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11.2 hrs on record
1. 解谜很无聊,看不清楚目的是啥,一路靠求生本能
2. 有些谜题也比较晦涩,难以感受快感
3. 开枪速度慢得难以突突突
4. 人物比上代刻画得丰满
5. 如果不是考据党,剧情没什么好看的

虽然如此,但还是要给个好评,就为了坚韧不拔的劳拉妹妹
Posted October 23, 2018. Last edited October 23, 2018.
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3.9 hrs on record
这是一个体验很独特的游戏。体验在楚门的世界中的感觉。虽然这种题材在影视作品和小说里也有,但是你在这个游戏里,只需要一小时就能身临其境地体验到这种感觉,而且还带有与你的控制者特殊的互动。

如果想完整体验这个游戏,建议直接看看视频。
Posted July 28, 2017.
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5.4 hrs on record
这个游戏,是我看到洪韵的推荐后才决定尝试的。他说这个游戏是他的 2016 年度游戏。尽管我给这个游戏打了推荐,但是自己把它玩通关并不是我推荐的食用方式。我觉得合适的方式是,自己简单玩半个小时,然后以加倍速度看别人的通关视频。

这个游戏虽然画面跟音效都很赞,但是操作却给人一种烦躁感。我是用手柄玩的,但是打怪是只有有限的自动瞄准,我需要长时间同时按住左右摇杆来打怪,这实在是很累人的事情。更可恶的是,在你的必经之路总是堆了很多怪,而且怪很肉要打很久,很影响游戏流畅感。不打他的话又很难避过他们的攻击。这使得我经常无视怪物无脑冲,只为冲到下个检查点再死掉。

还有一些因素很让人 frustrating,比如步兵过低的输出,海盗的火枪 CD 又太长,漂浮的神灯爆炸范围太小,主角在飞行和走路之间蛋疼的切换,地牢里电瓶泥怪 Boss 对操作容错性太差 (我打了可能有10次才打过),都太影响游戏体验了。

我觉得这个游戏应该大幅减少野怪,把打 Boss 搞得更有技巧性而不是太要求操作,然后把收集元素直接去掉,可能游戏性上会好很多。

说完游戏性,再说说这个游戏最大的亮点,画面和音效。它虽然是个 2D 像素风游戏,但是画面并没有偷工减料,非常自然漂亮。人物的动作也很丰富并富有表达力。音效更是有一种电影的感觉,跟剧情融合得非常到位。画面和音效是非常不错的体验。

游戏评测尴尬的一点是,你在玩游戏前看的话,往往会被剧透;但是不看评测就玩,往往又可能没有以最佳的时间投入产出比来体验这款游戏。我觉得可以搞一个游戏食用指南网站,按不同的游戏人群,给出玩一个游戏的建议。。
Posted July 14, 2017. Last edited July 14, 2017.
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4.0 hrs on record
一开始我并不想推荐这款游戏,但是玩到后面还是觉得可以给一个推荐。

这个游戏是个冒险解谜游戏,但是解谜部分实在简单得不需要大脑。所以你基本可以把它当一个 Walking Simulator 来玩。而且剧情很平淡,人物模型粗糙、动作难看,没什么故事性。加上操作两个人,经常需要同时操作两个摇杆和同时按 RB + LB,简直要人命,而且一不小心操作失误又要重头再来。

最后觉得这个游戏还可以,是因为有些解谜还是有些小创意,同时有部分场景做得挺漂亮。

通关大概花了 2.5 小时。评分 6/10。
Posted June 17, 2017. Last edited June 17, 2017.
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0.6 hrs on record
Point and Click 类解谜游戏。你扮演一只存在于游戏中的小马,试图跳出被人控制的游戏世界。

有意思的地方在于:

+ 背景设定
+ 模仿老游戏的画面风格

不足的地方:

- 实在是很无聊的解谜过程
- 音乐很刺耳

不推荐尝试
Posted November 28, 2016.
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3.9 hrs on record
可能很多人都玩过 Limbo (地狱边境),而 INSIDE 正是它的开发商 Playdead 的第二款游戏。当年 Limbo 还没出 PC 版时,我看到它在 XBox 上的宣传视频就非常震撼,很反常规的黑白色调和氛围在当时看来是非常独特的。而真正玩到它时,Limbo 也没让我失望。对于 INSIDE,看到它的宣传视频时就觉得应该维持了 Limbo 的高水准,之后又看到「RED韵」这个业内行家的 评测(注意:大量剧透)[zhuanlan.zhihu.com],于是入手了这个游戏。

