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5.8 hrs on record
感谢其乐鉴赏家组提供的游戏。

Bookbound Brigade 是一款非常有特色的Metroidvania游戏,对游戏形式进行了不少创新,但可惜关卡设计存在太多问题,使得实际游戏体验比较糟糕。

先说一下游戏的特色

本作主要采用童话风格,以文学历史作品中的经典角色来作为游戏的人物。
游戏的背景就是讲Book of Books作为文学世界的基础被反派拆散,因此八位主角开始拯救文学世界的旅程。

这是第一个控制小队的Metroidvania类游戏,其中八个人物分别是亚瑟王,德古拉,罗宾汉,桃乐丝 盖尔,孙悟空,维多利亚女王,卡珊德拉和特斯拉。
因此游戏有三方面的角色技能解锁,是比较丰富的:
一是角色本身的解锁,一开始只有前5个角色,后面3个角色要跟随主线任务寻找。
二是比较特色的阵型系统,主角团队可以排列成方阵(基本),纵排,横排和环形四种阵型,都是随游戏解锁的,不同的阵型会改变主角的占位大小,也会影响跳跃高度和速度等,为平台跳跃提供了不同玩法。 同时游戏引入了不同阵型下的特殊攻击方式。比如纵向阵型向上可以把敌人抛物线打出去,还能升级,
三是技能系统,每个主角有主动技能和被动技能,主动技能需要找人学,被动技能则通过获取经验值一类的系统来自行解锁,每个人物有两个技能。

此外,游戏根据不同的角色特点编写了很多和角色相关的对话,如果对原著有一定了解的话会增加不少笑点。

游戏的配乐也比较不错,而且是免费的。

可惜的是游戏的各方面问题太多了,可以说没有一个方面是没缺陷的

首先是游戏的关卡部分,存在大量平庸的设计。给几个开关然后试顺序这样无聊又浪费玩家时间的关卡竟然出现了好几次。
大部分房间的机关都需要等待半天,比如喷火机关,而且有的地方间隙给的很窄,主角移动的时候还会左右晃,使得容错率很低。
喷火的机关以各种方式出现了十几次,而且几乎没有任何变化,长度非常长,感觉纯粹拖时间的做法,让游戏来回跑图非常不便。喷火换闪电效果也是一样的。
而且后面有的地方长度非常长甚至不够时间跑,要用护盾技能,而护盾技能消耗的法力很多,恢复又慢,又造成了长时间等待的问题。
游戏虽然有的地方给了捷径,但没有解决实际问题,经常有来回绕路现象,而且地图看似开放,实际上是线性的,不按设计的路线走还要重复来回过前面说的无聊机关。机关没有渐进难度设计,重复度高还费时间。
游戏的各种宝箱里几乎都是经验值和回血物品,或是任务道具,没有其他收集品,而且要取得还比较麻烦,完全没有收集的意义,再加上一大堆需要回溯的地点而且没有快速旅行系统,真的是非常糟糕。同类的收集为主的游戏都知道越复杂的挑战应该给玩家更好的奖励才会有收集乐趣。 再说任务系统,每个人到图书馆后都会给一个任务,所有任务都是找东西,千篇一律。
因为小队模式,我本来就对战斗期待不高,但这个游戏怪物设计和战斗逻辑还是大大低于我的预期。
首先是游戏战斗机制鼓励的是切换阵型把小怪打上天然后用来对付大怪,所以设计了被扔出去的小怪砸到的小怪直接死,大怪会增加大量伤害,单独看似乎没什么问题。
但游戏给大怪设了两种AI,一种是远程的,来回放风筝跑,主角一接近就跑,而小怪的落点是很难控制的,这就导致如果小怪提前打完了就会变成极其无聊的追逐战。同时大怪还有一种就是近战的,伤害超高,还同时出现,但攻击可以实现无限硬直。 而主角本身是小队,目标非常大,但主角攻击的方式却是按一个键随机一位角色出招,使得自己的攻击位置无法确定。
这两方面的结合使得游戏的战斗变成了拼血和看运气,外加狂按攻击键,毫无战术可言。
此外一些怪物的设计非常奇怪,比如有边躲玩家边放毒气的,主角没有远程手段,只能追着打,等怪物停下放毒气,必然中招,等于还是拼血。
还有一种怪物死后大范围放毒,可惜的是怪物经常同时出现,而且更糟糕的是游戏很多地方采用了竞技场式战斗模式,就是把门关上出好几波怪物,在狭窄空间下根本无法躲避。
再说这个竞技场模式,你打过一次后读档还要再打一次,不断重复糟糕的体验。
而且存档系统也有问题,在一个存档点保存后再次经过是不会保存的,必须到另一个不同的存档点才能保存
此外地图也不显示具体的位置,只显示房间连接关系,地图看着在同一个房间很可能有各种乱七八糟的机关导致过不去,所以地图也没多大用。

总之,游戏虽然核心比较有有新意,但各种各样糟糕设计的组合让游戏体验非常差。
一个糟糕设计其实就能毁掉游戏体验,比如Mummy Demastered的死亡机制和Blasphemous的黑魂模式+各种即死地刺。
而本作则是探索没奖励,怪物靠拼血,线性地图要来回跑,平台跳跃设计很无聊,还有存档问题,可以说每个系统都有缺陷。

5.5/10
Posted February 10.
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66 people found this review helpful
47.4 hrs on record
Baba is You是解谜游戏的集大成者和创新者,它有极为广阔的扩展性,对解谜类游戏中规则和关卡结构的革新,兼具强调创造思维和逻辑的谜题设计和自由的关卡选择,是近几年最好的解谜游戏。

Baba is All
解谜游戏中的一大类就是顺序移动谜题,凡是游戏中可以控制主角分步移动的都可以算这类谜题,一般是回合制方格地图,但大型3D游戏中的解谜也可以看成缩短每步时间,把格子变成像素的顺序移动谜题。

这类谜题的大体结构是相似的,几种不同的物体,其中有的物体玩家可以操控,每个物体有一些属性,比如位置,方向等。其中最重要的是规则,规则包含了条件和满足条件后的变化。包括移动规则,就是按键后哪个物体方向会变化,还有限制规则,包括哪些物体可以碰撞,哪些不能移动,还有就是胜利规则,满足什么条件就能过关。 有了规则后游戏只需要每步检测规则是否满足,对满足的规则执行对应的变化,实际上是对整个地图进行模式匹配和替换。

PuzzleScript我之前在这个帖子介绍过:https://keylol.com/t375060-1-1
它作为解谜游戏引擎,就是把规则模式匹配这一繁琐工作提取出来实现,然后让开发者只要进行规则描述和设计地图就行,用PuzzleScript制作一个推箱子游戏只要定义Player Box Target Wall四个物体,然后Player Box Wall在一层可以碰撞,Target在另一层。
而规则只有一条就是就是[>Player|Box]->[>Player|>Box]
表示主角向箱子方向移动时箱子和主角都往前移动一格,碰撞这里是自动计算的,如果产生碰撞就不执行,胜利条件All Box On Target也很容易理解。
定义规则后只需要给每个物体配一个图用来显示,一个符号用来画地图。这就让PuzzleScript成为了快速制作解谜游戏原型的重要工具。

