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没有灵魂的延续——《合金装备:幸存》评测
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STCN鉴赏家

前言
就像当年的老iw与使命召唤、三上真司与生化危机一样,在小岛秀夫离开后,《合金装备》的延续再也不会有灵魂,在看完了一系列的预告片后,我非常的好奇,konami用FOX引擎打造出一款没有灵魂的《合金装备》究竟是怎样的,游戏类型从潜入游戏变成了生存游戏,还有预告片中所展现的游戏玩法与内容,怀着这样的好奇心我购买了这款游戏,同时内心十分的复杂。

介于这是一款争议巨大的游戏,我不会从表现力和游戏性方面来讲,而是先介绍一遍游戏的内容然后列出游戏的缺点与优点,(什么?居然有优点?)是的,如果把它当成一款生存游戏,它确实有优点,可如果把它当成一款合金装备的续作,抱歉,那真没什么好说的。


游戏内容-在异世界打僵尸
游戏是发生在原爆点之后,主角通过虫洞进入到了一个异世界里,从此展开一段“从零开始的异世界生活”,konami还特别给出了一个理由,在剧情开头交代了这是一段野史,说明了不会牵扯到正传的剧情,所以剧情即使再怎么天马行空也都是合理的。

游戏的区域大体分为两种,迷雾区与氧气区,迷雾区相当于游戏副本,进入迷雾区需要消耗氧气,会随时间逐渐减少,氧气值降到零时就会大片掉血然后死亡,大多数僵尸和怪物都在迷雾区里,杀死僵尸可以获得班库能量,在游戏里是一种非常重要的东西,可以用来升级与制造。

僵尸的AI非常“弱智”,但伤害很高,被不被发现无所谓,只要你不去撩他,蛇皮走位就能穿过一大片僵尸,而且大部分僵尸不会攀爬,你只要占据了高点就可以戳上一整天,潜行?不存在的。

随着剧情的推进会碰到其他的高级僵尸,有会发射炮弹的僵尸,有类似幻痛里的骷髅兵的奇行种僵尸(会跳会体术),还有一种浑身着火而且不怕子弹的僵尸(沃尔金?)等等,但僵尸的数量占比非常大,除了僵尸还是僵尸,僵尸总共有七种,非僵尸怪物总共有五种,游戏的怪物种类非常少,手指头都能数得过来。

怪物有弱点设定,比如普通僵尸弱点在头,自爆僵尸弱点在下半身,前期装备与等级不足只能尽量绕后暗杀,后期学到技能可以开无双正面刚,还能制作机枪和手榴弹杀死一片,感觉还是挺爽的。


游戏内容-建设小康社会
作为一款生存游戏,在游戏里能看到许多《饥荒》的影子,游戏里有饥饿值与口渴值,会随时间逐渐减少,玩家需要吃食物和喝水来补充,当饥饿值或口渴值降到零时就会掉血然后死亡,而且减少的速度很快,时不时走着走着就饿,走着走着就渴,跟个饿死鬼一样,由于剧情前期物资缺乏,只能喝脏水和捡老鼠吃,温饱方面很有压力,到了后期基地里能种菜能养羊,基本衣食无忧了。

食物会腐烂,需要拿去烹饪来延长保质期,有三种烹饪方式,烧烤、熬汤和烟熏,烹饪出的食物相比未烹饪过的食物加成更高,有些食物还会有BUFF加成(类似怪物猎人的猫饭),熬汤是性价比最高的,可以同时加饥饿与口渴,烟熏则是永不会腐烂,其实烧烤跟熬汤是非常难腐烂的,我放了很长一段时间也没见有腐烂,所以都差不多。

基地是游戏中最重要的地方,制造、升级、烹饪等等都在基地里,需要建造相应的设施才可以使用这些功能,还能种田养羊解决温饱问题,建造帐篷解决成员的住宿问题,建造防御设施来抵御僵尸的进攻等等,可以按自己的想法任意摆放,随着剧情的推进还会开启一个副基地(FOB),但没有建造功能。


游戏内容-废土垃圾(肾亏)王
游戏中除了血量还有体力的设定,饥饿值影响血量的上限,口渴值影响体力的上限,跑步、使用战斗技能都会流失体力,并且流失的速度很快,特别是跑步,跑一小段路就不行了,在迷雾区里流失速度会变得更快,另外在迷雾区里蹲下走路也会流失体力。

玩家如果受到受害或者吃了腐烂的食物和脏水会出现相应的伤病(随机,看人品),沿用了合金装备3的系统,不同的伤病需要不同的药物来治疗,药物也是需要制造的。

游戏里的武器、工具以及基地设施等等都有颜色品质(白、绿、蓝、紫、橙),并且需要找到相应的设计图才可以制造,高级的设计图(紫色及以上)的获取途径可通过参与多人模式、在迷雾区解锁箱子或者击杀强大的怪物来获取,制造需要消耗班库能量以及相应的材料。

制造的材料散布在迷雾区的各个地方,你可以捡一个轮胎、砍一棵树、戳烂一个铁桶,甚至是拆一部电脑,这些都可以把它们转化为需要的材料,材料捡多了会有负重惩罚,轻则不能跑步,重则原地不动(强迫你卸货),有材料的地方过一段时间会重新刷新,材料也分颜色品质,越高级的材料往往在越危险的地方,在迷雾区里可以开启许多的传送装置,之后就可以与基地来回传送,能让你更加高效地捡垃圾


