了几十遍,依然无法进入游戏,一直显示服务器无法连接,怒而退款。游戏就算做的再好,再怎么下成本,最基本的连接问题都做不好,那么评价就是零。有人说加速器的问题,先不说用了加速器能不能连上,玩家也没有义务非要另外花钱买加速器。反正现在好游戏有的是,这个不能玩自然有其他的能替代,不能惯出厂商这毛病。
Posted May 7, 2017.
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26.6 hrs on record
总的来说,不推荐。
在FM2017出现之前,16相对于15的改进并不大,引擎稍微润滑了一些,界面稍微调整了一些。用南方公园讽刺苹果发布会的话来说,就是【把这个东西从房间的左边搬到了右边,又把另一件东西从右边搬到了左边】这种程度的改进。没有犯什么新的错误,旧的一堆杂七八糟的小问题也依然万年没有改过。抛开数据库更新不论的话,玩16和玩15并没有什么区别。

在FM2017出现以后,问题就变得更简单了:同样抛开数据库更新不论的话,17的引擎得到了比较大幅度的改进,所以16依然没什么价值。

总评:7/10 历史系列平均水平。无功无过,无亮点也无波动。比较尴尬的一代过度作品。
Posted November 8, 2016.
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51.1 hrs on record
这款游戏现在在steam上的评测基本已经被来自中国玩家的差评淹没了,原因大体有三个:

1. 最主要的是国内玩家常常遇见的原因:游戏原本宣称有中文,但是在发售前一天突然说steam上的中文代码遇到一些问题,需要推迟一段时间...实际上大约两周之后也确实更新了中文,而且开发组也特意用中文在差评里做了回应和道歉,但是已经无助于事,目前总共大约1200篇玩家评价超过半数是差评,说的基本都是这个问题。

2.游戏的宣传片做得水平非常厉害,但是却给了玩家一种这游戏是全面战争+文明的错觉,其实这游戏是典型的物流模拟经营游戏,制作组就是之前做大航海家系列、海商王系列、威尼斯的崛起的那个公司,所以玩家实际体验之后发觉与预告片的印象严重不符,感觉上当受骗。

其实这游戏算是大航海家系列和威尼斯的崛起的续作,不考虑其他因素,单纯就游戏本身来说的话,我也认为其实大家对这款游戏存在很多的误解。这款游戏游戏其实继承了大航海家系列和威尼斯的崛起的优点,然后在这基础上做了一些创新。

具体的分析和评测,请大家看这个链接: 《伟大时代:中世纪》介绍&心得&评测 [www.keylol.com] 我这里就不仔细展开了。

+2 系列一贯的物流经营机制
+1 有机融合了全战和文明系列的一些游戏机制
+1 剧情做得不错
+1 优化做得比前作好,载入很快,BUG比威尼斯的崛起少很多
+1 有官方中文
-1 军事系统还是比较简陋,虽然比前作更丰富了
-1 取消了前作系列里丰富的各种功能性城市建筑
-1 不是很适合多人模式

总评:8/10 你可以在这款游戏中尝试构建一个完美的计划经济体,单这一点,很少有其他策略模拟游戏可以做到。
Posted July 7, 2016. Last edited July 7, 2016.
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4.7 hrs on record
很多人把这游戏当作卡牌游戏,但是这游戏无论对战还是界面还是内购或者游戏机制都是最传统的手游。作为卡牌游戏来说当然是各种不合格的,但是作为手游来看的话也就中规中矩了,当然,也没什么让人眼前一亮的闪光点。

很多人说着卡牌的画风妹子很华丽,其实我觉得也就一般般。最关键的是画风不统一。游戏里有几个势力,有的是西方恶魔画风,有的是日呆妹子画风,有的又是三国武将画风,四五种风格拼凑在一起,感觉比较难受。
Posted July 3, 2016.
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9.7 hrs on record
这款卡牌游戏融合和万智牌和炉石的特点,地牌系统和游戏节奏都在这两大类卡牌体系之中做了折衷。作为一款免费游戏,自带官方中文;做完新手任务就送几万金币,如果是好友推荐注册的话另外送7万5,升级或者地图上的每日任务也能各赚好几万,足够抽上十几个卡包,充钱压力不是很大;另外游戏里每周也会组织三四种全球锦标赛,也有类似于炉石竞技模式那样的试炼机制,基本上可以说是非常良心的。详细的介绍大家可以参考别人写的一篇评测:
https://www.keylol.com/article/51018/16

如果说缺点的话,一是游戏卡牌目前有限,进入高端以后可能套路不会很丰富;二是游戏时间给每个选手固定每局17分钟,有的人可能会故意拖时间;三是目前服务器玩的人还是比较少。四是没有办法查看其他玩家的详细资料和对战记录。五 锦标赛时间大多是按照欧洲人的作息设定的,尤其是几个比较重要的资格赛。

