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8.0 hrs on record
感谢奶牛关提供的测试Key,带图版本 [cowlevel.net]

Orphan是一个不那么典型的电影化平台类,虽然保留了这类游戏偏真实,重叙事的特点,但加入了很多其他元素。 游戏在设计上借鉴了很多这类型的经典作品。首先是游戏的美术风格属于类Limbo,就是主角和前景采用黑色剪影呈现。实际上Limbo是这类游戏中的极简风格的开创者,画面单色调,按键也很少,主要靠环境互动。Orphan并不是这样,它只简化了前景,背景却是照片级的,像Unravel一样,还有很多写实的特效。这种画面把真实和极简画风结合在了一起,营造出一种独特的黑暗风格,对于表现一个家园被毁的男孩的科幻风故事来说是比较合适的。

主角的动作是写实的,表现在主角跳跃高度低于1/2身高,跳起后不能转向,有跌落伤害。这使得游戏很难进行复杂的跳跃关卡设计,游戏中翻滚和跳跃主要作用是躲避一些小障碍,不是主要移动方式。主角到达高处主要是靠攀爬,而这也是有耐力限制的。 此外主角不像早期游戏中受到伤害即死,但只能承受少量伤害,而且回血手段只有喝水。开头会得到一个水壶,可以在水源处补充,或者钓鱼后在营地回血,总之水是必要的。此外游戏采用了和Ori and the Blind Forest一样的存档方式,在没有敌人的平地可以搭帐篷进行存档。

整个游戏虽然地图连续,但整个流程可以明显的分为四部分,而且每一个部分的侧重点都不同,整个游戏过程中玩法变化很大。

开头简单的序章过后就开始了游戏本身,主角所在的星球遭受外星人入侵,主角的家人也在袭击中丧命,只有主角幸存下来。这一部分有大段潜行关卡,游戏也设计了比较完善的潜行系统,包括主角的可见度和发出的声响有不同的等级,主角可以蹲下行走,减少可见度和声音,还可以匍匐前进。

躲避到草丛或者石头后面完全不可见,而走过水塘时声音会增加,这些细节都很不错。不过可惜的是游戏没有好好利用这一点,潜行关卡设计的很糟糕。这部分只有一种来回行走的机器人,感觉非常灵敏,甚至在其后方很远的距离都会马上转身追杀主角。而开头部分是完全没有武器的,遇到怪物只能躲避,一旦被发现有大概率会死。糟糕的是游戏的潜行部分重复度很高,每个小关卡就是一条直线,中间的躲避地点变化很少,也没有多种路线选择,容错率很低,由于存档机制只能回到上个存档位置重试。而更糟糕的是每一段的路线还比较长,你需要等很长时间让敌人走到指定位置,更增加了玩家的烦躁心理。我估计很多人在这一段就会被劝退,潜行关卡感觉是整体上最糟糕的部分,后面的部分要好很多。

经过一段追逐战后主角会到达地下,开始了游戏的第二部分。关卡马上变成了以探索为主,这段地下地图比较复杂,而且没有明确的地图,同时整体非常黑暗,需要借助灯和手电这些照明道具前进,偶尔需要躲避图中的敌人。 黑暗和无地图使得这部分探索的氛围相当不错,而且地图上还安排了一些隐藏地点,最终玩家打开密道找到先前的外星飞船成就感是比较强的。
此后游戏又发展成了Metroidvania的模式,主角到各处收集蓝球,获得武器,打Boss,解谜。这时整个地图都完全开放给玩家,而且可以通过GPS来找到几个目标地点的位置,但仍然没有给出具体的地图。每个区域都有不同的配色和玩法的侧重,需要一定的攀爬和解谜才能到达Boss地点。这部分复杂的地下矿井,燃烧的森林等不但关卡设计不错,美术效果也很棒,是整个游戏最精彩的部分。

而有了武器后也让玩法从被动躲避变成了一个横版射击类游戏,无需被动躲避,可以挑战大型的Boss,每次打败Boss后就可以回到飞船获得一种新武器。 游戏中的武器都是有射击和护盾两种模式的,这一设定明显来自于经典作品Another World,不过这次的武器没有了子弹数目限制。

不同的Boss有各自的形态,也分阶段,需要一定技巧才能通过。不过感觉护盾的设计用途不大,因为敌人是连续攻击,而且护盾自己的子弹也无法穿透,导致护盾功能基本用不到,这是一个设计上的问题。 另一个问题是Boss的挑战顺序是固定的,而如果不按顺序打,Boss就单纯不出现,并非完全按能力开放地图,这点感觉不太好。
完成上一部分的目标后,主角会启动飞船来到母舰。 而这一段的关卡又变成了以平台跳跃为主,主角需要穿过各种障碍和敌人到达上方,进行最终Boss战。 这里的平台部分关卡受游戏机制限制基本都是比较简单的,而且更多的要求把握时机而不是精准操控,但可以看到开发者努力加入了各种不同的变化机关。

另外就是叙事部分,游戏是有对话的,也有隐藏地点的物品来补充叙事。各部分之间太空船中小男孩和母舰的对话不断穿插,和主角在地球的行动之间的矛盾给了玩家一些悬念,不过整个故事感觉没有讲明白,关于外星人的目的等都没有交代。
整体来说,游戏的细节很完善,同时氛围塑造很好,取材于经典游戏,但又结合了各种不同的玩法形成了独特的游戏体验,这对于一个单人开发者来说是非常难得的。可惜部分关卡的设计仍需改进,特别是开头部分不能很好的吸引玩家。还有一些道具用处不大,缺乏针对性的关卡设计。另外常用功能比如帐篷应该增加快捷键,每次都翻物品栏很麻烦。此外游戏还存在一些bug,比如卡在一个地方无法移动。另外有人反映个别地方存档会产生死亡循环坏档现象,这种非固定地点存档方式不确定性大,需要仔细测试,对个人开发者来说是个挑战,ori刚发售时也出现过这种情况。不过目前的更新也修复了不少bug,我更新后没有遇到卡关问题。

