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7.3 hrs on record
本篇评测开头惯例,首先感谢Keylol游戏鉴赏家提供的游戏副本。本文首发于Keylol,未经允许,严禁转载https://keylol.com/t655995-1-1

Spiritfarer—我一般习惯性的将其翻译为《灵魂旅人》。我个人认为这是一款不同于我们平时所见到的很多的常规的养成类游戏。其实我当初第一眼来看我也认为这是一个异世界背景题材的田园养成类的游戏,玩家需要做的就是白手起家精打细算合理规划来实现自己“世外桃源”的构建。但是当我真真切切游玩了十几个小时之后,我感觉到从整体来看《灵魂旅人》虽然大体遵循了这样的一个游戏玩法,但是它不仅仅于此。我个人认为《灵魂旅人》仅仅是将田园养成这个模式作为了一个工具,一个方法。

而整部游戏最想要讲述的还是开发者精心撰写的一整个故事和这个故事想要传达的一种生活态度。而开发组这样的安排布置也会深刻的影响到游戏的整体表达形式,而这正是这款游戏与其它养成类游戏的最大区别。可能有些人觉得我说的太玄乎了,其实不玄乎,就让我一一阐述。

整个游戏我认为最重要的剧情和生活态度我想放到后面再来阐述。我想先谈谈比较显而易见的画面和玩法。本作的整体画面是一种类似于手工勾勒的动画画面,和《茶杯头》的整体表现有一些像,都是由画师一笔一划手工勾勒出素材后完成的作品。但是与《茶杯头》不一样的是,本作在色彩中运用的非常的清晰明亮,也实现了画面对于表达游戏主题的主要要求。在整体游玩的过程中,你可以很明显的感受到本作很多地方的画面表现的非常细致,事物和物品的整体清晰度和细节做的非常多,这让整个玩家的代入感更强。

另外一方面色彩运用上大部分都是使用了明亮的暖色调,凸显了整个游戏一个很关键的主旋律——“暖”,而在部分需要使用深色调的场景,整体色彩又会显得十分的深邃和完整。这样清晰明白的色彩表现和画面感官,相信很多与我一样对于动画风格不是太喜欢的玩家也会对于《灵魂旅人》的整体画面表现都会感到赏心悦目,里面值得截图欣赏的地方不要太多。

那么作为一个养成类的游戏,它的玩法是不是和其它的养成类游戏是差不多的玩法呢?我的结论是“年年岁岁花相似,岁岁年年人不同”。可能这句诗放在这里并不是十分的妥当,但是我主要想说明的是本作在玩法上有创意的突破并不太多。但整体玩法十分的多样,而且玩法整体难度适当但是又不至于索然无味,最让我感到满意的是游戏的玩法与现实情境的结合,玩家如果想要制作编织物或者切割木块以及制作铁锭都是需要自己亲手操作来完成的,而你操作的完成度也将会决定你最后获得成品的数量,而这也促使了游戏代入感的提升,让玩家能够充分感受到游戏养成的乐趣。

而本作对于时间的运用也为整个游戏的玩法增加更多的乐趣和不确定性。游戏中时间是会随着太阳的东升西落来进行运转的。你的大船在深夜是无法行船的,所以绝大部分的生产性活动是需要玩家在白天进行,同时游戏支持玩家在船只航行时间段同时进行各种各样的养成生产。因此对于玩家来说对于时间的运用的关键在于如何在有限的白天时间内规划活动以及如何运用好行船的这一段空白时间段。这样的时间玩法结合游戏整体玩法一定程度上提升了游戏的难度,很好的让玩家不会在简单枯燥的游戏模式中空耗自己的耐心,足以让玩家对于游戏持续产生兴趣。

接下来我想聊聊游戏的一些问题和缺点。首先我认为本作整体的节奏拉得很快,每一天的时间流逝都是很快的,所以为了适应这样高速的游戏节奏。游戏为目标的达成设置了较多的限制和很多小的目标,这样导致玩家会在同期遭遇到大量的目标和任务需要完成,而这些目标和任务的完成是需要时间的,因此在游戏玩法有限的情况下,玩家难免会认为本作太过于冗长和太过于重复,这可能是游戏在中后期会遭遇的最大问题了。

另外就是本作虽然是一款田园养成类的游戏,但是它并不适合那些田园养成的铁粉们。因为本作的田园养成是一个轻度的游戏模式或者是一个工具,游戏的玩法并不是很成熟,所以指望在这个游戏发挥自己田园养成游戏的天赋并不太可能。本作适合的游戏人群其实并不广,如果你不喜欢这种偏催泪思考的游戏主题或者不喜欢这样比较轻松明快的游戏的话,可能对于本作并没有太大的兴趣。

关于我最想说的游戏的剧情和生活态度的问题,我首先想要表达的是其实游戏整体的故事是很简单的,就是当玩家成为一名灵魂摆渡者后与迷失灵魂的旅程故事。但是这个游戏将“离别”这个主题以及人对于死亡的认识深刻的融入到整个游戏旅程之中。每一位迷失灵魂的上船之后,整个制作组就从多方面告诉你当这位迷失的灵魂完成了他所有的心愿和解开所有的禁锢后,终究将会由你送他完成它在整个人生中的最后旅程。

这样将结局提前透露的做法近些年在诸多游戏中都有体现,包括知名的《塞尔达传说:荒野之息》系列外传作品以及《异度神剑2:黄金之国伊拉》中都运用了。无一例外,《灵魂旅人》整个游戏在提前透露整个结局后,在游戏整体渲染中着重于对这些游戏人物的刻画和对整个氛围的勾画,让玩家对于这些个性特点各异的NPC以及轻松明快的氛围与最后终将离别的结局形成了鲜明的对比,让玩家在想要推进旅程见识更多的初衷与不想同旅人们离开的想法的矛盾下进行游戏。

关于死亡和离别的这个话题,是每一个人都将会面对的事情。(其实我对这个话题没有太深刻的理解,毕竟年纪尚轻)其实个人理解的话,离别有很多的离别,像离乡离别或者旅游离别等等,这些离别只是你们不能再随时随地的见面随时随地的沟通,但是在未来你们总有希望能够再度重逢。但是死亡可能是一种最彻底也最绝望的离别了,因为一旦生死离别,那么一切的言语一切的动作都将成为泡影。它不会因为你是富裕还是贫穷,你是白发苍苍还是正值壮年等等而被影响,因此,可以说死亡和离别是人世间最公平的事情了。

然而,很多时候当死亡和离别真的到来的时候,真的是很难让人接受的,我们可能真的没有做好准备也没有勇气去接受这些,因此可能才会像古代有为了追求永生的帝王以及现代试图依靠科技复生的大亨,也许他们也有想到这一点吧。

但《灵魂旅人》这个游戏用数个迷失旅人的故事想说明的是:死亡和离别并不是终点,只要人们还拥有你的记忆,那么你其实还是以另外的一种形式活在这个世界上,你证明了这个世界你至少来过。也许我们可以想象着死亡和离别并不是永远,天涯路远,也许未来我们可以江湖再见。
Posted November 18, 2020.
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3.3 hrs on record (3.3 hrs at review time)
首发,AVG和这类的文字冒险游戏我也玩了一些了,国产的像虹色旋律和美好世界都有玩过。这个游戏给我的感受就是什么都好,但是代入不了角色,与游戏中刻画的角色很疏远。其实整个游戏的世界观还是很有趣的,包括整个剧情的发展也是比较的能够吸引眼球,有想玩下去的冲动,我觉得国产AVG和文字冒险类的游戏能够做到这一步就基本上已经到达了及格线的水平了。

