7
Products
reviewed
434
Products
in account

Recent reviews by Omega

Showing 1-7 of 7 entries
No one has rated this review as helpful yet
2 people found this review funny
143.3 hrs on record (20.4 hrs at review time)
Final Fantasy X est mon tout premier FF.
Grâce à ce jeu, j'ai enfin le sentiment d'avoir de vrais amis.

Merci Square Enix.
Posted March 22, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
30.5 hrs on record (25.9 hrs at review time)
C'est l'heure du duel !

Voilà un jeu qui n'aura eu de cesse que de me faire changer d'avis à son égard tout le long de mes parties. Il s'agit du troisième jeu venant de Nerdook, unique développeur de Vertical Drop Heroes, Reverse Crawl et, évidemment, Monster Slayers. Sur le papier, les idées maîtresses bâtissant les fondations du jeu sont étonnantes, originales, séduisantes. En effet, le jeu associe le principe de runs, d'upgrades et de perma-death des softs typés "rogue-like" avec le deck-building. Alors, une fois mise en pratique, la formule fonctionnera-t-elle ?

Commençons par ce qui saute aux yeux : le jeu n'est pas beau. On sent tout de suite le style provenant des petits jeux en flash, et, pire, la plupartdes assets sont des assets commerciaux. Vérifiez-le par vous-mêmes, le jeu Son of a Witch, n'ayant aucun lien avec Monster Slayers et Nerdook, propose exactement le même set d'artworks. Autant dire que le jeu ne brille pas par sa personnalité graphique. Reste cependant la possibilité de customiser un peu son protagoniste. Les musiques sont répétitives et relativement ennuyeuses, malgré leur fâcheuse tendance à rester en tête un moment après une session gaming. Il en va de même avec les bruitages et les voix plutôt pénibles. En bref : il ne faut pas compter sur la plastique du soft pour l'apprécier, il est même nécessaire de creuser un peu pour se laisser séduire par autre chose.

D'entrée de jeu, Monster Slayers vous propose six classes différentes : voleur, barbare, clerc, mage, chevalier et archer. À chaque fois que vous viendrez à bout du challenge avec l'une d'elles, vous en débloquerez une nouvelle, et deux autres sont disponibles avec le DLC Fire & Steel. Chacune dispose de cartes qui leur sont exclusives, mais l'on retrouve bien entendu un certain nombre de cartes communes à tous les types de personnages. Leur nombre total se montre suffisamment important pour laisser place à l'imagination du joueur et lui faire établir sa propre stratégie. Le jeu évite subtilement le défaut fatal et disqualificatif de ne répondre qu'à une seule et même stratégie viable pour chaque classe.

La partie se déroule de la sorte : une fois créé votre alter ego, vous pénétrez dans l'un des deux donjons qui vous sont proposés. Les environnements ne sont pas très nombreux ni très diversifiés. On retrouve un désert, des forêts, une caverne de crystal...
Ensuite, deux personnages de classes différentes vous sont proposés. Chacun dispose de deux compétences utilisables en combat : régénération de points de vie, bonus de mana, pioche, argent supplémentaire... Les pouvoirs sont variés et peuvent réellement faire la différente au sein de votre run. À vous de faire le bon choix !
Apparaît ainsi un plan avec l'ensemble des pièces et leur arborescence, autrement dit, les directions sur lesquelles elles ouvrent. Il vous faudra planifier votre parcours minutieusement pour optimiser votre progression. Une salle nettoyée ou visitée peut aussi bien être un cul-de-sac qu'une opportunité de visiter quatre nouvelles zones ! Une fois déverrouillées, le jeu vous révèle leur contenu : monstres, personnages alliés, marchants et autres événements.
Les personnages alliés vous octroieront divers bonus. Les pactes avec le diable ne sont pas très nombreux et seront plus ou moins utiles selon la classe que vous incarnez, mais attention aux contreparties parfois lourdes...
Les marchants sont extrêmement précieux, puisqu'ils vous permettent non seulement d'acheter des cartes supplémentaires, de l'équipement aux propriétés aléatoires, mais aussi la possibilité de retirer des cartes de votre deck voire de les upgrader, moyennant finance bien entendu.
La qualité de votre run dépendra certes de votre sens stratégique, mais également du hasard. Il n'y aura pas deux parties où vous bénéficierez du même deck, il faudra donc vous adapter à toutes les situations.