总之我还是非常希望有更多的人能入坑这个一起玩的。和游戏的素质比起来,现在玩的人还是有点少。
Posted June 30, 2016. Last edited June 30, 2016.
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0.8 hrs on record
背景
德国一直都是足球游戏经理游戏的重镇。自从90年代以来德国就有各种各样的足球经理游戏,到了90年代末最具有代表的一批工作室被EA收购,此后EA旗下的FIFA manager系列(包括他的前身Total club manager系列)就垄断了德国的足球经理市场。尽管在全球市场上FIFAM被FM一直压制,但是在德国这块土地上FIFAM依然是统治级的;而且与英国诞生的CM、FM系统不同,德国人根本就不玩这两款游戏, 在德国如果提到FM那么就只能是指FIFAM ,他们不光看不起英国人做的游戏,其实一直也觉得EA这些美国佬根本不懂足球。

正是这一点,埋下了德国制作组和EA总部之间的深刻矛盾,并且导致了2014年EA关闭了旗下这家做了二十多年足球经理游戏的工作室。这部分的详情在风雨20年,FIFA足球经理的前世今生[www.g-cores.com]这个帖子里有写,我就不赘述了。总之2014年之后,德国的足球经理市场陷入了一片空白,而这个市场又有非常强大的需求。正是在这种状况下,粉丝自发成立了一个叫做big blaze games的公司,做了这么一个其实是模仿FIFAM的fans向的作品,叫做club manager系列,目前已经出了15和16.

这个游戏在德国市场上叫做torchance 2016,放到steam上以后改了名,而且收费了。但是从目前来看,这还远远不能称之为成熟的作品。

游戏其实是对FIFAM的一种模仿
在商店页面第一次看到这游戏,我就又一种似曾相识的感觉。作为FIFAM系列的忠实玩家,我马上买了这款游戏,进去以后发现在架构上基本是 一模一样 的。首先是界面,然后到训练营,球队的声望系统,财务报表管理,赞助商谈判,对球场的修建方案、球票和球衣的运营销售,球场外社区的修建,甚至连资产的再投资和购买股票,都 学了个十成十 。当然,限于制作商的财力以及无EA授权,很多功能肯定是做不出来的,俱乐部和球员名字也非实名,更不可能获得FIFA的比赛引擎,但是其他方面都尽量按照FIFAM的样子来模仿和再现,这一点是可以断定的。

游戏目前的水准还非常简陋
很可惜,尽管这款游戏对我来说非常具有情怀价值,但是就来说还远远不能称之为一款成熟的游戏,甚至说是简陋也不为过。看评论区里有人说画面简陋,也有人说画面并不是足球经理游戏的重点,可是我想说这真的不只是画面的事。
下面在我玩的三十多分钟时间里,我尽量一一列举一下我遇到的各种五花八门的问题:

1.开始界面,选择分辨率,如果是宽屏电脑那么画面横向会撕裂变形。
2.新建存档后游戏开始,只有德国的联赛体系可以选。而且只能新建俱乐部,不能选择已有俱乐部;而且新建的俱乐部里 一个球员也没有生成 。想去转会市场买,结果因为球队声望太低 市场上几千个球员没有一个人愿意转会 。好在青年队里还有球员,我把他们全部提拔到了一线队,好歹有人踢比赛了。
3.球队位置上,只有门将、防守球员、中场球员、前锋四种区别,没有任何位置细分;球员的能力值有总体级别、体能储备、体力、耐力和精神状态四种,没有任何细分能力;球队的训练,也只能训练者四种目标,而且只能全队训练同一种目标,不能个体球员调整。
4.球队的战术,只有非常保守、保守、中立、进攻性的、非常进攻性的五种档位可选,没有任何细分设置,当然更没有每个球员的具体职责。
5.安排了一场友谊赛,进入比赛, 发现没有任何3D或者2D的比赛场面 ,只有文本的演示,演示的依据基本上只根据双方球队的等级对比。也许制作组也觉得这实在太过于简陋,然后每当出现射门机会的时候会配上一小段动画增加气氛,但是看来看去其实也就那么五六种。
6.比赛草草结束,然后我点开球场外的社区设施建设页面,内存读取失败,游戏崩溃,而且试了几次这是必然会发生的问题,原因不明。

+1 深刻的FIFA manager 追忆情怀
+1 代表了德国足球经理游戏系统传承的希望
+1 有细致的俱乐部财务控制系统
-1 画面原始
-2 系统实在过于简陋,甚至缺失了足球经理游戏的核心内容
-1 没有任何3D或2D的比赛场面
-1 音乐只有一首(或者两首?)
-1 BUG奇多