但是游戏主要问题还是在于剧情节奏太慢,前期穿插了大量的日常描写,我现在还没有打完整个剧情,我很难定义前期那么慢的节奏是为了照顾多条暗线同时推动的需要还是想要让人物整体更显得真实?我现在还不好说,但是前期叙事节奏很混乱,经常是多位角色彼此穿插描述,很不好让人理解主线剧情。另外整体剧本用语不够精炼,十分的口语化和明显的造作感,缺乏那种能够加深代入感的细节描写和强有力的演出效果,有点过于平淡了。

支线剧情的主要问题还是在于距离主线太远,我个人认为支线剧情如果能够从侧面展现这个游戏独特的世界观类似于《巫师三》的支线剧情的效果就比较好(当然了,这很难做到,很考验编剧的实力)。整体来说,游戏可堪一玩,我希望制作组在未来的制作中,打磨好游戏的整体剧本,我不指望你做成像《异度之刃2》那种剧情和《异度之刃》初代以及《异度装甲》那样,多部作品共享世界观,剧情逻辑几乎完美对接的地步,尽量做到挖的坑都填上,整体剧情逻辑经得住推敲就行了。然后文本用语尽量精炼一些,加深角色代入感和细节描写,最好能够让玩家得以更多的窥见游戏背后世界观,这样应该不妨为一个不错的作品。
Posted November 29, 2019.
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50.1 hrs on record
《Elden Ring》GKD!
Posted November 26, 2019. Last edited October 31, 2020.
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5.0 hrs on record
首先感谢Steamcn给予的这次机会,能够让我游玩到又一款国产工作室的作品。对于《硬核机甲》这款作品,我可以在全文的开头就为整个游戏做出一个概括性的评价:这是一个只属于部分机战粉丝的狂欢,但是对于一般玩家来说,诸多细节的欠缺和操作的生硬可以让你真的有时候气得牙痒痒。

从剧情上看:本作的剧情是明显的日式王道剧情路线,剧情基本上属于你只要看过类似的动漫或者有玩过较为典型的日式的游戏,你都能大概猜到游戏剧情走向是啥样。这一点我作为游玩了异度之刃2和最终幻想以及机战系列的玩家感触也是一样。但是我不满意的是:如果你能讲好一个日式王道路线的剧情也不错了,但是整体剧情给我的感觉就是无论是主角还是配角很少有理性思维考量,都是一些感性动物。理智什么的,只会在剧情需要的时候偶尔出现。

尤其是我们举个例子:我可以说这个男配角根本不像一个佣兵嘛,面对庞大的敌人作战兵团,他作为一个佣兵想的不是如何将自己作为一个佣兵的位置摆正,而是突然间的代入自己的感情。关键是你代入自己的个人情感也就算了,好了,面对强敌,你总的想点策略和方针吧,不,男配角不考虑这个,配角开着机甲就直接怼上去了。大哥!你就一台机甲,人家一堆机甲,你就这么硬着头皮上了?关键是你无视组织纪律硬着头皮上了,结果开的还是组织派给你的机甲,丝毫不为整个佣兵组织着想,可以说这种剧情线对于男配角的人设是一种崩塌,本来我觉得男配角人设还是不错的,之前感觉有一定的责任担当顺便整体人设也偏年轻,结果这么一搞反而觉得真的很小孩子的性格。而男主角和组织领导似乎对于这个行为的严重性程度说实话,我从剧情中没有感受出来有多深刻。我只看到最后主角反而为了救男配角也跟了过去,对此组织领导居然也同意了,我觉得这样的剧情设置从整个剧情的逻辑上是经不住推敲的,是不符合一个人理性思考的范围的。

诸如这样的例子还有,比如一开始反派boss就是那种富有理想主义的性格,从而为之后的剧情埋下铺垫。这类的日式王道剧情我个人认为完全没有问题,但是你需要让整体的游戏剧情逻辑至少做到在游玩的过程中不会感到突兀和奇怪。可能整体剧情的细节经不住细细的推敲,但是包括现在主要的JRPG比如轨迹啊 DQ啊至少在游玩的过程中你会觉得游戏的主线也好,还是主角乃至于配角的行为也好,他们好像这么做,我也从某个方面可以理解,他们剧情的铺垫是做的很充足的,有很丰富的理由的。而不是大家就是纯粹的感性动物,凭着感情来推动剧情发展,没有一种所在人设的理性的认识。这样的情况很容易导致人物做出一些完全不符合人设设定的行为从而导致人设崩塌。我个人认为这是这个游戏剧情最大的问题——理性的存在是时有时无的。

但是本作整体剧情基本上还是比较完整的,包括一个故事的开端,发展,高潮,结尾,发展再高潮等等这一个流程都是有的。这个游戏它至少完完整整的讲了一个故事。讲了主角作为佣兵在一段时间的故事,这是一个很好的现象,即使这个故事感觉有很多雷的地方,但是至少是一个完整的故事。而且可能机战粉丝会比我更喜欢这个故事,因为这个故事可以看到一些过去机战系列故事的影子,也许还挺让人怀念的?

从音乐上来说:游戏的整体音乐表现力还是不错的。基本上在该剧情高潮的时刻游戏的背景音乐都能表现的较为激情和燃烧。在相对沉寂的时刻音乐是相对较低的,很符合整体剧情需要的,不显得突兀,这样的音乐表现还是比较让人满意的,很符合GUNDAM系列游戏的音乐一贯表现。但是整体游戏音乐风格缺乏变化,基本上游戏整体的音乐可能是由于BGM确实有限,很多时候用的音乐变化真的不大,容易听多了就有点耳朵发腻。

另外游戏的配音用的是全日文的配音,基本上我个人觉得这个配音也还是不错的,该有的语气和感觉都有。而且游戏还请来了曾经给龙珠Z的OP献声的知名歌手影山浩宣演唱主题曲,可以看出来这方面制作组还是十分用心的。可能唯一的问题是游戏目前只有日语配音,作为一款国产游戏只有日语配音可能会让一些对日语不感冒的玩家感到有点难受,我个人反而还是比较习惯的,因为JRPG玩多了。

重点要谈一下这个游戏玩法:我要花不小的篇幅来说一下这个游戏的操作问题了。真的,这个操作的问题我有些时候真的是气的牙痒痒。

首先这个游戏的整体玩法是2D的横板的射击游戏。那么既然是射击游戏,是不是游戏的操作以及瞄准是十分重要的呢?但是一上来的默认按键就十分的奇怪(而且还不能自由改键)。按照正常的射击游戏的人体工程学来看,我用的手柄的话,是不是应该是右扳机键是射击 左LB是防御?然后跳跃或者说推进器是A键,X键和Y键是近战攻击,道具放在右摇杆下?我个人觉得这样是比较符合人体工程学和一般FPS游戏的布置的。但是游戏默认按键射击在X键,防御键在左扳机键,近战攻击在B和Y键,这样的设置真的好?每次按防御键格挡攻击还要去按左扳机,然后马上反击又要按X键,你这个本身游戏按键就不是很少,这样的按键布置简直是给人平添压力,搞得手忙脚乱的,我真的是非常不满意!