En fin de chaque donjon se trouve un boss. Le troisième et dernier donne sur le fameux Harbinger, du moins en difficulté normale. À noter qu'en cette difficulté, vous ne perdrez pas votre équipement si vous mourrez, mais seulement si vous remportez la partie en venant à bout du vilain final.
Le jeu se montre très addictif dès le début et l'on s'empresse de recommencer très vite une nouvelle partie afin d'augmenter sa côte de popularité, faisant office de monnaie dans le but d'acheter les différentes améliorations disponibles. Les combats sont nerveux et rythmés car l'on assimile les effets de nos cartes très rapidement. Le jeu est accessible, mais difficile à maîtriser. À noter qu'après une partie remportée, il est possible de poursuivre en mode survival, c'est-à-dire en jouant avec le deck et l'équipement victorieux, jusqu'à la défaite. De quoi injecter de nombreuses autres heures de jeu au compteur.

Toutefois, le mode légendaire vient ternir les qualités se révélant en difficulté standard. Votre attirail ne vous offre plus de points de vie, le bestiaire est plus coriace, la partie ne s'arrête pas au Harbinger, et l'on ressent que le facteur chance prend nettement le dessus sur le niveau du joueur. Le but d'un tel mode est évidemment d'être difficile et réservé à une certaine élite, mais Monster Slayers n'est pas, selon moi, le rogue-like qui s'y prête le mieux en raison du facteur chance trop présent : cartes, monstres, équipement, structure du donjon... C'est évidemment le propre du genre, mais là où un Rogue Legacy ou un Binding of Isaac font appel à la dextérité du joueur et la mémorisation de patterns, la constitution du deck de Monster Slayers se révèle un peu trop hasardeuse.

Nerdook nous offre donc un titre sans grande prétention mais qui procurera une belle petite dose de plaisir aux joueurs de rogue-like tout comme aux amateurs de deck-building, malgré une certaine frustration de ne pas être en mesure de garder un seul et même deck. Le soft bénéficie de qualités suffisamment importantes pour être recommandable, mais ses défauts assez lourds en font en contrepartie un titre qui ne s'adresse clairement pas à tout le monde.



NOTE : 6/10
Posted August 12, 2017. Last edited August 12, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
24.5 hrs on record
*Rogue Wizards* est un jeu qui ne paie pas de mine. Avec son interface utilisateur laissant clairement penser que le soft a été étudié pour un portage rapide vers les smartphones après son arrivée sur PC et Mac, sa 2D isométrique simple mais propre et agréable à la rétine ainsi que sa tentative de surfer sur la vague "rogue-lite", Spellbind Studios propose malgré tout un titre efficace, accrocheur et non dénué d'originalité.

*Rogue Wizards* est avant tout, contrairement à ce que son nom peut laisser croire, un dungeon-rpg, au même titre que les *Pokémon Donjon Mystère*, ou encore *Final Fantasy Fables : Chocobo's Dungeon* sur Wii et, dans une certaine mesure, *Legend of Grimrock* (l'aspect "première personne" en moins) . Il faut admettre que le genre a vieillit et qu'il n'est plus légion aujourd'hui, certainement en raison de la répétitivité ayant tendance à s'installer assez rapidement, défaut dont ne se passe pas le soft en question. C'est pour cette raison que le studio a fait le choix de la mâtiner d'éléments issus de genres plus populaires, tels que le hack'n'slash et, surtout, le rogue-like. Évidemment, sinon le titre serait mensonger !

Le joueur erre donc dans des donjons au nombre d'étages changeant, et dont la configuration est générée de façon procédurale. Tous sont ainsi différents sans exception. La position et la nature des créatures, des pièges, des coffres, du marchand ou encore de la sortie varie systématiquement, obligeant le joueur à établir une stratégie globale et non en fonction du level design. Il pourra compter sur une multitude de sorts à améliorer et débloquer en montant de niveaux, et surtout sur mille-et-un choix d'équipement. Les armes, charmes et armures sont, à l'instar des donjons, générés aléatoirement. Qu'ils soient communs, rares, divins, ronds, carrés, magiques, puissants, faibles, ou qu'ils renforcent puissance, vie, sorts... les combinaisons sont incalculables. Ce modèle de "loot" (autrement dit "butin" pour les non-initiés) est quasi identique à celui d'un *Diablo* ou d'un *Torchlight*. L'or et l'équipement coulent à flots, dès lors que vous abattez une créature ou dénichez un coffre, tandis que l'expérience monte à flèche à n'importe quelle occasion. Le loot et le level up sont réellement outranciers. Vous me demanderez certainement : "Mais qui n'apprécie pas l'accueil d'une nouvelle pièce de choix dans son inventaire, ainsi que la répartition des points d'expériences dans les statistiques de notre préférence ?". Probablement personne, j'en conviens. Toutefois, dans *Rogue Wizards*, vous ne ferez pas trois pas sans récolter quelque chose. Donner en surplus, c'est rendre l'inédit superflus et tuer le bonheur du joueur lors d'une trouvaille hors du commun.