Baba is You的核心也是这样一个模式匹配算法,而且比PuzzleScript进了一步,让规则全部作为游戏的一部分出现在屏幕上,而且采用了非常简洁的英文语句来代替各种符号组成的规则。本质上是一个游戏引擎,这也是本作看起来像编程游戏的原因。
游戏采用主谓宾的简单结构,主语可以是各种物体和逻辑词以及介词。
谓语主要是is,作用相当于->,代表变换或状态(PuzzleScript是无状态的,所以经常需要额外建一个物体来表示状态),谓语还可以是has,make之类的,定义了物体消失时产生其他物体和每步产生其他物体。
宾语则可以是物体,这就形成了物体变换规则,也可以是状态,比如push让游戏可以碰撞,float让碰撞层上移。同时还把一些常见的转换规则做成了状态,和物体本身分离,比如[Hot Melt]-> [Hot] [>Open|Shut ] -> [|]。此外还有逻辑连接词and和not,以及表示位置关系的on,facing和near。这里的规则适用于任何有这些属性的物体,使各种物体处于同等地位。

这样一个系统对解谜游戏来说是极大的创新,它让规则本身可以编码到关卡中,使得整个游戏采用同一套美术资源的情况下每关的玩法都可以产生极大的差异,从而使得游戏的扩展性变得极强,大部分顺序移动谜题都可以实现。而关卡本身加上固少数固定逻辑就提供了全部信息,不再需要额外的代码。在实际游戏过程中,玩家也能感觉游戏玩法极为丰富。出现了迷宫,一笔画等各种有趣的玩法。

而演示中还有用这一系统实现模仿飞机大战和横版游戏的玩法。
其实这个系统远不止产生顺序移动谜题这么简单。这个规则系统很像短语结构文法,有一个初始规则,一个字母表,一个非终结符集,一个规则集。只不过游戏里的物体可以作为终结符也可以作为非终结符,短语结构文法实际上是和图灵机等价的,但要求->左右两边没有任何限制。可是Baba is You的语法是有很多限制的,但它的规则集却是可变的,那么它的表达能力如何呢?

Twitter上Matthew Rodriguez和子诚通过现有的规则构造出了元胞自动机和生命游戏,证明了这个游戏是图灵完备的。也就是说假设地图没有边界限制,那么一个关卡实际上就可以模拟任意程序。

Level is Best
观察现各种解谜游戏,就会发现几乎所有游戏的规则都是静态的,最多实现多角色,每个角色对应一套自己的规则。而Baba is You则通过规则的可视化和将组成规则的语句单词和普通物体放到同等地位,从而打破了这一常规,使游戏规则变成了动态的,从这一点来说,这个游戏可以称为Meta-Puzzle。

本作把规则的互动作为核心机制,完成了全部谜题设计。游戏的教学关首先引导玩家理解游戏的内容完全由屏幕的规则决定,与外观没有关系。然后逐步通过关卡来引导玩家理解基本单词的作用。主地图上通过分区分块的形式引入不同的单词作为机制,并展示了和其他规则之间的互动。例如tele可以使物体互相传送,而fall则让物体下落,形成了类似重力的效果。
其中最为重要的两个单词是text和word:text使得物体和文字直接可以互相转换,word使得物体也可以作为文本使用。这两者进一步模糊了文字和其他物体的界限,使得文本成为了第一等对象。

正是因为这一点使得游戏极具深度,这里的深度指的是游戏中的机制可以在多方面互相影响,而又会产生一些意料之外而又情理之中的特殊情况。一般游戏增加的机制越多,各机制之间就越难产生互动,使得游戏很难在丰富玩法的同时提高深度。但把规则作为物体,使得新加入的机制能反过来对组成规则的文字产生影响则完全解决了这一问题。一方面,新增的规则文字也是单词,可以和之前的规则自由组合,另一方面,新加入的机制可能导致已经存在的规则体系下不变的东西产生新的变化。

游戏虽然以打破规则为核心,但实际仍然有内在逻辑的,需要玩家学习规则。而如果过于开放变成沙盒,让各种规则都能改那么游戏本身就会变得过于简单而失去可玩性。但由于推箱子本身的性质,在边缘的规则一般情况下不能改变,所以每关都有部分静态的规则,这样的基础规则限制可以保证游戏不会失控。实际每一关围绕几一个或多个关键点展开,而庞杂的元素较少。这里的关键点往往就是打破玩家在游戏过程中形成的思维定势,但关卡又需要玩家从静态规则的限制中推出中间状态。因此这个游戏是结合了横向思维和逻辑的。
比如玩家在前面的关卡中了解到没有you作为规则玩家就会失去控制权,导致无法继续游戏,所以带有you的规则是不能去掉的。但有了自动移动的物体,这点就不再成立。 Further Field就是这一思想体现的经典关卡,而这一关有多种解法却基本围绕同一思路:置之死地而后生,这种关卡是最为优秀的。

不过要做到开放性和表达思想并不简单,如果规则不加入很多限制玩家就会用各种简单解法,导致对规则理解不充分。因此作者在后续更新中也加入了很多限制来封堵各种简单解法,很多关卡还是唯一解法的。游戏每次加入新内容,总会形成一些特例,所以总能给玩家展示新的东西。比如两条矛盾的规则会发生什么,一个规则本身带有矛盾时会怎么样,特殊方法让文字重叠后又能有什么变化,这些情况都构成了有趣的关卡。
游戏的难度曲线和结构比较合理,全程没有教程,所有的教学都通过关卡本身体现。对于反常情况游戏采用了专门的教学关进行引导,使得玩家不会感觉突兀。

而且游戏没有采用线性关卡解锁机制,而是给每个区域定义了clear和complete两种完成状态,clear只需要完成不到一半的关卡就能解锁其他区域,complete则会获得成就使得玩家不会在某一关卡住无法尝试后续关卡,又有完成全部关卡的动力。
游戏的难度其实是在于摆脱思维惯性,因此没有一关是靠复杂度增加难度的。但是本作整体还是偏难的,这和测试人员大多是解谜游戏开发老手有关,不过游戏发售后多次更新使得难度和教学更加合理化。
游戏的难度调整方式也比较有意思,是靠增加干扰项或者增加提示进行的。游戏的提示是非常subtle的,有时关卡名就提示了这关的核心思想,还有针对中间步骤增加的提示。一开始Relaxing Spot这一关是没有骷髅和骷髅相关的规则的,更新后增加的骷髅实际上是告诉玩家需要把文字重叠这一中间步骤。

此外还有很多关卡是递进的,相似的关卡修改个别条件就是不同的思路。总之游戏关卡设计在各方面都是一流的。

Baba is Baba
而本作的隐藏要素更是极其丰富,有50关以上都是位于主地图之外的隐藏关卡,都是通过对关卡本身的操作才能进入。

除了隐藏关给收集品的传统模式外,很多关卡非常有趣。比如ABC区谜题系列把基本元素由单词变为字母,每一关都展示了很多巧妙的创意(不过因为这类关卡的存在,游戏完全无法本地化)。

而后续的部分更是对游戏的关卡结构的创新。玩了这么多游戏,我们已经习惯了选关页面是选关页面,关卡是关卡,两者是孤立的。
在大地图上,玩家会看到右下角也有规则,一开始肯定会比较疑惑。随着游戏进行,会逐渐发现选关界面其实也有可操作的元素,而规则实际上是对隐藏内容的提示。