接下来这个游戏对于射击角度的设置和对于击中的判定真的是可以让很多人气得牙痒痒。首先这个游戏你移动机甲靠的是左摇杆,右摇杆负责安排射击角度。关键是你的武器大部分都是平直的弹道,作为一个2D横板游戏,你平直的弹道可以理解。但是你们制作组为什么把有些诸如武装分子或者火箭车的模型判定的点做的刻意的比平射的弹道要低一点?这样最尴尬的是你作为2D的游戏大部分武器在较为平坦的位置遭遇火箭车这种敌人的时候,你主武器根本打不到人家,因为人家模型判定比你平射弹道还要低。那你拿副武器机枪打呢?副武器打这些敌人那个伤害是低的让人发指!那么你用右摇杆更改射击角度,让射击弹道往下面移动呢?对不起,右摇杆不能做精细的角度调整,实际上普通操作的时候,右摇杆只不过是在几个固定的射击角度的挡位之间的移动,这样就导致了你想要的角度可能你所在的挡位你会发现做不出来。要不是调整的大了一点,要不就是调整的小了一点。那么你只能紧接着移动机体来来配合调整弹道。你看看,你又要调整射击角度,你还要移动机体,你还要看着屏幕敌人运动,你说你能不手忙脚乱吗?真的你很多时候碰到这种敌人,你是真的操作的很别扭,看着人家打你,你打不到人家,你烦不烦?气不气?

可能有些人说了:右摇杆键可以停止下来完成你所谓的精细的角度调整啊!但是说实话,等你真的进游戏玩了,这个游戏的节奏你真的很少有时间去用右扳机键做精细的射击角度的调整,等你用右扳机键做好调整,可能人家敌人已经换了一个位置了或者人家已经对你开火,你难道不得防御吗?

游戏的攻击判定也很诡异。诡异在哪里?你很多时候人家在你们面前了,你选择近战攻击,好像是会因为敌人距离你太近了,你也打不到他。。。。。而且游戏整体操作有些时候还会出现比较莫名其妙的突然回头的情况,即使你根本没想过你要回头,但是他就是回头了。。。。。

批判了那么多僵硬的操作之后,值得赞扬是这个游戏整体玩法还是比较成熟的。包括通过任务关卡延申的方式来突出游戏剧情以及游戏整体较为自由的攻击方式和相对来说较为有趣而又独特的BOSS战系统,都还是让人印象比较深刻的。游戏的BOSS战数量是比较恰到好处的,而且BOSS战的频率是比较合适的。各种类型的BOSS都有,包括巨型BOSS和独特的机甲类型的BOSS,很有一种机战系列动漫BOSS的味道,整体打起来也比较有特色,难度也还不错,这一点是值得表扬的。

从画面来看嘛。。。。:游戏整体画面表现还是十分不错的,符合我对太空科幻类游戏的基本想象。游戏的整体场景是比较丰富的,包括各种各样的地貌诸如荒漠啊,湖泊啊以及各种各样的巨型科幻建筑群。甚至于游戏还勾画了一个被敌人袭击中城市的场景,城市整体的绿水青山和遭到袭击时的惨烈形成了鲜明的对比,让人感到印象深刻。包括后面的巨型的人工支持建筑世界树都还是比较有意思的,虽然游戏2D的玩法可能无法很好的表现这些良好的画面以及背景,但是总的来说还是比较好的展现出了游戏良好的美术功底。

游戏的人设我也说一下。除开之前我说的剧情上的设置很容易导致游戏主角和配角的人设崩塌外。游戏人物的设计还是可圈可点的,包括主角整体较为刚毅的面容。还有几位长得挺漂亮的,而且从对话中和剧情中看得出确实各有特色美女配角,以及形形色色的配角们。从人设表面来看,还是比较符合我个人的审美的。唯一可惜的是本作的反派人设过于脸谱化,你们看他那个脸就知道这家伙一定就是个反派了。

但是我还是要说一句啊:游戏整体UI略显简陋,包括飞弹的扫描装置的图标设置以及游戏整体UI。可能这样看起来比较轻便整洁,但是不得不说UI目前来看还是比较简陋的。

从整体细节来看:游戏整体细节是一种呈两极化的趋势。好的是游戏在对于整体剧情的解释和推动上做出了许许多多小的细节,包括给游戏做了十分精良而且具有视觉冲击以及代入感的过场动画,游戏整体爆炸效果也很绚丽。特别值得称赞的是游戏在地图推进中会有一些小Tips,这些小Tips可能是关于某物,也可能是关于某人的,能够很有效的使整个游戏世界丰富丰满起来,能够部分的了解游戏一些主角无从知晓的信息,加强玩家们的代入感。另外游戏还为了不让玩家在战斗中太过枯燥,每一个任务关卡都设置了类型多样的支线任务,这些支线任务一般来说都是不同类型的,包括拯救,包括寻物也包括潜行任务,能够很有效的让玩家在战斗中得到很好的调剂。但是主要问题在于第一:支线任务的奖励有一些不够看,有点挫伤玩家们进行支线任务的积极性(但是支线任务有些还是不难的)第二:部分潜行任务实在是没什么意思。

坏的一些点在于游戏整体在中后期就比较重复了。很多任务关卡就是设置成了攻防战,主角操作机甲去抵御敌人的重兵进攻,然后到了下一个房间你需要配合一些战五渣的友军去进攻敌人重点防御的某个房间的某个地段,这样的设计在后期真的出现了很多,让人在视觉上感到了一丝疲倦。

而且游戏设置了诸多的机关和地形杀,理论上你可以通关机关和地形杀来杀敌,但是在制作组的安排下这些机关和地形杀一般都只会对你造成困扰,间接的增加了游戏难度。另外本作的难度初始就不算很低,需要玩家的仔细操作,但是当到达后期尤其是最后一关,难度上升的有点太快了,让玩家很难适应,难度曲线的设置是有一定的问题的。

另外,玩这个游戏阵亡是不可避免的,而且可能是家常便饭。但是游戏最后的评分机制却会计算你的死亡次数来进行评分,这就让很多手残的玩家面对那个悲惨的分数和极低的评价而感到无语。这些东西我觉得只能说制作组可能缺乏对于玩家心态的思考,更多的是站在他们制作者的角度,这样说实话也很容易让许多的玩家望而生畏。
Posted August 10, 2019.
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3.7 hrs on record
首先感谢Steamcn的鉴赏家活动,我能够玩到这一部由果娘代理发行的SRPG游戏,总的来说这个游戏还不错,但是这个游戏更多的是对过去的重复,没有能够达成对SRPG未来的探索。

1.游戏画面:

本作的游戏画面整体来说就是靠着较为高质量的立绘来支撑,游戏在剧情的推进中使用了不少的精美的高质量的背景以及较为高质量的立绘,整体美术风格偏向于日式画风,色彩较为丰富,在运用如此多色彩的同时能够勾画出较为协调让人赏心悦目的画面是很不错的。可以说本作的立绘质量是可圈可点的。

