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A 9 personas les pareció útil esta reseña
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Cuando empiezas el W40k, es imposible no pensar en títulos como los Panzer General o Panzer Corps de Slytherin, o rememorar antiguos títulos como el FInal Liberation: Warhammer Epic 40.000.
Despúes de haber probado todos los anteriores, creo que para el aficionado a juegos tácticos, W40k armaggedon es un muy buen juego.
Estamos ante un producto ya consolidado, con un buen número de DLCs, que aportan bastante contenido al juego: Las unidades y campañas que vienen con cada uno justifican su precio, y alguna expansión es especialmente interesante porque tiene escenarios realmente duros. ¡¡ Necesitas mucha suerte, y Fé en el Emperador !! para poder pasarlos.

El juego vanilla es una campaña con el Imperio, en concreto la Guardia Imperial, tropas de la Legion de Acero, que son unidades con fuerte contenido acorazado. Esto no se "nota" en el juego, pero el lore a ese respecto está muy bien cuidado. Empiezas la campaña con infanterías y unidades ligeras y posteriormente se te van abriendo opciones según vas avanzando.

El sistema de slots y requisiciones no es nada nuevo para nadie de estos foros, pero tiene una serie de particularidades respecto de otros juegos que hacen que esa parte de la gestión de los grupos de combate sea mucho más complicada, pero, a la vez, desafiante:

1.- No hay reemplazos de élite: Cualquier unidad que reciba reemplazos va a perder experiencia si o si. Decid adios a las unidades con miles de puntos de experiencia, porque va a ser realmente dificil que suceda en este juego.

2.- Las unidades tienen puntos que indican la cantidad de tropas, y estas, a su vez, atributos "individuales" de daño. Las infanterías aparecen con 20 sobre el mapa, pero cada 20 pueden ser 1 ó 2 de daño. Por el contrario, una unidad de tanques son 5, pero cada uno 10. Las unidades más potentes son más pequeñas, pero resisten más, pero cada una de ellas, si es alcanzada por el arma correcta sufrirá más daño que otras.

3.- No hay overstrengh, lo que implica olvidar estrategias basadas en usar tus tropas top como punta de lanza asumiendo que resistirán cualquier cosa.

4.- El alcance lo es todo. Si aspiras a pasarte todas las campañas que componen W40k, este es un mantra que hay que dominar desde la primera batalla. Cada baja tuya supone una bajada de experiencia, luego es PRIORITARIO minimizar las bajas, y eso supone que el mover las tropas a uno u otro hexágono sea más importante que en otros juegos.

5.- Escoger las unidades cuidadosamente: Esta es la parte friki del juego. Si pensáis que el parque de blindados aleman de la Segunda Guerra Mundial es variado, el roster de tanques que os encontraréis aquí os encantará. Hay tanques con gatlins enormes, cañones lasers, cañones de plasma, ametralladoras, cañones "normales"; cada uno con una combinación distinta y nombre a juego. Y cada una más o menos apta para una misión. Hay tanques con dos enormes cañones gatlins que destrozarán orkos por millares, pero que serán rápidamente neutralizados por las extrañas máquinas de guerra piel verdes. Otros en cambio, dispondrán de sofisticados cañones lasers para perforar el blindaje más espeso...pero serán inútiles en el cuerpo a cuerpo. Crear grupos de batalla va a suponer un cambio de chip muy importante en relacion con otros juegos parecidos, porque toca hilar más fino a la hora de escoger qué unidades te interesa comprar o no.

6.- No hay ammo ni fuel pero si moral. Esto que inicialmente me produjo muchísima extrañeza ahora lo veo, si no un gran avance, un concepto muy interesante que da otro toque de originalidad al juego. Puedes disparar cuantas veces quieras (fundamental en algunos turnos en que literalmente se sacrifican docenas de unidades orkas contra tus posiciones), o moverte todo lo que quieras, pero vas a tener que gestionar la moral de tus tropas correctamente porque sino, en el momento más inoportuno, van a tener que entrar en combate con fuertes penalizadores y lo más probable es que sean destruídos.

7.- Es muy difícil mantener las unidades desde el inicio de la campaña hasta el final. No te "enamores" de ninguna, porque a pesar de posibles upgrades sólo los tanques más pesados y los titanes tienen garantía de sobrevivir toda la campaña...y ambos sólo están disponibles casi al final de la misma.

8.- Dentro de una misma campaña puedes comprar unidades de distintos ejércitos, pero los upgrades solo son entre tropas y tipos del mismo, de manera que tus tropas de la guardia imperial no pueden mágicamente convertirse en experimentados marines.

