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Recent reviews by Uncle.D( An Asshole Trader

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5.4 hrs on record
本文首发于奶牛关:https://cowlevel.net/game/Nidhogg2/review/2630639
先走程序感谢下野蔷薇和开发组所给的key。
由于昨天才拿到的key,为了在明天发售前就写完这个所以就没找人尝试PVP了,所有内容仅针对单机体验展开。
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小人击剑2来了,但却不只有击剑,还有匕首、重剑、弓箭,以及更快的游戏节奏和更出众的娱乐效果。
2代的角色可以自定义了,画风一改前作抽象风格,相当绚丽粗旷,而整个游戏的氛围还是那么暴力血腥,这点上是丝毫不差的。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1111384579
虽然画面上与前作完全不同,但nidhogg2实际上还是那个充满欢声笑语的派对游戏,玩法和核心机制以及主旨几乎没有改变。

nidhogg2同样是双人对战,不择手段地前进,当穿过四个版面时获得胜利。本作同样继承了前作击杀优先权的设定,当你击杀对手时屏幕的左上角或右上角会显示一个箭头来代表卷轴移动的方向,当两个玩家不对战而自顾自的往自己的方向跑动时,卷轴会往箭头的方向移动,简而言之就是在上一次决斗失利的玩家需要先完成一次阻击,将击杀优先权抢回自己手上。而拥有击杀优先权的玩家则有更多的战略可选,除了不断击破敌人外,还可以利用地形或者跳跃直接越过对手往前跑。

击杀优先权的设定不只是拓展了一些玩法,还为游戏增加了许多戏剧性的搞笑元素。

另外依旧继承了前作的另一核心机制,挑刀系统。在两个兵器交接时,通过改变武器高度来打落对方的武器。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1111387962
不过在节奏更快的本作中,挑刀再也不是那么耀眼了。眼花缭乱的套路比挑刀似乎更加实在些,在我看来2代对于娱乐性和戏剧性补强了不少。
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闲扯了许多,现在来看看最关键的战斗系统做得如何。

本作大幅度增强了肉搏技,飞踢的速度比平地上奔跑的速度更快,站立肉搏速度极快,且可以用踢腿打落对方的武器!而本作增加了强力的滑铲技能,滑铲可以快速偷袭对方下段并将对手铲倒+武器击落。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1111390959

所以即使你手上没有武器,在本作中还是有一战之力的!

另外本作还增加了其他三把武器,每次重生时随机生成其中一种,进一步增加了戏剧成分。我花了点时间稍微测试下各个武器的性能,做了个表格如下。
武器
攻速
射程
站立时是否有攻击判定/能投挑剑
攻击段位
投掷判定*3
特性
击剑
一般
较远
*1
上中下
下段
攻击位移大,近战中攻击距离最远。
重剑
较慢
一般
上下
下段
攻击可以打落除重剑外的其他武器,对手也持重剑时根据武器段位判定击落或格挡;没有中段,无法防御中段攻击。
匕首
上中下
中下段
*4
攻速极快但距离很短,站立攻击站立状态的击剑敌人自己会先死亡。投掷时对方只能用上段进行防御。
弓箭
一般
无限
上中下*2
下段
攻击时需要蓄力(可隐蔽蓄力*5),近身战时自动切换为拳脚攻击。如果箭被对方近战格挡会反弹回来射中自己。
*号补充说明:
  1. 蓝字代表这一项目在四种武器中最优,击剑为近战武器中攻击范围最大的武器。
  2. 攻击段位即武器可调整的高度,只要自己的武器高度与对方攻击高度相同时就可以格挡。弓箭在站立时可以进行中、下两种段位的攻击,按住下再按跳跃可进行小跳,这时可以进行上段攻击。
  3. 投掷判定即当对手出于这个段位的状态时你的投掷攻击不会被格挡。例如击剑投掷判定为下段,则为对方处于中、上段时可以格挡你的武器。
  4. 匕首因为其体积较小,中段无法格挡匕首投掷,即面对匕首投掷时必须上段才能格挡。
  5. 弓箭每次攻击时都需要按住攻击键一段时间,等蓄力完成放开才会射击。但如果在蓄力还没完成时就放开按键的话,会进入隐蔽蓄力状态,下一次再按攻击键时无需蓄力直接发射。可用这招突施冷箭。
先抛开平衡性不谈,我认为这四把武器还是做出了各自的特性的,使用不同武器时和对面不同武器时都需要调整自己的玩法和对策。