游戏内容-开局一把矛,装备技能全靠打
游戏里的武器分两大类,主要武器与次要武器,主要武器有些复杂,分腰部武器(单手武器、双手武器、枪支)与背部武器(矛、弓、重型武器、枪支),次要武器则都是枪支(手枪与霰弹枪),防具分四个部位(头部、上半身、手套、下半身),武器和防具都是有耐久的,需要修理,另外武器还可以强化,越高级的武器强化的门槛也越高。

工具方面就很杂了,有手雷地雷、望远镜、防御设施(铁护栏、陷阱)等等,防御设施有点意思,你可以在任意地方放置路障或者陷阱(类似堡垒之夜),比如放个铁护栏把僵尸拦住,然后拿长枪一直戳,或者放个自动机枪然后在旁边吃瓜,但相同的套路用多了也会腻。

除此之外还有生存装备,氧气瓶和虫洞回收是必备的,其他生存装置则可以增加负重上限、带更多的武器与工具以及增加某类子弹的携带数量等等,这样看来主角每次出门要带的东西也太多了吧。

玩家升级需要班库能量,每次升级都能获得技能点,用来学习技能,技能有分基础技能与职业技能,玩家通关后通过一个小任务就能解锁职业,有四种(突击、侦查、潜行、医疗),每种职业都有相应的一套职业技能,相比基础技能厉害很多,明显是为多人模式而生的,相当于告诉你单人剧情只是个教程,游戏才真正开始,还有玩家通过解包后发现游戏未来还会推出相应的职业套装(全境封锁?)。


游戏缺点
1.服务器与存档机制
我想把这两个合在一起说,因为这两个搭配在一起简直完美,先说游戏的服务器,游戏需要全程联网,本人裸连游玩,服务器正常的时候没什么问题,一到服务器抽风的时候,你怎样都进不去,要等一段时间恢复好了才能进去,这还没什么,前面说了这游戏需要全程联网,而且服务器还不怎么好,所以是可能会出现中途掉线的,需要重新进游戏,然后是游戏的存档机制,在游戏中你要回到基地才能存档,如果你在外长途跋涉一路捡垃圾杀僵尸,可能顺路还做了几个小支线,然后你做主线不小心失败了或者在外面死了,那不好意思,之前的全都白做了,本人试过几次,回到基地里后一脸懵逼,如果是为了增加难度我无话可说,关键是这游戏是全程联网,随时可能会出现中途断线的情况,真的会让你气到砸外设,本人比较幸运,没有碰到这种情况,掉线都是在基地里,有位贴吧老哥可就没那么幸运了,他做一个主线掉线了八次。

2.应付式的过场
我敢说在单人剧情里,七成是弹窗聊天的过场,主角一个人在外面与基地里的成员沟通,用这种方式呈现出使用通讯设备讲话的情景还没什么,但能经常看到面对面讲话也用这种方式,就这样看着你们几个之间在互相发短信,过场有点敷衍了事的感觉。

3.多人模式单一重复无配合
多人模式里的关卡都是清一色的防守,守护挖掘机抵御一波又一波的僵尸,单一而且重复,玩久了会有腻的感觉,而且都是各打各的,你可以选择到处划水抱大腿,也可以选择清怪刷分拿装备,除了刚进地图或防守胜利后一起做动作跳舞,真看不出哪里有什么团队合作,队伍语音里不是闲聊就是那种廉价耳机发出的噪音。

4.氪金内容
游戏里的氪金味道很浓,没有你看不到,只有你想不到,建多个角色需要氪金、弄多个派遣队需要氪金等等,除此之外还能买VIP通行证,另外游戏里每天都会送游戏币,差不多上线一个月就能攒够钱开第二个角色了,有些人可能会觉得(还不错啊,每天会送钱,才一个月而已),其实已经不知不觉陷入了konami所制造的满足当中,不过好的地方是氪金内容不会影响到基本的游戏体验,不氪金也能玩。

5.边角料
游戏的单人剧情地点会从荒漠(阿富汗)转移到雨林(安哥拉),有种似曾相识的感觉,如果你玩过幻痛,一路上你能看到许许多多熟悉的地方,比如幻痛里阿富汗的村落、安哥拉的废弃船只、老头的别墅等等,大多数只是在原有的基础上稍加修饰,加上浓浓的迷雾,显得荒凉与阴森,但毫无新意可言,走多了会感觉很无聊,如果把该死的迷雾弄开,估计眼前的景象能把我震惊。[/size]

6.强行增加难度
游戏的最近几次更新更改了多人模式里的掉落,比如原本能拿一两个紫箱,现在只能拿到蓝箱,很明显是在强行增加难度,拖慢玩家的游戏节奏,另外游戏里的车与步行机甲开久了会爆炸,不是没油而是爆炸,还有进入其他氧气区,氧气值却不会增加(大哥你吸多几口会死吗),一定要回基地才能补充,这些设定匪夷所思,感觉是为难而难。


游戏优点
1.剧情有点意思
剧情前期平淡无奇,到了后期才开始变得有点意思,有二五仔,有萨赫勒猿人,还有时间悖论的设定,僵尸与迷雾的秘密也会被揭开,前面看不懂的地方原来都是为后面做铺垫,另外游戏有两个结局,其中一个是隐藏的,有趣的是游戏会把这个隐藏结局的开启方法直接放到你的面前,但不会告诉你,而是吸引好奇的你来上钩。

2.紧张与绝望
由于游戏里奇葩的存档机制,在迷雾区中探索会变得小心谨慎,还要时不时注意自己的氧气、饥饿与口渴,特别是杀了一堆僵尸后拿了不少的班库能量和身上带着满满的垃圾,你会非常害怕自己会死,因为只要一死就全都白忙活了,在迷雾区中探索久了,我会有一种熟悉的感觉,对,就是玩黑魂的那种感觉,那种身上负担满满,前方充满未知,但一心只想见到篝火的那种感觉,还要特别感谢游戏的服务器,加上中途随时可能会有掉线的情况,会让你的冒险更加紧张刺激(呵呵)。

