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7 people found this review helpful
9.6 hrs on record
以神话为基础的游戏非常多,大多都取自知名的希腊或北欧神话,典型的就有战神系列。不那么典型的有日本神话为基础,采用卡通渲染,艺术风格突出的Okami。但是选一个不为人所知的文化背景来制作游戏的就非常少了,我知道的只有此前的Never Alone,它以阿拉斯加的原住民Iñupiat文化为基础,展示了他们的生活方式,语言和神话的的一款2.5D平台类游戏。这样的游戏让世人更加了解少数民族,对文化的保存也有积极的意义。而Mulaka也是这样一款游戏,它选择的是墨西哥北部的Tarahumara族,开发组和人类学家以及Tarahumara的首领协作开发了本作,他们从古文献和当地人叙述中得到了很多传说,然后进行再创作,本作的一部分收入也会捐献给Tarahumara文化保护组织。

文化方面

游戏为了突出这一点专门设定了奔跑状态没有耐力值限制。此外,在当地文化中男人有三个灵魂,女人有四个,这也是游戏中血槽为三格的原因,而且失去一格血条后会有灵魂升天的动画,可以说细节非常出色。

游戏从地形到怪物设计到语言到音乐都是以当地特色为基础的。Tarahumara最初在Chihuahua州都有,后来西班牙入侵墨西哥后,他们就退居到了Copper Canyon这样的山脉和峡谷当中,游戏中的场景都是在此地取材的,包括著名旅游景点之一Basaseachic Falls,在游戏中还可以登上瀑布顶端。

游戏的音乐采用了很多当地传统乐器来进行演奏,主题曲主要采用笛子和打击乐,像是欢快的舞曲。战斗音乐更是以打击乐为主。其他场景曲目较为平和,有一种接近自然的感觉。

游戏的神话取自当地的传说,和一般神话不同,在它们的神话体系中人类是可以被毁灭的,所以游戏的主要内容也就是主角寻找各半神并阻止世界腐化。而各种怪物也是来自自然界中的生物,在它们的传说中,自然界的各种物体都是活的,包括有吸取灵魂的石头之类的。而主角作为Sukurúame,也就是萨满,是可以看到精神世界的。

Tarahumara族有自己的语言,Rarámuri语,现在在濒危语言中等级为Vulnerable。据专家估计,未来100年将会有90%的语言消失,许多少数民族都将放弃自己的语言改为几大主要语言,包括汉语,英语,西班牙语,阿拉伯语和印地语。 而该地区的年轻人很多已经只会西班牙语了。 本游戏的旁白就是Rarámuri语音,根据选择的语言有不同的字幕,这样的处理方式也是和Never Alone相同,这也是完整展现文化的一种方式。

当然只注重文化而不注意游戏性也是不行的,本作整体游戏性不错,特别是战斗方面十分出色,但解谜部分稍有不足,可能和开发资金不足有关。

游戏方面

本作采用了Low-Poly画风,结合手绘风格的画作为过场动画,艺术风格比较突出。游戏用极少多边形就很好的展现出了当地的美景,且每一关的景观都不同,沙漠,城镇,河流,森林,瀑布甚至是地下世界都很有表现力。

整体游戏结构还是关卡式的,游戏中有很多障碍,需要不同的能力来通过,在整个过程中一共可以得到4种草药制作药剂和四个半神赋予的变形能力,鹰形态其实是二段跳接滑翔,熊形态主要是打碎石头到达原先不能通过的区域,美洲狮形态提供了在树间跳跃的能力,蛇形态则是可以通过水面。

再加上各种机关门以及一些需要炸药和护盾药剂通过的区域。这些构成了游戏的探索要素,游戏有不少隐藏地点,需要一定的观察和操作才能到达。除了隐藏点得到的奖励外,每关还有几个灵魂需要使用Sukuruame视觉切换功能才能发现并且对话,而这些都会计入每关的整体完成度。 不过游戏设计成了需要Backtracking的,很多早期的地点需要后期的能力才能解锁,因此需要时不时切换地图,或者拿到全部能力后再回头完成100%收集。