比如击剑拥有超远射程和比较不错的攻速,在地面立回时优势很大。匕首虽然很短,但增强了他的投掷判定,突施冷箭的同时可以用滑铲偷袭对方下段,令人措手不及。

做的最好的当属重剑,拥有攻击击落其他武器的超强判定,但取消了它的站立攻击判定(即站着不动对方自己撞上自己武器时会不会死亡),使得原本就不弱的空手肉搏在面对重剑时更加有机会获胜。除此之外还取消了重剑的中段,也就是说重剑不能防御中段攻击,所以在立回时也不能无脑莽撞,以击落对方武器为优先才是最佳策略。

做的最差的当属弓箭,优势不明显(双方机动力都很强,但箭速却很一般),缺点一大堆(弓箭被格挡后惠反弹,攻击需要蓄力)。尤其是作为被动方(没有击杀优先权的一方)随机到这把武器真的相当尴尬。唯有在冰原一关有大量上下沉浮的冰岛以及有大量高度不统一的跳台关时才有比较大的发挥空间。

整体体验下来,我感觉击剑和重剑比较强势,匕首偏弱,而弓箭的空间很小。开发组倒是可以酌情平衡下武器强度。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1111401232

再来说一下对于游戏影响较大的场地系统,除了传承自前作的传送带以及草地,仅新增了冰原的沉浮平台这一种新的地图机制。可以说在场地系统令我非常不满意,不仅新机制少,而且没有沿用前作中我最喜欢的云彩场景(踩一段时间就会塌陷,之后会慢慢恢复)。

http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1111402381
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最后一点我比较不满意的便是AI系统。在一个多小时的体验中AI并没有给我太多的压迫感,而在前作中我多次被彩虹人逼入绝境。虽然不排除我变强了这种可能,不过我还是主张AI变弱了这种观点。

在前作中我能明显感受到AI们策略和战斗方式的变化,但本作就没有这种感觉。甚至很多时候AI们做出许多错误决定:很多时候在AI投掷武器击杀我时,他不会就近捡一把武器,而是愣头空手往前跑;在获取击杀优先权时与玩家拉开距离也会选择回头跟玩家堂堂正正决斗,而不是采用大多数玩家会采用的撒腿就跑策略;在我获取优先权时偶尔会选择追逐我而不是跑出屏幕外重生,导致玩家可以白跑很长一段距离。