在迷雾区里,地图上是不会显示玩家的方位的,如果到了没去过的地方还不能使用定位导航,需要返回基地存档,下次再回到同样的地方才能使用,所以前期非常容易迷路,特别是路痴,因为迷雾区里的许多地方都是没去过的,只会越走越远,越陷越深,会让你感到非常绝望,不过到了后期就没有这种感觉了。

3.恐怖的氛围
虽然边角料挺多,但有些室内场景还是做的挺阴森的,孤人一身而且又很安静,只能听到附近有僵尸的声音,有几次没注意躺在拐角的僵尸,一经过就把它吵醒了,把我吓了一跳,恐怖的氛围还是不错的。

第一次见到大BOSS让我挺吃惊的,本来迷雾区就又暗又多怪,而且还是孤身一人,现在又突然出现一只这么大的怪物,真的是消受不起,所以每次见到它我都会与它保持距离。


总结与购买建议
总结
作为一款多人合作在线生存游戏,里面能看到许多其他游戏的影子,饥饿口渴以及氧气的设定透露出了浓浓的生存味道,基地建造以及装备与职业系统让游戏变的耐玩,元素五花八门但显得臃肿,多人模式节奏很快并且容易上手,但关卡玩法单一,玩久了会有重复工作的感觉,而作为外传性质的剧情,虽然剧情天马行空,但其内容还是有亮点可寻,也不失硬核与挑战,游戏能挖掘与提升的空间还很大,未必不能成为一款耐玩并且爽快的游戏,前提是konami能把游戏好好的做下去。

购买建议
游戏由FOX引擎打造,优化还是可以的,玩起来流畅不掉帧,而且自带繁体中文,游戏虽然用的是幻痛的素材,但跟幻痛完全不是一个类型的游戏,这是一款生存游戏,不过这不是重点,重点是如果你看完后还对这款游戏感兴趣的话,可以买来玩一玩,由于Steam锁国区,只能推荐去GMG或Yuplay买带折扣的Key。

小尾巴
我不知道konami对小岛的遗产还要榨取多久,也不知道《合金装备:幸存》之后还会不会有下一部《合金装备》作品,但我觉得这个系列真的需要完结了,失去灵魂的身体只会是一具行尸走肉,也许幸存把「合金装备」的名字摘下能变得更好,但不管怎样,有些东西它再也不会回来了,就让那位叼着雪茄的独眼大叔好好地成为我们的美好回忆吧。
Posted March 6, 2018. Last edited June 10, 2018.
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尝尝我的龟派气功!——《龙珠斗士Z》评测
原贴地址(完整图文)[steamcn.com]

前言
龙珠游戏从上世纪80年代开始一直发展到现在,诞生了许多的作品,如GBA的《舞空斗剧》、PS2的《电光火石3》再到现在的超宇宙系列,但游戏数量多的同时质量也是参差不齐,近几年推出的超宇宙系列,质量也是差强人意,系列最新的《龙珠:超宇宙2》可以说只是往第一部的剩饭里加了点料而已,诚意明显不足,粉丝的热情一次次地被浇灭。

当我们逐渐习惯了万代的“加料剩饭”时,在17年的E3微软发布会上,万代公布了最新的龙珠游戏《龙珠战士Z(Dragon Ball Fighters Z)》,而这一次究竟是剩饭还是佳肴呢,让我们接着看下去。

表现力-还原原作
我们玩龙珠游戏很大一部分原因是什么?是情怀,因为它是龙珠,是一代人的青春与共同回忆,是你曾经放下书包打开电视听到的那首主题曲,是你小时候拿起黑白漫画第一次看到的超级赛亚人变身,《七龙珠》带给我们的热血与感动是不会因时间的流逝而消失的。

还原原作是一款漫改粉丝游戏里最重要而且不可缺的一部分,而游戏里对原作的还原,让当时看完E3宣传片后的我大呼过瘾,《龙珠斗士Z》真正把原作中的角色动作和神态给还原了出来,这是其他龙珠游戏没有做到的,能做出这样的高度还原全靠制作组Arc System Works的坚持与执着,参考了《七龙珠》漫画和动画以及剧场版里几乎所有的招式动作,从《龙珠Z》漫画到《龙珠超》动画,从动作细节到画面分镜,使出浑身解数把它们放进了游戏里,实在是难能可贵。
(比如,在游戏中弗利萨使用了死亡光轮招式后,光轮会飞回来,如果不躲避会伤害到自己,还有天津饭使用大招新气功炮后会损失血量等等)

游戏里有着丰富的设定和细节,细心留意总会有新的发现,比如特定地图加上特定角色的组合,上场战斗和对战的胜负都会触发有意思的对话和画面,有时还会玩梗。
(某些组合还会出现彩蛋剧情)

地图里的场景破坏,给了玩家更好的真实和代入感,从小招式的爆炸造成的小面积破坏再到大招式的巨大冲击造成的大面积破坏,都能看出制作组的用心。

表现力-游戏画面
现在漫改粉丝游戏一般都会选择与动画相近的画风,主要原因有两种,一是相比静态的漫画,动态的动画更加适合游戏,两者给人的视觉效果也更加接近,二是漫改粉丝游戏的制作观念是“多快好省”,如果选择与漫画相近的画风,游戏的制作租就要根据漫画进行大量的“再创作”,需要耗费大量的财力和人力,非常不符合漫改粉丝游戏的制作观念。