每一关的主要任务其实比较单一,这是游戏的缺陷之一,所有的关卡目标都是找齐三个宝石,然后解锁最终区域,最终区域一般有Boss战,或者是一场比较难的战斗,这样就导致游戏的剧情和整体分离了,一上来不管剧情直接找宝石就好,这使得剧情代入感大大减弱。之前的Vikings - Wolves of Midgard就是这个问题。 然后游戏有些支线任务,还有部分NPC对话也会给出一些怪物的信息之类的。

作为Action-Adventure类游戏,一般都是有Platforming元素的,本作也不例外。游戏的平台跳跃除了基本的跳以外就是几种变形了。我认为这部分属于慢热型,一开始比较无聊,但随着后期能力的解锁变得有意思起来,特别是后期的登瀑布和飞行关还是非常有意思的。 这其实和游戏的Backtracking设计有关,一开始看到的很多地方都去不了就给人感觉很不好。

战斗系统是本作的亮点,虽然基本的轻重攻击,闪避和远程长矛攻击是本作的基本攻击方式,再加上攻击一定次数后可以使用终结技,这也是大多动作游戏的标配。但游戏在怪物和Boss的设计上做的比较出色。 游戏的每种怪物各具特色,而且需要不同的攻击方式才能解决。有需要重击的,有需要投掷长矛的,也有需要躲避后反击才能造成伤害的,每种游戏在首次出现还会提供简介,并且遇到过的怪物会收录到图鉴中。

游戏的战斗模式分为3种,有地图上的怪物,竞技场模式和Boss战。 地图上单独的怪物一般对玩家不会构成威胁,竞技场会刷新几波怪物,怪物有不同的组合,而且会限制玩家的活动范围。各种怪物的组合有时候需要不同的策略应对,比如有自爆怪物和会吸引的怪物组合的情况。还有飞行螳螂的跟踪弹和地面需要不断躲避的冲撞型怪物的组合。 这时候就需要合理运用长矛,变身形态和各种药水。

游戏的Boss设计的非常有意思,每个Boss都是大型的生物,有不同阶段,攻击方式完全不同,而且游戏里的每种技能都能用到。
螳螂族Boss就有一招分身功能,但切换到Sukuruame视觉状态下就能看到真身,此外所有怪物的血量和部分精灵形态的怪物也只有此状态才会出现。巨型青蛙则需要运用鹰形态躲避攻击并用熊形态攻击。石怪则需要看准时机冰冻后倒地才能攻击。而巨型Boss Gano在游戏设计视频也有介绍,是树形态,这里需要到高处爬到他的背上才能进行攻击,玩起来有旺达与巨像的感觉。可惜的是游戏物理碰撞有些问题有时候人站的位置低于地面了。

不过与战斗对应的角色升级系统做的比较鸡肋,只有第二关的城镇才能升级技能树,需要来回切换地图,而且技能过少,升不升级提升都不大。

解谜方面也是本作的缺陷,谜题实在是太单一了,整个游戏的解谜内容居然全是接水管,感觉应该多几个不同的谜题才好,其实之前众筹阶段解谜并不是这样的,我估计是开发资金短缺造成的,这个游戏本来众筹时候目标就只有7万美元,最后还失败了,后来通过别的方式得到开发资金本作才能开发完成,在众筹页面的最初介绍里还有不同的武器,草药合成以及其他部落,现在看来这些都被简化或者取消了。

总体来说本作还是一款不错的游戏,特别是在少数民族文化的保存上做的非常出色,同时也没有不顾游戏性,玩起来还是比较有意思的。

8.1/10
Posted March 31. Last edited April 1.
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28.0 hrs on record
开发组似乎为了对抗破解开始搞联网验证,结果就是正版登陆不进去,先差评希望引起开发组重视,等解决了问题我会改成详细版本评测。
Posted October 9, 2017.
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0.8 hrs on record
贼心不死,又来搞Mod收费,专门来差评一波。
Posted October 6, 2017.
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20.8 hrs on record
首先多谢奶牛关野蔷薇计划提供的Review Copy让我提前玩到了这游戏。
带图版本:https://cowlevel.net/game/Sundered

