5
Products
reviewed
2046
Products
in account

Recent reviews by Vrceus

Showing 1-5 of 5 entries
1 person found this review helpful
1.7 hrs on record
如同大逃杀与自走棋, 游戏界每历经一段时间, 总会诞生一个依托于特定玩法的焦点产品, 并引起业界追逐, 模仿或学习的风潮. 而2022年的焦点我会坚定地认为是"Vampire Survivors".

"类幸存者"逐渐已成为一个公认的玩法类型名词, 而作为其开创者, Vampire Survivors简陋的美术包装下, 蕴含着定义这个玩法类型的一切特质, 它们足够朴素简单, 但又极其鲜明优秀, 其后也因此在短短的一年间井喷出了大量的"类幸存者"游戏, 包括"20 Minutes Till Dawn", "BROTATO", "Soulstone Survivors", "Rogue : Genesia"等一批在机制上进行了一定改革的游戏, 还包括了更多着重换皮的游戏, 以及在移动平台上的一些"类幸存者"商业化作品.
当Roguelike具有"随机生成", "永久死亡"等众所周知的定义时, 那么Survivorlike的具体定义是哪些呢? 目前似乎并没有产生一个公认的标准. 然而任何一名普通的玩家, 似乎又很容易分辨出一款游戏是否Survivorlike的, 显然在每个玩家的潜意识中, 已经存在了一些定义Survivorlike的概念了.
对于我个人而言, Survivorlike的定义是复杂与开放的, 这是因为Vampire Survivors同时具备着多个简单有效且独特的游戏机制, 当任何一款游戏即使只利用了其中一个独特的机制, 那么我依然会认为它是一款Survivorlike游戏.
诚然, Vampire Survivors就像它的模仿者一般, 其中的诸多机制并非是它的首创, 它仍然是在过往众多游戏及其设计的基础上, 进行的迭代, 融合与创新, 不过它显然达到了一个新的层次, 利用不同机制给玩家创造出了全新的游戏体验.

在Vampire Survivors体验中, 让我留下了深刻印象的设计机制.
常规的设计机制:
1. 单局游戏的时长控制在30分钟, 压缩了玩家的成长阶段, 从而能够更加频繁快速的提供等级成长奖励反馈. 同时失败后死亡, 由于单局时长较短的缘故, 玩家不会产生较强的挫败感, 反而减轻了玩家重开一局的心理负担.
2. 单局永久死亡, 提供局外永久成长系统, 产生稳定奖励反馈与游戏生命周期内的动态难度调整.(Roguelike)
3. 武器与技能的成长, 组合与合成系统, 提供丰富的Build路线, 内部强化单局的随机性, 并提供选择决策体验; 外部强化游戏的重复游玩性, 提供不同组合体验.(雨中冒险2)
4. 等级奖励时暂停游戏, 并创造奖励的选择决策体验, 让玩家从连续的移动反应操作中暂时转换到决策思考操作, 缓解操作疲劳并丰富游戏阶段体验.
5. 单局分阶段不同的敌人类型与搭配, 形成明显的波次与强度节奏, 创造塑造压力并缓解压力的循环体验.
特别的设计机制:
1. 纯俯视角设计(血腥大地), 无边界地图设计, 提供更加自由的路线行动.
2. 原地经验掉落, 需要主动拾取. 作为不间断的短期目标, 进行操作牵引, 并提供持续的奖励反馈.
经验球的等级划分, 为玩家提供一次连续提升多个等级的可能性, 提供意外惊喜体验.
3. 宝箱开出的奖励数量随机性, 概率性产生不同数量的奖励, 并提供赌博类效果的阶段期望视听体验, 搭配随机性产生超出期望的惊喜体验.
4. 地图随机生成的可破坏建筑, 提供视野范围内的行动目标牵引, 作为固定的生命回复途径, 另外具备一定的奖励随机性.
5. 随机掉落的各种功能道具. 提供更加随机性奖励反馈, 短暂明显地释放玩家的压力, 创造出意外惊喜体验.
6. 动态的风险收益博弈, 由敌人掉落的奖励与敌人的行动位置综合形成. 当玩家想要快速拾取奖励提升能力时, 就需要面临更多敌人包围的风险.
7. 武器与能力栏位数量限制, 创造出需要选择决策的体验, 且通过合成系统释放栏位, 产生大量压力缓解的体验. 另外栏位限制也一并对奖励类型进行限制, 让玩家可以更加稳定的提升当前能力并形成Build.
8. 简化反应操作, 省略点击行为, 只保留移动行为. 减轻玩家在高频率的战斗反应中的操作负担.
Posted November 28, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.3 hrs on record
今年玩到的第二个聚焦于人类听觉能力来构建玩法机制的游戏,另一个是 Rhythm Doctor。对于规则定义的通关目标而言,两个游戏都排除了视觉系统的信息关联,因此视觉障碍玩家也可以正常游戏。Blind Drive 的特点在于通过声音的音调,音量,音色的变化信息,以及最为重要的人耳双声道特性带来的空间信息,实现了玩法机制的交互性。而 Rhythm Doctor 则是利用了连续声音所传达的节奏信息及在声音基础属性上抽象形成的语言信息来构建玩法系统。
写到这里自然而然地产生了一些想法,再续。
Posted November 27, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
3.9 hrs on record (3.8 hrs at review time)
滑翔与攀爬,说到这个玩法,大概有人的第一印象或许是荒野之息。
在A Short Hike中,最核心的玩法机制也是这个。
恰巧的是,我在游戏中感受最多的就是与荒野之息同样的一种自由探索气息。
另外,在游戏后期获得水桶之后,对花苗浇水它们就会绽放,角色踩踏上去之后可以弹到高处。功能上它实现了延长游戏的可玩时间,但这个设计,主要让我想到的是它用类似马里奥奥德赛中的弹跳花朵变相实现了荒野之息中鸟神兽的技能。

