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246.3 hrs on record
华盛顿可能不需要我...阿育走好再见。我会想念你的。
Posted January 9.
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0.0 hrs on record
超级公司政体专注于经济,最重要的资源是贸易值。默认政策下1点贸易值相当于1点能源,随便修几个最高级商业区就可以做到二三百的贸易值,中期一颗12区块的小行星都可以做到300贸易值,完爆发电相关的产能。
矿物和食物,以及各种高级资源只需要保持最低限度即可。合金不够用怎么办?直接买。消费品不够用怎么办?直接买。天然气不够了怎么办?直接买。干活的刁民不够了怎么办?直接买。花一点资源抢到星际贸易中心的头衔,星际市场的手续费能减少到只有5%。
超级公司可以在签订有商业协议的国家星球上修建分部,但是这个分部比较鸡肋。消耗宝贵的影响力不说,带来的产能也不怎么样。分部的产能和星球的贸易值以及星球上的人口有关。但是智障AI总是沉迷于扩张和战斗,很少专注于内政,星球的贸易值总是上不去。星球上的人口增长缓慢,也无法修建分部特色建筑。贸易值高的星球有,公司政体的星球贸易值都高,但是你不能在公司政体的星球上发展分部.....鸡肋鸡肋。
发展经济不能指望别的国家了,那么自己扩张如何?超级公司政体会遭受巨额的行政规模惩罚,摆明了不让玩家大量扩张地盘。但是对于超级公司,十颗行星就可以做到惊人的月入3000能源,玩家只需要好好打理一个核心星区就好。也可以考虑扩张地盘后,将新地盘划分出去建立附庸公司。
超级公司前中期的战斗力不足5。行星太少,区块建筑很紧张。高级资源产能很弱,难以维持强大的舰队。苟到能建立太空居住站就会好受得多,将合金和消费品等高级资源的产能都转移到居住站上。居住站不适合发展贸易值,可以当成星球的区块扩展来看待。
飞升一定要点超级城市,舍弃所有自然资源收入,极大提升一颗星球的住房总量,能够塞下更多的业务员给你挣贸易值。
用不完的能源,花不完的钱,这就是超级公司。
Posted December 31, 2018.
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0.7 hrs on record
游戏中的分辨率实际指的是窗口大小,游戏原始分辨率太低了...再拉大窗口后看简直瞎眼,看着很模糊。如果用默认窗口大小(800x450)又显得窗口特别小,字都看不清....总之观感上很失败。
但作为一个横版过关游戏,竟能玩出ACT游戏的感觉。人物的操作非常流畅,技能特效都非常华丽,放符卡时酷到没朋友。棒棒棒。
Posted December 26, 2018.
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62.3 hrs on record
车万党的盛宴。

此生無悔入東方,來世願生幻想鄉

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BOSS:克劳恩皮斯

ROUND 1
魔理沙和爱丽丝A了上去!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
魔理沙和爱丽丝打了起来!
魔理沙A死了爱丽丝!
克劳恩皮斯释放了狱符「星与条纹」
魔理沙倒了!

ROUND 2
魔理沙释放了复活「乙事主的咆哮」!爱丽丝获得了重生状态!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
魔理沙和爱丽丝打了起来!
魔理沙A死了爱丽丝!
爱丽丝重生!
克劳恩皮斯普通攻击!
魔理沙继续A爱丽丝!
魔理沙恢复正常!
魔理沙和爱丽丝血量见底了!
魔理沙将焦黑蘑菇放进了心之隙间!魔理沙体力值加满!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
魔理沙又A死了爱丽丝!
克劳恩皮斯释放了狱符「星与条纹」!
魔理沙倒了!

ROUND 3
魔理沙和爱丽丝卸掉了武器!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
魔理沙和爱丽丝空手打了起来!
魔理沙和克劳恩皮斯打死了爱丽丝!
魔理沙恢复正常!
魔理沙释放了复活「乙事主的咆哮」!爱丽丝重生!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
魔理沙被爱丽丝平A打死了!