Quant au scénario, il ne faudra point compter dessus pour déchaîner votre passion. Il demeure malheureusement simple et générique : un sorcier maléfique met en péril l'équilibre de la magie, ce qui a pour effet de créer des failles d'où sortes de vilaines créatures. Sa présence demeure clairement un prétexte pour nettoyer davantage de donjons. Et justement, en parlant de créatures, il est à signaler que le bestiaire est d'une pauvreté inacceptable pour le prix du jeu. Elles se comptent probablement sur les dix doigts de la main, sans toutefois compter les dérivées. Le character design, aucunement mauvais, ne marquera pas nécessairement les esprits pour autant.

Mais alors, qu'est-ce que *Rogue Wizards* possède afin de scotcher le joueur ? Tout d'abord, comme il a été évoqué en début de review, la réalisation demeure réellement soignée. Au fur et à mesure que le joueur se meut, les décors, par ailleurs plutôt variés, se déroulent littéralement sous ses yeux. Cet effet est même personnalisable dans les options. Fondu entrant / sortant, augmentation / diminution du décor, montée et chute des blocs composant le sol... il est appréciable de pouvoir s'approprier l'esthétique du jeu. Les musiques ne sont pas en reste et habillent habilement la 2D colorée un tantinet cartoonesque, la surlignant par une belle ambiance.

Vous ne serez pas toujours seul lors de votre périple. Vous débloquerez des compagnons. Quatre sont disponibles, et chacun peut servir un rôle particulier, en maîtrisant un type de magie spécifique. Tout comme votre personnage, l'entraînement leur permettrons de grimper en niveaux. Il faudra également compter sur d'autres personnages. Certains seront secourus grâce à vous et se rangeront dans vos rangs, alors que d'autres vous prêterons volontiers main forte dans les temps difficiles, notamment en fin de scénario, afin de venir à bout des grands vilains. Ces mêmes protagonistes feront évoluer votre cité. Ils endosseront divers rôles : forgeron, alchimiste, trésorier ou encore joailler. Votre village s'étendra progressivement, et votre rôle sera d'upgrader les compétences de la majeure partie à l'aide d'items spéciaux et / ou d'or. Définit comme un trait "city-builder", où le joueur bâtirait et customiserait lui-même Antarit, il faut admettre que cette qualification est exagérée. Vous n'aurez jamais la possibilité de choisir l'emplacement de tel ou tel marchand, ni l'apparence de quoi que ce soit. Malgré tout, ce trait léger est un point positif.

Une teinte de crafting est également de la partie. Ici, point de mana pour utiliser la magie, mais des matériaux. Si vous croisez un chaudron bien bouillant au cours d'une expédition, vous aurez l'opportunité de fabriquez la matière nécessaire pour les éléments de la magie qui vous manquent, ou encore pour créer des potions de santé.

Rogue Wizards se joue bien entendu au tour par tour, ce qui lui vaut un petit aspect tactical. Plutôt que de jouer un et unique type d'arme comme dans d'autres RPG et genres en découlant, il sera préférable de s'adapter à chaque situation et à chaque monstre. Certaines créatures ont la sale manie de vouloir vous distancer, ainsi un arc ou un couteau de lancer vous sera nettement plus utile qu'une hache ou qu'une épée. En cas de mêlée, la hache dispose du clair avantage de frapper les ennemis positionnés sur les cases annexes. Quant à la magie, allez-vous dépenser vos points afin de couvrir l'ensemble de l'arbre de sortilèges ? Maîtriser l'ensemble les éléments afin de toucher le point faible de tout adversaire vous semble alors la meilleure stratégie ? Ou bien allez-vous en privilégier une mince poignée dans le but de les rendre plus puissants ? Le choix est votre !