玩家不断深入隐藏关,会发现可操作的元素越来越多,直到后面,选关界面和关卡合为一体。

但游戏不止于此,随着游戏进入Meta,玩家会发现不止关卡可以变成物体,物体也可以变成关卡,甚至光标也可以变化,选关界面的操作也能影响关卡本身。

这时玩家才了解关卡实际上也和游戏的物体有同等地位,而整个关卡是一个图结构,是可以递归的,玩家进入和退出关卡实际上相当于入栈和出栈操作,内层外层均可互相影响。

发现这一点时我就被作者天才般的设计震惊了,这样优秀的创意和逐步引导发现的方式带来的愉悦感是无与伦比的。



Baba is End
Baba is You具有三大颠覆性的创意,1是规则可视,2是规则是第一等的,3是关卡是第一等的,这让游戏的扩展性,关卡的深度和关卡间的交互都达到了极致。这样的突破使得Baba is You成为了整个解谜游戏史上的里程碑作品。更为难得的是本作同时还有扎实的关卡设计,以及无限的可能性,即使到了后期仍然能不断给玩家惊喜。现在已经可以通过特殊方法调出关卡编辑器,以后作者会更新更好的编辑器,甚至会允许玩家改一部分代码实现其他的机制,这让游戏的可玩性又上了一个层次。 游戏虽然价格在解谜游戏中偏高,但能提供50小时左右的高质量游戏体验,即使不是解谜爱好者也推荐尝试。

满分神作10/10
Posted November 27, 2019.
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5.1 hrs on record
短小精悍的1bit Metroidvania。游戏流程不长,一般三小时左右就能通关,全收集应该也不到四小时(我找磁带绕了不少路加上卡第二个Boss一共用了五小时)。
游戏大体结构类似Metroid,不过这次主角是机甲猫,主人反而全程龙套,在飞船里等着被反派抓。

游戏虽然采用复古1bit画面,但对视觉效果是比较重视的。背景几乎纯黑,和主角以及平台几乎全白进行对比,各种不同的墙,怪物和平台特点鲜明,很容易分辨各种物体。

本作的特色之一就是猫和机甲是分离的,无机甲形态比较脆弱,一击死,而机甲可以升级。 同时机甲不能进入狭窄地形,不能下水,猫形态可以爬墙等都让游戏有很多差异化的行动路线和不同的玩法。游戏中经常有需要猫和机甲分开走不同路线或者需要运送机甲的设定,此外还有一个区域整体就是无机甲的路线。 而除了机甲外猫还可以使用潜水艇和炮台,而两个Boss战分别针对此进行了射击,这也是比较有特色的地方。

整体关卡线性程度很高,甚至没有什么需要回溯的地方,也没有快速传送功能,各主要区域通过电梯连接。 每个区域的主题和玩法都有变化,特色也很明显。同时游戏有一些特殊操作并且允许Sequence Break,保留了Metroid的一大特色。
本作的收集品只有磁带和血量升级, 其中磁带有两个作用,一是增加一种配色,二是收集到一定数目可以在NPC那里换取可选技能升级,还是比较有用的。
整体来说有一些缺点,主角的操作有点滑,也就是加速度过大,很容易轻轻一按就跑很远,需要精准操作的地方就不太好控制。

另外引导做的也有些差,很多按键没有过多提示,甚至放到对话里一闪而过,键盘无法改键位。 还有一些特殊操作没有教比较突兀,比如冲刺会重置跳跃次数整个游戏没有任何说明和提示,而且只有一个地方用到。 二段跳可以造成伤害也没有明显说明。不过总体来说游戏还是不错的。

8/10
Posted July 7, 2019.
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4.0 hrs on record
感谢风韵游存鉴赏家组提供的评测Key

这个游戏其实开发过程挺艰难的,开始是Artem Cheranev发起的个人项目,两年前在indiegogo众筹,作者表示无论如何都会继续开发所以目标是非固定的。最终只达到了目标的1/10,此后就没有什么消息了,直到半年前作者表示自己由于抑郁症和母亲突然去世等原因几个月无法工作,于是将版权卖给了Median4由他们继续开发,直到现在才开发完成。

回到游戏本身,这个游戏是平台解谜类,它的核心非常简单,就是暗物体,光照会影响这类物体的可见性。主角是一个机器人,需要依靠各种光源,开关和重物等突破障碍前进,还要收集能量水晶最终点亮整个星球。这个核心扩展性也不错,主角本身能力和环境物体互动都会为游戏带来变化。 此外,游戏极简的画风也是当初吸引我的原因。

不过在成品中很明显的感觉到游戏开发方向发生了变化,游戏虽然仍然是关卡制,一开始的内容大多和此前的demo类似,比如通过灯来隐藏物体或者改变地形,还有移动箱子控制各种开关等解谜内容都得到了保留。但游戏逐渐转变成了metroidvania结构,整个游戏分成了森林城市和沙漠三个大区域,靠传送点连接,而且沙漠地区有很多大型电梯需要用收集的能量水晶解锁,然后会给主角不同的能力。其中主角自带灯泡这个能力设计是相当不错的,有多种用途,可以当重物和光源,不过这也是当初众筹的时候就有介绍的机制。

而其他能力却基本上都是移动能力,可以让主角进入以前无法到达的区域和拿到一些收集品,比如加速跑,二段跳之类的。
这样的问题就是在游戏刚刚需要提升解谜难度的时候就完全转到了移动方式上,解谜内容反而下降了。而且越到后期平台跳跃的内容越多,各种刺和炮台都出现了,而又没有好好利用光影机制,这就失去了游戏的特色, 整体谜题一直都在一个比较简单的难度上,而平台部分又是很常见的套路。

此外游戏还缺少打磨,比如用键盘不能修改键位而且默认键位很别扭,z,ctrl和shift这种全是小指键后面有时需要同时按。还有爬篱笆到上面主角会跳一下如果不一直按上就会掉下去。而且闪电作为收集品居然能不断刷新,而且它的作用居然是延长能力的使用时间,感觉这里设计是很有问题的,主角会突然能量不够不能用二段跳,然后要停一下恢复,这种设计完全没有意义,何况能量有时候UI还会不显示,看不出来还有没有能量。此外我还遇到了因为重置关卡丢失水晶引起的卡关bug。

总的来说这个游戏比较可惜,本来很有潜力的玩法被开发成了一款比较平庸的作品,不过开发组还是比较努力的,我反馈bug后很快就发布了更新。
6/10
Posted June 15, 2019. Last edited June 15, 2019.
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0.1 hrs on record
本来想补一下经典系列的,结果游戏在Win10已经无法运行了,采用各种修正补丁都无效,包括Peixoto的修正补丁,dgVoodoo等,换分辨率窗口化还有兼容性模式也不行。想玩的就不用折腾了,直接模拟PS或者DC版本省时省力(DC版好于PS版,可选DEMUL模拟器)。
Posted March 7, 2019.
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5.8 hrs on record (5.8 hrs at review time)
感谢STCN鉴赏家组提供的游戏,完整版在此[steamcn.com]

Euclidean Skies去年10月就在iOS上推出,是Euclidean Lands的续作,两部都属于策略谜题类,现在终于推出了Steam版本。手机版本因为有陀螺仪,所以支持AR方式运行,就是背景显示为玩家周围环境,可以通过移动手机来调整视角,PC版去掉了这一功能,只支持传统鼠标移动。