Todo esto hace que los conceptos “clásicos” de las campañas habituales de “tengo 5-6 unidades top que mantengo super-reforzadas y que upgradeo a lo mejor posible” no puedan aplicarse.
Además, como pequeño detalle adicional, las campañas son difíciles. Corrijo: Son muy difíciles. El juego vanilla empieza con una campaña standard de liberación del planeta Armaggedon, en la que inicialmente tomas el mando de un puñado de infantería humana, enfrentándote a las avanzadillas orkas. Sin embargo, según se va haciendo la invasión más poderosa, se te van entregando mejores máquinas de guerra, que sabiamente tienes que adquirir y gestionar: Primero infantería y caminantes ligeros ( a la AT-AT), luego transportes orugas con cañones ligeros y/o lanzallamas, luego tanques clásicos, con cañones, y algo de artillería. Luego te llegan los Leman Russ con todo tipo de variantes, momento de orgía acorazada con más de 10 tipos de tanques a elegir, a los que pronto hay que añadir sus variantes mejoradas, cada uno con unas capacidades y unos modos de empleo muy particulares.
Pronto tu fiel infantería de la guardia se convierte casi en inútil, y deja de ser la columna vertebral, pasando a serlo los tanques, que, en todos sus tipos, te permitirán seguir adelante en toda la campaña…con excepción de los escenarios urbanos. Si, en Slitherine tienen diseñadores sádicos y después de formar un cuerpo acorazado que haría las delicias de cualquier panzer commander, te lo depositan en mitad de una enorme urbe, lo que en W40K se llaman ciudades colmena, y te ves obligado a comprar infantería novata para intentar abrirte paso entre hordas de orkos….
Después de esos sufrimientos, te vuelven a enviar a zonas completamente abiertas, donde tus unidades son bombardeadas a larga distancia sin posibilidad de réplica y se desvanecen con su experiencia y su coste. ¿Se nota que me ha pasado muy a menudo?
Afortunadamente, llega un momento en que por fin tienes Marines Espaciales bajo tu mando, con sus correspondientes tanques especializados y tropas de élite, y con ellas puedes definitivamente dar de baja a tu infantería y construir un grupo de batalla de élite con tanques, titanes, y un puñado de Space Marines.
La campaña es siempre contra Orkos, lo que la hace algo repetitiva (espero ansioso el DLC Orks!, para enfrentarme a todos los tipos de humanoz que existan), pero hay suficientes tipos de unidades como para que se produzcan desafíos tácticos interesantes.
A todo esto, presente en el juego vanilla, se le unen varios DLCs que añaden campañas con algunos de los capítulos más conocidos de los Marines Espaciales, superhumanos bien armados y acorazados, que, como podréis suponer, al ser élite, son menos que la Guardia Imperial. Y ya si antes estabas en inferioridad numérica, ahora para aguantar vas a necesitar buena suerte y mover las tropas con muchísimo cuidado. En estos DLCs la dificultad pasa a ser directamente enorme, desde el primer escenario. Sobre todo el Golgotha.
Publicada el 12 de julio de 2016. Última edición: 12 de julio de 2016.
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A 7 personas les pareció útil esta reseña
27.7 h registradas (16.3 h cuando escribió la reseña)
Por cortesía de Slitherine he podido probar el PanzerCorps con los tres DLCs norteamericanos, y la verdad es que estoy bastante satisfecho.
Como los más veteranos recuerdan, el Panzer Corps es heredero directo del Panzer General 2. Estamos ante un juego de estrategia por turnos en que el mapa se divide en hexágonos y en cada uno se despliega y combate una unidad, que tiene fuerzas entre 1 y 15.
La gracia de la estos juegos son sus campañas en las cuales vas creando un núcleo de tropas que vas manteniendo batalla tras batalla para lograr llegar hasta el objetivo final.
En estos DLCs que voy a comentar llevamos a las tropas norteamericanas desde el desembarco en el norte de África hasta Berlín.
Llama a la atención especialmente lo bien pensado que está el uso de los mapas muy detallados y su conjunción con las unidades los desafíos a los que se enfrenta el jugador hace que cada mata y que cada batalla sea muy muy difícil. Como dice el proverbio no hay enemigo pequeño especialmente si está atrincherado en una montaña y tú no tienes apoyo aéreo.