诸如此类的情况很多,AI的弱势对于我这种没有朋友的人来说打击是挺大的。个人倒是很希望开发组能在后续的更新中加强AI们的能力,期待有朝一日能在本作中体验到与彩虹人对战的压迫感。
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总结:本作着重增加了游戏的娱乐性,经常能出现各种无厘头的击杀,是一款能让你的客厅充满欢声笑语的撕逼游戏。但游戏体量很小,如果你没有朋友跟你撕逼的话还是多斟酌下。
最后附上我录的初见实况:https://www.bilibili.com/video/av13374015/
Posted August 15, 2017. Last edited August 15, 2017.
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16.2 hrs on record
万恶之源
这个游戏我并不是通过慈善包入的(毕竟我不是大佬),最早的时候是自己翻打折的小游戏找到的,同样一开始是被音乐所吸引,完了以后发现是个不错的游戏就一直玩下去了。后来有个熟悉电音的朋友跟我说,这个游戏的作曲EnV在电音界也是小有名气的。总的来说,买音乐送游戏,这波不亏。
吊炸天的听觉享受
这个游戏不只BGM出色,音效方面也是一大亮点。主角自身的音效并不多,但能完美的融入BGM中,在一部分关卡中的背景会有树叶散开的场景,这时候会响起类似铁片散开的音效,激活传送点会有男低音和女高音的呻吟声,场景音效虽然不多但也非常“抢耳”。
总的来说,ESJ在声乐方面的表现虽然不算丰富但绝对足够惊艳。
极具“艺术”的美术风格
我也不知道为什么要用这个词来形容这个游戏的美术风格,不过我记得某个艺术合集包里的游戏就都是这种大量色块堆叠而成的画风,所以就暂且就用下这个词。对我来说这种风格虽然能接受,但也仅此而已。我好歹也是半个后期工作者,这种用AE堆几个形状层构成的画面,臣妾真是吹不动啊。好在大多数关卡的用色都让人感觉比较舒服,当然也有少量的奇葩。
游戏性和关卡设计
对于这种堆尸系的游戏来说,ESJ的操作手感显然是合格的。动作反馈非常快,并且加入了跳台保护系统(下详)。角色在不同的阶段会拥有不同的特性,例如猛击,飘浮,低重力等等。关卡根据特性的不同也会变换出不同的风格,这套模式对于跳台游戏来说虽然廉价却十分具备性价比,能让玩家在高精度高强度的流程中保持活力。相较之下某个著名同人系列就显得非常不讨好玩家了,这也是它极度小众的原因。
(跳台保护简单说就是一种减少玩家跌落跳台概率的设计,主要有两种,第一种是人物到达跳台边缘掉落前会卡顿一小会儿时间,利用这个非常如果完成极限跳。早期的许多横版游戏都有类似的设计,但这种方案会减少游戏的流畅度,而且显得不够硬核!所以在后来的大多数横版游戏中设计者们大多采用第二种方案——在角色已经有一只脚明显踏出跳台并开始有下落趋势时仍然可以进行跳跃。因为大多数人在玩跳台游戏时出于保守心理只有角色一到达边缘就打算按跳,但有时也会出现手跟不上脑子的情况滑落跳台,这种设计则正好避免了此类情况的发生。ESJ采用的就是第二套方案,这个设计能帮助大多数玩家安稳的度过本篇中的前三个世界。)

在关卡设计中还有一个特点,那就是对于速跑进行了优化。一般的跳台游戏都存在选择时机的问题,而ESJ从存档点出生时就是最佳时机,只要你能保证全程以最快速度前进,怪物的落点和跳台的移动都出现在合适的地方,有了这些优化高玩们就能打出非常赏心悦目的速通视频了。目前非常多的独立跳台游戏似乎都在往这个方向发展(我玩过好几个水准较高的都存在这种设计),不过从另一面来看这种设计也限制了跳台游戏中可能具备的解谜元素(主要是寻找合适的通关线路),因为你很轻松的就能找出最优线路了。不过当我收集完所有隐藏要素开启第四世界时,我发现第四世界中居然存在多线路关卡。而且其中一关完全颠覆了我对横版跳台游戏的理解。至于是啥样的,就卖个关子好了,留给大家自己去尝试(需要在前三个世界集齐22个星星才能打开第四世界)。

蜜汁总结
ESJ虽然在关卡设计方面偶有创新但总体而言只能算中规中矩,不过关卡质量还是相当有保障的,横版跳台经过那么多年发展想要有新的突破也并不是那么容易的。听觉感受上给个9分并不为过,综合手感画面音乐多方面体验起来还是较为舒服的(前提是你不太手残)。
Posted May 23, 2016. Last edited December 9, 2016.
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7.6 hrs on record
几个小时的探索完成了这部去月球。从刚开始有点害怕,到中期的揪心,以及最后的舒心,在心情的转换中我已经渐渐的迷上了这部作品。整体剧情一气呵成,转接过渡自然,我已经忘了多久没碰到这么好的剧本了。
故事中我们将扮演两位博士去探索老头儿记忆深处对于“去月球”这一愿望的初衷。用老头儿记忆中一些对于他至关重要的物品拼接起记忆之路,一步步靠近我们想要的答案。这种剧情的展开方式非常独特。且作者在设计场景和物品时多有相互呼应,使得我有了再循环一次的动力。
由于是剧情向的作品所以我也不透露太多关于剧情的东西。不过过程一定不会让你觉得枯燥,对于真相的好奇加上毒舌博士和无厘头博士在流程中的搞笑互动,都足以使你一旦打开这游戏便不愿在通关之前关闭它。我想完成它后你对亲情、友情、爱情都会有一些新的感悟。
想了很久应该如何来赞颂这个作品,于是有了下面这句话:
如果你入了这个游戏,那么恭喜你steam加一,如果你认真体验了这个游戏,那么恭喜你人生加一。