7.3/10
Posted November 20.
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29.2 hrs on record
感谢STCN鉴赏家活动,我一直很喜欢古墓系列,但因为SE的操作放弃了预购。因为之前参与过三次活动,可以自选游戏评测,就选了这个游戏(真香)。

《暗影》是古墓丽影重启三部曲的终结篇,以后会继续走这个世界观还是再开一条时间线还不好说。这一部的地点选在了墨西哥/秘鲁,以及对应的印加/玛雅传说。 其中的主要元素是著名的失落黄金城Paititi,这一城市一直以来存在于传说中,近100年来有不少人去考古,不过都没有找到。2001年找到的Andres Lopez在1600年代的报告中就有这座城市的详细报告,暗影中也参考了这些真实事件,把Lopez作为重要人物,同时结合了玛雅神话中的天灾和日食等元素,也给劳拉和Trinity之间的冲突带来了结局。
载入界面会随游戏进度变化

首先,作为一款大作,本作在人物的建模,表情细节,场景等都相当不错,而且优化也很好,我几年前的970m显卡开高特效都可以达到40帧左右。 而且较新的技术都有支持,比如曲面细分,TAA抗锯齿,DX12,体积光等。另外这是NVIDIA公布的首批支持DLSS和RTX的游戏中第一个出来的,不过实际游戏里还没有相关选项,不知道是需要对应显卡支持还是以后更新补丁,反正DXR是可以在没有硬件支持的情况下开启光线追踪的,本作有很多动态光源和水面,有了光线追踪效果应该是能提升不少。另外玛雅丛林主题,那么植被的表现就非常重要,实际看起来丛林中光线的明暗对比还有和草的互动等都不错,不过似乎摆动效果要差一些。还有就是本作引入了大量水上场景,而水面模拟效果虽然比前代好不少,但感觉跳水等动作真实感还是差了点。 另外本作首次加入了照相模式,可以调整的参数非常多,还可以调色和加边框之类的,非常适合喜欢看风景截图的人。

再说一下音乐方面,古墓系列作曲家频繁更换,以前的老系列基本上3部换一个作曲家,但重启以后每一部都会换一个作曲家,但实际上音乐还是有延续性的。9代重启作Jason Graves奠定了整个三部曲的基础,采用了简短的5个音符组成的主题(其实已经不能算主题了)作为基础,然后加入各种变化,10代Bobby Tahouri也延续了这一主题。这部的作曲家换了Brian D'Oliveira,开场仍然还是采用了劳拉主题,但增加了一个更加低沉的新主题。两个的主题在游戏中时不时出现,老主题并不是完整出现,而是在背景中演奏或者只演奏前几个音。这一部的配乐整体也非常黑暗,采用了很多南美的打击乐,配合弦乐的低音构造出一种比较诡异的恐怖氛围,和游戏是比较搭的,但是基本都是环境音乐,适合单独来听的很少,整个系列一直缺少一个标志性的主题曲,相比而言我更喜欢神海前三部的风格,不但有当地特色风格的音乐,而且战斗和抒情的曲目旋律性都比较强,还有很容易记住的主题曲。

本作在人物塑造上是有进步的,无论是主角劳拉还是配角。神海一直在这方面一直做的很好,通过各种表情和细节在不同方面刻画人物性格,重启后的古墓也开始也走这个模式,但是还是差了一些。人物之间的情感铺垫不足,神海4中Sam和Nate从小到大几个章节描写两兄弟的感情,而古墓10中的Ana,就在开场出现几秒钟,后面来个反转玩家肯定内心毫无波动。配角的性格表现很少,而且见到劳拉不是很快就死了就是不知道跑到哪了,互动不多,劳拉也更多的表现了到处杀人的一面,人物塑造很单薄。 这一部进步明显,首先是和Jonah的互动更多了,不仅在过场动画中两人有争吵还有交流,还增加了一些合作解谜的部分,所以后期劳拉因为Jonah黑化也显得自然。同时Unuratu和Etzli等配角表现也很好,反派也不是完全邪恶的。 故事节奏更加连贯,不过比起9代和神海来说还是有些短。 另外虽然有中文配音,不过还是建议玩英文版,主要语言的制作水准是最高的,中文似乎有点违和。 另外本次还提供了NPC说当地语言的沉浸模式,我全程都是沉浸模式+英文语音通关的,不过这样就需要开字幕了。

古墓一直以来都是以战斗,解谜和攀爬为主要玩法的,重启以来战斗的地位被大大提高了,收集元素也从原来少量的隐藏物品变成了主要玩法之一,反而是解谜部分弱化了很多。10代增加了不少支线古墓,这代主线的解谜和支线的古墓比10代好,而且弱化了战斗,可以说更符合游戏的特色,也更加平衡了。

古墓系列以前都是不强调战斗的,锁定敌人以后一顿乱射就行,在重启后可以说把战斗放到了核心位置,有4种可改装升级的武器,有各种各样的击杀方式,敌人的AI也更接近TPS,主要靠掩体。这作的特点是强调潜行和弱化近战,以前的各种防守反击技能被精简成了一个,而且正面冲突容错率降低,前作可以愉快的拿登山镐砍人,这一部各种武器正面硬拼遇到敌人多的情况下都很危险。四种武器中这代还是弓箭比较强,不但可以同时攻击多人并爆头,还有让敌人出现幻觉自相残杀的升级。虽然枪也能装消音器,但大部分情况下绕道敌人身后暗杀解决才是主要模式。潜行部分做得还不错,有多种路线,配合尸体上放炸弹和新增的涂泥技巧,以及弓箭绳索绞杀都非常爽快。不过敌人AI还是比较傻的,离得很近对周围的人被杀都没有反应,这也是潜行游戏的常见问题了,要是敌人太智能需要观察很久容错率很低只能重复读档反而会影响节奏。 不过由于强调潜行和战斗减少的原因,弓箭和其他的枪用处不太多,散弹枪基本只有特定情况下(打Yaxxil)用一两次,甚至全程不用都可以。那武器升级和购买就没什么作用了,在暗杀一次解决敌人的情况下什么后坐力,开火速度,伤害等属性显得无关紧要,整个升级系统和对应的金钱和原材料的收集体系都崩溃了,这是本作最大的问题。我觉得不如增加其他的攻击方式比如可以布置陷阱之类的,把整个升级系统和主要玩法对应起来,而不是延续老一套。技能系统这次改成了统一的技能树分成3部分,不过还是不少技能用不到。