Enfin, et c'est bien là ce qui plaira le plus au amateurs de rogue-like, il existe un mode alternatif de survie, où le but est d'aller le plus loin possible sans mourir. On retrouve également ce mode à débloquer au sein du mode histoire, à la différence près que la mort n'est, cette fois-ci, pas permanente.

*Rogue Wizards* est l'un de ces petits jeux qu'il est préférable d'attraper en promotion lorsqu'on en a l'occasion, pourvu que l'on soi amateur du genre. Le soft de Spellbind Studio ravira toutefois davantage les fans de dungeon-RPG que de rogue-like pur et dur. Il bénéficie de véritables qualités, mais ses cruels défauts l'empêche d'atteindre le haut du panier.

NOTE: 6/10 + Coup de coeur
Posted July 3, 2017. Last edited July 3, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
8 people found this review helpful
95.2 hrs on record (70.9 hrs at review time)
Riff Racer, autrefois connu sous le nom de Drive Any Track lors de son passage en "Accès Anticipé" sur la plateforme Steam, est l'un de ces jeux vidéo vous permettant de vivre la musique autrement. Là où des créations vidéo-ludiques telles que Rez étaient considérées comme des softs avant-gardistes en leur temps, il est aujourd'hui constatable que la création procédurale de niveau par la musique, par son rythme, ses fréquences ou encore son intensité, devient de plus en plus populaire. Depuis AudioSurf, véritable pilier et référence du genre, les titres se sont multipliés, et pas uniquement dans le domaine du jeu de courses. Symphony et Beat Hazard ont revisités le shoot'em'up à leur manière, AudioShield use d'une technologie dernier cri, la VR, afin de raviver le Rhythm Game, Melody's Escape est fondé sur le genre du Runner... De quoi satisfaire bon nombre de gamers mélomanes.

Sorti en Mai 2016, Riff Racer tente donc de s'imposer et a même été déployé sur smartphones plusieurs mois après. Bien que similaire à AudioSurf dans son visuel et dans son gameplay, il est toutefois nettement plus axé course que rythme à proprement parlé.

Choisissez une musique parmi celles de votre bibliothèque musicale, ou sélectionnez-en une embarquée avec le jeu. Elle se retrouve étudiée par le moteur pendant quelques instants pour être générée. Prenez le véhicule de votre choix et désignez l'un de ses styles disponibles. Si la piste a déjà été créée et jouée par quelqu'un, vous aurez l'opportunité d'affronter le record mondial, ou un autre sélectionné par l'ordinateur. Dans Riff Racer, le but n'est pas d'arriver premier, mais de faire le meilleur score possible. Tout le monde roule au rythme de la musique, il est donc certain que chacun traverse la ligne d'arrivée en même temps à quelques centièmes de secondes près.
Pour impressionner vos adversaires, il faudra donc faire preuve d'habileté mais aussi de stratégie.
Vous bénéficiez par défaut d'un multiplicateur x4 en zone "Synchro". Si vous avez du ♥♥♥♥♥♥, ce chiffre est revu à la baisse. Dans le cas inverse, si vous êtes en avance sur le rythme, vous entrez en "Super Synchro", et les points sont multipliés par dix. Pour en récolter, il vous faudra ramasser des boîtes dispersées ça et là, drifter le plus longuement possible dans les virages (le snaking n'est pas possible), exécuter des sauts grâce à des tremplins, voire même des figures. Les boîtes servent également à procurer un boost au bout de dix amassées. Inutile en ligne droite à moins d'être à la bourre, il se montrera surtout utile pour les dérapages, offrant souvent un gros lot de points. Il est également intéressant de l'enclencher avant une rampe afin de sauter plus loin.

Mais les pistes elles-mêmes disposent de leurs propres zones de boosts, souvent placées avant un looping ou une vrille. Le style de Riff Racer s'apparente bien plus à un jeu de course futuriste qu'à une simulation. Le circuit est plus riche et sinueux dans les temps forts des chansons, les trois vues par rapport aux bolides procurent de belles sensations de vitesse, le "motion blur" met en valeur les lumières vives aux couleurs chatoyantes dans les refrains et, par ailleurs, le code coloré varie selon le genre de la musique. En effet, le bébé de FOAM Entertainment s'appuie sur les tags ID3 de vos tracks. Si l'idée est séduisante sur le papier, elle l'est bien moins lorsqu'elle est mise en application. En effet, tout le monde n'écoute pas de tout. Que l'on soit rockeur convaincu, amateur de rap, raver ou autre, on regrettera de jouer la plupart du temps sur le même thème.