为了任务强行更新下0.0
Posted May 13, 2016. Last edited November 23, 2016.
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52.5 hrs on record (43.6 hrs at review time)
光明旅者(下面简称HLD)发布了一年多,中间陆陆续续更新了好几次,也算是到了比较稳定的版本(虽然游戏内容并没有拓展),所以重写下评测吧。以下正文:
去年游戏刚上架时,我就被宣传片中美妙的旋律和精细的美术所深深吸引住了,第一时间入手,从此展开了长达40小时的‘“寻路之旅”...
一个算不上精彩的故事,一个十分迷人的世界
HLD的主线故事非常简单,疾病缠身的旅者在寻找救命解药的时候,顺手解决了的反派。虽然我描述得风轻云淡,不过这故事在游戏中倒是显得相当沉重。
游戏在信息的处理上非常有个性。整个游戏流程没有任何文字,大多数剧情由过场动画来推动,能够对话的NPC也都是通过图片的形式将信息传达给玩家。除此之外,游戏中的大量精心设计的场景也是对剧情和设定很好的补充:比如东边有一个场景是十字架上绑着东边羊族居民的尸体,疑似进行什么仪式;北方的乌鸦族叛军将图书馆作为根据地,疑似研习膜法;三地都有一个场景可以近距离观察死掉的巨神;而南方的地下要塞更是藏了更多的信息。这些碎片都能让玩家对整个故事更深层次地进行挖掘。 当然更重要的是各地的密文石碑中所透露的信息!
HLD所呈现的内容是高度开放的,全看玩家怎么拼凑这些信息碎片。
高雅精致的美术、高度碎片化的信息、略显沉郁的高水准配乐共通勾勒出这个残缺美丽的世界,令人沉醉。
优秀的战斗系统,爽快的打击感
劲爆爽快的战斗体验是这个游戏最大的亮点,我也重点来介绍一下。
  • 战斗系统
    整个战斗系统主要有由三部分组成,近战、枪械、冲刺,可以通过商店升级,使用新的技能、提升枪械备弹量。技能和冲刺需要消耗体力,体力根据时间自动回复,枪械需要消耗能量,而能量又通过造成近战伤害来补充。这是一套非常成熟平衡的系统。体力的限制让玩家无法一直依赖强大的技能,而能量的限制又让玩家无法单纯远程猥琐,最终实现平砍、技能、枪械三者的输出比例相对平衡。当然在实际游戏过程中并没有能达到开发者原来的设想,我还是找出了一套不太依赖平砍的打法,在我看来应该取消掉技能也能补充能量的设定,并且增加体力的消耗负担。总体来说瑕不掩瑜。
    另外值得一提的是所有技能都是通过指令实现的,玩家需要按照一定的节奏输入指令才能发出技能,对于一个传统ACT爱好者来说这样的设计令我感到欣慰的。指令技所需的指令都很短,适宜的提高了操作门槛,硬核休闲两边讨好。虽然是妥协的设计,但也比一键发招这种快餐化的做法高雅得多。
  • 打击感
    出类拔萃的打击感!音效,视觉,手感三方面的反馈都做的恰到好处,不同招式的顿帧长度都不一样,怪物炸裂音效和视效让我非常享受。甚至挥空、砍石头、砍箱子、砍肉体、砍机械体所给的反馈都不一样,各自都有很高的辨识度。
    射击感同样处理的相当细致,所有枪械的前摇、射速、反冲力都根据枪械本身的特性进行调整,每把枪的手感可以很容易区分出来。