但是除开立绘,整体战旗作战页面是相当粗糙的,草丛的贴图基本上都是清一色高度重复的贴图,游戏整体棋盘背景都是较为简陋,从比较好的方面来说这是一部十分传统纯粹的SRPG,想必SRPG的死忠爱好者会十分的喜爱,但是对于绝大部分人来说,简略或者说简陋的不像是一个19年的游戏。

纵观近些年的SRPG游戏,包括即将推出的《火焰纹章:风花雪月》以及过去的诸如《这是警察2》等等战棋类游戏,都对于游戏的整体画面质量进行了较大的提升,至少游戏的贴图不会高度重复,贴图的精细程度以及整体色调都是较为丰富的,而且会根据天气以及具体场景的变化有着明显的画面色调的转换,能够比较好的构建出一个较为真实的战棋作战的画面质感,让人感觉到有一定的代入感,但是就《圣女战旗》这样的战棋画面是肯定不够的,可以说游戏画面除开较为精美的立绘以及背景来说,其它的画面都是减分项。

2.游戏玩法:

游戏的整体的玩法是比较传统的SRPG的玩法,通过不断的养成以及装备等系统加强战棋中属于我方棋子的综合战斗力,通过各类战斗场景的策略分析以及实际操作技巧来实现特定的作战目标。游戏很贴心的将各类所有的作战目标以及兵种间的互相克制显示了出来,而且游戏的战棋操作在未完全确认前是可以撤销的,这样给了玩家充分的试错空间和策略思考的余地。游戏还贴心的制作了全中文的配音,听起来还是听亲切的,好评!

可惜这样便利而又实用的操作与设定,还是太少了。游戏的整体虽然可以看出来是有借鉴各作《火焰纹章》的情况出现。但是到了2019年的现在,我认为本作在玩法创新上程度还是太过于有限。

比如游戏想要将游戏战斗的画面通过双方的线列的互相对抗表现出来,让整体战斗能够更加的提供代入感,但是很可惜,这个功能十分的鸡肋,大部分的玩家可能对于这样的特异的线列兵种的互相对抗有所兴趣,但是当到后面的较高难度的高度试错的环节,这样的画面太过于让游戏的节奏拖沓,大部分的人到了后面就把这个功能关掉了,因此本作的一大宣传中的卖点能起到的作用实在太过有限。这样的问题陆陆续续还有一些,虽然这样的问题不会像部分游戏一样影响你的游戏推进,但是难免会让你感觉到游戏细节的欠缺,游戏整体打磨有限。

3.游戏剧情:

游戏剧情很明显为了适配游戏的整体人设做出了很大的改动,可以说这是一个平行世界。这个世界的拿破仑,罗伯斯皮尔等人都是俊男靓女的存在,整体剧情走向虽然依然保留有历史的固定趋势,但是无论是细节和部分剧情都发生了明显的变动,很难说这样的改变是好是坏。毕竟游戏整体立足于历史背景,这会让很多因为“法国大革命”的历史背景以及拿破仑个人历史慕名而来的粉丝感到十分的失望,但是也去除了一些历史的厚重感,让很多玩家会感到十分的亲切。

游戏剧情的主要问题还是在于游戏试图通过明线与暗线两条线推进,辅助一些其它的支线剧情来进行调剂。但是彼此之间的比例协调上存在问题,加上游戏难度的等问题,导致游戏的节奏上存在部分的断点,这里需要值得一提是游戏的难度曲线需要调整,游戏前中期的难度就不算很低,后期更存在着难度曲线的陡然变动,部分关卡的难度让人感到憋屈,而部分关卡的难度又让人感到索然无味。而当你碰到难度较高的关卡时,不断试错的时间会严重影响游戏的剧情连贯感。总的来说对于本作的剧情,我的建议是不要有太高的期望,但是这样的剧本作为一款SRPG来说,综合素质还是在平均水平线之上的。

游戏细节还是挺多的,包括游戏设计了各类的天气效果,下雨了篝火会灭,也会影响人物的命中率。游戏的打击效果还是比较明显的,线列对抗的时候,动作整体来说还是比较自然的,游戏各类过去很多SRPG的没有注意到的细节还是做的不错,让人会感觉到一种合理性。

但是游戏的不合理主要是制作组别的没学到学到了XCOM的命中几率这种东西,本作的命中率玩家是无法用一种直观的方式查看的,玩家只能根据个人判别以及不断的S/L来规避各类可以气死人的MISS,尤其是在前期的部分关卡以及部分高难度的关卡,你计算的再好,运营的再好也顶不住关键时刻的一发MISS导致你运营半天的大好局面付之东流,如果你恰好忘记了SL,你可能会气的整个人发昏。

另外游戏的整体兵种克制的情况太过于一板一眼,兵种克制的关系一方面十分的固定,你的兵种劣势很难通过你的运营来挽救回来,你兵种优势倒是有可能被你给运营崩了。而另一方面的话游戏的兵种克制关系存在着一些问题,简单来说就是不够平衡,一个游戏会同时呈现这两种情况说实话也是不多见的。

5.总评:

《圣女战旗》作为一款近期少见的SRPG游戏,还是国产制作组制作的游戏,整体素质绝对是在平均水平线之上的。但是游戏整体没有能够跳出SRPG的历史局限,更多的是一款合格的对过去致敬的SRPG,他能够让很多的SRPG粉丝感受到战棋游戏的魅力。但是本作的从画面以及细节打磨和整体游戏玩法都存在着不大不小的问题,这类的问题不致命,但是会从各个方面削弱游戏的综合吸引力。
同样就个人而言:《圣女战旗》很遗憾的没有能够为如今本就不多的SRPG游戏市场找到一丝突破的方向,当然了,作为国产新锐制作组,这样的任务对于他们来说难度还是太过艰巨。但是我还是要说的是:本作我个人不推荐非SRPG热爱者以及对于本作某个方面特别喜爱的玩家们购买。
Posted June 29, 2019.
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7.0 hrs on record
本评测首发于Steamcn/Keylol鉴赏家:https://keylol.com/t454402-1-3 (未经许可,严禁转载)


《Beholder2》这是著名反乌托邦游戏《Beholder》的续作游戏,游戏的视角相较一代进一步放大了安排到政府机关。而且各种各样的事件数量和类型也发生了明显的上升,很惭愧,这个游戏我卡关卡的很严重,所以成就做的很烂。因为本作对于这种事件的顺序要求非常高,不同的事件触发的顺序的不同会直接影响你的晋升的进度。本作如果试图完成全成就的话,需要花费的时间是相当长久的。

玩法:本作玩法作为一款剧情文字类型的游戏,需要玩家大量的对话和操作。主要是需要玩家们通过操作主角伊凡在波利国的政府大楼中通过刺探,挖掘,入侵,窥探甚至是陷害,检举等手段将横亘在主角走向更高处的同事和上司们一一铲除。游戏虽然也提供诸如情感和友谊等手段能够让部分NPC能够得体的退出这个舞台,但是这样的玩法并不是整个游戏通关的最优解,而只能算是一个可行解。制作组的本意是通过以小见大的手法,让你在这个政府大楼中体会到在这样一个“极权”政治体系下人性的黑暗和悲哀。

因此我个人认为本作是一个“信息为王“的游戏,只有你拥有足够的多的信息,你才能按部就班的通过不同的事件的连环安排以达到游戏的最终目的:“登上权力的巅峰“。因为我非常建议所有的玩家用一种具有充分好奇心的心态来游玩本作,这样会更加的具有可玩性。

本作的玩法的另外一个重点描绘的部分是它的工作部分。工作的内容被制作组特意设置成为了一个个简单但是又略有趣味的小游戏。比如一楼的上访窗口,比如二楼乃至于三楼的窗口都是同样的设置,这些小游戏往往是在考虑玩家在短时间内的审慎思考的能力,你如果想要更多的报酬那么你需要提升你的工作效率,但是这样很容易在工作中产生许多纰漏,后期相应做错事情所带来的代价也会愈发严重,看你是如何选择了。

但是就目前来看当你随着进度推移至后期之后,你会发现你能偷的懒就越多,花费大量时间去完成一份完美的工作远不及提升效率在短时间内完成一批略带瑕疵的问题工作,我只能说,这也为未免太真实了!