这是一款带有Rogue成分的Metroidvania游戏,之前这样的结合很少,只有Rogue Legacy这一个。结果今年则一下出现了好几个,除了本作和前段时间比较火的Dead Cells外还有跳票多时的CHASM和才众筹不久的Eagle Island。

Rogue游戏的主要特点是回合制,随机关卡和永久死亡。

Metroidvania的主要特点是连通地图,通过解锁技能逐步探索游戏地图,寻找隐藏点。

本作中吸取了Rogue中的随机关卡生成和Metroidvania的连通地图和Backtracking部分,整个游戏以战斗为主,探索和平台跳跃并不是本游戏的重点。可以说它在艺术上是成功的,但由于一些设计缺陷,在可玩性上存在问题,导致后期比较无聊。

下面来详细说明:

在画面上,本作采用2D手绘风格,展现了庞大的地下世界,美术风格非常出色。整个地图有三大场景,每个场景风格都不同,这也对应了游戏中两派,分别是以科技为主的Valkyrie和各种邪教徒组成的Eschaton,第三个场景是宏伟的大教堂。另外别看游戏标签有Lovecraftian,但实际上游戏的剧情是独创的,与克苏鲁体系的联系更多是氛围上的,包括体型巨大的Boss,自创的语言等,整体设定只是借用了HP Lovecraft在The Haunter of the Dark中描述的Shining Trapezohedron。

游戏的音乐由Max LL制作,他也制作了开发组之前作品Jotun的配乐。刚进入游戏,Eshe独自在沙漠中前行,此时配乐主要采用大提琴,荒凉的沙漠,和暗示邪恶力量的低音,使得整个游戏开场就非常精彩。

但游戏过程中更多的是环境音效,并没有什么令人印象深刻的旋律。Boss战的音乐则把气氛推向了高潮,从简单的打击乐开始,逐渐引入人声和乐队,并逐渐加快,很好的表现了Boss的不同阶段,尤其是最后的召唤阶段的混乱效果和音乐非常搭配。

在地图设计上,游戏采用了传统Metroidvania的连通大地图,不过只是区域内连通,切换区域会有长达2分钟以上的载入时间,这点不是很好,不过这也是Unity的通病。同时游戏里面非常强调开捷径,游戏有两种锁,都会在地图标明,一种要从另一侧绕过去开捷径,另一种是需要能力解锁的。 每个区域有3个小Boss和一个大Boss,和其他游戏不同的是,所有Boss都不是必须打完才能解锁能力推动流程的,实际上只有打最终Boss前才需要打3个大Boss,而其他的小Boss完全可以不打。

此外游戏是有随机生成的关卡的,本作和之前提到的另外两个游戏采取的方式不同,Dead Cells和Rogue Legacy在重新生成地图时整体结构会变,但有一些固定的Pattern是不变的,有点类似Diablo系列。
本游戏的随机关卡生成采用的方法是整体结构和大场景不变,但是有一些大房间其中是空白的,名字也是Makeshift Road之类的,这种关卡中的小房间结构会变,实际上变化并不大,上图中的浅色区域就是随机生成的部分。

其实Metroidvania类型探索是很重要的部分,而且需要精心设计的关卡,这和随机关卡本身是存在矛盾的,开发组需要想好随机的关卡中如何保证关卡质量给玩家探索的乐趣,之前提到的游戏都会有一些重视平台跳跃的房间,然后会给玩家丰厚的奖励,比如图纸,技能等。而本作最大的缺点是几乎完全放弃了探索要素,游戏里唯一的收集要素Perk几乎全是通过战斗获得的。别看地图上有好多宝藏地点,实际上获得非常容易,奖励的全部都是碎片,而去刷无限生成的怪获得碎片的速度比满地图找宝藏要快得多。


这样的设计导致玩家缺乏探索的动力,而在平台跳跃部分也完全没有挑战性,导致整个游戏只有战斗,作为Metroidvania来说是不合格的。而且本作还有一个缺陷就是随机的模板过少,经常会出现两个不同的大房间生成出同样的结构,而且随着游戏进行,随机生成的部分越来越多,给人一种重复的感觉。