大概是因为主角是一只小鸟(企鹅?)吧,我认为A Short Hike的滑行比之荒野之息,玩法上设计的更加完善一些。在滑翔时并不会有任何的消耗(除高度外),但是如果想要飞得更高一点,那么需要扇动翅膀并消耗一根羽毛。此外,游戏添加了俯冲的设定,通过牺牲一定的高度来换取更快的速度,在控制上更加多样和细腻。

进入游戏后不久,玩家会被告知游戏最终目标是抵达高山(打电话),说到爬山,也许有人会想到蔚蓝。A Short Hike的画面和设定的确与蔚蓝有一定的相似之处,只不过两者在难度上天差地别,但就最终传达的意义而言,两者都同样做的很好。

游戏故事剧情围绕登上地图中心那座高耸的雪山展开,主角要设法攀登上去,因此需要不断探索收集羽毛。在旅行沿路玩家会遇见许多有趣的动物NPC,他们在提供帮助的同时也会提出一些挑战,说是支线任务也不太合适,因为玩家几乎不会错过。虽然游戏的故事结构非常简单,但是情感的塑造和传达十分到位,每个NPC的对话,或多或少都能够体现一点其人物的性格。

关于氛围,整个游戏几乎没有营造任何的紧张气氛,舒适和放松始终是最核心的基调。当然,为了使玩家的情绪曲线在游玩过程中具有一定的变化,游戏也有相应的设计,比如有一直下大雨的场景,海洋边缘突现的小岛,当然最后的寒冷雪山是最大的情绪触发点等。
总之,你会发现整个游戏没有竞争与冲突,没有一个敌人的存在。少有的几个具有竞技意味的小游戏,都是以温暖友善的情感作为内核。
沙滩打球中,对手告诉你比赛不是为了胜利,而是为了共同创造更高的记录。
在赛跑比赛中,剧本的设定也是陪伴彼此来进行训练。


游戏的地图关卡设计具有比较鲜明和丰富的层次与位置划分,不同的高度对应的挑战不同,而不同的区域,也隐藏着不同的小游戏。这有助于玩家在脑海中形成对总体地图的结构记忆,
关于游戏的收集和成长系统,整体的节奏控制的也很不错,宝箱,金币,贝壳与最重要的羽毛在地图上分布都比较均匀,给玩家的探索提供了稳定的反馈。