前作中的金钱等要素在本作依然被继承了下来,但是相较于前作难度是有比较明显的下降的,基本上只要跟着剧情继续前进,应该不会需要太过于苦恼于金钱的缺乏,这样也减轻了许多玩家的负担。

问题:本作同样还是存在一些问题的,首先是游戏的各部分平衡做的略有差劲。很明显制作组为了凸显整个游戏深刻而又黑暗的主旨,为整个游戏的设定了最优解:即通过提升声望,不惜一切将所有的对手一一铲除的办法。因此玩家会更多的花费时间于勾心斗角,结党营私,揣摩圣意等阶段。但是制作组又为工作这方面设置了不少的也能够凸显主旨的特色内容,因此会很明显的发现两方面的平衡做的并不是很好,玩家在提升声望的同时很少会去工作,让不少在工作方面的特色无处施展,这未免有了一些遗憾。

游戏的流程节奏未能实现一致,游戏前期的刺激程度和勾心斗角的程度个人认为是整个游戏做的最为吸引人的部分,游戏中后期的节奏过快,导致后期的游戏刻画略有不如中前期那么细致,吸引力有所下降,略显单调平淡。整体影响了本作的叙事结构,因此游戏在流程节奏上还存在较大不足。

后记:本作刻画了一个“波利国”这样一个典型而又标准的“极权”体制下的架空国家。虽然它是一个架空的国度,但是他从方方面面的细节都将许许多多我们现实中能够看到的,了解到的不合理之处投射或者浓缩在游戏之中。或许很多人会在游玩到本作后,认识到他反乌托邦,反极权的剧情主旨后就简单将其与“前苏联”与“红”联系在一起,认为本作是一部暗藏政见的讽刺意味浓厚的作品。其实就我来看,本作想要表达的深意的高度远比之前这些人的认识要更高。

因为事实上包括乔治奥威尔的《1984》他们都没有在各自的作品深刻而又明显的与“红”挂钩,他们阐述的只是自己笔下那荒诞绝望的虚拟国度。事实上,将这些作品简单的与“红”联系认为是批判体制的见解我个人认为是会拉低整本书,整个游戏的格调的。因为不仅仅是“红”,哪怕是标榜“自由民主”的灯塔国都一样会有《Beholder2》,一样会有《1984》中似曾相识的场面。上个世纪二次大战期间带领灯塔国走向胜利,后来被人刻画于总统公园拉什莫尔山上的罗斯福治下依然有诸如胡佛的联邦调查局的高度膨胀,包括其对当时日裔美国人和对退伍军人的压迫。事实上,从上个世纪来看,《Beholder2》所展示的一切并不属于任何一个特定的地区或者特定的部族,它所展示的一切或多或少的是这个世界某一个地区在某一阶段的典型投射。只不过是上个世界以斯大林为代表领导人的“前苏联”在这方面的表现较为典型。

整个游戏其实如此的让我们很多人称赞,让很多人为之思考是因为:游戏中的很多事情并不是十分遥远的记忆,很多就发生于上个世纪。就算是很多人中的这方面的典型代表的“前苏联”距离它的解体也仅仅才过去28年,很多人的看到这些似曾相识的场面会感觉到自己的内心同样暗藏着一种不安,为什么?因为历史是可能会重演的,每个有自我意志的人都会惧怕着游戏中这样的社会再次出现成为现实。甚至于可以说现在还有许多的地方依然或多或少的残存着“极权”的影子。

当今的世界,虽然和平与发展已经成为了时代的主题。但是包括暴力,包括极端不平等,同样也包括地区冲突都依然还在部分地区尖锐而又典型的存在着。游戏中显示的很多的现象,很难说不会在某些特定地区中依然顽固的存在着,本作的主旨更多的是想提醒所有玩过这部游戏的玩家们,这样恐怖荒诞的世界未必是想象中的那么遥远,纵观历史我们需要更多的关注我们自己的同时也要关注这个世界,共同为了这个世界不会滑向那个恐怖的世界而努力。

总评:《Beholder2》整体运用了“以小见大”的模式,通过刻画主角伊凡从底层职员逐步走向政府高层的路途,通过环环相扣的任务线和精彩多样的个性刻画,将整个恐怖统治的方方面面褪去了它神秘的色彩,整体剧情吸引力十足,叙事流程令人拍案叫绝。但是本作从叙事节奏和内容部分平衡上可以看出制作组的无奈,但是无碍于本作成为又一部反乌托邦题材的经典解读教材。值得喜欢的人去细细品味,好好琢磨。
Posted May 30, 2019. Last edited May 4, 2020.
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如果你爱上了某个星球的一朵花。那么,只要在夜晚仰望星空,就会觉得漫天的繁星就像一朵朵盛开的花。”
----《小王子》圣埃克苏佩里


首先非常感谢STCN的游戏鉴赏家的活动,非常有幸的玩到这款阿尔法星(PLENET ALPHA)这样的一款游戏。

开头这句话是来自圣埃克苏佩里的《小王子》而圣埃克苏佩里是我非常喜欢的一位文学作者。很遗憾我没有很好的看完他的旷世名作的《小王子》但是他的另外一本书《风沙星辰》我是有很好的看过的。真的很喜欢他不仅仅是一位文学作者,更是一位飞行员的那种生活在大自然中追逐自我的那种情怀。

好了,让我们言归正传,阿尔法星这个游戏本质上来说,它是一个很简单的游戏,它的玩法和其他的2D横版的跳跃闯关游戏没有模式上的巨大差距。但是当整个背景是在一个美轮美奂的外星球上通过一种绝妙的3D的表现形式,表现那颗外星球上那些绿意盎然的植物,那些令人壮观的外星遗迹,那些活灵活现的奇异生物。这样的3D动态的背景和2D的横板的游戏模式,虽然称不上十分具有突破性的创新,但是不妨是一种十分讨喜的设置。而且游戏将通过改变星球的自转速度来操纵时间的特点作为中后期的游戏特色,同样也是具有相当的突破性,为整个游戏增加了许多的可能性。