跟《龙珠:超宇宙2》的3D画面不同,《龙珠斗士Z》的画面看起来更加像动画,介于2D到3D之间的画面加上虚幻4引擎的精致渲染,饱满而丰富的色调与阴影看起来都非常舒服,特别是过场动画,非常的震撼,如果单独拿出来给不了解的人看,都会以为这是个动画。
(其中还有震撼的必杀终结动画,满满的特效,看起来非常有张力)

战斗的画面非常火爆,酷炫的打斗加上华丽的必杀,可以说是非常炸裂了,随风飞扬的尘土,高速流动的空气,激烈碰撞的火花,气弹爆炸的火焰,还有高速对战中毫不拖泥带水的畅快打斗,仿佛自己化身为龙珠里的战士在进行终极对决。

值得一提的是《龙珠斗士Z》是用虚幻4引擎开发的,Arc System Works用3D建模呈现出2D效果早已得心应手,比如之前的作品《罪恶装备Xrd SIGN》,也是由3D的引擎开发。
(如果把游戏画质调到最低,还能让你回到GBA时代)

表现力-游戏音乐
游戏在对战前可以选择BGM,游戏里的12张地图都有着相对应的BGM,除此之外还有相应角色和剧情篇章的BGM,部分歌曲听起来很有龙珠的味道,还有电吉他和贝斯的演奏让人热血沸腾,本人在战斗中听着热血的BGM,感觉充满了力量,然后被吊打,质量说不上优秀但不会差。

之后游戏还会加入特制的11首龙珠经典歌曲(购买终极版或DLC),可以说非常给力了。

表现力总结
除去部分角色的简中名瑕疵,诚意十足的还原和用心的画面犹如双剑合璧,既能满足粉丝玩家的情怀的又能吸引非粉丝玩家的眼球,加上没有偷懒的音乐,做为一款粉丝向+格斗的游戏,它的表现已经超出了我的预期。

游戏性-单人剧情
单人剧情不像以往的龙珠游戏那样按着原作的剧情路线来走,是完全的原创剧情,共有三个篇章,[超战士篇]、[敌战士篇]、[人造人21号篇],分别都是独立的故事,但玩家只能先从[超战士篇]开始玩起。

进入单人剧情,会是一长段的剧情动画,一开始先交代了剧情的背景:突然出现的神秘角色人造人21号率领着一批克隆人军队到处入侵和破坏,龙珠里的战士们却因为神秘的原因而失去了意识(详细的内容就不剧透了)。

剧情对话有点类似galgame,需要按键来结束并下一步,还有对话选项,这是Arc System Works游戏一直沿用的风格。
(剧情对话里会有些翻译的小瑕疵)
(这应该是最后一次在游戏中听到“布尔玛的声音”了)

动画过后重点就来了,你将要在一张地图上走格子,红色框是克隆人小兵,紫色框是BOSS,左上角是次数,每走一格减一次,你要在次数用完前把BOSS打倒,否则失败,打倒BOSS后才能看到剧情动画并继续下一章节的走格子,一直循环重复,你会发现玩单人剧情的大部分时间都是在走格子上。
(有时会触发到纯粹布欧事件,克隆人小兵会替换成纯粹布欧)

走格子的过程中你可以选择一本道直接打BOSS,也可以选择绕路去拯救队友,最多可带两名队友,另外,一路上打倒的克隆人还能得到技能、经验和索尼(游戏里的钱),技能可以带三个,Emm...加索尼的技能不错。

剧情到了中后期,会有大量的克隆人战斗充斥在走格子的路上,战斗多了,你会感觉每次战斗像是机器人一样在机械的工作,而且大多数克隆人非常的菜,完全起不了锻炼技术的作用,(如果要练习搓招还不如到练习场里练),当你一路把复制人打倒走到终点,看完一小段剧情后又要开始新一轮的走格子,非常的无趣。

做为游戏的亮点之一,鸟山明为游戏亲自创作的新角色人造人21号,贯穿了整个单人剧情,除了有好看的外表,在剧情中对性格的刻画也非常丰富,感觉这个人物放在格斗游戏里有点浪费了。

虽然走格子无聊,但搭配不同的角色上场战斗能触发特殊的对话,可以看到许多难得的场景,还是很有意思的。

游戏性-游戏操作与对战
说到操作就不得不说到游戏的制作组Arc System Works,这家88年成立的游戏公司在2D格斗游戏的制作领域里已经沉淀了许久,专注于开发2D格斗游戏的ARC打造出了两大知名的格斗游戏系列《罪恶装备》和《苍翼默示录》,至今已经推出了许多的续作,还登上了EVO格斗大赛的舞台,而这次的《龙珠斗士Z》正是跟它们流着相同血液的亲兄弟。

制作组为了照顾可能会被格斗游戏劝退的粉丝,大大简化了游戏的操作,让游戏变得容易上手,拿XBOX手柄来说,基本攻击方式有四种(X轻攻击、Y中攻击、B重攻击、A气弹),LB和LT是队友援助或切换队友,RB是投技,破防后能进行一套连打,RT是舞空术追击敌人,招式的输入指令也得到了简化,基本只有前摇和后摇两种方式,每个角色的招式指令大多数都是相同的,可以一下子就能熟练地搓出不同角色的必杀技,除此之外,还有许多的高阶技巧,比如受身、反破防、让对方强制换人等。

连招方面,游戏里有傻瓜式的一键连招,你只需按相同的攻击键就能打出一套漂亮的连招,当然也有复杂的连招,官方给的不一定适合自己,比如一键连招,一套打来出的伤害很低,收益明显不足,自己研究出一套连招才是王道。