其实因为开放世界的流行,传统线性游戏都开始走开放的模式,神海在4和DLC中也开始有大的开放区域。不过问题是电影化叙事需要的是连贯紧凑,开放世界游戏很难做到这一点,荒野之息的剧情也是极小化的。古墓的选择是从9代增加可探索区域的范围,开放程度不高但更紧凑,10代则尝试了大的开放场景和Metroidvania式的关卡设计,两个大地图都有不少入口,需要特定道具才能打开,还有不少前期的地图有区域需要后期道具才能进入。这一代的地图结构基本沿用了之前的模式,也是有三个开放的城市用线性关卡连接,但是不再强调回溯了,很多道具变成了可选的,但线性和开放之间造成的分裂也没能解决。其实我是比较支持Metroidvania的模式的,这实际上是一种介于两者之间的Guided Non-Linearity,一上来给一个大区域和密密麻麻的收集品列表玩家很容易不知所措,逐步开放给玩家更合适。

这一部其实Paititi过大了,不过两套服装还有支线任务的引导有这种模式的影子,而且完全不进行探索直接跟随主线节奏还是不错的,也不会造成能力不足游戏难度大的情况。而另外两个城市的规模都不大,不会出现逛几小时忘记主线的情况,总体来说地图布局好于10代。 收集品方面,8代前和神海4之前一直都是只有隐藏的不太深的宝藏。9代重启后除了宝藏还有信件之类的进行补充叙事,神海4也走了这个模式。10代增加开放性后收集内容也变得繁杂起来,甚至变成了collectathon。满地图的材料和密密麻麻的收集品并没有带来体验的上升,反而影响了剧情部分的连贯性。为什么Banjo-Kazooie这种纯收集的游戏能成为经典但各种开放世界游戏里面乱放收集品就被人诟病呢。我觉得主要在于探索的感觉和对应的挑战,还有收集品用处。以前的收集类游戏收集品大多需要完成挑战才能得到,隐藏物品因为地图小,或者提示明显很容易找到。古墓10的问题是有很多埋在地下的Survival Cache或者是Coin Cache,地图又大,一般很难发现。只能找到背包或石碑,在地图给你标出来,这相当于给你一个to do list让你跑图,而给的奖励没多大用处,那就给人感觉很不好。11代其实是有改进的,石碑会出一个谜语提示你宝藏位置,但改的还是不彻底,还是有不少烦琐的收集内容,而且完成一个石碑又要学语言又要解谜语,给的奖励还是没什么用。然后各种宝物和文档对于神化的补充还有物品的解说都是很不错的,可惜快餐时代认真看的人不多。其实La-Mulana这种隐藏线索和道具组合的谜题模式更好,把收集到的资料和任务更好的联系起来,这才是真正的考古,不过这样就会变成慢节奏的解谜游戏,受众肯定会减少。我一直希望古墓系列按这种方式发展,即使只有支线这么做也很不错了。

本作支线部分也比10代要好,任务多样化,会引导你探索地图,但又不全是到处跑的任务。过程中会有的会给你讲NPC的小故事,然后告诉你地图上的隐藏地点,甚至非任务NPC也会有这样的对话。此外也有破案和经过一系列攀爬取得物品的支线,和游戏的背景关联都挺好。

就解谜部分来说,11也是三部里面最好的,终于回到了古墓系列的核心。一款游戏可以有缺点,但不能没有特色。我认为古墓丽影最重要的就是古墓中的陷阱和谜题,这也是我最喜欢周年版的原因。主线中的解谜成分增加,有转动机关的,也有玛雅历和计数方式相关的,不过还是比较简单,逻辑涉及的少,基本都是了解了机关互动方式很快就能解决。另外童年回忆中的劳拉庄园也回归了,也是解谜为主的模式,可惜规模只有7代和纪念版的1/5。古墓挑战反而是精华所在,找到入口就需要一定的攀爬路程,而且不仅场景很有氛围,谜题使用的机制也各不相同,难度也不大,有点像荒野之息神庙的感觉,奖励的技能也比较有用。

跳跃和攀爬部分这次加入了几个新动作,第一就是抓钩,可以远处抓墙,还有就是攀爬过程中可以用绳索自由上下,也能斜向攀登和跳抓,这使得游戏的移动方式一下丰富了很多,虽然对玩法没有什么实质性改变,但更加接近真实攀岩,而且观赏效果也更好。同时就是这部分的比例和难度都有所增加。有鹰之试炼这样重视时机的关卡,也有几个紧张刺激的灾难逃生关。同时地图上的隐藏洞穴也是以攀爬为主的。

这代古墓给人的感觉是有改进,但整体上变化不大,如果没玩过以前的可能会觉得很不错,如果都玩过的话就感觉创新不足,其实出很多代的系列很难避免这个问题,不过暗影算给Trinity和父亲这条起源线有一个不错的交代,以后要出新作的话还是希望能和战神4这样有大的变革。最后还是要黑一波SE,560的价格完全不符合学生为主的玩家群体经济能力,建议等打折买或者早晚进HB。另外现在这个版本denuvo加入了230m的垃圾代码,启动非常慢,中途的卡顿应该也和这有关系♥♥♥♥♥♥♥DRM。

8.4/10
Posted September 28.
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37 people found this review helpful
23.2 hrs on record
感谢奶牛关提供了测试key让我在正式发售前就通关了本作,带图版本[cowlevel.net]