接着说战斗系统,本作的战斗系统和其它游戏都不一样,主角一开始就有基本的踩墙跳,普通攻击,上劈,冲刺和砸地攻击等动作,随着游戏进行,还会解锁7个不同的技能,这些技能有的可以提高战斗能力,有的可以冲破障碍到达新的区域,这是标准的Metroidvania套路。其中可以解锁的能力有护盾,二段跳,大炮,空中冲刺,蓄力攻击,重力靴和抓钩这7个技能。
其中护盾是可以再生的,但生命值是不能再生的,冲刺是无敌状态,但需要消耗耐力,大炮是群体攻击,但子弹数量有限制,而这些技能以及基本属性可以通过技能树进行增强。游戏的技能树类似Path of Exile,是一张大的被动技能网,解锁一个技能就可以开启对应的部分。在属性系统上,这是偏向于类暗黑ARPG的。


升级需要的不是经验值,而是碎片(Shards),主要靠打怪和开宝箱得到,实际上如果有足够多的Shards,是可以把技能升满的,游戏还有另一套系统,就是Perks,提供被动属性加成和特殊效果,类似Hollow Knight 的Charms。Perk主要是打精英怪获得,也有开竞技场房间或大地图获得的。这套系统可以改变游戏的玩法,比如有的可以把护盾增加生命上限的45%,但把你的生命值变成1点,这时补血药剂就没用了,但还有把补血药剂改成补护盾的,这样就可以配合玩出不同的玩法,游戏有支持回血流和炮轰流的技能,这点是不错的。

游戏的宣传标语就是Resist or Embrace,这是我觉得本作最突出的创新点。具体是什么意思呢?就是在游戏中你可以做出选择影响你的技能:
游戏一共有7个技能,对应的远古碎片也有7个
打败Boss会获得远古碎片,这时你可以选择Embrace,就是把碎片带到获得技能的地方腐化技能,这样技能会加强
但你也可以走Resist路线,把碎片带到焚化炉毁掉,这时你会获得大量Shard,同时你的技能树会开启一个新分支,让你学习新技能。

这两种路线对游戏的玩法影响比较大,比如二段跳技能,Embrace获得的是空中滑翔能力,Resist可以得到三段跳,而选择是不可以撤销的,这也增加了游戏的多周目可玩性。
而你的腐化程度还决定了结局和最终Boss
如果你完全腐化,最终Boss就是你的剩余人性,这个设定也比较有意思,我们经常在影视作品中看到反派为了获得力量选择堕落,而这个游戏给了你自己的选择空间,总体来说腐化的技能是要更强一些的,那么实际遇到这种情况作为玩家你会选择放弃人性获得力量吗?如果摧毁全部碎片最终Boss是就是克苏鲁神话中Shining Trapezohedron,否则的话是Nyarlathotep。

整套系统看似不错,实际还是有很多问题的,首先这个游戏的战斗系统偏向Hack n Slash的方向,也就是数值觉得成败,各种小怪是成群出现的,而且是会一直刷新的。由于敌人过多,你的战斗技巧已经不重要了,如果数值不够,打个小怪都要十几刀的话显然是没法玩的,这时你就要不断的刷了。那么一般刷刷刷的游戏都是靠丰富的装备和属性系统给玩家动力的,本作没有装备系统,技能树是固定的,而且怪物种类一共就十几种,同一区域只有3-5种,再加上之前说的地图随机有重复的问题,刷的体验就比较枯燥了。在有的房间还是无限刷怪的,你打怪是完全没用的,只能跑,不知道为什么要这么设计。再加上每次刷怪会敲钟,在这种区域就是背景音乐全是钟声,然后满屏怪物追着你跑,体验非常糟糕。

而每个区域的小Boss也只是精英怪级别,就是多了几个技能,而且个别Boss设计不是很好,比如有个靠地形取胜的,所在场景全是荆棘和毒气,然后你打两下就得上去,否则会不断损血,而Boss在底下来回跑好好的,还会不断向你扫射。于是Boss也变成了消耗战,更搞笑的是我当时忘记喝药不小心死了,结果我装了复活符文(复活时对小怪有伤害),结果Boss直接死了。

本游戏的大Boss倒是史诗级别的,但是也有问题,所有的大Boss全是空战,这就有个问题了,那就是你的下砸,炮,蓄力攻击什么的完全用不上(更别说蓄力攻击比较难按出来),那打Boss就只能平砍,然后Boss会发射子弹和激光之类的,变成了弹幕游戏,如果属性不够又没升级可以打掉子弹的技能的话就没办法取胜,最后还是得刷。另外还有个缺点就是Boss都是Larger than life,那对应主角是Smaller than ant。 比如下面的场景你能一秒内看出主角在哪吗?