ROUND 4
魔理沙躲进了避难隙间!
克劳恩皮斯释放了狂乱!
爱丽丝丢失目标!
爱丽丝被克劳恩皮斯A死!
魔理沙回来了!
魔理沙释放了复活「乙事主的咆哮」!爱丽丝重生!
克劳恩皮斯普通攻击!
魔理沙释放了妖气「黑暗火花」!克劳恩皮斯半血!
爱丽丝普通攻击!
克劳恩皮斯释放了狱符「星与条纹」!
魔理沙和爱丽丝血量见底了!
魔理沙释放了恋符「极限火花」!
克劳恩皮斯被打倒了!
Posted October 27, 2018. Last edited November 21, 2018.
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2.8 hrs on record
Early Access Review
坐等更新
Posted August 20, 2018.
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13.9 hrs on record
对话很有趣,立绘很精美,而且是“全语音”。
要啥自行车。
我想要卡牌。
Posted July 16, 2018.
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78.5 hrs on record
该说的都已经在2014年说完了。
在等待闪之轨迹TLS以及闪3中文版推出之前,闪之轨迹2无疑是最适合重温的轨迹作品。
Posted February 16, 2018.
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91.4 hrs on record
游玩前提
你需要有一个手柄
关键词有两个:日式游戏,移植。日厂移植作品,键鼠操作便秘是基本操作,有些游戏全程手柄键位提示,有些游戏甚至不支持鼠标,良心程度的区别。很多此类游戏的界面就是根据手柄的操作习惯设计的,所以使用手柄就会获得最好的体验。很无奈,但也要习惯。
这个游戏当然不例外,键鼠能很好的胜任日常操作,浏览菜单时直接使用鼠标点选,远比手柄高效,键位提示也很全面和详细,可以看出来移植挺上心。但是游戏的战斗部分就无能为力了。因为要用键盘上的几个键,去模拟手柄上的「摇杆画圈」,「长推摇杆」,「快速双推摇杆」等,偏偏这游戏又很强调招式间的「连携」。起码我自己用手柄玩起来很顺手。

你需要了解《刀剑神域》的设定
这款游戏就是个粉丝向的游戏,但不是说非粉丝就不能玩。原创剧情,可以理解为在平行世界发生的故事,看了不后悔,错过不可惜。只要大致了解一下人物关系,分得清正宫和小三就好。
但是刀剑神域真正出彩的,是「脑后插管」般的完全潜入游戏体验。这是个关于游戏的题材,所以会出现很多游戏术语,主角们经常从游戏的角度思考问题,简直是「玩玩游戏的游戏」。了解这些后,过剧情就没有任何问题了。

有什么好玩的
我认为这款游戏吸引我的地方。

单机网游
剧情中主角们理所当然地分析「服务器」,「漏洞」和「NPC」等术语,在野外还能遇到组团刷怪的“其他玩家”,开放新地图要靠系统通知,可以团体挑战BOSS,退出游戏叫「登出」......就差聊天频道里面有人用大喇叭喊高价收+9传奇单手剑了。
有那么些时候,你真的会觉得这个世界是活的。
你可以和其他“玩家”培养感情,赠送武器和装备。可能我真的太孤独了,会觉得刷好感度有意思......每一个角色都有一个情感领域,展示了这个角色的性格偏好,性格直接影响到角色的战斗行为。一个胆小的人会很谨慎地行动,而一个重视友情的人倾向团队BUFF和回复等。

多样的场景
游戏提供了至少10种风格迥异的主题场景,如草原,遗迹,沙漠,冰原,火山,浮岛等。玩家去到的每一个地方都可以在大地图上找到对应位置,这样的一个大地图可以充满一整个屏幕,更不用说还有一个包含全部大地图的世界地图。
游戏中的很长一段时间都在赶路,但是不会很令人反感,我甚至觉得这充满了「探索」的乐趣。何况游戏的画面还算不错,沿途的风景还算绮丽。