Guacamelee其实游戏名来自Guacamole,就是鳄梨酱,肯德基新出的超级塔克里面就有。 整个游戏完全延续了1代的墨西哥风格,故事发生在7年后,主角还是上一代的摔角手Juan,采用了上代真结局,主角已经和女主角结婚并有了孩子。2代主线剧情也围绕反派想要集齐Triforce Relic取得Sacred Guacamole展开,因此造成了时空裂缝,主角穿越到了最坏平行世界(Darkest Timeline),这个时间线主角战败死亡,上代Boss被本作Boss解决,Juan作为时间线中唯一幸存的主角又开始拯救世界。

首先这个游戏的画面就非常值得夸赞,现在横版游戏10个有9个走复古像素风,在没有机能限制,大作不断高清重制,而且系统和各方面都在进步的情况下,2D游戏画面却一直走像素风是个很奇怪的现象,已经不能用制作成本来解释了。这个游戏就非常棒,在一代剪贴画风格基础上大大增强了光影效果,光照非常真实,和3D游戏一样,实际上你查看游戏文件就会发现游戏真的是按3D光照方法走的,甚至还有法线贴图。墨西哥也是很多古文化的发源地,在游戏中不同的神殿都借鉴了很多玛雅和阿兹特克的元素,包括主菜单的金字塔。

而音乐和上一代一样采用了墨西哥Mariachi音乐风格(主要是吉他,低音吉他 Guitarrón,小号和小提琴)和电子乐结合的方式,这在整个游戏配乐里都是独一无二的。每个场景两个主题配乐,分别对应阴阳两界,基本旋律相同,但伴奏会有变化,阴界有更多的低音,而且少了欢快的旋律。这次配乐除了两位作曲家Rom Di Prisco和Peter Chapman外,还请到了特别嘉宾Mariachi Entertainment System,这个乐团经常在YouTube发布各种经典游戏配乐的Mariachi改编版本,包括Metroid,Zelda和Chrono Trigger之类的,本作的反派背景介绍和结尾曲目由他们演奏。 抒情的旋律和Mosaic风格的画面配合非常有艺术表现力。


同时本作延续了上一部的阴阳两界切换系统,切换后不仅画面会有变化,音乐的也会即时变化成对应的版本,但却是无缝衔接的。 同时也保留了形态切换模式,可以在人和鸡形态切换,与前作鸡形态只有钻狭窄地形的相比,本作的鸡形态得到了大的强化,可以攻击和闪避,而且还有特殊的斜向攻击和侧向冲刺技能,以及滑行,开发组戏称他们在游戏里塞了一个单独的Pollovania (Pollo[ˈpo.ʎo]是西班牙语里鸡的意思)。

其实游戏说是Metroidvania,但实际上更像Platformer和Brawler的结合体,放到了一个大地图下。地图的模式是城镇(大量NPC和部分支线任务)以及主要关卡(进行跳跃和战斗)交替的。实际上整个游戏的流程非常线性,主线只要跟着提示走,走一段打开一段捷径就行,所有的障碍都有颜色标志告诉你该用什么技能打破,甚至是宝箱位置都直接在地图标明了,可以说并不重视探索要素。整个游戏基本是由跳跃部分,非强制战斗和强制战斗串联起来的。但基本的系统做的非常出色,而且这两种模式以及背景和艺术风格结合的非常好,关卡设计也是教科书级别的。

游戏的操作做了很多优化,比如平台跳跃保护和技能可以被打断,使得操控体验非常好,没有延迟感。大部分技能都是兼具攻击和位移两个功能,摔角手状态有上击,下击和侧击三种都是带有位移效果的,鸡状态则是斜向和狭窄地形的侧向。这使得主角的技能既可以用来达到更高或更远的位置,又能在在战斗中追击敌人。本作仍然保持了高速战斗的特色,没有走黑魂影响下的打一下停一下的回合制模式,因此战斗节奏非常流畅,而且打击感很出色,摔跤手状态突出表现力量感,连击,特殊攻击和抓技敌人都会被打飞,位移技能和较长的浮空时间使得主角打出连击非常容易。而鸡形态则表现速度感,虽然威力不如人形,但是可以快速4连击,还有空中可以连续斜向攻击使得鸡形态也容易产生连击,游戏还设立了酒吧作为连击教学区。

前作的一个问题是从头到尾整个所有技能威力不变,在战力成长性方面做得不够,续作就修正了这一问题,给主角增加了很多训练师以及对应的技能树。升级技能既需要金币也需要达成一定条件,就是使用前置技能到达一定程度才能解锁。不过实际上各技能平衡还是存在问题,特别是抓技这块,不能连击威力又不够,用处不大。

敌人的种类这次也变得更加丰富,除了之前的一些经典怪物外,还增加了召唤系的和辅助系的,还有炸弹用来达成限时操作,对攻击顺序和策略选择有了更多考验。不过因为技能可以升级的原因战斗难度比之前有所降低(最高级的技能在敌人死亡后可以引发爆炸),同时本作敌人的各种保护罩减少了,对玩家的打法限制更少,而地形和敌人的配合也比较有新意,甚至出现了以跳跃为核心的战斗场景。

本作的Boss比较少,但每个Boss都是比较有意思,几个阶段会出现不同的攻击方式,有单独的对决以外,也有弹幕,召唤小怪等特殊攻击方式,有时需要利用地形才能避免受伤,而且Boss的出场和对话都力求达到喜剧效果。

而在跳跃部分,则是采用按键和环境并重的模式。很多平台类游戏按键很少,几乎完全靠环境的变化来支撑整个游戏,Mighty Switch Force就是建立在切换不同平台上的。 而本作除了阴阳两界切换外还有两种形态的不同技能,一共十几种技能都是逐步解锁的,按键比通常的平台游戏多不少,但是在一个小挑战中很少出现超过3个元素的设计,使得玩法不乱但变化很多。

此外游戏有不少环境相关的机制都比较有创意,比如踩上去会伸出刺但是一段时间刺又消失的平台,阴阳不断变换的房间,还能乘龙(或者是蛇)飞行。而各场景的主题和机制其实都是参考了很多墨西哥文化特点的,包括亡灵艺术,蛇之神殿就采用玛雅的Feathered Serpant作为主题。