总之这游戏的战斗系统给我的感觉就是两个类型的优点没发挥出来,缺点倒是都体现出来了。反观Dead Cells,为什么好玩呢,因为它是以战斗技巧为主的,如果你自信的话完全可以拿把诅咒刀直接跑到Boss那里。但同时它提供了丰富的装备和不同的玩法,探索地图能得到各种装备,刷怪物可以得到图纸,结合的是两个类型的优点。

此外,游戏的剧情也比较单薄,只有晶体房间里攻击黑色圆点会介绍几句背景,没有任何互动NPC之类的。

这款游戏我从众筹的时候就开始关注了,本来很期待的,结果游戏性上的一系列问题让我感觉比较失望,可能和制作周期短也有关系,本作众筹20万加元,用了半年开发。而众筹6万澳元的Hollow Knight则用了3年,结果各方面完成度都非常高,这里要强行安利一波(8月还会更新两个新Boss,White Defender和Grey Prince,也就是会召唤的Zote)。

总之希望制作组继续保持优秀的美术风格,在玩法上吸取经验。

总评7/10
Posted September 5, 2017.
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0.7 hrs on record
由于开发组在1.1更新中移除了Denuvo并且修复了之前反映的问题,所以改为好评。
然后补充一下作为经典冒险游戏续作,整个游戏的剧情仍然属于上乘,谜题也是以机械操作为主,逻辑性很好,另外主题曲非常有俄罗斯特色,和主题契合很好。
整个游戏实际上是被各种各样的技术问题毁了。之前我就遇到过语音和文字不同步问题,还有英文字幕和说话内容不同,人物走路动作别扭,来回切换场景时间过长,这和游戏容量过大没有正确选择资源格式和压缩方式有关系。

以下是原评测。
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这个系列我只玩过一代,还没有通关,按我的习惯是一定会按顺序玩的,所以正常情况下不会这么早就买,特别是有D加密的游戏。
但我听说D加密对性能影响非常大以后就想实际验证一下是否真的有各种性能问题,结果事实远远超出我的想象,下面是我的测试结果。
我购买游戏后为了避免缓存等造成影响,先运行了一遍游戏。
然后分别用正版和破解版各运行游戏一次,结论如下:
这是我的配置
i7-6700HQ
16G RAM
GeForce 970M

正版:
游戏从点击Play按钮到出现Microids Logo用时3分12秒
主菜单帧率5帧
点击新游戏到出现开场动画用时3分42秒
开场动画结束后加载用时1分40秒
此时游还没有进入正常游戏戏帧率6帧
而此时还没有进入正常游戏,游戏时间已经过了25分钟。

此后我安装了破解补丁,结果如下:
游戏从点击Play按钮到出现Microids Logo用时3秒!!!
主菜单帧率59帧
点击新游戏到出现开场动画用时15秒
开场动画结束后加载用时2秒
此时帧率为50帧

但我只能说Microids干得好啊,就是这么对待第一时间预购等了十几年的粉丝的。

另外游戏还有各种各样的问题,比如鼠标操作不灵活,不能手动存档,系统甚至不如一代。
本来AVG厂商已经很少了,还肯去做这种作品的应该支持,何况Microids也是AVG的老牌厂商。但这种对待正版玩家的态度我是不能支持的,我很少退款差评,这是第一次,希望Microids能吸取教训,好好打磨游戏而不是想着乱搞加密。