Las tropas que puedes utilizar durante esta campaña aliadas, pero no te dan opción en muchos escenarios a comprar otras que no sean yankees, de manera que tus fuerzas serán casi seguro 100% USA. Sin embargo si vas teniendo éxito en la misma puedes obtener unidades capturadas, lo cual le da un toque bastante interesante de realismo al a la campaña. He conseguido terminar la campaña del 42 con un Sd.Kfc de 8 ruedas y un Panzer IIIN y la verdad es que da un toque exótico muy de agradecer. También te enfrentarás a batallones equipados con material capturado, incluido algún carro Churchill que dará dolores de cabeza.
Me ha gustado mucho el desarrollo dinámico de los escenarios: Inicialmente empiezas con los objetivos preestablecidos como cualquier otro como en cualquier otra misión o escenario en juegos similares. Sin embargo según se va desarrollando la acción puedes encontrarte con nuevos objetivos, nuevas misiones o diversas novedades o sucesos que alteran tu plan de batalla.
Por ejemplo nos podemos encontrar con que al principio de la batalla nos impiden desplegar unidades aéreas porque se han utilizado para para otro frente o se nos pide que no despleguemos todas las unidades terrestres porque se necesitarán algunas para un desembarco anfibio posterior durante la batalla…. Todos esos detalles hacen que la experiencia de juego sea bastante interesante y que te permita una cierta flexibilidad y dinamismo que no encontrábamos en los PG clásicos.
Es especialmente importante la gestión del prestigio a la hora de comprar y reforzar unidades. La división entre las mismas es la tradicional: infantería, tanques, antitanques, AA, reconocimiento, artillería, cazas, bombarderos tácticos y bombarderos estratégicos. Tienes que ser muy listo para hacer grupos de combate suficientemente flexibles como para enfrentarse a todos los desafíos que te vas a encontrar ( créeme, todo Shermans no es la solución ), y, a la vez, que no sean prohibitivos de reforzar, manteniendo un delicado equilibrio, especialmente durante las batallas entre las unidades que vas a dejar atrás por falta de refuerzos y las que necesitas seguir manteniendo en forma para sostener el avance. En general, en este punto, las 3 campañas están bien diseñadas y te dan suficiente prestigio para seguir adelante.
Como ya sabréis sin duda, y sino lo repito, se puede pagar por refuerzos novatos, baratos pero que bajan la experiencia, o refuerzos de élite que permiten mantener el nivel, pagando sus buenos puntos de prestigio. Del delicado equilibrio entre unos y otros depende conseguir un grupo de combate que aguante hasta el final de la campaña.
Esto es especialmente importante en estos 3 DLCs. Cada uno de ellos abarca un escenario: Norte de África, Italia y Frente Europeo. El grupo de combate puede pasarse de un DLC a otro, lo que te da una enorme ventaja con los norteamericanos, que de salida tienen tanques más débiles que los alemanes, y dependen mucho de su artillería y aviación.
A un par de escenarios de entrenamiento, fáciles y dirigidos sobre todo a los que empiezan a jugar, le sigue ya un desembarco en el Norte de África, que mal gestionado puede poner la campaña peliaguda. Y eso sin necesidad de que aparezcan los alemanes.
Curiosamente, en esta campaña, el Afrika Korps es el coco, pero los mayores quebraderos de cabeza me los han dado los italianos que con sus tanques ligeros se infiltran en la retaguardia obligándote a desviar otros tanques o antitanques para pararlos. Además, en terreno montañoso, son enemigos formidables y más de una misión me he pasado por los pelos porque los bersaglieri italianos se pegaban al terreno como lapas.
Mención especial, por supuesto, la Batalla de Kasserine. Durisima, con un mapa muy amplio, y con múltiples frentes entrelazados en que la ruptura por un lado podía suponer una retirada en todos los puntos.
Una vez echas al Eje del Norte de África, pasas a Sicilia, donde harás la labor sucia a Patton para tomar Palermo. Esa isla montañosa con caminos estrechos va a suponer un buen desafío a tus tanques e ingenieros, que lo pasarán mal para abrirse camino sin posibilidades de flanqueo.
En Europa, no hay esos problemas. Y no hay italianos. Solo granaderos alemanes, panthers, tigers y bocage. Más te vale tener un buen grupo de combate veterano porque sino te quedarás atascado sin remedio. Cuida especialmente tus cazas…
En definitiva, tres buenos DLCs, que aunque pueden adquirirse por separado, la gracia, a mi entender, es tenerlos juntos para poder disfrutar de una experiencia plena como comandante norteamericano, con escenarios variados, bien pensados, y que en ningún momento te lo ponen fácil.
Publicada el 22 de junio de 2016.
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