Ce n'est pas la seule ombre au tableau. Les véhicules sont nombreux et variés, mais rien n'indique qu'ils disposent chacun d'une quelconque singularité. Il faudra ainsi tester par soi-même pour s'en rendre compte. Elles sont certes présentes, bien que parfois vraiment légères. À noter également qu'il faudra amasser une quantité astronomique de jetons (monnaie) sur les routes afin de débloquer l'ensemble des voitures ainsi que leurs styles alternatifs, accessoirement plutôt nombreux.
Aussi, malgré une durée de vie quasiment infinie, il faut admettre qu'une certaine répétitivité s'installe fatalement une fois le jeu dompté. En fin de compte, qu'il y ai quatre loopings au lieu de sept, deux vrilles au lieu d'une, quarante-huit virages au lieu de soixante-trois, les pistes ne sont pas drastiquement différentes.

Riff Racer reste malgré tout une belle expérience de jeu. Son gameplay arcade et sa prise en main simple mais difficile à maîtriser permet à toutes et à tous de s'amuser et de redécouvrir la musique elle-même, et c'est déjà une sacrée qualité. Le potentiel addictif est élevé, spécifiquement pour les amateurs de scoring. Le titre de FOAM Entertainment dispose d'arguments solides, qui pourraient parfaitement faire office de fondations pour un second opus plus léché, plus complet

Note : 6/10
Posted June 5, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
6 people found this review helpful
13.0 hrs on record
Alice aux Pays des Merveilles... et de la folie !

Artifex Mundi est reconnu pour ses nombreux jeux de la même trempe, à savoir le point & click à puzzles et objets cachés. Mind Snares : Alice's Journey est l'un d'entre eux et se présente comme un voyage initiatique invitant le personnage principal, et par extension le joueur, à mettre un peu de piment dans son quotidien afin de sortir du piège de la routine.

Ainsi, une fois le scénario mis en place par le biais d'une cinématique, le joueur peut s'impliquer dans le jeu. La difficulté des études, la grisaterie d'une vie de couple, le travail intensif et parfois lourd en responsabilités, les enfants à nourrir et à élever, autant de problématiques représentées et manifestées dans la vie d'Alice. Tout cela, n'importe quel adulte est susceptible de le connaître.

Pour redonner des couleurs à son existence, notre héroïne devra parcourir un univers chatoyant et généreux en détails. Tantôt gaies, tantôt sombres, les scènes, que l'on pourrait qualifier de toiles ou de tableaux, s'enchaînent avec délectation et cohérence. La direction artistique est sans faille, fine et travaillée, et accompagnée d'une bande son se calquant parfaitement sur ce monde croisé entre Alice au Pays des Merveilles et le Retour au Pays de la Folie. Quant au gameplay, on le qualifiera de simple et intuitif. Observation et logique sont de rigueur, mais globalement, votre avancée dans le jeu sera fluide et sans interruption. Artifex Mundi ne nous met pas face à des énigmes à s'arracher les cheveux. L'invitation au voyage et à la détente prime.

Cependant, tout n'est pas rose. On aurait aimé être confronté à des puzzles plus profonds, ou du moins plus en accord avec l'univers. Les amateurs de challenge peuvent dès lors passer leur chemin : malgré les trois difficultés disponibles, difficile de rester réellement bloqué. Enfin, le personnage d'Alice transparaît dans les lignes de son journal intime comme une femme assez simple, non loin de la candeur. Davantage de profondeur inculquée à son histoire aurait été le bienvenu.

Mind Snares : Alice's Journey se révèle avant tout être un voyage saisissant bien qu'à la durée de vie réduite (3 à 6 heures de jeu selon votre expérience dans le genre). Le soft reste malgré tout idéal pour jouer sans prise de tête.

LES + :
- Direction artistique exécutée à la main.
- L'histoire d'Alice à laquelle on peut s'identifier.
- Un voyage balançant tantôt du côté de la splendeur, tantôt de l'horreur.