PS. 这次Inon Zur写的音乐还是很棒的。
Posted April 24, 2017. Last edited April 27, 2017.
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10 people found this review helpful
14.5 hrs on record
非常优秀的横版动作游戏,一共22关,操作和解谜比重为90%-10%。
关卡设计出色,专门为跑酷速通设计,最快只要几十分钟就能通关,还有逃生关特别强调速通和操作流畅。正常通关时间是8小时左右,全收集时间更长。每关可以解救工人,组成SPLASH!7个字符,第7个人需要700分才能解救。
游戏核心玩法是3种喷剂,水,粘性喷漆和跳跃喷漆,这在Nihilumbra已经有类似设计了,不过本游戏更强调流畅地躲避机关而不是解谜,3种喷剂随关卡逐步解锁交给玩家控制,后期需要快速切换,一旦弄错就很容易死。
每关都有一个主题,包括水柱,弹跳,激光,毒水,大风等,而且同样主题不会连续出现,可以保持新鲜感。
解救工人需要操作更加快速和准确,每关还有可选的隔离区,要求消灭怪物通过,有些隔离区偏解谜。
游戏的移动有惯性,这是比较有争议的,大部分平台动作游戏都没有,是为了精准控制。有惯性的话速通很流畅,但微调就比较难,游戏强调速通所以没什么问题。可惜的是倒数第3关最后设计就有问题了,平台非常小而且有各种延时激光,对精准要求非常高,结果我为了救人死了几十次才过,然后分数居然是698差两分,不过我都不想重打了。
另外游戏操作最大的问题是不能原地瞄准,导致打非直线目标非常容易掉下平台。

总评8.5/10
Posted February 20, 2017. Last edited February 20, 2017.
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6 people found this review helpful
1.3 hrs on record
优点:独特的玻璃画风格非常不错,游戏音乐也还行,而且原声免费,对话有RPG风格的分支选项(不过对流程没有影响),Boss战设计的比较有意思。

缺点:谜题过于简单,故事比较幼稚,流程过短,只有一个多小时。

总评:7/10
Posted January 10, 2017.
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68.7 hrs on record
本作可以说完全还原了Commandos和Desperado的风格,是潜行类RTT类型游戏时隔10年的完全回归。

整体设计
游戏采用了Unity引擎开发,画风比较符合日本风格,包括各种寺庙房屋等建筑还有街道,帐篷等,每一关也有不同的环境,细节表现出色。
游戏设定在江户时代的日本,一开始是大阪之战,Hayato和Mugen,Takuma结识,此后组成了小队对抗阻碍和平的势力Kage-sama。


音乐音效
本游戏的音乐结合了古典管弦乐和日本的传统乐器筝,筝占了很大比例,几乎每首音乐都有出现,打击乐使用也不错。
游戏的每个场景都有单独配乐,而且和环境气氛结合很好。
可惜原声音乐只有欧洲典藏版附带,要是能出数字典藏版就好了。附提取版游戏音乐下载:
https://pan.baidu.com/s/1nuVENbz
游戏支持英文和日文两种配音,作为德国游戏能加日本配音还是比较难得的,英文配音挺不错的,不过据说日文有一些那个时代没有的外来词,我不懂日语也不做评价。

系统方面
另外游戏还支持手柄,而这类游戏一直被认为不适合手柄的,实际我试了下效果还不错。
游戏还支持Eye Tracking技术,可以自动显示你看的位置的敌人视野(需要设备支持)。
存档系统比较不错,有3个快速存档栏位和普通存档,这类游戏需要经常存档,而游戏更会贴心的提示上次存档时间。
此外游戏剧情除了开头结尾外还有游戏中穿插的角色互动,对人物性格以及剧情发展都有推动作用,感觉比其他系列都要强。

人物方面
本游戏一共有5个人物出场,大致和赏金奇兵和盟军敢死队配置类似,其中包括
Hayato:忍者,类似Marine和Cooper,技能包括飞镖和投石子吸引敌人注意力。
Mugen:武士,类似Green Beret和Sánchez,特殊技能清酒引诱敌人和范围攻击剑风。
Takuma:狙击手和工兵的组合,有狙击枪,手雷还有宠物Kuma可以引诱敌人。
Yuki:类似小偷,可以放置陷阱,也可以吹口哨吸引敌人。
Aiko:类似Seductress和Kate,可以穿伪装,用喷嚏粉末缩短敌人视线。
除此之外没人都可以使用医药包和手枪,不过Mugen的威力大一些,可以直接杀武士。
另外本作没有物品栏,只有技能。