总评:2/10 首先距离一款成熟作品尚有长远的距离。
PS:话说回来,我还是挺敬佩德国人的骨气的。他们宁可支持这样的不成熟作品,等待它慢慢成熟,也不愿转投FM的怀抱。

详细的图文版本在这里:《Club Manager 2016》反应了目前德国体系足球经理游戏的艰难困境 [www.keylol.com],如果大家有兴趣看我的业界分析和游戏评测,欢迎订阅。
Posted June 11, 2016. Last edited June 11, 2016.
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36.6 hrs on record
在这款游戏正式推出之前,我以为这会是一款用4X游戏的形式表达P社传统游戏核心的形式,没想到其实是反过来的。我所理解的4X游戏的核心乐趣在于【对于未知的探索】,而P社传统游戏的核心乐趣在于【真实历史的体验感】。首先要明确一点,这款游戏的核心理念是对探索欲的表述,而不是体验感的表述。开局所有势力基本处于同一标准,每局面临的局势都不同,地图一步步扩大,科技树随机,异常研究随机,一系列设定很好的把握住了这一理念。说实话,P社做的这个4X游戏比我预料的要出色得多。

和一般4X游戏不同的,是P社可以用自己擅长的框架设定让这个游戏的意涵、深度和可玩性超出同类游戏。以现在的版本来看,内政、外交、社会、经济、军事上的框架基本都已经架设起来了,只不过细节还没有填充完。从框架上来说这个游戏其实是很传统的P社风格:从界面、事件对话窗口,到设定文本里的变量语句,与四萌都一脉相承,P社老玩家很快就可以上手。而且这个游戏的新手教程做的非常好,一个个任务的介绍和安排贯穿了整个游戏的初中期,至少前十几个小时的节奏感把握的非常舒服。

但是话说回来,大厦的框架已经搭起来了,但是里面的内容暂时还是缺失的。电脑势力的逻辑AI比较幼稚,外交系统也做不了太多的事情;社会系统基本上可以说是空白的,危险派系、道德分歧,以及不同理念和宗教、文化的追求导致的差别也完全不够明显;经济系统模仿了文明的模式,但是能源与矿产到了中期以后又完全没地方花;特别是文化影响力太难获得,起到了以前游戏里【威胁度】【恶名值】这样的作用,但是能够生成的途径太少,限制的因素又太多,成为帝国扩张的最大障碍;军事上的设定也不能说完整,目前战争基本上还是欧陆或者王国风云那种靠堆军事力量的模式,虽然有了一些科技、武器、以及战法上的差别化因素,但是发挥的作用还是太小,远远不能和钢铁雄心里的重要性相比。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=687398995
战斗场面相对于P社游戏来说效果还是不错的,可惜战斗机制依旧薄弱

尤其是影响力,是我目前最不满意的机制。影响力重要性不用说,法律政策的颁布,人才的招募,对于危险拍戏的处理,建设边境哨所或者升级行星府.....方方面面都需要消耗赢下管理。本身它的生成能力就非常有限,边境哨所和盟友稍微增加几个就会完全耗尽影响力的生产。想想欧陆风云吧,首先点数分成了外交、军事、内政三种,其次生成点数的手段非常丰富。这一点我觉得是迫切需要调整的。

更为关键的,是银河系里不同文明的设定细致度目前还是不够充分的。现在的感觉,有点像是大航海时代的那种探索,那时发现的不同文明尽管有文化、历史、政治上的各种不同差别,外貌上也玩群不同,但是依然都是人类;这游戏里的异星文明也是如此,尽管长相千奇百怪,也有节肢哺乳软体等等差别,但是除了机器人文明以外其他的感觉上依然还是披着不同皮的人类,那种未知被探索后的惊喜是远远不能让我满足的。

另外游戏的背景世界观设定也是完全不够的。这一作并不是真实历史背景,所以背景故事就需要开发者自行架设。每个帝国之间有什么历史恩怨,不同宗教之间有什么纠葛,不同文化理念有什么法理上的不同,乃至于派系之间的纠纷,目前除了人类联邦和人类帝国之间有那么一两句话之外,似乎看不到有什么铺陈。从目前的开发者日志来看,之后的三个大补丁都是对内政、外交和社会方面的设定填充,这一方面的补充暂时似乎还遥遥无期。

如果可能,我希望最终P社能够把欧陆的外交和内政体系、维多利亚的经济·社会和民族设定、钢铁雄心的军事机制、王国风云的法理系统甚至家族、阴谋系统全部都能整合到这一款游戏中。至于探索感的表达也不一定非要局限在4X游戏传统机制上,希望能借鉴一下《大航海时代3》那种表达方式; 如果能在细节剧情上参考一下《雷神7》的特点那我就更能满足了。