相比较,《街霸5》的基本攻击方式有六种(轻拳、中拳、重拳、轻腿、中腿、重腿),还有令人抓狂的目押连续技。

游戏采用了3V3的 对战形式,类似《漫画英雄VS卡普空3》,跟《街霸》、《拳皇》这类1V1对战所不同的是,你要去应对3V3对战的复杂机制,应该怎样让残血队友安全下场回血,应该什么时候召唤队友一起打出高额的伤害,应该什么时候让对方强制换人,把对方下场回血的队友给逼出来等等,这些在战斗中都至关重要,这使得游戏易上手的同时又不乏深度。

角色的血量是可以回复的,但仅限血条中的蓝色部分,除了爆霸和召唤神龙外,只能通过换人来下场休息回复血量。

爆霸(Sparking)是一种强力BUFF,除了召唤神龙外,一次战斗只能使用一次,能增加伤害和气的回复速度,还能不用下场就可以回复血量,释放爆霸的过程中还可以把对手震飞,在对战中非常关键,甚至可以逆风翻盘。

对战中可以召唤神龙,只能许四个愿望(把正在上场的角色回满血、复活队友、增加一次 Sparking次数、获得持续回血的BUFF),是个很不错的还原,但触发条件非常苛刻(通过一定的连击次数获得龙珠,龙珠集齐后还需要七条气并打出一套轻攻击连招),基本用不上。
(游戏中,战斗力这种东西是不存在的)

游戏性-游戏大厅与多人对战(上)
跟其他格斗游戏的“菜单模式”不同,《龙珠斗士Z》采用了类似超宇宙系列的“社区模式”,玩家将变成Q版的龙珠人物在一个充满天下第一武道会风格的大厅里进行多人和单人对战、练习、单人剧情、商店交易和社交互动等,玩家多的时候,整个大厅看起来非常的热闹。
(一般晚上的时候多人)

进入游戏大厅前需要选区,游戏的区服非常多,区服里还有许多的大厅可以选择,几乎涵盖了五大洲里的国家和地区(没有非洲和南极洲),美中不足的是没有像超宇宙系列一样可以选择离线或者在线游玩,如果你想离线玩单人大厅就必须要把电脑断网再重开游戏,Steam离线是没有用的,非常的麻烦。

这里就不得不说游戏的服务器对中囯大陆玩家非常的不友好,本人是裸连游玩,进行在线对战会中途掉线,对决结束后会掉线,甚至在大厅里走着走着也会掉线,时不时的掉线非常的烦,需要梯子或加速器来解决,商店里的差评大多也是因为这个原因,希望万代能尽快解决好服务器的问题。

游戏没有内购功能,游戏里的钱币分两种(索尼和特级Z金币)索尼可以通过各种战斗和任务获得,特级Z金币则是通过索尼抽包获得,玩家花费游戏币在商店里抽包来获取Q版大厅人物、贴纸、称号和解说员等,虽然这些物品没有什么太大的吸引力,但总比抽包出SSR对战角色好多了。
(贴纸可以与快捷文字组合,还可以用贴纸还可以来跟其他玩家打招呼,挺有意思)

游戏的重播很有意思,可以回看你保存的录像,还可以观看顶尖高手的对决,加上解说员的解说,整场对决看起来非常的精彩,还能查看他们的按键来学习操作,顺便发贴纸刷屏。
(还可以通过抽包获得其他解说员,别有一番风味)
(重播也受服务器问题的影响,当你泡好一杯热饮,欣赏着精彩绝伦的对决时,突然,又掉线了)

单人游玩的街机模式,这里的克隆人跟单人剧情的克隆人相比非常的强(特别是困难难度),有多条不同的线路可以选择,跟单人剧情的走格子不同,这里是一条路直接打到底,每场战斗结束后结算的分数,会决定你的前进路线和难度,此外这里的游戏币奖励非常的丰厚,还能锻炼技术,可谓一举两得。

游戏性-游戏大厅与多人对战(下)
格斗游戏中必不可少的练习场,玩家能在这里学习并锻炼游戏的操作技巧以及连招,其中,战斗教学是以任务关卡的方式来进行教学,玩家按出相应的正确操作以此来完成任务,还能获得少量的索尼,但有个小问题,当玩家按完所有的正确操作后还需要把对方打败才能完成任务,感觉多此一举。

通过世界竞赛可以与世界各地的玩家进行对决,有排位和休闲两种方式,匹配时不用一直站着傻等,可以在大厅内四处走动,而且很快就能匹配到人,排位可以获得段位,对战也会更加的紧张激烈,在排位中不断地战斗并战胜对方,段位上升的同时自己的实力也在不断变强,很好地诠释了《七龙珠》的变强之路。
(游戏还有段位排行榜,个人非常喜欢看第一名的对决重播)

单机VS模式,加多一个手柄就可以拉上好友来一场轻松愉快的战斗,有意思的是,你还可以叫上好几个好友来一场紧张刺激的淘汰赛,最多可以叫16名好友,人数不够的话可以添加机器人来凑数,自己举办一场“天下第一武道会”。

最后是位于大厅中央的武舞台竞技,玩家可以在舞台里热身等待周围的玩家来挑战,也可以到后台进行观战,但实际上却没多少人在对战,人多的时候都是看见好几个玩家在舞台里热身,完全等不到人,大多数玩家都会选择私斗或者去世界竞赛(你只需按手柄上的LT键就能随时在大厅内的任何角落开房间,等待附近玩家加入来一场私斗,与武舞台竞技大同小异),做为大厅的标志性建筑物,大多数时候却成为了摆设。
(武舞台竞技经常会沦为私斗的场地)