本游戏玩法类似Square Enix推出的GO系列(包括Lara Croft Go,Hitman Go和Deus Ex Go),主角和敌人以回合制方式行动,敌人有固定路线,主角不能在敌人正前方行动,最终目标是消灭敌人然后到达出口。 但让游戏突出的是魔方式的地图布局和纪念碑谷式的优秀美术风格,相比Euclidean Lands有全面进步。 美术上各种建筑的装饰和环形的连接,配合优秀光影效果和配色使得游戏的画面比前作上了一个层次。

同时游戏在玩法上进步也很大,整个游戏包括了前作的前两章15关,新作的40关和一个随机生成的无限模式。游戏的基本玩法其实就是利用魔方的旋转特性来更改地形和主角以及敌人的位置关系,从而让主角到达一个可以攻击敌人的位置。 但在前作中,所有的魔方结构都是关于旋转中心对称的,这样的话游戏的玩法变化就少了,而外部的变化只有格子是否能行走,是否能正常旋转和敌人分为动和不动的变化。 而续作中最大的变化就是方块不再对称,这相当于一个缺了很多块的高阶魔方,使得玩法的变化一下增加了很多,同时也限制了传统魔方中一个旋转操作会影响很多方块的问题。 此外,敌人的设置也有了变化,这样的结构使得利用地形直接消灭敌人成为了可能。

因此,游戏中的两种基本敌人就是可以地形消灭和不可地形消灭两种,同时还有占位两格绑定旋转的敌人和Boss,使得地图结构成为了Bandaged魔方。

同时,游戏注重结构变化,引入了按钮开门机制,后期关卡中还有联动方块机制,旋转门机制,还有整个地图分为多个小块连接的结构,对游戏的难度降低了,同时增加了趣味性,是个很不错的设计。

另外,最后几关引入了移动旋转轴的开关,对游戏的深度有了很大的提升。 其实前面这些变化都是固定旋转轴,那么每个方块所在的轨道(Orbit)就是固定的。
而引入开关后,旋转中心发生了改变,方块的轨道也发生了改变,这就和原来方块所在的位置有直接关系,使得复杂度大大增加。
关于轨道的理论和公式参考这里:http://chowkafat.net/Rubik11.html

单人模式中会有步数统计,只有移动计算步数,旋转不算。而且每关会有一个任务给一个成就(一般是限定步数内过关,个别关卡是其他要求),后面的关卡最小步数还是比较难的。无限模式则只包含常规敌人,而且非常随机,感觉理解套路以后玩起来都一样。

总体来说游戏的画面和玩法都是非常不错的,而且创意出色,关卡的变化比较多。 但游戏用魔方作为核心玩法就注定了会出现难上手易精通的问题,因为能独立找出完整规律的人很少,而一旦了解了规则就会使游戏挑战性降低,所以游戏才内置了一个提示系统。 另外就是游戏的教学太少了,附加的前作关卡也去掉了教学,需要自己摸索才知道玩法。 同时鼠标操作也容易出现旋转方向不准确的问题,但这是硬件限制比较难解决。

8.2/10

想要对魔方及变形深入了解可以参考以下资料

国外著名的魔方论坛:http://www.twistypuzzles.com/
Jaap关于各种魔方变形的分析:https://www.jaapsch.net/puzzles/
国内的魔方吧:http://bbs.mf8-china.com/forum.php
前面提到的理论介绍:http://chowkafat.net/Mathtopic.html
或者阅读David Joyner的书Adventures in Group Theory - Rubik's Cube, Merlin's Machine, and Other Mathematical Toys
下载地址:度盘/s/14VXEUFz8VG2HLH9eoqnqMA
Posted February 5, 2019. Last edited February 5, 2019.
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8.0 hrs on record
感谢奶牛关提供的测试Key,带图版本 [cowlevel.net]

Orphan是一个不那么典型的电影化平台类,虽然保留了这类游戏偏真实,重叙事的特点,但加入了很多其他元素。 游戏在设计上借鉴了很多这类型的经典作品。首先是游戏的美术风格属于类Limbo,就是主角和前景采用黑色剪影呈现。实际上Limbo是这类游戏中的极简风格的开创者,画面单色调,按键也很少,主要靠环境互动。Orphan并不是这样,它只简化了前景,背景却是照片级的,像Unravel一样,还有很多写实的特效。这种画面把真实和极简画风结合在了一起,营造出一种独特的黑暗风格,对于表现一个家园被毁的男孩的科幻风故事来说是比较合适的。

主角的动作是写实的,表现在主角跳跃高度低于1/2身高,跳起后不能转向,有跌落伤害。这使得游戏很难进行复杂的跳跃关卡设计,游戏中翻滚和跳跃主要作用是躲避一些小障碍,不是主要移动方式。主角到达高处主要是靠攀爬,而这也是有耐力限制的。 此外主角不像早期游戏中受到伤害即死,但只能承受少量伤害,而且回血手段只有喝水。开头会得到一个水壶,可以在水源处补充,或者钓鱼后在营地回血,总之水是必要的。此外游戏采用了和Ori and the Blind Forest一样的存档方式,在没有敌人的平地可以搭帐篷进行存档。

整个游戏虽然地图连续,但整个流程可以明显的分为四部分,而且每一个部分的侧重点都不同,整个游戏过程中玩法变化很大。

开头简单的序章过后就开始了游戏本身,主角所在的星球遭受外星人入侵,主角的家人也在袭击中丧命,只有主角幸存下来。这一部分有大段潜行关卡,游戏也设计了比较完善的潜行系统,包括主角的可见度和发出的声响有不同的等级,主角可以蹲下行走,减少可见度和声音,还可以匍匐前进。

躲避到草丛或者石头后面完全不可见,而走过水塘时声音会增加,这些细节都很不错。不过可惜的是游戏没有好好利用这一点,潜行关卡设计的很糟糕。这部分只有一种来回行走的机器人,感觉非常灵敏,甚至在其后方很远的距离都会马上转身追杀主角。而开头部分是完全没有武器的,遇到怪物只能躲避,一旦被发现有大概率会死。糟糕的是游戏的潜行部分重复度很高,每个小关卡就是一条直线,中间的躲避地点变化很少,也没有多种路线选择,容错率很低,由于存档机制只能回到上个存档位置重试。而更糟糕的是每一段的路线还比较长,你需要等很长时间让敌人走到指定位置,更增加了玩家的烦躁心理。我估计很多人在这一段就会被劝退,潜行关卡感觉是整体上最糟糕的部分,后面的部分要好很多。

经过一段追逐战后主角会到达地下,开始了游戏的第二部分。关卡马上变成了以探索为主,这段地下地图比较复杂,而且没有明确的地图,同时整体非常黑暗,需要借助灯和手电这些照明道具前进,偶尔需要躲避图中的敌人。 黑暗和无地图使得这部分探索的氛围相当不错,而且地图上还安排了一些隐藏地点,最终玩家打开密道找到先前的外星飞船成就感是比较强的。
此后游戏又发展成了Metroidvania的模式,主角到各处收集蓝球,获得武器,打Boss,解谜。这时整个地图都完全开放给玩家,而且可以通过GPS来找到几个目标地点的位置,但仍然没有给出具体的地图。每个区域都有不同的配色和玩法的侧重,需要一定的攀爬和解谜才能到达Boss地点。这部分复杂的地下矿井,燃烧的森林等不但关卡设计不错,美术效果也很棒,是整个游戏最精彩的部分。