不管怎么说,,P社对于DLC的执着程度还是可以让广大玩家放心的。而且玩家对于制作MOD也非常有热情,创意工坊里已经可以看到很多相当不错的内容了。总的来说,这一作的潜力上限非常高,而且目前来看P社对这一作也非常重视,至少不会变成七月鹰扬、战国那样的烂尾楼。

+1 对于探索未知乐趣的把握
+2 P社传统的精密框架设定
+1 新手教程做的非常好,直到进入中期为止节奏感的把握非常不错
+1 优化在P社游戏里算是非常不错的,进入游戏读图的等待时间也很短
+1 内核更加开放,修改汉化字体也不影响铁人模式的开启,能够顺利完成成就了。
-2 目前来说各个模块的具体细节填充都还非常不够充分
-1 目前来说有不少BUG

目前状态 8/10 大厦的框架已经搭起来了,但是内容的填充还有很大不足。不管怎么说,这一作非常富有潜力,值得期待。

之后会更具DLC和补丁的不断推出,随时更新这篇评测。
Posted May 19, 2016. Last edited May 19, 2016.
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0.0 hrs on record
前天我妹妹寄来的圣诞礼物,也就是steam手柄送到了,这两天都在试验各种游戏,并且调整各种按键配置方案。感觉上总的来说就是这东西和传统手柄以及鼠标的操作体验都完全不同,需要很长时间的重新适应;基本上为steam主机或者沙发客厅投影仪下玩游戏而配备,传统PC游戏方式的话依然很难代替鼠标。

具体来说的话:
1.steam手柄可以用来看网页,也可以玩FM、三国志这种纯鼠键操作的策略游戏,熟练了以后即时战略游戏应该也可以。右触摸盘模拟鼠标,左触摸盘模拟滚轮,类鼠标操作模拟胜于传统手柄,但是操作感比鼠标要差一些,毕竟这是拇指控制和手掌控制的根本性差异,精确度和手感上都还是有很大差别的。

2.对于第一人称、第三人称射击游戏来说比传统手柄出色,熟练以后可能能够取代鼠标。右触摸盘调整视角,左触摸盘调整人物移动,二段式扳机和背后按键的射击手感都不错。加入了手柄内置陀螺仪的体感功能后手感更出色了,用身体来调整准星的大范围移动,用手指来调整准星的小范围移动,灵活度熟练以后可能不会比鼠标差;键盘的按键比较多,但是steam手柄也有很多按键和触摸板感应区可以用来模拟、尤其是内置陀螺仪这一点,很可能是未来传统鼠标解决射击游戏操作问题的最佳方案。

3.对于传统动作游戏,手感比传统手柄要差。steam手柄上ABXY按键太小太远,好在动作游戏需要的按键不多,可以用右触摸盘来模拟。

但是,steam手柄目前个人感觉有两个致命缺点。如果说其他方面可以慢慢重新适应的话,这两个可能是很难靠适应来解决的。

1.目前steam手柄基本需要大屏幕模式才能用。大屏幕模式相当耗费资源,一些配置差的,比如我,在大屏幕模式的steam界面经常用着用着就反应迟钝了,或者干脆失去响应一段时间。

2.更重要的,steam手柄上XYAB四个键都太小,距离太远。这一点对手小的人是非常致命的,而东方人的手相对较小的并不在少数。我个人玩的时候按X键和Y键就有苦难,像杀地板或者求生之路这类快节奏的游戏忙乱之下大概十之八九会把X键按成Y键,根本没办法顺利玩下去;女孩子的手会更小,有些人可能A键和B键都会按错。这一点是我目前不知道要如何解决的。

我的评分和总结:
+2 优秀的模拟鼠标体验(双触摸盘)
+2 优秀的射击游戏视角调整方式(双触摸盘+内置体感陀螺仪)
+1 双段式扳机和后背按键的手感
+1 提供更多的模拟键盘按键,还有诸如转动滚轮、死区外环等多样化的细节设置。
+1 绝大多数PC游戏都可以订制自己独特的手柄键位方案,并且可以在社区很方便地共享和交流。
-1 动作游戏体验一般
-0.5 网页内置窗口,物品拾取之类需精细鼠标操作的场合依然有差距,拇指操控力不如手掌
-0.5 陀螺仪体感调整,身体和视角双重移动,一些晕3D的玩家可能会晕得加倍厉害
-1 目前必须在大屏幕模式试用
-2 因XYAB四键太小太远,手小的人极难适应。

总评:7 适合玩主机的人,PC玩家没有取代鼠标的必要,对手小的人很致命。
Posted January 5, 2016. Last edited January 5, 2016.
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