画面表现的水平作为这个游戏的终极卖点,确实是不错,基本上每一章,甚至是每一次跳跃,每一次攀爬,你都可以看到那些令人沉迷,令人陶醉的游戏画面,让你忍不住将其截图下来当做背景用。(事实上,很多截图,我觉得主角反而非常破坏气氛)特别是在第六章开始后,当我们处于一个非常高的高度层面眺望整个星球远处的广阔天地,如果有过登高望远的朋友一定会和我一样感觉这真是一种确实不错的体验,非常的舒服。其实这个游戏单独谈论画面也许你还会感觉不咋地嘛。育碧不也是这样了么???但是当你发现整个游戏全程没有一句字幕,没有一句对话。而且游戏UI存在感非常低,这样近乎苛刻的UI面积控制,让你能够更好的去体验整个游戏,而不会像许多游戏一样看到那些特别设置的UI栏目而非常破坏游戏代入感。

游戏的整个剧情其实很简单,这个原始的外星球遭到了机械文明的进攻,而主人公在机械文明和形形色色的怪物的压迫下寻找着自己的出路的故事。故事虽然简单,但是主题确实依然的沉重:战争与和平 这机械文明为了夺取这个星球不惜悍然进攻原始的星球,原始星球的生物通过自己的反抗与他们进行着对抗。这样一个恬美沉静的原始星球和喊打喊杀的机械文明的强烈对比中,然而这样的画面中的主人公却只是一位试图寻找一条出路的“普通”人士。可能这个剧情你很难有很大的感悟和启发,但是结合这样的画面和最后的结局,也许你会感觉到这个故事其实可能并不那么简单。


其实我真的很喜欢星空,很喜欢这种富有生机的外星球,但是遗憾的是,在大城市中已经很难在看到过去可以看到的满天繁星,我很喜欢在满天繁星下自我思考,自我感悟的感觉,这个时候真的有一种天地在我心中的感觉,这个游戏在过程中的几个阶段都让我有一种不一样的感觉,很符合我小时候对于外星球,对于那些闪闪发亮的星星可能面貌的想象,从而让我有一丝过去在满天繁星下静躺试图找到一颗属于自己的星星的美妙感觉。 游戏的这种音乐效果我也必须要称赞一下,我觉得我会有以上的感觉很大程度上也是拜这个音乐所赐。
游戏的音乐普遍较为轻快,游戏的音乐变化节奏很快,很难得的是,游戏音乐在变化那么快的同时,却能比较好的适配游戏场景的变化,在游戏音乐设置上是可以看出游戏音乐是能有很高的高度的。

但是令人,同样是令我感觉非常的遗憾的是这样一个充满美感的游戏同样存在很多令人非常不快的问题:
1.游戏的优化问题非常大。本人的电脑是RX480+I7 4790K+16G内存,稳稳的超过游戏官方页面的推荐配置,但是在1080P的分辨率下,帧数非常的不稳定,当你遇到比较复杂的场景时几乎不能在任何时间稳定在60帧,瞬间可能就给你掉到30帧,但是对于这样的游戏,特别是这款游戏,这样的场景的数量绝对不能算少的。这对一个这样快速的2D横版闯关游戏的体验来说是非常致命的体验,突然掉帧导致你被迫重来的感觉非常不爽。我被迫降了分辨率来进行游玩(这个游戏我反正找不到有办法改变锁30帧等办法改善游戏体验)
2.游戏的天生缺陷,只能成为一个休闲游戏,游戏只能通过跑丶跳丶蹲和时间操纵来进行游戏,你面对敌人你是还不了手的,只能靠官方设置的机关和地形杀来通过,而且基本上除了部分黑暗空间的话,前进的道路只会有一条。这样的感觉反而会有明显的人工斧凿感,并不够自然。因为本作很大程度上作为一个看美景的休闲跑酷游戏,拿来闲暇之时来休闲还是不错的,但是长期的游玩体验并不现实。
3.游戏的解谜成分相对比较死板陈旧,基本上就是一本道的解谜方式,没有太大的特色,基本上不需要太多的试错的需要就可以通过,虽然对于休闲游戏来说很适合,但是很容易让玩家一周目后再难有太多的印象和感觉。

综评:PLANET ALPHA(阿尔法星)作为一款2D横版的跑酷解谜游戏是一款合格的游戏,他兼具这个类型游戏应该拥有的足够的解谜,跳跃等要素,同时将时间操纵和绝美背景较为融洽的融入进去,让人能够非常享受,非常休闲的体验游戏,享受过程。这是整个游戏最具价值的部分。同时相对简单但是内涵深邃的剧情主题当你真的能融入进去思考时也许会有所感悟。但是游戏优化问题较为明显,解谜等要素相对较为死板陈旧再加上游戏天生的模式缺陷,注定它只能是一款相对较为优秀的让人沉浸于绝美画面的休闲游戏。如果你对它有太高的期待,很有可能会让你感觉到你遭到了欺骗。