此外,还有三处明显的未开放区域,不知是否包含在游戏的DLC计划中。

游戏性总结
除去令人厌恶的服务器问题,易懂难精的操作加上出色且有深度的3V3团队战,让游戏没有丧失掉格斗游戏原有的复杂性,加上别具特色的游戏大厅,略显乏味的单人剧情也不影响Arc System Works给我们带来了一场质量上乘的格斗盛宴。

购买建议
游戏的配置要求不高,而且游戏的优化不错,不需要高配也能高清畅玩。

先说说要注意的几点,首先,目前游戏的服务器是个大问题,只能靠梯子和加速器来解决,其次是这款游戏的定价略贵,在Steam上,最便宜的普通版要268元,最贵的终极版要468元,由于游戏刚出不久,Steam近期也不会有折扣,但也有省钱的方法,就是去购买有折扣的俄区key,接着是这虽然是一款漫改粉丝游戏,但它的底子里是一款硬核的格斗游戏,如果你不喜欢格斗游戏或者只想看看剧情,不推荐购买,网上视频通关看看剧情动画就好,如果你没有刚刚讲述的这些情况,但格斗游戏接触的少,推荐看下网上的试玩视频或者找朋友借账号来试试看再决定要不要购买,如果你喜欢格斗游戏并且玩过很多,那这款游戏你千万不要错过。

小尾巴
一千个读者眼里有一千个哈姆雷特,对于一款游戏,每个人都有自己心目中的分数,这款游戏对于我来说是一顿美味而难得的佳肴,不敢说这是最伟大的龙珠游戏,但我可以说这是迄今为止画面最好、还原度最高的龙珠游戏,Arc System Works交出了一份满意的答卷,它当之无愧。

最后恭喜《龙珠斗士Z》成为EVO2018的主要比赛项目之一,Arc System Works三兄弟齐上阵。
Posted February 13, 2018. Last edited November 22, 2018.
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55.4 hrs on record
光芒黯淡的续作——《恶灵附身2》评测
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前言
去年12月份我就已经全成就通关了,本人非常喜欢恶灵附身系列,一直欠这款游戏一个完整的评测,拖了好几个月。

在2017年E3的Bethesda发布会上,伴随着歌曲《Ordinary World》的结束,《恶灵附身2》正式公布,看完预告片后的我已经控制不住自己的双手,毫不犹豫的就预购了,2014年,由“生化危机之父”三上真司打造的《恶灵附身》横空出世,距离上次1代的发售已经整整过去了三年,1代所带给我的恐怖与绝望至今任然历历在目,而这次三上真司选择退居二线,导演由他的徒弟兼一代DLC的导演John Johanas进行负责,在经历了导演的更换后,《恶灵附身2》能否再次给我们带来一场惊险刺激的恐怖盛宴呢?而恶灵附身的故事将会如何发展?


游戏的剧情——少点阴暗多点温情
故事紧接着前作,依然围绕着男主塞巴斯蒂安展开,这次的故事有着明确的主线,那就是营救女儿,相比前作那晦涩难懂并且抽象的剧情,这部的剧情讲得非常清楚,一条主线贯通到底,并且结构完整、逻辑线索清晰,游戏一开始就清楚交代了故事的背景和主线,让玩家一下子就明白游戏是在讲什么,哪怕你没玩过前作,之后的剧情还会穿插几段回忆,生怕你看不懂游戏的剧情,导演的更换是其中的一个原因,但更重要的原因其实是为了妥协,前作的剧情以及叙事手法导致玩家的评价非常两极化,这一部的剧情变得通俗易懂能让更多的玩家理解并且接受。

跟前作相比,这部给我的感觉就像是一部家庭电影,男主塞巴斯蒂安也有了重大的转变,在这一部,他不单只是一名警探,他还是一位丈夫、一位父亲,虽然父亲救孩子的故事已经不再新鲜,但我看到更多的是一位男人的成长与蜕变,一位历经磨难的伟大父亲。

我非常喜欢游戏中STEM系统的设定,这种对现实与虚幻的思考有不少《黑客帝国》、《盗梦空间》、《源代码》等电影的影子,尤其是前作留给我们的各种悬念与谜团,而在这一作里,虽然是作为前作剧情的补充与延续,但悬疑与黑暗的元素被冲淡了不少,带来更多的是家庭与亲情,可挖掘的地方实在不多。

反派角色可以说是游戏的一大亮点,继前作的鲁总之后,本作登场了两个新的反派:史蒂芬诺与西奥多,一位是文质彬彬的艺术家,另一位是气场强大的神父,两位反派的表演可以说足够的卖力,中二黑暗的对话加上残忍变态的手段,并且还一路上不断地阻碍着玩家,外表和性格都塑造地很鲜明,有着很大的人格魅力,令人印象深刻。

作为前作剧情的补充与延续,游戏中自然能看到几位熟悉的老面孔,前作的女主角基德曼、神秘的护士姐姐,以及活在幻灯片中的约瑟夫。


半开放世界——在合乐镇里捡垃圾
本作加入了半开放世界的设定,在游戏中有两处开放式的场景(合乐镇住宅区、合乐镇商业区),我认为这是一个大胆而富有创新的改动,但同时也认为这是一把双刃剑,一方面,开放世界能把游戏的节奏变慢、自由度变高,玩家能到处去探索,游戏自然而然地会变的耐玩,但另一方面,这种改动会让游戏整体的恐怖程度大幅度降低,毕竟这可是一款恐怖游戏。