此外,游戏的节奏非常好,难度不是一直上升的,而是波动中上升的,在难度较大的地方后面会给一段比较轻松的路,完成一段后会开放一段捷径,便于之后返回,同时新能力的解锁也使得前期的地图穿行更为方便,而部分前期地图会在后期随着时空裂缝的出现增加难度。整体的难度曲线非常平缓,普通玩家也能享受游戏,如果忽略收藏品的话就更容易了。游戏中的宝箱很少有隐藏的,而是需要完成挑战才能打开,类似Celeste中草莓的作用。需要完成的挑战可能是跳跃,可能是战斗,这些宝箱的挑战比主线稍难,一般也只考察一类技能的使用。

但是游戏难度上限却很高,有5个金钥匙碎片,是游戏的难度顶点,也是达成真结局必备(游戏有两个结局)。收集钥匙碎片的挑战也包括跳跃和战斗部分,战斗部分则是特殊地形的战斗技巧,比如下劈时急停或者狭窄空间等。
而平台跳跃部分则是很长的一段路都没有存档点,必须0失误完成,对操作精度和节奏把握要求非常高。基本每个碎片都要重试几十次才能背板通过。
此外,2代仍然保留了对Metroid等各种经典作品的致敬,而且时间线穿越还加了一些不同类型的小游戏,包括JRPG和吃豆人玩法,都比较有意思。

2代还支持本地4人联机,不过我没尝试过,还有2代自带中文,不过还是混合西班牙语的英文版更有味道。

总之这系列能够在艺术风格和玩法上推陈出新,而又能把握好基本的控制和游戏节奏,是非常难得的优秀作品。不过游戏长度虽然比上代长,但和空洞骑士等相比还是比较短,要是能增加其他时间线的内容和更多隐藏元素就更好了。

9.5/10
Posted August 21. Last edited August 22.
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7 people found this review helpful
9.6 hrs on record
以神话为基础的游戏非常多,大多都取自知名的希腊或北欧神话,典型的就有战神系列。不那么典型的有日本神话为基础,采用卡通渲染,艺术风格突出的Okami。但是选一个不为人所知的文化背景来制作游戏的就非常少了,我知道的只有此前的Never Alone,它以阿拉斯加的原住民Iñupiat文化为基础,展示了他们的生活方式,语言和神话的的一款2.5D平台类游戏。这样的游戏让世人更加了解少数民族,对文化的保存也有积极的意义。而Mulaka也是这样一款游戏,它选择的是墨西哥北部的Tarahumara族,开发组和人类学家以及Tarahumara的首领协作开发了本作,他们从古文献和当地人叙述中得到了很多传说,然后进行再创作,本作的一部分收入也会捐献给Tarahumara文化保护组织。

文化方面

游戏为了突出这一点专门设定了奔跑状态没有耐力值限制。此外,在当地文化中男人有三个灵魂,女人有四个,这也是游戏中血槽为三格的原因,而且失去一格血条后会有灵魂升天的动画,可以说细节非常出色。

游戏从地形到怪物设计到语言到音乐都是以当地特色为基础的。Tarahumara最初在Chihuahua州都有,后来西班牙入侵墨西哥后,他们就退居到了Copper Canyon这样的山脉和峡谷当中,游戏中的场景都是在此地取材的,包括著名旅游景点之一Basaseachic Falls,在游戏中还可以登上瀑布顶端。

游戏的音乐采用了很多当地传统乐器来进行演奏,主题曲主要采用笛子和打击乐,像是欢快的舞曲。战斗音乐更是以打击乐为主。其他场景曲目较为平和,有一种接近自然的感觉。

游戏的神话取自当地的传说,和一般神话不同,在它们的神话体系中人类是可以被毁灭的,所以游戏的主要内容也就是主角寻找各半神并阻止世界腐化。而各种怪物也是来自自然界中的生物,在它们的传说中,自然界的各种物体都是活的,包括有吸取灵魂的石头之类的。而主角作为Sukurúame,也就是萨满,是可以看到精神世界的。

Tarahumara族有自己的语言,Rarámuri语,现在在濒危语言中等级为Vulnerable。据专家估计,未来100年将会有90%的语言消失,许多少数民族都将放弃自己的语言改为几大主要语言,包括汉语,英语,西班牙语,阿拉伯语和印地语。 而该地区的年轻人很多已经只会西班牙语了。 本游戏的旁白就是Rarámuri语音,根据选择的语言有不同的字幕,这样的处理方式也是和Never Alone相同,这也是完整展现文化的一种方式。

当然只注重文化而不注意游戏性也是不行的,本作整体游戏性不错,特别是战斗方面十分出色,但解谜部分稍有不足,可能和开发资金不足有关。

游戏方面

本作采用了Low-Poly画风,结合手绘风格的画作为过场动画,艺术风格比较突出。游戏用极少多边形就很好的展现出了当地的美景,且每一关的景观都不同,沙漠,城镇,河流,森林,瀑布甚至是地下世界都很有表现力。

整体游戏结构还是关卡式的,游戏中有很多障碍,需要不同的能力来通过,在整个过程中一共可以得到4种草药制作药剂和四个半神赋予的变形能力,鹰形态其实是二段跳接滑翔,熊形态主要是打碎石头到达原先不能通过的区域,美洲狮形态提供了在树间跳跃的能力,蛇形态则是可以通过水面。

再加上各种机关门以及一些需要炸药和护盾药剂通过的区域。这些构成了游戏的探索要素,游戏有不少隐藏地点,需要一定的观察和操作才能到达。除了隐藏点得到的奖励外,每关还有几个灵魂需要使用Sukuruame视觉切换功能才能发现并且对话,而这些都会计入每关的整体完成度。 不过游戏设计成了需要Backtracking的,很多早期的地点需要后期的能力才能解锁,因此需要时不时切换地图,或者拿到全部能力后再回头完成100%收集。