多种职业、装备和技能的搭配
游戏中的武器有单手剑,细剑,重剑,长枪等9种武器,每一种武器对应一个技能树,特性相近的武器的技能树还存在交叉的技能。算上职业技能,技能总数有上百种。游戏中的职业不是固定的,更像是一种专长,可以习得全部的职业,但是同时只能启用一种。武器和职业都有熟练度,只有提升熟练度才能获得更多的技能点。
前期选一把趁手的武器,从最基础的武器技能开始向上解锁,直到习得奥义技甚至隐藏职业。如果发现自身存在某些短板,可以随时切换职业来获得相应的强化。
玩家能够明显得感到自己实力的提升,因为这个游戏做数值设计的特别大方,开个BUFF动不动就提高50%的属性。打架前先上20个BUFF,今天我桐人就要让你见识见识什么叫开外挂。

畅快的战斗
你不是一个人在战斗。通常情况下,你可以和3位好友组队。「她」们不是拖油瓶,和你一样,你能使用的技能她们也可以使用。由你来指挥她们,是和你一起全力进攻,还是集中躲避敌人攻击,抑或是拉仇恨,她们都能很好地完成任务。她们和你互动,提醒你敌人的攻击,汇报自己的状态,你也可以夸赞她们的行为。队伍成员的职责分配也是考虑的一环,一波流的4输出,万金油的1输出1坦1奶1增益,还是最稳的2坦1输出1奶。最最最重要的是,队友喂药不花你的钱。尽管去浪,后面3个奶轮流对你“醍醐灌顶”。
游戏的战斗很强调时机和节奏。
敌人头上会有个增伤量表,持续攻击敌人会增加对敌人的伤害倍率,如果停止攻击,代表倍率衰减的进度条就会回退,但如果在指定的时间戳内再次攻击就会大幅增加倍率。看准敌人出招的时机,及时防御弹反,敌人失衡倒地。指挥队友轮流释放技能达成连携攻击,瞬间将增伤倍率提至最高,此时使用全体突击指令疯狂释放技能,伤害数字快要突破天际,看着就很过瘾。
最有节奏的攻击技巧是SSC连击。每一个攻击技能都会有一个最佳的时机,此时会闪过一道蓝光,几乎是同时,再释放其他技能,会累加SSC连击数,并且取消招式后摇,减少硬直。连击数越高,下一个技能的伤害倍率就会更高。SSC连击,配合敌人的增伤量,能将伤害提高到非常恐怖的程度。但是,每一个技能的最佳时机都是不同的,SSC的连击次数也有限制,提高上限需要某些爆发性的技能或职业。寻找一套趁手的连击技能搭配也是个很讲究的事。我这还没有提到不同技能的攻击属性“斩”“刺”等对不同敌人的影响,最好是能够根据敌人类型任意衔接合适的技能。这是个需要大量练习的过程。

不足
实际上,我上面提到的4点都有着另一面。
网游的假象毕竟是营造的,不久后就会发现,反反复复就是那么几种表现形式,很快就会麻木。
剧情虽然全程配音,但是演出形式基本只有对话一种,像文字冒险游戏一样。剧情上打架时,只听见配音瞎吼,屏幕上就一张背景图,自己脑补,然后屏幕一黑,打完了,继续讲一些中二台词。
虽然有很多主题场景,但无奈地图有点大,会有很多区块重复出现,部分地图看起来就像是不同部件的重新组合。在跑图时,也会因为触发了随机事件强制暂停而打断跑路节奏。有时候剧情也会强行打断探索的节奏。
游戏中有些很不完善的系统。游戏的悬赏任务系统非常非常非常鸡肋,以至于后续DLC直接遗忘了这个系统。
游戏中挣取的钱没什么卵用。真正紧缺的是另一些难刷的兑换卷性质的道具。
除了神器任务,好装备的获取方式很单一,获取方式永远是开箱子开箱子再开箱子,促使玩家搜全图。到了DLC里直接放弃治疗,极品装备开箱就送。
武器和职业的熟练度都比较难提升,到通关也顶多精通3到4种技能树,到了DLC更是有职业强化任务,过分刷刷刷。

挑刺是挑不完的,但我认为这款游戏已经达到了游戏性和粉丝向间的平衡,能够讨好粉丝,做到了大而全,也有足够的游玩深度。
Posted February 14, 2018.
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53.2 hrs on record
我现在好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想好想养一只陆行鸟。

好想好想好想好想吃了它。
Posted November 23, 2017.
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73.7 hrs on record
快点把续作都搬上来。
Posted November 22, 2017.
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