而有了武器后也让玩法从被动躲避变成了一个横版射击类游戏,无需被动躲避,可以挑战大型的Boss,每次打败Boss后就可以回到飞船获得一种新武器。 游戏中的武器都是有射击和护盾两种模式的,这一设定明显来自于经典作品Another World,不过这次的武器没有了子弹数目限制。

不同的Boss有各自的形态,也分阶段,需要一定技巧才能通过。不过感觉护盾的设计用途不大,因为敌人是连续攻击,而且护盾自己的子弹也无法穿透,导致护盾功能基本用不到,这是一个设计上的问题。 另一个问题是Boss的挑战顺序是固定的,而如果不按顺序打,Boss就单纯不出现,并非完全按能力开放地图,这点感觉不太好。
完成上一部分的目标后,主角会启动飞船来到母舰。 而这一段的关卡又变成了以平台跳跃为主,主角需要穿过各种障碍和敌人到达上方,进行最终Boss战。 这里的平台部分关卡受游戏机制限制基本都是比较简单的,而且更多的要求把握时机而不是精准操控,但可以看到开发者努力加入了各种不同的变化机关。

另外就是叙事部分,游戏是有对话的,也有隐藏地点的物品来补充叙事。各部分之间太空船中小男孩和母舰的对话不断穿插,和主角在地球的行动之间的矛盾给了玩家一些悬念,不过整个故事感觉没有讲明白,关于外星人的目的等都没有交代。
整体来说,游戏的细节很完善,同时氛围塑造很好,取材于经典游戏,但又结合了各种不同的玩法形成了独特的游戏体验,这对于一个单人开发者来说是非常难得的。可惜部分关卡的设计仍需改进,特别是开头部分不能很好的吸引玩家。还有一些道具用处不大,缺乏针对性的关卡设计。另外常用功能比如帐篷应该增加快捷键,每次都翻物品栏很麻烦。此外游戏还存在一些bug,比如卡在一个地方无法移动。另外有人反映个别地方存档会产生死亡循环坏档现象,这种非固定地点存档方式不确定性大,需要仔细测试,对个人开发者来说是个挑战,ori刚发售时也出现过这种情况。不过目前的更新也修复了不少bug,我更新后没有遇到卡关问题。

7.3/10
Posted November 20, 2018.
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29.2 hrs on record
感谢STCN鉴赏家活动,我一直很喜欢古墓系列,但因为SE的操作放弃了预购。因为之前参与过三次活动,可以自选游戏评测,就选了这个游戏(真香)。

《暗影》是古墓丽影重启三部曲的终结篇,以后会继续走这个世界观还是再开一条时间线还不好说。这一部的地点选在了墨西哥/秘鲁,以及对应的印加/玛雅传说。 其中的主要元素是著名的失落黄金城Paititi,这一城市一直以来存在于传说中,近100年来有不少人去考古,不过都没有找到。2001年找到的Andres Lopez在1600年代的报告中就有这座城市的详细报告,暗影中也参考了这些真实事件,把Lopez作为重要人物,同时结合了玛雅神话中的天灾和日食等元素,也给劳拉和Trinity之间的冲突带来了结局。
载入界面会随游戏进度变化

首先,作为一款大作,本作在人物的建模,表情细节,场景等都相当不错,而且优化也很好,我几年前的970m显卡开高特效都可以达到40帧左右。 而且较新的技术都有支持,比如曲面细分,TAA抗锯齿,DX12,体积光等。另外这是NVIDIA公布的首批支持DLSS和RTX的游戏中第一个出来的,不过实际游戏里还没有相关选项,不知道是需要对应显卡支持还是以后更新补丁,反正DXR是可以在没有硬件支持的情况下开启光线追踪的,本作有很多动态光源和水面,有了光线追踪效果应该是能提升不少。另外玛雅丛林主题,那么植被的表现就非常重要,实际看起来丛林中光线的明暗对比还有和草的互动等都不错,不过似乎摆动效果要差一些。还有就是本作引入了大量水上场景,而水面模拟效果虽然比前代好不少,但感觉跳水等动作真实感还是差了点。 另外本作首次加入了照相模式,可以调整的参数非常多,还可以调色和加边框之类的,非常适合喜欢看风景截图的人。

再说一下音乐方面,古墓系列作曲家频繁更换,以前的老系列基本上3部换一个作曲家,但重启以后每一部都会换一个作曲家,但实际上音乐还是有延续性的。9代重启作Jason Graves奠定了整个三部曲的基础,采用了简短的5个音符组成的主题(其实已经不能算主题了)作为基础,然后加入各种变化,10代Bobby Tahouri也延续了这一主题。这部的作曲家换了Brian D'Oliveira,开场仍然还是采用了劳拉主题,但增加了一个更加低沉的新主题。两个的主题在游戏中时不时出现,老主题并不是完整出现,而是在背景中演奏或者只演奏前几个音。这一部的配乐整体也非常黑暗,采用了很多南美的打击乐,配合弦乐的低音构造出一种比较诡异的恐怖氛围,和游戏是比较搭的,但是基本都是环境音乐,适合单独来听的很少,整个系列一直缺少一个标志性的主题曲,相比而言我更喜欢神海前三部的风格,不但有当地特色风格的音乐,而且战斗和抒情的曲目旋律性都比较强,还有很容易记住的主题曲。

本作在人物塑造上是有进步的,无论是主角劳拉还是配角。神海一直在这方面一直做的很好,通过各种表情和细节在不同方面刻画人物性格,重启后的古墓也开始也走这个模式,但是还是差了一些。人物之间的情感铺垫不足,神海4中Sam和Nate从小到大几个章节描写两兄弟的感情,而古墓10中的Ana,就在开场出现几秒钟,后面来个反转玩家肯定内心毫无波动。配角的性格表现很少,而且见到劳拉不是很快就死了就是不知道跑到哪了,互动不多,劳拉也更多的表现了到处杀人的一面,人物塑造很单薄。 这一部进步明显,首先是和Jonah的互动更多了,不仅在过场动画中两人有争吵还有交流,还增加了一些合作解谜的部分,所以后期劳拉因为Jonah黑化也显得自然。同时Unuratu和Etzli等配角表现也很好,反派也不是完全邪恶的。 故事节奏更加连贯,不过比起9代和神海来说还是有些短。 另外虽然有中文配音,不过还是建议玩英文版,主要语言的制作水准是最高的,中文似乎有点违和。 另外本次还提供了NPC说当地语言的沉浸模式,我全程都是沉浸模式+英文语音通关的,不过这样就需要开字幕了。

古墓一直以来都是以战斗,解谜和攀爬为主要玩法的,重启以来战斗的地位被大大提高了,收集元素也从原来少量的隐藏物品变成了主要玩法之一,反而是解谜部分弱化了很多。10代增加了不少支线古墓,这代主线的解谜和支线的古墓比10代好,而且弱化了战斗,可以说更符合游戏的特色,也更加平衡了。