今晚一口气通关了,这个游戏没有辜负我的期待,甚至比前作 Limbo 给人的印象跟深刻。整个游戏从头到尾都有一种紧张和压抑的氛围。小男孩的无数种死法带来的冲击感很强烈,每次让它死掉时都会有一种很揪心的感觉。小男孩的心跳声,木板掉落的声音,瓶子砸碎的声音,甚至是小男孩走过玉米地时的沙沙声都非常的仔细,很有身临其境的感觉。

如同 Limbo 一样,Playdead 对游戏的背景解释几乎没有,游戏内没有任何文字说明,Steam 上也只有一句简单的「孤身一人并遭到追击,一个男孩发现自己深深陷入了一个黑暗计划」。随着游戏剧情的发展,你的疑惑只会越来越多,但是却没有得到任何解释。「一千个读者就有一千个哈姆雷特」,各种论坛,甚至是 Steam 评测上都有很多人在讨论这个游戏究竟在表达什么。这种开放式的设计,带来的乐趣就像你在追美剧、看电影时,猜测后面的剧情发展一样。游戏中还有一个隐藏的结局,又给这个游戏增加了深度,让你怀疑自己会不会也身处游戏之中。

INSIDE 在解谜方面并不出彩,如果你玩过 Limbo,那么 INSIDE 的解谜元素没有太大难度。不过 INSIDE 对解谜元素的重复利用做得很好,关卡设计也挺赞,卡关情况比较少,循序渐进的关卡可以让你体验到边学边用的过程。

总而言之玩 INSIDE 是一种很独特的体验。如果你不是手残并且有 3~5 小时时间,推荐你体验一下。
Posted October 14, 2016. Last edited October 14, 2016.
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2.7 hrs on record
我是在 2009 / 2010 年左右玩的这个游戏。当时这类物理+解谜的小游戏挺火的,比如同类的「蜡笔物理学」,在当时算比较新颖的游戏类型,玩起来也让人觉得有趣。而且那时候还是独立游戏开始被人了解、被市场认可的年代,于是这款游戏受到了很多关注和认可。但是以现在的标准来看,它已经不如 7 年前那么有趣,更多地像是桥梁建造加上一些很简单的解谜元素。

适合给还没有怎样入门解谜游戏的人玩。

优点:

+ 有趣的物理机制
+ 奇特的画风和世界观
+ 不错的背景音乐

缺点:

- 解谜没有难度、缺乏创意

7/10
Posted October 7, 2016. Last edited October 7, 2016.
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19.2 hrs on record
一开始发现 FEZ 应该是在 IGF 的网站上,第一眼看上去感觉很有创意,靠 Shift 的方式在不同平面做操作让我觉得很有意思。刚好又接触到 Steam,于是烧了 $15 全价买入了这个游戏。后来「独立游戏大电影」出来了,感觉开发者 Phil Fish 的故事很燃,对这个游戏的好感又增加了。

但是经过两次没有通关的游戏体验,我想说这个游戏还是比较平庸的。

操作手感差

这个游戏的操作就是两个字:蛋疼。

主角的运动速度实在太慢,走路非常慢,爬藤蔓时更慢,使我不得不用跳跃来加速向上爬,这样又容易误操作摔死。

操作过程中主角存在明显惯性,跳跃过程有一些机率会摔死。开发者应该也考虑到这个问题,所以摔落一定高度时就认为角色死了,在前一个站稳的地方重生,这个设定非常好。但是,先不说一摔死一两秒就过去了实在费时间,有些地图底下是水的,摔下来居然不会死掉水里,又得重新往上爬,我真是不知道说什么好。还有一些关卡搞出一堆会自己转来转去的平台,又要浪费时间操作。

而且视角转换时的动画效果也太费时了。敢不敢加快一倍。

最坑爹的是这么渣的操作手感,开发者居然还在地图上搞黑洞?What the ****? 一吸进去又好几秒没了。不知道这黑洞有什么意义,增加玩家的崩溃感?