麻雀虽小但五脏俱全,两处开放式的场景虽然不大,但主线、支线、物资、敌人以及收集要素都分布其此,还能搜刮到不少有用的物资,材料、弹药、药品等等因有尽有,看到路旁的垃圾桶以及一个不显眼的木箱都不要放过,还能找到各种强力的武器,在与更强的怪物战斗前,不妨先让自己“肥起来”,果然是B社出品,但如果资源太过充足,不需要进行资源管理,则会导致危机感大打折扣。

另外制作组对其场景的打磨非常地用心,里面的每一处对于玩家来说都会感到新鲜,每个阴暗的角落都散发着神秘与恐怖的气息,引诱着玩家前去探索,最令我印象深刻的是在合乐镇住宅区里的一栋房子,那时注意到这栋房子有个楼梯,好奇的我爬了上去并一直往走廊深处走,就在我快到达尽头时一不小心碰到了陷阱,一只白发女鬼突然朝我冲来,着实吓了我一跳。

本作还加入了安全屋的设定,大部分地图都有固定的安全屋,玩家能在此进行相应的补充与调整,而前作中的镜子世界则被放进了安全屋里,有趣的是,每个安全屋都配有一台咖啡机,让玩家可以去喝咖啡,喝一次能把血条补满(可以反复喝,但是有冷却时间),如果你把每个安全屋的咖啡都喝一遍还能解锁一个成就,看来制作组对咖啡真是情有独钟。


关卡与氛围——相比前作有失水准
谈谈游戏的线性流程,我觉得线性关卡才是恶灵附身系列中的重头戏,但这次《恶灵附身2》里的线性流程却让我感到失望,线性流程不幸成为了这款游戏的一个短板,首先相比前作,游戏里的解谜与挑战要素变得非常少,基本就是一路杀到底,全程没有什么扣人心弦的解谜与挑战,印象中也只有调整频率解锁房门的小解谜与第九章的操纵机关开门,这作在这方面显然做的还不够好。

接着是BOSS战,这作的BOSS战好坏参半,其中最让我不满意的是游戏里的最终BOSS战,做为游戏中重要的一环以及高潮部分,这次的最终BOSS依然是巨大化的怪物,但这次制作组却没有把握好,最终BOSS不会移动,而是全程站桩式的攻击,玩家只需要一边走位捡子弹一边攻击弱点,再随便解决一下BOSS释放出的小怪即可,爽快感是有的,但却缺乏挑战与难度。

前作场景的多次变换让我不得不佩服三上真司这位恐怖大师,从一个空间转到另一个空间,带来的不仅是感官上的刺激,还有心理上的压迫,而到了这一作,由于开放式场景所带来的影响,场景的变换少了很多,另外在第十三章之前,你甚至还能一路回到第三章时的合乐镇住宅区。

虽然游戏整体的关卡设计不如前作,但还是有不少亮眼的地方,比如在游戏的第四章,玩家会遇到一段充满毒气的道路,此时玩家带上防毒面具后会强制进入第一人称视角,而且还不能使用枪支,恐怖感立刻就上升了。(在之后的更新中,玩家能够选择全程以第一人称的视角进行游戏)

关于游戏的恐怖气氛,这作的整体风格有了巨大的改变,相比前作的粗糙暗淡,这作变得细腻柔和,如果说1代是一部旧式风格的纯恐怖片,那2代就是一部高清化的恐怖亲情片,前作场景中的排气扇、铁丝网、血肉以及随处飘散的灰尘,给人一种强烈的压迫感,非常有《寂静岭》般的感觉,而这一作则变得非常的“干净”,没有前作那么“重口味”,但这并不意味着恐怖气氛就完全丧失了,游戏里的室内场景依旧有浓浓的恐怖味道,在狭窄的走道里,昏暗摇摆的灯光、漆黑模糊的影子以及充斥着安静到吓人的氛围,突然发出的一阵声音能让你心跳顿时加速起来。

怪物方面也让我有点失望,这作怪物的外表虽然依旧恶心丑陋,而且也不乏具有特色的怪物(如口爆怪、照相机怪),但怪物的类型却明显少了很多,而且还给我一种偷工减料的感觉,前期大部分都是丧尸类型的怪物,到了后期,之前的BOSS居然被拿出来当作精英怪,而且数量还不少,甚至在第十四章的BOSS战中还把前作的BOSS给拿出来用。[/size]


角色的成长——全副武装大战怪物
本作保留了前作中的武器轮盘以及耐力条的设定,在游戏中,耐力的保持依然非常重要,武器方面加入了火焰喷射器与突击步枪,让玩家的武器库更丰富、火力更猛,不过这也产生了一个问题,到了后期基本上就是突突突,恐惧感越来越少,另外本作的战斗系统也不如前作,特别是手柄模式下的射击手感很不友好。

角色成长系统得到了全面的进化,由于加入了“捡垃圾”,本作的武器升级不再需要脑白金(绿色凝胶,杀死怪物后掉落),而是需要武器零件,武器升级也不再需要找护士姐姐进行电疗,而是专门有一个工作台进行武器升级,武器升级的内容与路线跟前作大体相同,新的界面看起来更加直白美观。

制造物品可以在工作台制造也可以自己制造,但自己制造需要消耗更多的材料,前作只能制造弩箭,而这一作不仅能制造所有的武器弹药,还能制造注射器与医疗包,给玩家带来便利的同时也大大降低了游戏难度。