古墓系列以前都是不强调战斗的,锁定敌人以后一顿乱射就行,在重启后可以说把战斗放到了核心位置,有4种可改装升级的武器,有各种各样的击杀方式,敌人的AI也更接近TPS,主要靠掩体。这作的特点是强调潜行和弱化近战,以前的各种防守反击技能被精简成了一个,而且正面冲突容错率降低,前作可以愉快的拿登山镐砍人,这一部各种武器正面硬拼遇到敌人多的情况下都很危险。四种武器中这代还是弓箭比较强,不但可以同时攻击多人并爆头,还有让敌人出现幻觉自相残杀的升级。虽然枪也能装消音器,但大部分情况下绕道敌人身后暗杀解决才是主要模式。潜行部分做得还不错,有多种路线,配合尸体上放炸弹和新增的涂泥技巧,以及弓箭绳索绞杀都非常爽快。不过敌人AI还是比较傻的,离得很近对周围的人被杀都没有反应,这也是潜行游戏的常见问题了,要是敌人太智能需要观察很久容错率很低只能重复读档反而会影响节奏。 不过由于强调潜行和战斗减少的原因,弓箭和其他的枪用处不太多,散弹枪基本只有特定情况下(打Yaxxil)用一两次,甚至全程不用都可以。那武器升级和购买就没什么作用了,在暗杀一次解决敌人的情况下什么后坐力,开火速度,伤害等属性显得无关紧要,整个升级系统和对应的金钱和原材料的收集体系都崩溃了,这是本作最大的问题。我觉得不如增加其他的攻击方式比如可以布置陷阱之类的,把整个升级系统和主要玩法对应起来,而不是延续老一套。技能系统这次改成了统一的技能树分成3部分,不过还是不少技能用不到。

其实因为开放世界的流行,传统线性游戏都开始走开放的模式,神海在4和DLC中也开始有大的开放区域。不过问题是电影化叙事需要的是连贯紧凑,开放世界游戏很难做到这一点,荒野之息的剧情也是极小化的。古墓的选择是从9代增加可探索区域的范围,开放程度不高但更紧凑,10代则尝试了大的开放场景和Metroidvania式的关卡设计,两个大地图都有不少入口,需要特定道具才能打开,还有不少前期的地图有区域需要后期道具才能进入。这一代的地图结构基本沿用了之前的模式,也是有三个开放的城市用线性关卡连接,但是不再强调回溯了,很多道具变成了可选的,但线性和开放之间造成的分裂也没能解决。其实我是比较支持Metroidvania的模式的,这实际上是一种介于两者之间的Guided Non-Linearity,一上来给一个大区域和密密麻麻的收集品列表玩家很容易不知所措,逐步开放给玩家更合适。

这一部其实Paititi过大了,不过两套服装还有支线任务的引导有这种模式的影子,而且完全不进行探索直接跟随主线节奏还是不错的,也不会造成能力不足游戏难度大的情况。而另外两个城市的规模都不大,不会出现逛几小时忘记主线的情况,总体来说地图布局好于10代。 收集品方面,8代前和神海4之前一直都是只有隐藏的不太深的宝藏。9代重启后除了宝藏还有信件之类的进行补充叙事,神海4也走了这个模式。10代增加开放性后收集内容也变得繁杂起来,甚至变成了collectathon。满地图的材料和密密麻麻的收集品并没有带来体验的上升,反而影响了剧情部分的连贯性。为什么Banjo-Kazooie这种纯收集的游戏能成为经典但各种开放世界游戏里面乱放收集品就被人诟病呢。我觉得主要在于探索的感觉和对应的挑战,还有收集品用处。以前的收集类游戏收集品大多需要完成挑战才能得到,隐藏物品因为地图小,或者提示明显很容易找到。古墓10的问题是有很多埋在地下的Survival Cache或者是Coin Cache,地图又大,一般很难发现。只能找到背包或石碑,在地图给你标出来,这相当于给你一个to do list让你跑图,而给的奖励没多大用处,那就给人感觉很不好。11代其实是有改进的,石碑会出一个谜语提示你宝藏位置,但改的还是不彻底,还是有不少烦琐的收集内容,而且完成一个石碑又要学语言又要解谜语,给的奖励还是没什么用。然后各种宝物和文档对于神化的补充还有物品的解说都是很不错的,可惜快餐时代认真看的人不多。其实La-Mulana这种隐藏线索和道具组合的谜题模式更好,把收集到的资料和任务更好的联系起来,这才是真正的考古,不过这样就会变成慢节奏的解谜游戏,受众肯定会减少。我一直希望古墓系列按这种方式发展,即使只有支线这么做也很不错了。

本作支线部分也比10代要好,任务多样化,会引导你探索地图,但又不全是到处跑的任务。过程中会有的会给你讲NPC的小故事,然后告诉你地图上的隐藏地点,甚至非任务NPC也会有这样的对话。此外也有破案和经过一系列攀爬取得物品的支线,和游戏的背景关联都挺好。

就解谜部分来说,11也是三部里面最好的,终于回到了古墓系列的核心。一款游戏可以有缺点,但不能没有特色。我认为古墓丽影最重要的就是古墓中的陷阱和谜题,这也是我最喜欢周年版的原因。主线中的解谜成分增加,有转动机关的,也有玛雅历和计数方式相关的,不过还是比较简单,逻辑涉及的少,基本都是了解了机关互动方式很快就能解决。另外童年回忆中的劳拉庄园也回归了,也是解谜为主的模式,可惜规模只有7代和纪念版的1/5。古墓挑战反而是精华所在,找到入口就需要一定的攀爬路程,而且不仅场景很有氛围,谜题使用的机制也各不相同,难度也不大,有点像荒野之息神庙的感觉,奖励的技能也比较有用。

跳跃和攀爬部分这次加入了几个新动作,第一就是抓钩,可以远处抓墙,还有就是攀爬过程中可以用绳索自由上下,也能斜向攀登和跳抓,这使得游戏的移动方式一下丰富了很多,虽然对玩法没有什么实质性改变,但更加接近真实攀岩,而且观赏效果也更好。同时就是这部分的比例和难度都有所增加。有鹰之试炼这样重视时机的关卡,也有几个紧张刺激的灾难逃生关。同时地图上的隐藏洞穴也是以攀爬为主的。

这代古墓给人的感觉是有改进,但整体上变化不大,如果没玩过以前的可能会觉得很不错,如果都玩过的话就感觉创新不足,其实出很多代的系列很难避免这个问题,不过暗影算给Trinity和父亲这条起源线有一个不错的交代,以后要出新作的话还是希望能和战神4这样有大的变革。最后还是要黑一波SE,560的价格完全不符合学生为主的玩家群体经济能力,建议等打折买或者早晚进HB。另外现在这个版本denuvo加入了230m的垃圾代码,启动非常慢,中途的卡顿应该也和这有关系,♥♥♥ DRM。

8.4/10
Posted September 28, 2018.
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23.2 hrs on record (22.7 hrs at review time)
感谢奶牛关提供了测试key让我在正式发售前就通关了本作,带图版本[cowlevel.net]

Guacamelee其实游戏名来自Guacamole,就是鳄梨酱,肯德基新出的超级塔克里面就有。 整个游戏完全延续了1代的墨西哥风格,故事发生在7年后,主角还是上一代的摔角手Juan,采用了上代真结局,主角已经和女主角结婚并有了孩子。2代主线剧情也围绕反派想要集齐Triforce Relic取得Sacred Guacamole展开,因此造成了时空裂缝,主角穿越到了最坏平行世界(Darkest Timeline),这个时间线主角战败死亡,上代Boss被本作Boss解决,Juan作为时间线中唯一幸存的主角又开始拯救世界。