    在细节上做的如此到位,实在是难能可贵。
HLD的战斗体验犹如在肉堆中翩翩起舞,享受肉块炸裂的美妙余音并挥剑寻找下一个拼凑乐章的音符。
略有遗憾的难度曲线
游戏开始时有东西北三个方向可自由选择攻略,按照我个人的体验来说这三个地区应该是难度相当的。但在流程中由于玩家技巧和角色性能的成长,导致后两个地区攻略时反而难度不如第一个地区。这是挺多人都反馈过的一个问题,应该不是我自己的个例。我感觉这算是比较大的设计失误,如果能在完成一个区域的流程后加强其他区域怪物的强度,使整个流程都保持挑战性,那么整个游戏流程将更加充实。
再多说两句题外话。有部分人在评测中鼓吹这游戏难度高,其实对这游戏来说相当不公平。一周目血量上限5点,最多可带5瓶药剂,每次使用药剂都能加满血,这样的设定是在难以让我为它打上高难度的标签。所以听说难度过高而犹豫的朋友完全不用顾虑,我敢保证99%的人都能体验完一周目。言尽于此,希望大家不要被某些谣言误导。
逼死收集党的隐藏要素
曾经我以为这是一款类似塞尔达战斗和解谜相结合的作品,后来我发现这游戏根本没有解谜元素只有无穷无尽的“找路”元素,太过隐蔽的隐藏要素着实让收集党头疼。还在寻路的压抑很容易便被战斗所带来的快感冲得烟消云散。最终我才确定玩家扮演的不是冒险旅途上的林克,而是误入迷宫的但丁。
寻路的困惑早已遗忘,而Drifter帅气的身影却永远留在了我心里。
有待改进的操作系统
游戏中分为指针冲刺和键位冲刺两种模式,前者用鼠标指针控制冲刺方向,后者用键位控制冲刺方向,分别适合不同环境中使用。但游戏中只能在设定中修改冲刺模式,也就是两种方式不能同时存在!这个问题也不算大但着实让我感到不舒服,如果能将两种模式的冲刺绑定各自的键位,实战中就能做出更高精度的操作,战斗体验能在上升一小个台阶。
最后发两句牢骚
游戏发布后经过数次更新,推出了万众期待的60fps和co-op模式,但也仅此而已。目前的游戏跟之前的测试版相比还少了很多内容,原本允诺的狗头人DLC也没有放出。感觉开发方在游戏发行后就松懈下来了,实在令人遗憾。希望作者Alex Preston能早日摆脱病魔困扰,继续完善这个我所热爱的游戏。
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关于新手入门的部分,更新在社区指南里了:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=678505105
Posted April 27, 2016. Last edited April 25, 2017.
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17.0 hrs on record
老早就该来写这个了,结果一直拖着到了今天。上周没事的时候天天在办公室里点点点,说句心里话,游戏还是不错的,不过对新手很不友好,一开始掌握不到窍门的话,一身好装备也会被一张恶意慢慢的地图打趴下,(直到我后来知道了原来信仰神明可以让你跳到下一层)。下面说说细节
优点:

  • 游戏元素很丰富。无论是装备,地图种类,随机事件,技能都挺多样化的,而且部分随机事件还会互相影响。每局游戏都是新的开始,每次进入地牢都是新的旅程,基本上不会让你觉得有某种即视感。
  • 游戏细节设计很不错,让整个游戏更具策略性。比方说进新地图才会增加护甲(进图前可以把护甲装换上),满血吃心才会加血上限,可以配合升级满血涨一波血量上限,最后一击时可以换一些属性差的恢复装备来节省血量和魔法,道具的使用时机等等。基本上随时随地你都可以算计来赚取一点点小优势,当然这也使得进程变得更拖沓,不过我享受这种算计。
  • 游戏几乎对电脑没有需要,而且只要鼠标点点点,这样不会造成很大的声响,再辣鸡的电脑都能在有人进办公室时瞬发ALT+F4关掉,堪比网页版黄金矿工。这点对于办公电脑辣鸡的偷懒党来说帮助不小。
缺点:
  • PC移植做的太差。我主要指的是入门难度太高。放在手机端,玩家可以氪金来缩短入门时间,这是手游常用的圈钱套路,我不反对。但同样的难度对于只能一步步farm的PC新手玩家来说太不友好了,而且游戏中买装备和游戏外提升能力的货币是共通的,导致你想要走更远就必须花钱买装备,但买了以后结算又没钱去提升角色能力了,所以很多人只能在前期不断的快速farm中高难度来积攒升级所需的经济。我相信不止我一个人用了10个小时才打过简单难度。这样不停地给PC新手玩家挫折我想不是什么好的理念。
最后是给新手们的一点建议。
1.初始角色太弱鸡,很难走远。
2.快速解锁女法师和吸血鬼的方法(其实有人在社区提供了):噩梦难度下信仰战神,快速刷掉前几关,尽量保持满血,提高血上限。等到7-8关后,直接点右上角有个神明的头像,可以牺牲血量和攻击力跳到下一层,一直跳跳到第15层就能解锁女法师和吸血鬼了,这两个能力都很强。
3.推荐一套女法师反伤的构筑。核心是50%反伤衣服和击杀回蓝腰带,然后收集一些带高护甲值的装备,每次进新图换上这些提高护甲。由于高层很多怪物都是无视护甲的攻击,可以借助反伤一回合秒杀他们。碰到对面的反伤怪就羊了或者直接不理。带一点击杀回血的装备很容易就无伤过图的。最后那个会分身的BOSS用这个打法也很容易解决。路过有学技能的地方记得学下多重火球,打BOSS和精英怪都有奇效!吃我一发八倍火球术!
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鉴于这上手难度,给个下拇指吧。希望制作组能修改下上收难度。少人新人们受些哑巴苦。
Posted April 23, 2016.
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12.9 hrs on record (7.7 hrs at review time)
今天上线,直接入手,不为什么,只为信仰。
由于我自己也是FTG苦手,所以只简单谈谈几点MB的优点和特色。
  • 逆取消系统。这是我非常喜欢的,让MB的连招自由度变得极高,就算是新手也能瞎搓出一些伤害不错的连段。
  • 屌爆的音乐,OST已经在我硬盘你待了7年多了,网易云上也是常驻。
  • STEAM版可以自设键位了,这点比以前方便多了。
  • 月型系统。每个角色都有三种月型可选,招数会有一些变化。其实是一个可以深度开发的点,但我觉得并没有好好的利用到这个创意。
至于网战,我暂时还没试过,很多人都反馈过网战系统不够好,希望后续能修改好。
为了信仰大家都喂钱给蘑菇了,我感觉月姬2和月姬重置又是遥遥无期了。如此一想对于MBAACC上架的心情变得有点儿微妙了。
至于进游戏画面马赛克的问题,进游戏后选择OPTION→SCREEN FILTER ON,就可解决。
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更新:马个鸡上去玩了两把网战,只要是2P就延迟两秒T.T,希望快点修复吧