LES - :
- Le personnage d'Alice manque de profondeur.
- Une brève durée de vie.
- Des énigmes et des puzzles pas toujours inspirés.

NOTE : 7/10
Posted April 7, 2016. Last edited August 4, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
1 person found this review helpful
36.9 hrs on record (35.2 hrs at review time)
Sortez couverts !

De prime abord, Defend Your Life a de quoi séduire tout adepte de tower defense. Il arbore un univers qui se prête parfaitement au genre : le corps humain. En effet, quoi de plus logique que de défendre l'anatomie d'une personne de maladies et de virus ? Le soft est d'ailleurs assez généreux en terme d'adversaires. Il faudra compter sur la présence du rhume, du ténia, de la grippe, du cholestérol et d'autres encore. Dès lors, on est en droit de s'attendre à une aventure épique, à travers des niveaux caractéristiques et reconnaissables, pour peu que l'on ai suivi quelques cours de biologie au collège.

Malheureusement, l'entrain laisse rapidement place au doute pour finalement dévier vers l'amertume. Commençons par ce qui saute aux yeux et aux oreilles : la réalisation. Si le style "cartoonesque" n'est pas dérangeant en soi, il faut admettre que l'ensemble paraît ringard. Coller des bras, des jambes et des yeux à des vers et des globules ne suffit pas à fonder des personnages cohérents esthétiquement parlant. Pourtant, le jeu d'Alda Games avait un modèle de qualité sur lequel se calquer : la célèbre série animée et documentaire jeunesse Il était une fois la vie. À dire vrai, l'inspiration se ressent, mais en lieu et place d'adapter l'identité visuelle pour son jeu vidéo, le studio a choisi d'effectuer un bête copier / coller sans âme et surtout sans véritable cohérence. Quant au son et à la musique, rien de bien folichon. Les tirs issus des tourelles donnent plus mal au crâne qu'autre chose, et la musique demeure répétitive à souhait.

La cohérence, voilà l'un des gros points noirs de Defend Your Life, le tirant fatalement vers le bas. Si les niveaux n'étaient pas titrés de façon à savoir quel organe il est question de protéger, rien ne permettrait de les identifier soi-même à quelques exceptions près. La déception ne s'arrête pas ici : on imagine facilement, avant de lancer le jeu, que les tours mises à notre disposition seront également adaptées de nos défenses immunitaires. Mais, grande surprise, ce n'est pas le cas. Les tours Tesla et les mitrailleuses dominent au côté des missiles et des marécages. Seules les plaquettes, permettant de ralentir ou de bloquer quelques ennemis en leur infligeant des dégâts mineurs, nous rappellent que nous sommes bel et bien à l'intérieur d'un corps humain.

Manque de cohérence, pauvreté visuelle et sonore... le compte des défauts ne s'arrête pas là. La difficulté est assez mal dosée et ce sans grande surprise : avec une minuscule douzaine d'upgrades disponibles, il n'est pas évident de percer. On doit alors avoir recours à des bonus, plutôt chers par ailleurs lorsque l'on compare leur prix à l'argent amassé grâce à chaque partie gagnée. Parmi eux, on trouvera la capacité de recharger immédiatement nos pouvoirs spéciaux (éclair foudroyant tous les ennemis, bombe, adrénaline permettant d'augmenter temporairement la puissance d'une ou plusieurs tours), de l'oxygène (un certain montant est indispensable pour construire et upgrader ses défenses), points de santé supplémentaires... Cela ne poserait pas de problème particulier si la même monnaie ne servait pas à acheter des héros. Destinés à nous aider en combattant les vagues adverses, leur prix s'envole si haut qu'il est long et pénible de les atteindre. D'autant plus que dans Defend Your Life, le farming n'est pas possible. Il est inutile de refaire un niveau précédemment remporté, vous n'amasserez plus rien. Frustrant.

Vous l'avez compris, ce tower-defense dispose d'une certaine originalité grâce à l'univers choisi, mais l'ensemble est si maladroit que le plaisir de jouer s'efface peu à peu. Sa pauvreté peut en partie s'expliquer par le fait que le jeu était conçu à l'origine pour smartphones et tablettes. Pour autant, le jeu n'est pas une calamité. Preuve en est, la difficulté injecte un challenge se révélant assez intéressant. Enfin, même si Defend Your Life ne brille pas par sa variété, il reste fun... par moments.