首先这个游戏的画面就非常值得夸赞,现在横版游戏10个有9个走复古像素风,在没有机能限制,大作不断高清重制,而且系统和各方面都在进步的情况下,2D游戏画面却一直走像素风是个很奇怪的现象,已经不能用制作成本来解释了。这个游戏就非常棒,在一代剪贴画风格基础上大大增强了光影效果,光照非常真实,和3D游戏一样,实际上你查看游戏文件就会发现游戏真的是按3D光照方法走的,甚至还有法线贴图。墨西哥也是很多古文化的发源地,在游戏中不同的神殿都借鉴了很多玛雅和阿兹特克的元素,包括主菜单的金字塔。

而音乐和上一代一样采用了墨西哥Mariachi音乐风格(主要是吉他,低音吉他 Guitarrón,小号和小提琴)和电子乐结合的方式,这在整个游戏配乐里都是独一无二的。每个场景两个主题配乐,分别对应阴阳两界,基本旋律相同,但伴奏会有变化,阴界有更多的低音,而且少了欢快的旋律。这次配乐除了两位作曲家Rom Di Prisco和Peter Chapman外,还请到了特别嘉宾Mariachi Entertainment System,这个乐团经常在YouTube发布各种经典游戏配乐的Mariachi改编版本,包括Metroid,Zelda和Chrono Trigger之类的,本作的反派背景介绍和结尾曲目由他们演奏。 抒情的旋律和Mosaic风格的画面配合非常有艺术表现力。


同时本作延续了上一部的阴阳两界切换系统,切换后不仅画面会有变化,音乐的也会即时变化成对应的版本,但却是无缝衔接的。 同时也保留了形态切换模式,可以在人和鸡形态切换,与前作鸡形态只有钻狭窄地形的相比,本作的鸡形态得到了大的强化,可以攻击和闪避,而且还有特殊的斜向攻击和侧向冲刺技能,以及滑行,开发组戏称他们在游戏里塞了一个单独的Pollovania (Pollo[ˈpo.ʎo]是西班牙语里鸡的意思)。

其实游戏说是Metroidvania,但实际上更像Platformer和Brawler的结合体,放到了一个大地图下。地图的模式是城镇(大量NPC和部分支线任务)以及主要关卡(进行跳跃和战斗)交替的。实际上整个游戏的流程非常线性,主线只要跟着提示走,走一段打开一段捷径就行,所有的障碍都有颜色标志告诉你该用什么技能打破,甚至是宝箱位置都直接在地图标明了,可以说并不重视探索要素。整个游戏基本是由跳跃部分,非强制战斗和强制战斗串联起来的。但基本的系统做的非常出色,而且这两种模式以及背景和艺术风格结合的非常好,关卡设计也是教科书级别的。

游戏的操作做了很多优化,比如平台跳跃保护和技能可以被打断,使得操控体验非常好,没有延迟感。大部分技能都是兼具攻击和位移两个功能,摔角手状态有上击,下击和侧击三种都是带有位移效果的,鸡状态则是斜向和狭窄地形的侧向。这使得主角的技能既可以用来达到更高或更远的位置,又能在在战斗中追击敌人。本作仍然保持了高速战斗的特色,没有走黑魂影响下的打一下停一下的回合制模式,因此战斗节奏非常流畅,而且打击感很出色,摔跤手状态突出表现力量感,连击,特殊攻击和抓技敌人都会被打飞,位移技能和较长的浮空时间使得主角打出连击非常容易。而鸡形态则表现速度感,虽然威力不如人形,但是可以快速4连击,还有空中可以连续斜向攻击使得鸡形态也容易产生连击,游戏还设立了酒吧作为连击教学区。

前作的一个问题是从头到尾整个所有技能威力不变,在战力成长性方面做得不够,续作就修正了这一问题,给主角增加了很多训练师以及对应的技能树。升级技能既需要金币也需要达成一定条件,就是使用前置技能到达一定程度才能解锁。不过实际上各技能平衡还是存在问题,特别是抓技这块,不能连击威力又不够,用处不大。

敌人的种类这次也变得更加丰富,除了之前的一些经典怪物外,还增加了召唤系的和辅助系的,还有炸弹用来达成限时操作,对攻击顺序和策略选择有了更多考验。不过因为技能可以升级的原因战斗难度比之前有所降低(最高级的技能在敌人死亡后可以引发爆炸),同时本作敌人的各种保护罩减少了,对玩家的打法限制更少,而地形和敌人的配合也比较有新意,甚至出现了以跳跃为核心的战斗场景。

本作的Boss比较少,但每个Boss都是比较有意思,几个阶段会出现不同的攻击方式,有单独的对决以外,也有弹幕,召唤小怪等特殊攻击方式,有时需要利用地形才能避免受伤,而且Boss的出场和对话都力求达到喜剧效果。

而在跳跃部分,则是采用按键和环境并重的模式。很多平台类游戏按键很少,几乎完全靠环境的变化来支撑整个游戏,Mighty Switch Force就是建立在切换不同平台上的。 而本作除了阴阳两界切换外还有两种形态的不同技能,一共十几种技能都是逐步解锁的,按键比通常的平台游戏多不少,但是在一个小挑战中很少出现超过3个元素的设计,使得玩法不乱但变化很多。

此外游戏有不少环境相关的机制都比较有创意,比如踩上去会伸出刺但是一段时间刺又消失的平台,阴阳不断变换的房间,还能乘龙(或者是蛇)飞行。而各场景的主题和机制其实都是参考了很多墨西哥文化特点的,包括亡灵艺术,蛇之神殿就采用玛雅的Feathered Serpant作为主题。

此外,游戏的节奏非常好,难度不是一直上升的,而是波动中上升的,在难度较大的地方后面会给一段比较轻松的路,完成一段后会开放一段捷径,便于之后返回,同时新能力的解锁也使得前期的地图穿行更为方便,而部分前期地图会在后期随着时空裂缝的出现增加难度。整体的难度曲线非常平缓,普通玩家也能享受游戏,如果忽略收藏品的话就更容易了。游戏中的宝箱很少有隐藏的,而是需要完成挑战才能打开,类似Celeste中草莓的作用。需要完成的挑战可能是跳跃,可能是战斗,这些宝箱的挑战比主线稍难,一般也只考察一类技能的使用。

但是游戏难度上限却很高,有5个金钥匙碎片,是游戏的难度顶点,也是达成真结局必备(游戏有两个结局)。收集钥匙碎片的挑战也包括跳跃和战斗部分,战斗部分则是特殊地形的战斗技巧,比如下劈时急停或者狭窄空间等。
而平台跳跃部分则是很长的一段路都没有存档点,必须0失误完成,对操作精度和节奏把握要求非常高。基本每个碎片都要重试几十次才能背板通过。
此外,2代仍然保留了对Metroid等各种经典作品的致敬,而且时间线穿越还加了一些不同类型的小游戏,包括JRPG和吃豆人玩法,都比较有意思。

2代还支持本地4人联机,不过我没尝试过,还有2代自带中文,不过还是混合西班牙语的英文版更有味道。

总之这系列能够在艺术风格和玩法上推陈出新,而又能把握好基本的控制和游戏节奏,是非常难得的优秀作品。不过游戏长度虽然比上代长,但和空洞骑士等相比还是比较短,要是能增加其他时间线的内容和更多隐藏元素就更好了。