Posted April 19, 2016. Last edited April 20, 2016.
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24.7 hrs on record (20.1 hrs at review time)
万恶之源
最早是由于被商店PV中的高质量音乐吸引才尝试这款游戏的,上手后发现倒是相当符合我近几年的游戏品味。银河恶魔城的地图框架、微度类似洛克人的成长和玩法、高质量的OST以及丰富的动作元素就是我对这款游戏的第一印象。很快我花了大概10个小时完成主线流程,一共用了22个小时完成装备全收集(其中有6个多小时一直在跳同一个地方)。游戏有一个成就为3小时内通关整个游戏,所以推测速通的话应该是两个半小时就能完成了。
画面、剧情、音乐
中规中矩低像素科幻画风,不算特别出众但也能入目,如果不是很排斥低像素游戏的玩家应该都能接受。剧情则是早已被艹烂的人工智能反叛与人为为敌的庸俗科幻题材。音乐质量倒是出奇的高,毕竟最初就是被音乐所吸引的,也不用提太多,商店里的视频也能窥得一二。
游戏性及关卡设计
Rex这个游戏有相当多的动作元素,可以说整合了FC时代各种优秀横版的动作元素,这点让我这种FC遗老玩家大呼过瘾。如果我没玩过这游戏,我一定不会知道在一个横版中整合了二段跳、三角跳(蝙蝠侠)、蓄力射击(洛克人)、飘浮(兔宝宝)、反冲跳(唐老鸭)、冲刺这么多的动作元素的游戏操作起来会有多爽。而且设计者在游戏中原创了一个传送装置,玩家可以记录中的某一个位置,在同一版图中按下触发传送装置的按键便能传送到之前记录的那个位置,这个系统在游戏后期有着非常重要的作用,而我认为这个设计让整个游戏的玩法又提升了一个档次。
当然,抛开怪物和卷轴设计无脑吹嘘动作元素有多么丰富无疑是耍流氓。如果与出色动作系统配对的是单调如一马平川的卷轴设计(比如最近很火的某游戏),那无疑也是一勺粥掉入一锅老鼠屎里。所幸的是Rex在关卡设计上并没有让我失望,每获得新能力时关卡设计风格都会相对的改变,让你总能在获得新能力后有足够多使用它的机会。整个游戏的卷轴风格会有三次大幅度的改变,对我来说足够保证新鲜感了。当然我吹得天花乱坠也没用,咱们可以放两张图直观的看看,图片出自游戏社区成员同时也是这款游戏的开发者@reterorob(顺便说句体外话这家伙自己开发的游戏自己都没完成全成就,这成就设计简直就是来坑人的)。根据这两张图大致可以推测在卷轴设计时对速通进行过优化,才能打出如此行云流水的效果。换句话说或许只有本身是RTA爱好者的开发者才会在这种细枝末节的地方进行优化吧,这也算是独立游戏的魅力之一了。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=297461138
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=297461723
相较于出色的动作、卷轴设计,这个游戏中的怪物设计就显得偷工减料了,我怀疑作者以前是个卡婊迷,游戏中直接借鉴了一些洛克人和魔界村中小怪的设计,而且小怪总类太少,丰富度太低,感觉上是严重拖了后退的一部分。怪物设计的水准实在难以和前两者相匹配,这点着实可惜。
BOSS设计
Rex的BOSS战也设计得比较出色。每个BOSS都有自己独特的机制,需要玩家花一些时间来进行探索。尤其其中某个BOSS的设计很合我的心意,这BOSS容错率低,随机度较大,除了寻找规律外,更要锻炼自己的技术,这个BOSS可以说跳出了传统横版的框架,使得游戏并不只是注重背板,而需要背板与技巧兼具。可惜整个游戏到达这种水准的也只有一个。