最后附上一句我非常喜欢的《风沙星辰》中的话,算是我的私货吧。
“我们似乎是在这一个又一个的行星中迷路了。这一片你永远无法踏及的星空中,我们寻找着属于我们的那颗星星”、
---《风沙星辰》
Posted November 22, 2018. Last edited November 22, 2018.
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25.4 hrs on record (24.9 hrs at review time)
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1.前言:《虹色旋律》这个游戏初见是我当初在淘宝网上看到的,当初刚刚毕业的我刚买了台电脑所以没游戏玩就买了一份。当初我确实是被他的介绍给吸引到了就是的。但是很可惜,我当初初入主机游戏领域所以在很多同样不错的吸引下,我没能顺利的彻底完成整个游戏,很可惜。但是我从不曾忘记这样一款算是我主机游戏入门作品的作品。曾经我在游玩国产的《will:美好世界》的steam评价中写道:“我为有这样不错的国产作品而感到希望的存在,同样我希望另外一部的《虹色旋律》能够登陆steam。”在今年六月在看到《虹色旋律》这个游戏再版登陆游戏后,我还是非常激动的,随后毫不犹豫的买了下来。后来由于时间问题,终于我在最近特意挑出了几天时间集中游玩它,真的玩完下来百感交集,不由自主的想写下今天的这篇评测。
2.画风:《虹色旋律》的画风我非常的喜欢,它是Gloria works的处女作(虽然我知道他在后面代理作品的表现上很多坛友颇有微词),游戏的整体画风是可以看出明显的唯美的画风的,色彩十分的鲜艳阳光但是却并不会让人感到过于刺眼。人物设计的十分贴切生活但是又明显看得出是有精心考量过的。通常这样的作品的画面表现一贯而言都是非常不错的。我更多想说的是它的画风更多的让我感受到是一种画师对于绘画的专注和负责。很多画面其实是相同的一个画面场景,但是画师为了表现不同天气和不同时间段的特意为了这样相同的一个画面场景而对他进行重新的创作,我需要更多说的是在本作不只是给这样的场景改变颜色那么简单,它更多的是为了改变对很多细节也进行改变。这样你可以在游玩的过程中深刻感受到其中细节的美好。更多的细节特色我会在后面特意的阐述的。游戏在整个游戏中各种精美立绘的数量绝对是不能算少的,基本上都是很具有特色的立绘,它们不断分散开来在各种各样的故事环节之中,配合着剧情的推进不能不说起到的效果还是真是不错。遗憾的是由于制作组的成本有限或者技术的问题。游戏的整体色彩表现在有些时候会表现的很奇怪,游戏很多部分的画面有所缺失往往只能通过之前的画面来被动的表现剧情的进展有一些不协调。另外部分CG的贴图画质比较糟糕。
3.音乐:游戏的音乐是由三轮学老师和林和夜老师共同制作的。游戏的音乐首先我要说一句还是很好听的。尤其是每一位女主都会有自己的专属BGM(还是喜欢雨薇的专属BGM)。而且两位老师为了游戏中可能面临的各种各样的场景特意制作了各种各样的BGM。当面临比较欢快的场景就会用比较轻松的音乐《touch my heart》让人在这样的音乐氛围更好的代入游戏剧情和人物情感。而当面临紧张和明显人物情感冲突的时刻往往用上的是我比较喜欢的《漩涡》这样一首BGM。游戏音乐BGM和游戏剧情的搭配协调做的十分不错。很多情况下游戏剧情的代入在合适的音乐加持下往往能够起到事半功倍的效果,在我来看《虹色旋律》做的很好,很多不是很强烈的情感触碰在这样音乐的效果也能让你为之感动,为之叫好,也为之泪目。而且游戏的BGM灵活的运用各种我们日常中常见的乐器,而且使用的是纯音乐的形式。其中不乏“乐器之王”钢琴的熟悉旋律,在这样情感很强烈的游戏中,钢琴是一个很好的乐器。
4.细节:游戏对于细节的把控同样让我非常满意。这一点我更多的想要同画风结合来讲。游戏首先是对于各种情况下的小的物件的变动的过程表达非常的上心。往往为了表现诸如“穿上围裙”“戴上头盔”这样的细节,画师还特意制作了另外一张相同但是细节发生变化的画面来表现这样的细节,十分的细致和认真。这是很多GAL不会运用的,很多的GAL会在这里面留下足够的符合逻辑的空隙这样不破坏节奏的情况下降低工作量,但是本作没有。
接下来同样需要值得称道的是音效细节。游戏给各种各样在我们平常看起来非常普通的细节进行配音诸如:“喝水入喉”丶“冰箱启动”丶“沙滩走路”等在其他游戏中并不是十分常见的配音细节。这样的细节的配音一方面能够让我们更好的理解整个剧情的发展,另外一方面也展现了制作组的细致认真,对于整个游戏剧情氛围的构建真的是非常有益的。
配音上的细节我也想说一下,本作的CV很多在当时都是初生牛犊,但是同样秉承了他们做为CV的良好责任感。有人曾经感觉本作CV配音有捧读的感觉,但是我感觉并没有,可能是经验的欠缺有一些不成熟,但是他们基本上努力的将人物在不同情况下对于不同人物具有感情的配音,人物代入感同样并不差,而且配音中对于各种表示情感心态的拟声词的细节掌握十分不错,这样也在很大程度上帮助我们更好的理解人物心情代入情感。
5剧情:剧情一共有三条明线和一条暗线,其实很多时候或多或少我们遇到的人中或多或少都会遇见和她们相似的人们,四条线其实是彼此之间互相影响互相映证的存在。从一点一滴中一方面将将男主和四位女主以及多位配角的形象逐渐立了起来。包括温柔的男主,顽皮的林宁,温婉的雨薇,沉静的惜月等等让人印象深刻。另外一方面也让整个游戏剧情的逻辑线逐渐明确自洽在剧情的后半部分往往会发现之前一切不大不小的疑惑之处居然都被官方用剧情近乎完美的填上了。这样剧情的自洽是国产游戏中不可多得好的范例。
我想要特别说一下我印象最深刻的林宁线和婉露线。
林宁是一个男主姐姐的角色,她属于全能力超强的人物是一个在游戏中被各位角色一致推崇的姐姐。但是她也有她的苦恼这也许是缘于她的家庭经历。她也有她的性格中的缺陷这样的缺陷差一点点将整个剧情拖向了另外一个深渊。但是我更喜欢她的幽默,她的大局观和她的勇气。三条明线中我可能最喜欢的就是这条林宁线。尤其是最后的剧情设置真的让我沉思了很久也让我为他们的感情故事而不由得发笑。
婉露线是当你完成三条明线的HE结局和某条明线中的特定选项才会开启的存在。但是这条婉露的暗线的存在却是贯穿另外三条明线中的存在,这条暗线的存在一方面在明线中时隐时现让人为之不由得着急也为暗线最后的情感爆发不断做铺垫。另外一方面暗线中的矛盾同样也是明线剧情组成中的一部分。其实我在看完第一条明线后我就无比的想进入暗线领悟暗线的风采可惜不行,这真的是很让我感到很无奈。
当我最终进入暗线之后,我只想说这才是全篇中的特色嘛。暗线制作组用了非常充足的笔墨来描绘。描绘了他与她的再次重逢的开端,进行和最后的短暂分别。并且在其中穿插着他们的内心独白和过去美好的图景。也许是制作组认为这样不足以将暗线升华到另外的一个高度,制作组特意再次从暗线女主的角度再次看待这段重逢的过程,很多人其实对这样的重复叙述有一些厌烦,但是我认为这是没有深刻代入剧情的表现,因为有些事情当你换一个角度来看真的很有意思你会看到很多你所忽略所不知道的东西。暗线女主的角度给整个暗线的剧情不仅仅是剧情长度的增加更是让整个暗线中各位人物交织的形象带来了一个升华。这样自然而然最后看到暗线的HE结局之后,真的我都想拍手叫好了,这样的结局真的,很美好!
个人认为这个游戏的最大特色还是在于它的剧情线,非常的清晰也十分具有波澜起伏和冲突,这样的剧情能够最大程度的代入人物和剧情之中让人为之变化。在2014年能有这样剧情的游戏我十分懊恼当初为什么没有坚持下去将它游玩完毕。真的还是挺满足的。
6.最后我想说的是《虹色旋律》这个游戏本质上是一个纯爱的AVG游戏,当我听完制作者shin的语音后真的我还是很感谢他们,虽然这只是一个AVG,只是一个GALGAME但是他们当初这股子冲劲这样的态度让我对于未来的国产游戏还是一个乐观的态度的,我承认我对于过去的国产游戏很多时候是有一种不大信任的态度,但是我从不会吝啬我的赞美给予那些优秀的国产游戏创作者无论是《美好世界》还是《虹色旋律》。真的非常感谢他们。
Posted October 24, 2018.
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22.7 hrs on record (16.8 hrs at review time)
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游戏整体画面表现是基本完美承接了一代的剧情表现的方式。这对于从一代玩过来的玩家来说非常友好,很容易沉浸入剧情之中。游戏整个UI显得很简洁,但是你还是能通过这样简洁的UI来完成你想要的任何活动。在这方面制作组是下了功夫的。

游戏的整体游玩机制既有突破也有传承。一方面游戏继承了一代简单的策略游戏的形式。你作为一名警长/警长助手,负责统辖整个警局的日常工作。所有尖木镇的案件你会在你的沙盘地图上清晰可见。但是制作组在这方面增加了他的复杂性。一方面是作为一个权力地位并不稳固的人,你并不是尖木镇必须存在的一份子。所有的警察可能对你十分的信服,但是也总会有那么几个刺头是不服从你的。而你与你的上司女警长之间的关系又是如此的微妙。(诀窍:头上带警帽的都是信服你的,不带的都是25仔)
另外一方面:尖木镇做为一个冰天雪地中的边陲地区,民风剽悍,鱼龙混杂,管理难度自然再上一层。 制作组通关这两个方面加大了你在日常布置和操作的难度。相对合理而且又不是过分的难。而且制作组在里面是精心布置了案件的构成和选择内容的。这一点和一代是不一样的,这样确实很难得,毕竟设计一个个案件不是一个很容易的事情。但是这里的问题是,这可能就是个一周目沉浸感很足但是多周目会很枯燥的游戏,当然这本身就是个两难的问题。