LES + :
- L'univers choisi.
- Facile d'accès...
- ...mais du challenge quand même !

LES - :
- L'univers sous-exploité.
- L'équilibrage de la difficulté perfectible.
- Très peu de tours et d'upgrades disponibles.

NOTE : 4/10
Posted March 31, 2016. Last edited August 4, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
2 people found this review helpful
8.3 hrs on record (8.2 hrs at review time)
You are what you eat

The Sparkle 2: EVO est, disons-le immédiatement, une expérience vidéo-ludique saisissante sur bien des points. Plongé dans un microcosme coloré, acidulé et chatoyant, le joueur contrôle un petit bout de vie microscopique qu'il doit faire grandir en se nourrissant de divers aliments. Il en existe trois catégories :
- les nutriments rouges, qui feront évoluer votre être vivant en un parasite carnivore.
- les nutriments verts, eux, feront évoluer votre micro-organisme en un être herbivore et pacifique.
- les nutriments bleus, enfin, permettent d'obtenir une créature omnivore.

Le code coloré est simple et évident, et chaque type de régime alimentaire donne droit à des spécifications pour votre créature : boost de vitesse, agilité accrue, évolution de la forme, des couleurs, etc. Il est par ailleurs tout à fait possible de suivre un régime majoritairement carnivore tout en happant des nutriments d'autres sortes afin de développer, dans une certaine mesure, des aptitudes liées habituellement aux autres types de festins.

Mais vous n'êtes pas seul dans le monde organique de The Sparkle 2: EVO ! À travers la dizaine de niveaux à la taille et à la profondeur différente, vous croiserez de petites bestioles bien faciles à gober, tandis que d'autres feront facilement cinq fois votre taille. Chaque créature étrangère peut être éliminée d'une façon particulière.

Le jeu est véritablement reposant et accrocheur. Visiter les profondeurs tantôt éclatantes, tantôt inquiétantes à son rythme accompagné d'une OST de très bonne facture est très immersif, paisible, et on en profite encore davantage avec un casque vissé aux oreilles. Cependant, en dehors d'explorer et de manger, le compte des activités demeure faiblard. Les développeurs ont donc eu l'idée d'incorporer deux boss - souffrant de bugs soit dit en passant - ainsi qu'un mode compétition. Dans ce dernier, vous devez avaler le plus de nutriments et ou d'organismes possibles avant le rival, façonné à votre image. L'intérêt de ce mode me paraît léger puisqu'il n'y a ni score ni classement et, surtout, cela va à l'encontre des qualités émanant du mode initial.

Autre fait agaçant, vous devez amasser un nombre précis de denrées afin de compléter chaque level. Cela ne serait pas dérangeant si les développeurs en avaient prévus plus qu'il n'en faut. Cela aurait permis d'éviter au joueur de tourner vingt minutes en rond à la poursuite du dernier aliment à l'aide d'un radar guère éloquent. Cette faute entraîne la cassure de l'essence même du titre, à savoir le voyage, la curiosité, l'apaisement, la fascination.

Le soft se termine rapidement, ce qui en soit n'est pas dérangeant puisqu'il n'en faut pas plus afin de garder cet aspect jouissif qu'est l'évolution de notre propre petit être. Ultime regret, on aurait espéré que chaque bectance absorbée influe sur la forme, les couleurs, la constitution générale de notre parasite, mais il n'en est rien. Les stades d'évolutions sont, eux, plutôt nombreux, mais il n'y a que trois finalités possibles.

The Sparkle 2: EVO est proposé à un prix dérisoire lors des périodes de promotions sur les plateformes de téléchargement dématérialisé et, malgré ses défauts qui font tache, il serait dommage de passer à côté de cette expérience vidéo-ludique singulière. Si vous êtes à la recherche d'un petit jeu au concept frais et surprenant, le titre de Forever Entertainement est fait pour vous.

LES + :
- La direction artistique superbe en tous points.
- L'évolution !
- Un voyage relaxant, envoûtant et dépaysant.

LES - :
- Les limites de l'évolution.
- Les boss souffrent de bugs.
- Passer vingt minutes à chercher le dernier nutriment du niveau...

NOTE : 6/10
Posted March 2, 2016. Last edited August 4, 2017.
Was this review helpful? Yes No Funny
Showing 1-7 of 7 entries