蜜汁总结

客观上说这款游戏集合了横版前辈们的各种优秀系统,而且在动作、BOSS设计上都有一定程度的突破,虽然说不上完璧无瑕,但称之为复古横版的集小成者应该并不过为。如果你是横版动作的爱好者的话,极力推荐你去试试这款游戏。
Posted April 19, 2016. Last edited December 4, 2016.
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18.0 hrs on record (12.7 hrs at review time)
最近由于条件限制,只能玩玩些小游戏了。如果你要问我哪个最近玩过的哪个最好,那我肯定毫不犹豫的告诉你是broforce。这个选择题就像是问小时候的我是要去看书、写作业、看电视还是玩小霸王一样简单。很多人都称它作像素魂斗罗。但我更愿意叫它“美国兄贵团之世界警察捍卫地球和平传”。事实上这个游戏也真的是在讲这么个故事。在单人完成EZ模式后,我就乐此不疲的加入了网战大局。有空就上去跑两张图带队友装装逼。
优点:
  • 深得我心的硬派风格、黑色幽默及细节。射击感和音效非常出众,很有实感,暴力美学很突出,要么我把你打得脑浆四溅,要么你把我打得四分五裂。一些小动作设计得很搞笑,对方小兵逃跑的时候还会边跑边喊"broforce!broforce!",颇有点抗战片鬼子进村的感觉。对面的小兵杀掉主角后还会发出一阵奸笑。
  • 出色的角色设计。在broforce中你可以控制许多电影动画题材中的英雄,每个英雄的普通射击,特殊技,近战,移速,跳跃的属性均不同。但由于英雄们是随机生成而不是自选的,所以很多时候要看脸。C关卡可以解锁一些角色。
  • 高度自由化的通关路线。由于游戏里的场景几乎都可以破坏,所以你可以有多种线路可以选择。在我看来这对于横版游戏来说算得上是非常不错的创新。世上本没有地道,挖的人多了,大家都去走地道了。
  • 出色的BUG。如果说育婊的BUG是为了激怒玩家,那broforce的BUG则肯定是为了激怒BOSS的。我已经有很多次偶然的BUG杀BOSS了。在这种环境下,探索各种各样的BUG反而变成了一种乐趣。另外些人说联机BUG极多,不过目前的版本我并没有碰到什么联机上的BUG。
  • 开放地图编辑器。也就是说你可以玩到很多民间地图,这点对于延长游戏寿命是很有帮助的。虽然有这个功能,但我期待的长篇地图却没见到。希望民间创作者们多多加把力!
缺点:
  • 对于BUG都能吹成优点的我来说,我想我也说不出啥缺点了。
如果你也体验过小霸王骑了吴琼的时代,我想这个游戏对于你来说应该是值得入手的。
或许,我该在最后再补上一句:今晚,我们都是美国人!
Posted April 8, 2016. Last edited May 6, 2016.
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8.5 hrs on record (8.2 hrs at review time)
有空了再过来补篇评测。入手的时候90%OFF,很划算,游戏质量绝对是超出了打折价了。虽说类型是类rouge,但事实上我觉得制作方想做一锅大的,加入了许多不同类型游戏的元素。虽然我不敢吹它是道佛跳墙,但至少是锅美味实惠的东北乱炖。游戏采用了经典的上帝视角+键鼠搭配来完成射击过程,这个类型有过很多经典作品,也算是比较符合我的胃口。
优点:
  • 丰富的要素。不单指rougelike游戏中的随机性,还包含了不少RPG的要素:多职业可选,自由分配的属性点,天赋树,多样化的武器、饰品和魔法书,以及类似献祭系统的矿石货币。这也是为何说它是锅乱炖的原因。
  • 难度不低,经常会有小怪的子弹从屏幕外飞过来打爆你的菊花!但是操作所占的比重非常大,只要走位够好不需要很好的装备一样可以通关,在手和脸之间的平衡上的处理我还是很赞同的。
  • 出色的BOSS设计。说句心里话,这种类型的游戏BOSS无非就是变着花样的弹幕海。相比之下Razenroth的BOSS设计还是很良心的。很多BOSS都有自己独特的受伤机制,需要针对其机制来打,而不是单纯的突突突脸。但遗憾的是BOSS的平衡做的并不好。(护盾石头人真该司马)
缺点:
  • 单调的跑图流程。虽然每关都有换场景和小怪,但几乎是换汤不换药。
  • 射击感和地图互动稍差。射击命中时的反馈做的很不明显,再加上这黑暗的地图就更感觉不出来了。地图互动方面虽然有不少类型的炸药桶可以用,但整体来说互动还是太少,感觉就是在纸片上走一样。
总的来说在细节和游戏体验上做的并不充足,但还是值得无聊的时候拿出来一玩的。较高的难度可以消磨你很多时间。
Posted April 7, 2016. Last edited April 7, 2016.
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1.8 hrs on record
原本玩这种类型的小游戏至少都要通关或者完成一个大章节才来写评测的,不过这游戏真的是有点难。ACT1部分就让我卡关了。所以心想就先来写得了。
游戏地图设计得很简约,上只有一些黑条作为地板,黄条作为陷阱,白色小圆点作为让重力翻转的机关,操作也只需要三个键,AD两个控制移动,空格进入关卡或者让时间凝滞(变慢速度,增加浮空,有能量条限制,能量条回缓慢恢复)。玩家需要操控小方块到达指定的蓝门后按下空格就进入下一关了。
优点:
  • 出色的关卡设计。虽然我没玩到多远,不过也发现了很多关卡的解法不是唯一的,给了玩家足够的自由度,很好。
  • 较硬的操作手感。你能切实感受到木箱翻滚时的顿挫感,这使得小方块更难以操作,但也设计得更真实,对我来说是加分的。
  • 声效设计。这个游戏没有BGM,只有小方块和地面的磕碰声,使用空格时间凝滞时大风刮过耳边的呼呼声,偶尔会传出一两声鸟叫的环境声。有点儿遗世独立的感觉,跟这简约文艺的风格倒搭配得挺好。
缺点:
  • 捉摸不透的重力系统,有些地方明明走的是同样的路线,但是轨迹似乎都不太一样,导致并不能每次都达到预想的位置。
  • 几乎不存在这游戏中的引导功能。没错我说的就是开始菜单,虽然我并没有在这里卡住多少时间,但我想肯定有人花了些时间来弄懂如何进入游戏。
作为喜加1包中入的,还带卡片回本,不错的游戏质量,必须给好评了~
Posted April 2, 2016.
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