其实制作组还特意给各种不同的警察设置了特点。包括跟女警察合不来的男警察,欺负弱小的女警察,天天请假的菜鸟,一天只出一次警的奇葩。这些也许会让你感觉到这个游戏真难。但是克服过后岂不是很美好?(友情提示,关于这个天天请假的菜鸟警察,游戏特意为他设置了一个成就,全成就党建议看一下,努力把!!!)游戏在中后期还设置了大量针对你下属警察的特殊项目,这对你来说既是挑战也是机遇。
游戏依然传承了上一代的通过逻辑推理侦破案件的流程。这一次不一样的是,它不在是向一代一样的一本道的侦破方式。更加的贴近自然现实一些,但是最后你也许会觉得更加的残酷无情。

制作组特意在之前重点宣传的就是游戏中出现的各种突击和策略案件。这些案件你可以操作你派出的警员以一种独特战棋游戏的类型进行战斗和抓捕。这一点确实有点意思,一方面出于大部分人都是百姓的特点,我们无从得知警察进行抓捕行动和重大行动的具体过程,很多曾经希望成为的警察的人未尝没有想象过成为一名侦破各类大案要案,抓捕穷凶极恶的犯罪人员的英勇警察。这是警察2从一种简化的角度部分满足了我们的想象(虽然是西方警察)但是这是警察2的这种机制总的来说还是省略了很多具体警察操作的机制的,现实中警员肯定不是如同游戏中表现的这样,面对的人肯定也有比这些更加狡猾的。

整体策略性较为简化 但是依然能够感到十分的有趣。你作为警察的现场指挥,你可以用你自己的方式完成任务。包括电击枪 电棒 胡椒喷雾 警棍 警用匕首和你的枪械,类型比较全面,难能可贵的是操作并不复杂,相对易于上手。这个模式的问题就在于,节奏相对比较拖沓,而且容错率低(主要是针对我们这种追求完美的玩家来说)来一场这个策略突击SL几次是比较正常的事情,另外策略突击模式背景BGM较为单调。但是总的来说,这是警察2的这个策略突击的模式,既不同于高度拟真的游戏也不同于一代那样后期的无聊,值得体验一下。

这是警察2的剧情基本上是承接上一代剧情的,整体剧情长度有了明显的加长,而且剧情演绎的效果依然保持了前作的标准。通过一幅幅不完全连续的插画来展示剧情和讲述故事。我很喜欢这种讲述方式,因为这一方面给我们以足够逻辑联系,能够用一种比较连贯客观的视角看待我们的主人公和尖木镇形形色色的人。另外一方面又给了我们自由思考的空间,自己能够通过自己的理解将这些插画联系起来。整个插画虽然不是那么明确,但是我可以很清晰的知道这是谁,这又是谁。很棒

关于整个故事,整个剧情内容我不会过多的剧透。但是我想说这个故事不愧制作组所称的黑色剧情游戏。整体人物的描述很到位。让我深刻记住了我们经过一代风波的主角杰克。我们的女警长莉丽,我们的卡特上尉以及形形色色的人员。这是一个很用相对夸张的方式和内容但是给我们展现了一种现实和残酷的社会的游戏。游戏中还刻画了许许多多的角色。有的会在你的未来路途中提供帮助,有的会给你的未来带来变数。可以说很少有完全没有用的配角。
关于剧情的问题主要在于,其中的CG非常多,前期几乎是一天一个CG,CG的长度普遍都不短,这对于很多不是很爱看故事和CG的朋友来说不是很友好。但是这些CG的存在我认为是十分有必要,他们描述的很多细节对于完整游戏剧情和刻画人物的帮助非常大,通过这样的一个CG很多角色就立起来了,而不是像某些游戏一样的花瓶角色,这样的好处不言而喻。

但是游戏在官方多次更新修BUG后依然存在着部分恶性BUG。主要存在策略突击模式中。包括我曾经多次突然游戏崩溃和突然自动结束回合以及完成策略突击模式后当天无法收回全部警员无法进入下一天游戏等BUG再加上游戏不够友好的存档方式(完全不能手动存,一天一次只能手动存档比较好,或者你少点BUG啊!!!)会让你有些时候感到抓狂!!!另外中后期虽然制作组想要不那么单调,但是还是有一点点单调的。

总评:这是警察2是一个独特的游戏,他继承了一代几乎所有特点并且对这些特点进行了更深层次的挖掘。画面同样继承了一代游戏的特点。能够自由发挥也能够连贯的了解故事。而这类游戏最大的卖点---剧情不负于他的整体表现,整体角色刻画让你感觉到这是一个活生生的警局和活生生的小镇。故事基本上逻辑清晰连贯,用一种相对灰色的角度讲述了主人公的一段关键时期,灰色但是真实。游戏重点的策略突击模式很有意思,一种让你感受到了幽浮这类策略游戏的影子但是又不完全一样,上手相对容易。但是游戏存在的问题在于依然存在的部分恶性BUG,不够人性化的存档机制,和中后期的略显单调。
但是 我喜欢它和主人公杰克,就像很多人,喜欢无间道的一样。有些时候也许杰克也想说一句:“对不起,我想做一个好人。”但是 谁知道?


最后让我们来看一下无间道中陈永仁和刘建明的那段对话:


刘建明(刘德华饰):挺利索的。

陈永仁(梁朝伟饰):我也读过警校。

刘建明:你们这些卧底真有意思,老在天台见面。

陈永仁:我不像你,我光明正大。

陈永仁:我要的东西呢?

刘建明:我要的你都未必带来。

陈永仁:哼,什么意思,你上来晒太阳的啊。

刘建明:给我个机会。

陈永仁:怎么给你机会。

刘建明:我以前没得选择,现在我想做一个好人。

陈永仁:好,跟法官说,看他让不让你做好人。

刘建明:那就是要我死。

陈永仁:对不起,我是警察。

刘建明:谁知道。
Posted August 13, 2018. Last edited August 13, 2018.
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26.5 hrs on record (24.9 hrs at review time)
第一次玩杀手系列游戏。第一印象非常好,首先是画面 整个画面虽然比不上3A大作但是绝对是对得起这个时代的平均水平的。画面刻画很细腻。看的出一些小细节,接下来就是剧情,由于比较分散而且又是分章节,第一章目前来说还是比较不错的剧情 至少我看明白了而且有所思考,这就够了。最值得称赞的还是整个游戏机制和游戏节奏。你可以选择莽莽莽杀过去 但是和羞辱类似 作为一个杀手 一个潜行者还是潜行 刺杀 甚至是用艺术性的手段进行优美的刺杀才有意思。杀手6完成了这一点。除了分章节购买让人有一些不爽外 还是非常值得购买的。如果要用一个词来形容 那就是 买爆!
Posted October 9, 2017.
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