敌人设置
游戏里的敌人只有3种,感觉有点少
守卫:最简单的一种
草帽:不能被引诱,其他和守卫一样
武士:游戏里武士设定简直逆天,不能被引诱,除Mugen外角色近战直接死,飞镖陷阱和Mugen的AOE无效,除了Mugen外角色用手枪只能打晕还要上去补刀,可以直接看穿Aiko的伪装(在远视野看到背面就能识破伪装也太厉害了),不过可以用环境杀或者用Takuma的手雷。
游戏AI设计还是比较不错的,这也是此类游戏的重点,这里沿用了两段视野的经典设计,而且在草丛里躲藏近距离也会被发现的。此外与经常进行汇报的其他人发现找不到人了会触发警戒模式一段时间,这也比较符合常理,而且引诱巡逻队的一个人的话其他人也会跟过来,所以不能一个个引诱过来杀。
但报警系统就不太真实,触发警报后非常远的地方瞬间就收到警报。
此外游戏中所有人物都可以使用非致命攻击打晕敌人,不过游戏没有捆绑设定,开发组表示是为了区别打晕敌人和杀死敌人,同时增加不杀人过关的难度。

关卡设置
游戏地图都可以360度自由旋转,老游戏可能是技术限制都没有实现,另外本作强调对环境的利用,感觉设计的很好,木板,马车,冰柱都可以杀人,而且环境杀不会触发警报。
此外游戏几乎每一关都会增加新元素,比如雪地中脚印可能暴露自己的位置,也可以用来引诱敌人。
山中有各种隐藏通道,可以敲钟影响僧侣的行为。
夜间的敌人视野大大缩短,但在火把处会被发现,这时Yuki变得十分有用,同时熄灭火把可以引起敌人注意。
水塘里行走会发出很大声音,容易被敌人发现。

可玩性
游戏的大部分关卡完成目标都有好几种方案,而每种方案根据你的玩法也有不同的选择。
比如第五关杀死Yabu,可以选择下毒,狙击或者其他任何方案,包括用手雷炸死。
第10关越狱也有好几种方案,而且可以选择是否取回装备,不取回难度大大增加(有一个徽章要求不取回物品)。


而影子模式可以同时给多人下达指令,然后按下回车同时执行,这大大增加了战术选择,而且灵活使用可以同时对付多人。
不过可惜只能给每个人下达一项指令,还是不如We Are the Dwarves下达多个指令还有Door Kicker的保存修改模式强大。

对于过关方式上,这游戏既鼓励你按自己的想法来玩,又鼓励你尝试不同玩法,能做到这点十分难得。
游戏的每一关有9个徽章,为了避免强迫症按照徽章玩,开发组特意设置了第一次过关时徽章是不显示的,只有关卡结束时才会显示徽章。
每关徽章有9个,固定Hardcore通过一个,速通一个。全杀模式一般要好几个小时,但速通只要3-20分钟以内就可以通过。
其他徽章鼓励你探索其他路线和玩法,比如第12关有藏在马车里和不藏在马车里两个徽章,也有马车和安眠药两种方案,玩法很丰富。
游戏对于硬核玩家挑战也设置了很多带限制的徽章,比如不杀人,或者不杀平民等都是比较难的,还有不下水,不碰草丛,不进入水塘等。
总之要熟悉游戏地图和不同玩法才能拿到全徽章。

隐藏要素
游戏有大量成就是需要通过特殊方法来完成的,另外隐藏了很多彩蛋。
比如游戏中有16个守卫是开发人员,全部杀死可以获得成就。
第四关可以激活雕像,很难想到,但开发者留下了线索,可以当成解谜来尝试。
第12关的篝火应该是向黑魂致敬(不过我没玩过)。
第13关的彩蛋非常有意思,引用了类似设定的电影台词。
我写了中英文成就攻略并已作为Steam Guide发布:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=818387583