本作的角色升级分成了五大种类:生命力、运动能力、回复、隐身、战斗,界面看起来有点像《瘟疫公司》,这作还加入了不少实用的技能(如转角杀、瓶底脱身等),到了后期甚至还能学会子弹时间,给玩家带来了更多的新鲜玩法,让潜行与战斗变得更加有趣。


支线与彩蛋——有趣而且不会多余
由于有了开放式的场景,支线任务的加入也就不足为奇了,游戏中的支线任务虽然不多,但内容却相当地出色,首先任务流程简单而且不会让玩家花费大量的时间,然后是对于游戏整体的剧情和内容起到了补充的作用,当然也有剧情上的“挖坑”,让玩家不会感到无聊和多余。

在游戏中有一个名叫「最终解脱」的成就,这个成就关系到一个隐藏支线,这个支线可说是最精彩的一个了,玩家需要在没有提示的情况下相继触发两个地点并且躲避女鬼才能完成任务,这个隐藏支线让本作与前作之间产生了一种奇妙的联系,更令人惊讶的是,前作中一段匪夷所思的梦境在本作中居然得到了解答。

彩蛋方面,除了前面提到的大乌鸦与护士姐姐庆祝的彩蛋,游戏中还有不少的彩蛋,而且都非常的有趣,比如赛叔女儿的房间挂着一副带有Tango工作室(游戏的制作组)Logo的画,以及玩家杀死艺术家后返回到合乐镇住宅区找奥利弗会触发一个对话彩蛋,居然还打破了第四面墙,十分有意思。

游戏里的收集要素充满了浓浓的B社味道。


一些不足与吐槽
1.通关奖励
(新游戏+:系列的特色之一,用一个通关存档来继续二周目,并继承之前的技能与物品)
关于这个系列我最想吐槽的一点,通关奖励只适用于新游戏+,但是新游戏+又不能玩比原来的通关存档更高的难度,所以导致我的三个新档(生存、噩梦、经典)全程都没用过麦格农手枪与指虎,为什么通关奖励不能同时适用于新档以及新游戏+呢(除了经典模式),对于我这种喜欢二周目玩更高难度的玩家来说,通关奖励完全成为了摆设,这方面隔壁的《生化危机7》就做的不错(因为人家没有新游戏+)。

2.站桩式对话
这也是B社游戏的老毛病了,制作组估计也受到了不小的影响,游戏里的人物在对话时,人物基本保持不动,表情略显呆滞,然后手会时不时地做出动作,让玩家感到非常的出戏。

3.敌人AI智商变低
不得不说跟前作相比,这一作敌人AI的智商变低了不少,不知道是不是制作组特意为了降低游戏难度才做出如此调整,在与敌人战斗中就能明显地感受到,特别是第十一章的BOSS战,你可以随意地跟BOSS绕圈子,从生存到经典难度,这个BOSS的智商从来没有正常过。


总结与购买建议
总结
作为《恶灵附身》的正统续作,《恶灵附身2》显然做的还不够好,其中的恐怖氛围以及关卡设计最为明显,游戏整体的难度也下降了不少,但新加入的开放式场景以及全面升级的角色成长系统依旧能让人眼前一亮,加上清晰明了的剧情以及直白的叙事方式让恶灵附身的故事不再晦涩难懂,总的来说,这虽然不是最好的一部恶灵附身,但却是最适合大部分玩家的一部恶灵附身,所以我选择推荐这款游戏。

购买建议
本作采用的是STEM引擎,这是一款基于id Tech5引擎改进的自研引擎,优化方面得到了明显的提升,相比前作流畅了不少,但毕竟是新引擎,还不够成熟,游戏优化还有些不足,但无伤大雅,另外本作自带简体中文。

如果你是玩过前作的老玩家,建议看看流程视频再来决定是否购买,如果你对半开放世界+恐怖的结合不感冒,并且能接受中轻程度的恐怖游戏,那么这款游戏值得你一玩,另外Steam夏促就快到了,建议夏促时购买。

小尾巴
恶灵附身2》是一款不错的游戏,但由于1代的火爆导致续作难以把这个ip给撑起来,期待下一作能有更加出色的表现,也希望恶灵附身这个ip能够走的更远,毕竟我还想玩三上真司做的游戏。
Posted November 23, 2017. Last edited June 13, 2018.
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9.5 hrs on record
第一次认识这游戏还是初中的时候,那时候买了一本大众软件,刚好那期的攻略就是讲这游戏,看了之后非常想玩,可惜那时电脑带不动,到了大学,入坑了steam ,也终于在自己电脑上玩起了这款久违的游戏,可是,再次的相聚却是那么的短暂,再见了,阿兰,你永远醒在我的记忆里
Posted May 14, 2017.
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58.3 hrs on record
不知道为什么销量这么不好,玩了几十个小时全通关全收集之后感觉和前作比是两种风格的游戏,这代变了很多,虽然没有当年玩1的感觉,但是2代进化的很成功,我很喜欢
Posted December 5, 2016.
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215.2 hrs on record
我最不忍看你,背对我转面……不管怎样,还是到了说再见的时候。在夕阳下,与心爱的叶奈法拥坐在长椅上把酒言欢。就像叶奈法自己吐槽的那样,这一切就像是一场老掉牙的浪漫剧情。平平淡淡归隐葡萄园,这就是最完美的结局,虽然舍不得,但这一次,真的要说再见了。
Posted June 10, 2016. Last edited July 13, 2017.
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57.6 hrs on record
过了那么久优化得差不多了,没什么毛病 ,就是什么都要开车完成,玩过前几部过来的有点不习惯,毕竟最后一部了,这系列陪伴了我几年,还是信仰重要,总的来说挺好的
Posted April 11, 2016.
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