每一关的主要任务其实比较单一,这是游戏的缺陷之一,所有的关卡目标都是找齐三个宝石,然后解锁最终区域,最终区域一般有Boss战,或者是一场比较难的战斗,这样就导致游戏的剧情和整体分离了,一上来不管剧情直接找宝石就好,这使得剧情代入感大大减弱。之前的Vikings - Wolves of Midgard就是这个问题。 然后游戏有些支线任务,还有部分NPC对话也会给出一些怪物的信息之类的。

作为Action-Adventure类游戏,一般都是有Platforming元素的,本作也不例外。游戏的平台跳跃除了基本的跳以外就是几种变形了。我认为这部分属于慢热型,一开始比较无聊,但随着后期能力的解锁变得有意思起来,特别是后期的登瀑布和飞行关还是非常有意思的。 这其实和游戏的Backtracking设计有关,一开始看到的很多地方都去不了就给人感觉很不好。

战斗系统是本作的亮点,虽然基本的轻重攻击,闪避和远程长矛攻击是本作的基本攻击方式,再加上攻击一定次数后可以使用终结技,这也是大多动作游戏的标配。但游戏在怪物和Boss的设计上做的比较出色。 游戏的每种怪物各具特色,而且需要不同的攻击方式才能解决。有需要重击的,有需要投掷长矛的,也有需要躲避后反击才能造成伤害的,每种游戏在首次出现还会提供简介,并且遇到过的怪物会收录到图鉴中。

游戏的战斗模式分为3种,有地图上的怪物,竞技场模式和Boss战。 地图上单独的怪物一般对玩家不会构成威胁,竞技场会刷新几波怪物,怪物有不同的组合,而且会限制玩家的活动范围。各种怪物的组合有时候需要不同的策略应对,比如有自爆怪物和会吸引的怪物组合的情况。还有飞行螳螂的跟踪弹和地面需要不断躲避的冲撞型怪物的组合。 这时候就需要合理运用长矛,变身形态和各种药水。

游戏的Boss设计的非常有意思,每个Boss都是大型的生物,有不同阶段,攻击方式完全不同,而且游戏里的每种技能都能用到。
螳螂族Boss就有一招分身功能,但切换到Sukuruame视觉状态下就能看到真身,此外所有怪物的血量和部分精灵形态的怪物也只有此状态才会出现。巨型青蛙则需要运用鹰形态躲避攻击并用熊形态攻击。石怪则需要看准时机冰冻后倒地才能攻击。而巨型Boss Gano在游戏设计视频也有介绍,是树形态,这里需要到高处爬到他的背上才能进行攻击,玩起来有旺达与巨像的感觉。可惜的是游戏物理碰撞有些问题有时候人站的位置低于地面了。

不过与战斗对应的角色升级系统做的比较鸡肋,只有第二关的城镇才能升级技能树,需要来回切换地图,而且技能过少,升不升级提升都不大。

解谜方面也是本作的缺陷,谜题实在是太单一了,整个游戏的解谜内容居然全是接水管,感觉应该多几个不同的谜题才好,其实之前众筹阶段解谜并不是这样的,我估计是开发资金短缺造成的,这个游戏本来众筹时候目标就只有7万美元,最后还失败了,后来通过别的方式得到开发资金本作才能开发完成,在众筹页面的最初介绍里还有不同的武器,草药合成以及其他部落,现在看来这些都被简化或者取消了。

总体来说本作还是一款不错的游戏,特别是在少数民族文化的保存上做的非常出色,同时也没有不顾游戏性,玩起来还是比较有意思的。

8.1/10
Posted March 31. Last edited April 1.
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28.0 hrs on record
开发组似乎为了对抗破解开始搞联网验证,结果就是正版登陆不进去,先差评希望引起开发组重视,等解决了问题我会改成详细版本评测。
Posted October 9, 2017.
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0.8 hrs on record
贼心不死,又来搞Mod收费,专门来差评一波。
Posted October 6, 2017.
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20.8 hrs on record
首先多谢奶牛关野蔷薇计划提供的Review Copy让我提前玩到了这游戏。
带图版本:https://cowlevel.net/game/Sundered

这是一款带有Rogue成分的Metroidvania游戏,之前这样的结合很少,只有Rogue Legacy这一个。结果今年则一下出现了好几个,除了本作和前段时间比较火的Dead Cells外还有跳票多时的CHASM和才众筹不久的Eagle Island。

Rogue游戏的主要特点是回合制,随机关卡和永久死亡。

Metroidvania的主要特点是连通地图,通过解锁技能逐步探索游戏地图,寻找隐藏点。

本作中吸取了Rogue中的随机关卡生成和Metroidvania的连通地图和Backtracking部分,整个游戏以战斗为主,探索和平台跳跃并不是本游戏的重点。可以说它在艺术上是成功的,但由于一些设计缺陷,在可玩性上存在问题,导致后期比较无聊。

下面来详细说明:

在画面上,本作采用2D手绘风格,展现了庞大的地下世界,美术风格非常出色。整个地图有三大场景,每个场景风格都不同,这也对应了游戏中两派,分别是以科技为主的Valkyrie和各种邪教徒组成的Eschaton,第三个场景是宏伟的大教堂。另外别看游戏标签有Lovecraftian,但实际上游戏的剧情是独创的,与克苏鲁体系的联系更多是氛围上的,包括体型巨大的Boss,自创的语言等,整体设定只是借用了HP Lovecraft在The Haunter of the Dark中描述的Shining Trapezohedron。

游戏的音乐由Max LL制作,他也制作了开发组之前作品Jotun的配乐。刚进入游戏,Eshe独自在沙漠中前行,此时配乐主要采用大提琴,荒凉的沙漠,和暗示邪恶力量的低音,使得整个游戏开场就非常精彩。

但游戏过程中更多的是环境音效,并没有什么令人印象深刻的旋律。Boss战的音乐则把气氛推向了高潮,从简单的打击乐开始,逐渐引入人声和乐队,并逐渐加快,很好的表现了Boss的不同阶段,尤其是最后的召唤阶段的混乱效果和音乐非常搭配。