这个游戏操作上一点爽的感觉都没有,考的就是一个精细控制,这点非常没有必要。直接加个二段跳技能多好,省去一堆浪费在操作上的时间。

很怀念当时 Knytt Stories 那种无比流畅的手感。

解谜乏味

这个游戏的解谜实在太无聊了。游戏开发者自以为是地搞了一套象形文字来对应英文字母和数字以及俄罗斯方块,很多关卡都需要你做这种解码,费时费力又无聊。而且没看攻略时,我只发现了俄罗斯方块的按键对应关系,字母和数字与符号的对应关系,我看了攻略也没发现游戏里面哪里有这些信息。

有些石碑上有一条又小又密密麻麻的东西,我觉得一般人直接就把它当作是装饰性的图案,没想到居然是 Tetris Code,这些东西也太隐晦太不明显了。解谜搞起这样我也是服你,当大家都是像素眼?

更更无聊的是,很多 Tetris Code 居然是需要你用太阳眼镜去周围找。我 TM 又没法带着眼镜走动,谁会这么蛋疼去到处看?

最后,有一些关卡的 Code 是通过手柄的振动来判断的,如果你是用键盘玩,我还真不知道你怎样能发现这里的秘密。

地图间跳转过于麻烦

FEZ 这么大一个地图,位置跳转的能力居然这么少,只有 5 个传送门和一些无规则的互通小门(只能探测性地使用,又要花时间),你想去地图一个地方会非常麻烦。配合上前面提到的蛋疼的操作手感,我想说在 FEZ 的地图中穿越实在太痛苦了。

我不知道开发者为啥不直接搞成去过的地图就能直接传送好了?

---

总的来说,这个游戏有它新颖之处,但是它作为一个动作游戏没有操作的快感,作为一个解谜游戏没有解谜的乐趣,不是太值得投入时间精力。

但是如果你只是想休闲地玩一下,那么玩到半关(100% 进度是半关,200% 才通关)就足够了,可以感受到这个游戏的独特之处,又不会被它无趣的地方惹恼。同时它的 BGM 还是挺不错的。
Posted October 7, 2016. Last edited October 7, 2016.
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1.3 hrs on record
玩法像扫雷,没什么难度。但是关卡设计上不如扫雷严谨,比如排雷过程很容易出现一些可雷可数字的格子,很容易就被判错然后不能完美过关。如果要完美过关又得本关卡重来一次,太破坏体验了。而且这个游戏中关卡是固定的,不是算法生成的,我觉得开发者完全可以很容易把不合理的格子干掉,但是他们没这样做。

如果你已经玩过扫雷了,我觉得玩这个不如玩数独。

如果是给没怎么接触过游戏的小朋友玩,还是可以试试的。
Posted September 23, 2016. Last edited September 23, 2016.
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7.2 hrs on record
三个半小时速度通关。

很多副本的洞穴没有进,很多矿没有挖,因为我知道这种游戏,越后面矿越值钱,所以前面没必要挖太多。基本的节奏就是一路向下挖。

这个游戏有一些 Roughlike 成分,但是地图不是随机生成,能造成死亡的东西太单调,就是一个不小心被石头压死,或者是掉下一个比较深的地方被小怪 A 死,没有其他 Roughlike 游戏那种随机感和紧张感。打小怪的方式也比较单调,无非是蓄力来一招气功,很多可以不打的小怪我都不想打。技能的话跟其他横版过关游戏没什么不同,不过技能是随着游戏进行而慢慢获得的,拥有新技能之后往往有一些可以发挥的地方,这种关卡设计还是挺不错的。

武器升级系统比较单调,但是每次升级完挖的速度都会快一点,还是有一些快感。但是如果你有强迫症想把全部矿挖掉卖掉,那这个游戏的体验并不好,会走很多重复的路回去卖掉。如果想体验好,就不要太在意挖矿这回事,一路向下挖时矿的量还是够你通关的,同时也有足够多的钱让你升级工具,不会挖得太慢。

最后 Boss 的关卡,地图材质相当棒,有一种远古文明的感觉。总体来说游戏的画面感觉不错,每一关的地图风格都不一样。音乐也跟游戏内容很搭。剧情的文本我没怎么看,基本上就是主角的叔叔挖矿死了,主角接替了他的工作然后就把地下清了一遍又干掉了造成这一切的 Boss。

优点:

+ Roughlike 元素
+ 不错的画面风格
+ 紧凑的节奏
+ 简单的操作

缺点:

- 杀怪、Farm 有些乏味
- 灯光是个消耗品这种设定对游戏性没有帮助
- Boss 战比较长,一旦死掉要整个 Boss 战重来,比较乏味

评分:7/10
Posted August 17, 2016. Last edited August 17, 2016.
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