9.5/10
Posted August 21, 2018. Last edited August 22, 2018.
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9.6 hrs on record (6.1 hrs at review time)
以神话为基础的游戏非常多,大多都取自知名的希腊或北欧神话,典型的就有战神系列。不那么典型的有日本神话为基础,采用卡通渲染,艺术风格突出的Okami。但是选一个不为人所知的文化背景来制作游戏的就非常少了,我知道的只有此前的Never Alone,它以阿拉斯加的原住民Iñupiat文化为基础,展示了他们的生活方式,语言和神话的的一款2.5D平台类游戏。这样的游戏让世人更加了解少数民族,对文化的保存也有积极的意义。而Mulaka也是这样一款游戏,它选择的是墨西哥北部的Tarahumara族,开发组和人类学家以及Tarahumara的首领协作开发了本作,他们从古文献和当地人叙述中得到了很多传说,然后进行再创作,本作的一部分收入也会捐献给Tarahumara文化保护组织。

文化方面

游戏为了突出这一点专门设定了奔跑状态没有耐力值限制。此外,在当地文化中男人有三个灵魂,女人有四个,这也是游戏中血槽为三格的原因,而且失去一格血条后会有灵魂升天的动画,可以说细节非常出色。

游戏从地形到怪物设计到语言到音乐都是以当地特色为基础的。Tarahumara最初在Chihuahua州都有,后来西班牙入侵墨西哥后,他们就退居到了Copper Canyon这样的山脉和峡谷当中,游戏中的场景都是在此地取材的,包括著名旅游景点之一Basaseachic Falls,在游戏中还可以登上瀑布顶端。

游戏的音乐采用了很多当地传统乐器来进行演奏,主题曲主要采用笛子和打击乐,像是欢快的舞曲。战斗音乐更是以打击乐为主。其他场景曲目较为平和,有一种接近自然的感觉。

游戏的神话取自当地的传说,和一般神话不同,在它们的神话体系中人类是可以被毁灭的,所以游戏的主要内容也就是主角寻找各半神并阻止世界腐化。而各种怪物也是来自自然界中的生物,在它们的传说中,自然界的各种物体都是活的,包括有吸取灵魂的石头之类的。而主角作为Sukurúame,也就是萨满,是可以看到精神世界的。

Tarahumara族有自己的语言,Rarámuri语,现在在濒危语言中等级为Vulnerable。据专家估计,未来100年将会有90%的语言消失,许多少数民族都将放弃自己的语言改为几大主要语言,包括汉语,英语,西班牙语,阿拉伯语和印地语。 而该地区的年轻人很多已经只会西班牙语了。 本游戏的旁白就是Rarámuri语音,根据选择的语言有不同的字幕,这样的处理方式也是和Never Alone相同,这也是完整展现文化的一种方式。

当然只注重文化而不注意游戏性也是不行的,本作整体游戏性不错,特别是战斗方面十分出色,但解谜部分稍有不足,可能和开发资金不足有关。

游戏方面

本作采用了Low-Poly画风,结合手绘风格的画作为过场动画,艺术风格比较突出。游戏用极少多边形就很好的展现出了当地的美景,且每一关的景观都不同,沙漠,城镇,河流,森林,瀑布甚至是地下世界都很有表现力。

整体游戏结构还是关卡式的,游戏中有很多障碍,需要不同的能力来通过,在整个过程中一共可以得到4种草药制作药剂和四个半神赋予的变形能力,鹰形态其实是二段跳接滑翔,熊形态主要是打碎石头到达原先不能通过的区域,美洲狮形态提供了在树间跳跃的能力,蛇形态则是可以通过水面。

再加上各种机关门以及一些需要炸药和护盾药剂通过的区域。这些构成了游戏的探索要素,游戏有不少隐藏地点,需要一定的观察和操作才能到达。除了隐藏点得到的奖励外,每关还有几个灵魂需要使用Sukuruame视觉切换功能才能发现并且对话,而这些都会计入每关的整体完成度。 不过游戏设计成了需要Backtracking的,很多早期的地点需要后期的能力才能解锁,因此需要时不时切换地图,或者拿到全部能力后再回头完成100%收集。

每一关的主要任务其实比较单一,这是游戏的缺陷之一,所有的关卡目标都是找齐三个宝石,然后解锁最终区域,最终区域一般有Boss战,或者是一场比较难的战斗,这样就导致游戏的剧情和整体分离了,一上来不管剧情直接找宝石就好,这使得剧情代入感大大减弱。之前的Vikings - Wolves of Midgard就是这个问题。 然后游戏有些支线任务,还有部分NPC对话也会给出一些怪物的信息之类的。

作为Action-Adventure类游戏,一般都是有Platforming元素的,本作也不例外。游戏的平台跳跃除了基本的跳以外就是几种变形了。我认为这部分属于慢热型,一开始比较无聊,但随着后期能力的解锁变得有意思起来,特别是后期的登瀑布和飞行关还是非常有意思的。 这其实和游戏的Backtracking设计有关,一开始看到的很多地方都去不了就给人感觉很不好。

战斗系统是本作的亮点,虽然基本的轻重攻击,闪避和远程长矛攻击是本作的基本攻击方式,再加上攻击一定次数后可以使用终结技,这也是大多动作游戏的标配。但游戏在怪物和Boss的设计上做的比较出色。 游戏的每种怪物各具特色,而且需要不同的攻击方式才能解决。有需要重击的,有需要投掷长矛的,也有需要躲避后反击才能造成伤害的,每种游戏在首次出现还会提供简介,并且遇到过的怪物会收录到图鉴中。

游戏的战斗模式分为3种,有地图上的怪物,竞技场模式和Boss战。 地图上单独的怪物一般对玩家不会构成威胁,竞技场会刷新几波怪物,怪物有不同的组合,而且会限制玩家的活动范围。各种怪物的组合有时候需要不同的策略应对,比如有自爆怪物和会吸引的怪物组合的情况。还有飞行螳螂的跟踪弹和地面需要不断躲避的冲撞型怪物的组合。 这时候就需要合理运用长矛,变身形态和各种药水。

游戏的Boss设计的非常有意思,每个Boss都是大型的生物,有不同阶段,攻击方式完全不同,而且游戏里的每种技能都能用到。
螳螂族Boss就有一招分身功能,但切换到Sukuruame视觉状态下就能看到真身,此外所有怪物的血量和部分精灵形态的怪物也只有此状态才会出现。巨型青蛙则需要运用鹰形态躲避攻击并用熊形态攻击。石怪则需要看准时机冰冻后倒地才能攻击。而巨型Boss Gano在游戏设计视频也有介绍,是树形态,这里需要到高处爬到他的背上才能进行攻击,玩起来有旺达与巨像的感觉。可惜的是游戏物理碰撞有些问题有时候人站的位置低于地面了。

不过与战斗对应的角色升级系统做的比较鸡肋,只有第二关的城镇才能升级技能树,需要来回切换地图,而且技能过少,升不升级提升都不大。

解谜方面也是本作的缺陷,谜题实在是太单一了,整个游戏的解谜内容居然全是接水管,感觉应该多几个不同的谜题才好,其实之前众筹阶段解谜并不是这样的,我估计是开发资金短缺造成的,这个游戏本来众筹时候目标就只有7万美元,最后还失败了,后来通过别的方式得到开发资金本作才能开发完成,在众筹页面的最初介绍里还有不同的武器,草药合成以及其他部落,现在看来这些都被简化或者取消了。

总体来说本作还是一款不错的游戏,特别是在少数民族文化的保存上做的非常出色,同时也没有不顾游戏性,玩起来还是比较有意思的。

8.1/10
Posted March 31, 2018. Last edited April 1, 2018.
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