在地图设计上,游戏采用了传统Metroidvania的连通大地图,不过只是区域内连通,切换区域会有长达2分钟以上的载入时间,这点不是很好,不过这也是Unity的通病。同时游戏里面非常强调开捷径,游戏有两种锁,都会在地图标明,一种要从另一侧绕过去开捷径,另一种是需要能力解锁的。 每个区域有3个小Boss和一个大Boss,和其他游戏不同的是,所有Boss都不是必须打完才能解锁能力推动流程的,实际上只有打最终Boss前才需要打3个大Boss,而其他的小Boss完全可以不打。

此外游戏是有随机生成的关卡的,本作和之前提到的另外两个游戏采取的方式不同,Dead Cells和Rogue Legacy在重新生成地图时整体结构会变,但有一些固定的Pattern是不变的,有点类似Diablo系列。
本游戏的随机关卡生成采用的方法是整体结构和大场景不变,但是有一些大房间其中是空白的,名字也是Makeshift Road之类的,这种关卡中的小房间结构会变,实际上变化并不大,上图中的浅色区域就是随机生成的部分。

其实Metroidvania类型探索是很重要的部分,而且需要精心设计的关卡,这和随机关卡本身是存在矛盾的,开发组需要想好随机的关卡中如何保证关卡质量给玩家探索的乐趣,之前提到的游戏都会有一些重视平台跳跃的房间,然后会给玩家丰厚的奖励,比如图纸,技能等。而本作最大的缺点是几乎完全放弃了探索要素,游戏里唯一的收集要素Perk几乎全是通过战斗获得的。别看地图上有好多宝藏地点,实际上获得非常容易,奖励的全部都是碎片,而去刷无限生成的怪获得碎片的速度比满地图找宝藏要快得多。


这样的设计导致玩家缺乏探索的动力,而在平台跳跃部分也完全没有挑战性,导致整个游戏只有战斗,作为Metroidvania来说是不合格的。而且本作还有一个缺陷就是随机的模板过少,经常会出现两个不同的大房间生成出同样的结构,而且随着游戏进行,随机生成的部分越来越多,给人一种重复的感觉。


接着说战斗系统,本作的战斗系统和其它游戏都不一样,主角一开始就有基本的踩墙跳,普通攻击,上劈,冲刺和砸地攻击等动作,随着游戏进行,还会解锁7个不同的技能,这些技能有的可以提高战斗能力,有的可以冲破障碍到达新的区域,这是标准的Metroidvania套路。其中可以解锁的能力有护盾,二段跳,大炮,空中冲刺,蓄力攻击,重力靴和抓钩这7个技能。
其中护盾是可以再生的,但生命值是不能再生的,冲刺是无敌状态,但需要消耗耐力,大炮是群体攻击,但子弹数量有限制,而这些技能以及基本属性可以通过技能树进行增强。游戏的技能树类似Path of Exile,是一张大的被动技能网,解锁一个技能就可以开启对应的部分。在属性系统上,这是偏向于类暗黑ARPG的。


升级需要的不是经验值,而是碎片(Shards),主要靠打怪和开宝箱得到,实际上如果有足够多的Shards,是可以把技能升满的,游戏还有另一套系统,就是Perks,提供被动属性加成和特殊效果,类似Hollow Knight 的Charms。Perk主要是打精英怪获得,也有开竞技场房间或大地图获得的。这套系统可以改变游戏的玩法,比如有的可以把护盾增加生命上限的45%,但把你的生命值变成1点,这时补血药剂就没用了,但还有把补血药剂改成补护盾的,这样就可以配合玩出不同的玩法,游戏有支持回血流和炮轰流的技能,这点是不错的。

游戏的宣传标语就是Resist or Embrace,这是我觉得本作最突出的创新点。具体是什么意思呢?就是在游戏中你可以做出选择影响你的技能:
游戏一共有7个技能,对应的远古碎片也有7个
打败Boss会获得远古碎片,这时你可以选择Embrace,就是把碎片带到获得技能的地方腐化技能,这样技能会加强
但你也可以走Resist路线,把碎片带到焚化炉毁掉,这时你会获得大量Shard,同时你的技能树会开启一个新分支,让你学习新技能。

这两种路线对游戏的玩法影响比较大,比如二段跳技能,Embrace获得的是空中滑翔能力,Resist可以得到三段跳,而选择是不可以撤销的,这也增加了游戏的多周目可玩性。
而你的腐化程度还决定了结局和最终Boss
如果你完全腐化,最终Boss就是你的剩余人性,这个设定也比较有意思,我们经常在影视作品中看到反派为了获得力量选择堕落,而这个游戏给了你自己的选择空间,总体来说腐化的技能是要更强一些的,那么实际遇到这种情况作为玩家你会选择放弃人性获得力量吗?如果摧毁全部碎片最终Boss是就是克苏鲁神话中Shining Trapezohedron,否则的话是Nyarlathotep。

整套系统看似不错,实际还是有很多问题的,首先这个游戏的战斗系统偏向Hack n Slash的方向,也就是数值觉得成败,各种小怪是成群出现的,而且是会一直刷新的。由于敌人过多,你的战斗技巧已经不重要了,如果数值不够,打个小怪都要十几刀的话显然是没法玩的,这时你就要不断的刷了。那么一般刷刷刷的游戏都是靠丰富的装备和属性系统给玩家动力的,本作没有装备系统,技能树是固定的,而且怪物种类一共就十几种,同一区域只有3-5种,再加上之前说的地图随机有重复的问题,刷的体验就比较枯燥了。在有的房间还是无限刷怪的,你打怪是完全没用的,只能跑,不知道为什么要这么设计。再加上每次刷怪会敲钟,在这种区域就是背景音乐全是钟声,然后满屏怪物追着你跑,体验非常糟糕。

而每个区域的小Boss也只是精英怪级别,就是多了几个技能,而且个别Boss设计不是很好,比如有个靠地形取胜的,所在场景全是荆棘和毒气,然后你打两下就得上去,否则会不断损血,而Boss在底下来回跑好好的,还会不断向你扫射。于是Boss也变成了消耗战,更搞笑的是我当时忘记喝药不小心死了,结果我装了复活符文(复活时对小怪有伤害),结果Boss直接死了。

本游戏的大Boss倒是史诗级别的,但是也有问题,所有的大Boss全是空战,这就有个问题了,那就是你的下砸,炮,蓄力攻击什么的完全用不上(更别说蓄力攻击比较难按出来),那打Boss就只能平砍,然后Boss会发射子弹和激光之类的,变成了弹幕游戏,如果属性不够又没升级可以打掉子弹的技能的话就没办法取胜,最后还是得刷。另外还有个缺点就是Boss都是Larger than life,那对应主角是Smaller than ant。 比如下面的场景你能一秒内看出主角在哪吗?