---

接下来谈一谈游戏的画面美术风格,这应该是给玩家直观印象最深刻的设计。

A Short Hike虽然是一个像素游戏,但它却是由3d搭建来渲染2d像素画面。游戏的像素分辨率可以调整,不过制作者倾向于玩家使用默认的配置来游玩。关于人们为何会喜爱像素,有一个解释是说它高度抽象,模糊细节的特性能给予玩家更多的自我想象以及代入感。我们不妨假设思考甚至直接在游戏中体验一下,假如它更改为非像素的渲染画面,又是什么样的不同感受呢,我想就舒服这个词的程度而言,它大概是比不过像素的。
由于3d的场景设计,游戏因此让玩家可以小幅度调整镜头的角度,虽然不显著,可这一点绝对比单纯的2d画面能表现更多的自由度,它能够让玩家可以做更多细致的观察,也能主动的直观体会到空间感。另外,游戏没有使用自由的第三人称角度也是非常有根据的,因为无论是镜头的角度和距离,或是角色与场景的大小和比例,它传递给玩家的直观视觉体验都与传统的2d游戏无异,相比于操纵控制3d的视角,这种情况下玩家会更加的轻松与舒适。而为了放松感,游戏的温暖画面配色以及轻快的音乐音效也都做出了很大的贡献。
不过游戏没有选择2d而是3d化,其最大的好处还是体现在游戏的整体关卡和玩法设计上。整个游戏的地图是无缝且立体的,玩家可以在三维空间上进行自由的探索,无论是核心的滑翔与攀爬,还是丰富体验的望远镜,探索宝物,赛跑等,这些机制都是必须依赖于立体的空间。因此虽然玩家很容易在第一印象根据A Short Hike的像素画面把它分类为一个传统的2d游戏,但实际上从可玩性的角度,2d游戏是无论如何也做不到A Short Hike中这样的玩法体验。
最后可以用一句话的简单归纳,A Short Hike 静态的画面与美术发挥了传统的2d游戏的优势,而它的游戏机制玩法则充分利用了3d游戏才具备的特有性质。
Posted November 28, 2019. Last edited November 28, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
8.4 hrs on record (5.8 hrs at review time)
这是一个关于规则的游戏:

在游戏规则中思考游戏规则本身。

如何利用游戏的规则完成游戏。

首先要更改游戏规则,再遵从你创造出来的游戏规则去实践。

玩家在思考和更改游戏规则的过程中,获得了创造的体验。
玩家如同自己在创造游戏,并且应用自己实现的规则去解决问题。

当然,创造与更改规则本身依然限制于更基本的规则之上。

对游戏的系统进行分析:

各种不同的词汇,实际上是在对应不同方块的交互状态。
部分词语方块表面上是在模拟现实中的表现。在程序设计以及逻辑本质上只是不同的状态相遇后产生特定结果。

基于语言的游戏玩法设计
玩家几乎没有额外的学习成本,对于语言本身的了解就能够理解游戏的核心规则。
游戏的核心设计确实是对语言的利用。

抽象化看待游戏设计:

一个重要的设定是:词语本身也是一种场景中的物体。

基本的规则物体有:
各类名词(如BABA,Wall等)
属性词(WIN,YOU等)
IS(名词之间可以通过IS进行转化。一条规则即对应一个‘名词IS属性词’的组合)

其余词汇(包括连词AND,副词NOT等)都是在以上基本规则上的拓展。


每个名词都分别对应场景中的一类物体。

目的/胜利条件:当被赋予YOU属性的名词物体和当被赋予WIN属性的名词物体重叠。

禁止条件:当前场景没有被赋予YOU属性的名词物体

被赋予YOU属性的物体可以任意方向移动,并推动其他物体。

关于难度:
每增加一个词语(属性词),游戏可能出现的规则就会增加,从而令游戏的复杂程度更大。

美术风格在视觉上很轻松。
Posted June 29, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
6.7 hrs on record (6.2 hrs at review time)
奇异人生测评
感受:最终还是选择拯救阿卡迪亚湾。想着还有暴风前夕至少对Chloe没那么愧疚。
最后一章Max的自我批评很有道理,玩家为了自己或与别人的好感而一次次利用回溯能力,而并非是自己本身真实能力实现的成果。
第四章的结尾真是没能想到,虽说之前也有相关迹象的剧情。而Rachel找寻了那么久,结果还是那样,真的是失望和悲伤。

直到最后一幕,才明白第一章出现的蓝蝴蝶的意义。
不明白牺牲Chloe就为何一定能拯救阿卡迪亚湾
整个游戏每一章都有一个高潮点令我震惊,第一章Max戴上耳机的那一刻,第二章Kate未能拯救而一跃而下,第三章与平行世界的Chloe相见,第四章幕后真凶出现,最后一章Max重走与Chloe的回忆之路。