总结
这类游戏可以当成解谜游戏来看,每个敌人的视野设置和巡逻路线可以连成一个网(有点类似解谜游戏Hook,不过是动态的),而玩家的技能和行动方案可以寻找网中的弱点逐步破坏,也可以直接穿过直达目标。
本作完全的抓住了这类游戏的精髓,提供了丰富的玩法策略选择,同时适应了现在的游戏玩家需求,是不可多得的佳作。


优点
新颖的日式风格设定
优秀的音乐
出色的系统
精致的关卡设计
提供了丰富的玩法和探索内容

缺点
部分细节做得不太好,比如一般的关卡守卫发现你后会说这是幕府的人,第12关是对友军,结果发现后他们还说这是幕府的人(你们不也是吗)。
此外还有第八关的正面战场,一堆人在射击,你用枪或者把敌人前方的士兵杀了还是会触发警报,敌人放着那么多人不管都来追杀你。
剧情设计比较简单,有些不合理的地方,Noboru一开始就能看出来,而且感觉是特意为了加大难度设置了Mugen莫名其妙自杀的剧情(预告片里第12关还有Mugen),感觉续作都不好出。
我是英文版玩的,但切了下简体中文就发现3个错,不过开发组已经说会改进了


此外没能支持关卡编辑器是一大遗憾,还有第6关杀死将军会解锁Time Paradox成就,如果允许这么做并引入非线性叙事就更好了。

总评9/10
Posted December 18, 2016. Last edited December 18, 2016.
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48.3 hrs on record
Early Access Review
游戏采用CE3引擎开发,采用了不少较为先进的图像技术,画面基本上达到同类游戏的顶尖水平了。

开发组是一个小团队,开发速度较慢,当前完成度比较低。但可以看出开发组非常努力,一直在尝试新功能,系统从0.3后逐步完善,到0.5的全地图更新,加入了过场动画等内容,后续的被动和主动技能树修改,以及几次数值公式的改动都对游戏影响较大,现在最想版本刚刚加入了竞技场。目前版本bug已经比较少了,优化也逐步改善,现在包括了第一章的主线剧情,剧情方面不到1/4。装备系统已经比较完善,但数目还不够多,后续每次更新基本都会加几个装备。
游戏可以自己选择发展路线,没有职业限制,被动技能树设计不错,是4个圆环,可以转动来改变连接方式,目前只开发完成了前两层,第三层即将开发完成。

现在镶嵌系统,变身系统,雇佣兵系统,宠物系统,锻造系统和天启形态都没有开发完成,多人合作模式更是要很长时间。预计开发周期仍然在1年以上。目前更新速度大概是每个月一次大更新和一些Hotfix。

这游戏的中文是社区翻译提交给开发者的,原来的翻译人员0.2.8以后就没有更新了,此后的翻译由我和blacktail在维护,可能更新较慢,早期版本在此:
https://github.com/blacktailnomore/wolcen-localization
Posted November 24, 2016. Last edited November 28, 2017.
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1.5 hrs on record
这类型游戏我玩过好几个了,目前这个是各方面最糟糕的。

本来是手机游戏,登陆steam没有任何针对PC的优化,包括文字显示的都是Tap xxx,UI设计极为简陋,而且是按照手机操作设计的,包括场景滑动和移动单位,用鼠标效果并不好。游戏内有成就,但不支持Steam成就。

此外,游戏开始时显示的不是自己单位的位置,需要自己找。而且屏幕缩放比例在改变窗口大小后会出错,另外游戏背景图分辨率很低,应该是手机的图片直接拿来用了。

在游戏性方面设计也不好,兵力是跳跃式增长的,但战斗是瞬间完成的,也就导致无法进行增援,只呢双方来回争夺一个建筑,反而容易变成无聊的拉锯战。

在这类游戏中加入技能升级系统本身是个好想法,但技能树感觉根本没有做完,升级技能后属性不变,很多技能也无法解锁,感觉像是半成品。


如此糟糕的游戏居然在暂停时下方还会出现广告条,虽然是宣传这公司其他游戏的,但PC版弄横幅广告是不应该的。
Posted November 14, 2016.
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