总之这游戏的战斗系统给我的感觉就是两个类型的优点没发挥出来,缺点倒是都体现出来了。反观Dead Cells,为什么好玩呢,因为它是以战斗技巧为主的,如果你自信的话完全可以拿把诅咒刀直接跑到Boss那里。但同时它提供了丰富的装备和不同的玩法,探索地图能得到各种装备,刷怪物可以得到图纸,结合的是两个类型的优点。

此外,游戏的剧情也比较单薄,只有晶体房间里攻击黑色圆点会介绍几句背景,没有任何互动NPC之类的。

这款游戏我从众筹的时候就开始关注了,本来很期待的,结果游戏性上的一系列问题让我感觉比较失望,可能和制作周期短也有关系,本作众筹20万加元,用了半年开发。而众筹6万澳元的Hollow Knight则用了3年,结果各方面完成度都非常高,这里要强行安利一波(8月还会更新两个新Boss,White Defender和Grey Prince,也就是会召唤的Zote)。

总之希望制作组继续保持优秀的美术风格,在玩法上吸取经验。

总评7/10
Posted September 5, 2017.
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0.7 hrs on record
由于开发组在1.1更新中移除了Denuvo并且修复了之前反映的问题,所以改为好评。
然后补充一下作为经典冒险游戏续作,整个游戏的剧情仍然属于上乘,谜题也是以机械操作为主,逻辑性很好,另外主题曲非常有俄罗斯特色,和主题契合很好。
整个游戏实际上是被各种各样的技术问题毁了。之前我就遇到过语音和文字不同步问题,还有英文字幕和说话内容不同,人物走路动作别扭,来回切换场景时间过长,这和游戏容量过大没有正确选择资源格式和压缩方式有关系。

以下是原评测。
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这个系列我只玩过一代,还没有通关,按我的习惯是一定会按顺序玩的,所以正常情况下不会这么早就买,特别是有D加密的游戏。
但我听说D加密对性能影响非常大以后就想实际验证一下是否真的有各种性能问题,结果事实远远超出我的想象,下面是我的测试结果。
我购买游戏后为了避免缓存等造成影响,先运行了一遍游戏。
然后分别用正版和破解版各运行游戏一次,结论如下:
这是我的配置
i7-6700HQ
16G RAM
GeForce 970M

正版:
游戏从点击Play按钮到出现Microids Logo用时3分12秒
主菜单帧率5帧
点击新游戏到出现开场动画用时3分42秒
开场动画结束后加载用时1分40秒
此时游还没有进入正常游戏戏帧率6帧
而此时还没有进入正常游戏,游戏时间已经过了25分钟。

此后我安装了破解补丁,结果如下:
游戏从点击Play按钮到出现Microids Logo用时3秒!!!
主菜单帧率59帧
点击新游戏到出现开场动画用时15秒
开场动画结束后加载用时2秒
此时帧率为50帧

但我只能说Microids干得好啊,就是这么对待第一时间预购等了十几年的粉丝的。

另外游戏还有各种各样的问题,比如鼠标操作不灵活,不能手动存档,系统甚至不如一代。
本来AVG厂商已经很少了,还肯去做这种作品的应该支持,何况Microids也是AVG的老牌厂商。但这种对待正版玩家的态度我是不能支持的,我很少退款差评,这是第一次,希望Microids能吸取教训,好好打磨游戏而不是想着乱搞加密。

PS. 这次Inon Zur写的音乐还是很棒的。
Posted April 24, 2017. Last edited April 27, 2017.
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10 people found this review helpful
14.5 hrs on record
非常优秀的横版动作游戏,一共22关,操作和解谜比重为90%-10%。
关卡设计出色,专门为跑酷速通设计,最快只要几十分钟就能通关,还有逃生关特别强调速通和操作流畅。正常通关时间是8小时左右,全收集时间更长。每关可以解救工人,组成SPLASH!7个字符,第7个人需要700分才能解救。
游戏核心玩法是3种喷剂,水,粘性喷漆和跳跃喷漆,这在Nihilumbra已经有类似设计了,不过本游戏更强调流畅地躲避机关而不是解谜,3种喷剂随关卡逐步解锁交给玩家控制,后期需要快速切换,一旦弄错就很容易死。
每关都有一个主题,包括水柱,弹跳,激光,毒水,大风等,而且同样主题不会连续出现,可以保持新鲜感。
解救工人需要操作更加快速和准确,每关还有可选的隔离区,要求消灭怪物通过,有些隔离区偏解谜。
游戏的移动有惯性,这是比较有争议的,大部分平台动作游戏都没有,是为了精准控制。有惯性的话速通很流畅,但微调就比较难,游戏强调速通所以没什么问题。可惜的是倒数第3关最后设计就有问题了,平台非常小而且有各种延时激光,对精准要求非常高,结果我为了救人死了几十次才过,然后分数居然是698差两分,不过我都不想重打了。
另外游戏操作最大的问题是不能原地瞄准,导致打非直线目标非常容易掉下平台。

总评8.5/10
Posted February 20, 2017. Last edited February 20, 2017.
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1.3 hrs on record
优点:独特的玻璃画风格非常不错,游戏音乐也还行,而且原声免费,对话有RPG风格的分支选项(不过对流程没有影响),Boss战设计的比较有意思。

缺点:谜题过于简单,故事比较幼稚,流程过短,只有一个多小时。

总评:7/10
Posted January 10, 2017.
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