艺术风格:
音乐品质非常高,接触游戏后很快就去找原声来听。最后一章的逆流走廊重新唤起初玩第一章时的记忆,各种奇妙的想象景象令我惊叹。每当音乐响起的时候,我都像走进了Max的人生之中。可以说,音乐和音效极大地增加了玩家的沉浸感。
美术方面充满了美式校园风格,建模远不如一些3A精细,但是却营造出一种动画般的质感,里面的一些元素,例如风,几乎是直观通过视觉上的图片来展现的,并且也富有绘画的特点。玩下来之后,可以发现,奇异人生对画面的要求其实是非常苛刻的,从硬的方面来讲,镜头,构图,还有一些意象(比如暴风,鲸鱼,鹿)都呈现得很优秀。而从软的方面,摄影是整个游戏的一个主要线索,从各种照片成就,还有所有场景随处可见的传单海报能看出来,设计者在鼓励玩家去发现,尤其是发现美好的东西。一个发现点是本作是由虚幻4打造的,而暴风前夕是由Unity来制作完成。
总之,本作在画面、音乐和剧情方面的艺术高度已经达到了电影级的水准。

游戏与交互
玩过奇异人生的玩家都会发现这款游戏与一般意义上的游戏有很大的差异。流程中没有一点战斗操作,交互方式仅仅是简单的按键选择。真正能被称作一般意义上游戏的部分是其少数涉及解密剧情,在这部分,需要玩家思考如何通过Max的回溯能力来推进或完成剧情。然后绝大多数时候,游戏几乎是无需推进而自动进行的,玩家仅仅需要用手中的按键做出心中的选择。至于时间回溯能力,也只是让玩家能做出(看见)自己较为偏爱的选择(剧情)。只有极少数时候,回溯能力才具有真正推动剧情的作用,一是解密通关,二是获取有效信息。
游戏的两个玩法核心,选择与回溯各自赋予了奇异人生独特的游戏性。
首先是简单的选择操作,它使整个游戏更加的流畅,本作品作为一款沉浸式的剧情游戏,流畅感非常的重要,倘若玩家因为各种复杂的操作与玩法而卡关,无疑是对游戏流畅性的巨大破坏,而一旦剧情无法流畅进行,那么玩家的沉浸感毫无疑问会被破坏不堪。所以说,这种极简的游戏操作令游戏剧情故事的呈现度与完成度达到了电影般的水准。然而这种设计毫无疑问有另一个不可忽视的缺陷,那就是交互性太弱了。虽说整个游戏在开始时就提醒玩家的任何操作都会影响剧情的发展,然而假如游戏中只有这种简单的按键操作,那么玩家将很快意识到自己的行为对于游戏剧情的影响实际上非常的弱与有限,或者说,十分不明显。那么游戏呈现的微小反馈给玩家带来的成就感亦会非常有限。倘若如此,这款游戏的游戏性将极大地削弱,不如称之为电影更好。
因此,在这时候时间回溯能力产生的玩法很大程度上弥补了仅有简单按键操作的缺陷。
首先,我们需要明白,时间回溯不仅是游戏玩法的核心之一,它更是游戏剧情的核心。整个游戏的剧情都是在Max的回溯能力基础之上得以成立的。回溯的玩法在之前已经有所提及,它极大的丰富了奇异人生的游戏性(交互性)。玩家只有通过这个玩法机制,才可以顺利通过设计者设计的解密剧情和获得隐藏的剧情信息。奇异人生并非一款解谜游戏,因此解密关卡也不是它的核心。然后适当数量和时间的解密关卡是可以作为剧情本身的一部分而和谐存在的,玩家并不会觉得它影响了剧情的发展,因为故事剧情就是这样发展的,自然而然地到了主角(玩家)去思考如何解密的时候。一旦当玩家经过个人思考成功利用Max的回溯能力达成目的之后,显然会获得巨大的成就感。
最后,谈一下自己觉得游戏不太满意的一些地方。一个是传单与海报太过于多,以至于成为了一种信息噪音,影响了游戏主线剧情的流畅度。由于游戏本身的设计机制,所有可探查信息的物件都会在摄像机视线注视的时候浮现提示,这些物件中包含了大量的无关传单与海报,然而玩家在未打开查看之前仅靠模糊的外观几乎无法判断该物件的信息是否有用。而且,由于人性本身的好奇心,会促使玩家去一一查看这些无关物件。然而,一旦玩家在查看之后觉得这些信息是无用的,便会觉得浪费了精力,由此产生一些负面的反馈。同时,查看这些无关的信息也对主线剧情的流畅度有一点干扰。虽然明白游戏设计者是想丰富游戏世界的细节或是添加彩蛋,提高其可玩性,但就一周目玩家体验而言,我个人觉得这个设计负面大于正面。一个改进意见,或许可以通过提示线框的粗细或颜色来分别强调不同信息的重要行。
另一个缺点是玩法过少,几乎只靠选择和回溯来完成所有剧情,对于游玩时长十多个小时的游戏来说,不免有些单调。

无论如何,现在我是阿卡迪亚湾的一员。
Posted December 29, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries