23
Products
reviewed
696
Products
in account

Recent reviews by 莫陌兮

< 1  2  3 >
Showing 11-20 of 23 entries
4 people found this review helpful
1.2 hrs on record
变量介绍
《变量》,由Asteroid Game Studio制作及发行,是一款融合了时下大热的Rogoulike要素的塔防游戏。
提到Rogoulike,大家首先想到的一定是其随机性,随机的地图,随机的怪物,随机的武器。而以上种种要素全部在《变量》中体现的淋漓尽致,且很好的与塔防这一游戏类型融合到了一起,新奇而又不显突兀。
*在此感谢Steam中国鉴赏家同好会所提供的游戏KEY.

迷宫的变量
本作的迷宫完全交由玩家自己去搭建,去创造,从初始的弹丸之地开始,迷宫每过一定数量的关卡便需要去扩展,这无疑是对于玩家创造力的极大体现,什么样的迷宫设计对玩家的其他布置最有利,使武器对于敌人的伤害可以最大化,这都是玩家需要去自行尝试摸索的内容,可以说极大的提高了游戏的可重复游玩性。

武器的变量
本作的武器获得可以说是极具随机性的,在每一关开始前玩家可以通过随机抽卡3张,接着通过3选1的方式来获得自己的武器,抵御出现的敌人。另外在击败BOSS后还会随机获得具有强力加成效果的系统插件,推动玩家继续去征战,去挑战。

怪物的变量
本作的敌人出现位置也是需要玩家自己去设置的,在自己搭建好的迷宫地图中自行设置怪物的刷新地点,想法大胆而又不突兀,可谓把游戏的自主权完全的交托给了玩家。
另外不得不说的是BOSS的随机也在一定程度上增加了游戏的不确定性,激发了玩家的探索欲望。

变量的画面
本作的画面应该是3D建模渲染成像素风格的,复古却不缺乏细腻,整体色彩艳丽却不夸张,无论是形形色色的敌人,随机选出的武器,还是攻击时的火花绚烂,都能够很好的令玩家分辨,不惹人生厌。

变量的不足
准确的说是目前版本中变量的不足之处。
首先目前的新手教程有些过于简单了,本就短暂还是纯文字性的描述实在是无法让玩家在短时间内上手游戏
其次是本作游玩过程中存在的一些问题,比如物品的描述界面在同时打开其他界面后便无法关闭、武器只能销毁不能回收重新放置、武器的放置方向只有上下左右,无法进行微调等等,虽无伤大雅却影响游戏体验。

变量的总结
+交由玩家自行搭建的游戏迷宫
+具有高度随机的武器选择机制
+随机的怪物和自定的刷怪地点
+复古却不丢失细节的游戏画面

-过于简单的新手教程
-一定数量的缺陷Bug

Rogoulike+塔防组成了这款颇具新意的游戏,希望制作组能够继续努力,由“量变”引起“质变”,吸引更多的玩家来尝试《变量》,喜欢上塔防这一游戏类型。
Posted August 1, 2019. Last edited August 1, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
12 people found this review helpful
1 person found this review funny
1.2 hrs on record
前言
Steel Sword Story(钢剑物语)是一款由8bits fanatics工作室使用Pixel Game Maker MV所开发的横向动作游戏,在游戏中你将扮演一名剑士阿祖尔,用自己手中破旧不堪的铁剑去拯救已频临灭亡的祖国,走上属于自己的王者之路。
*在此特别感谢Steam中国鉴赏家组提供的游戏key。

游玩体验
由于本人并没有使用过本作的开发工具Pixel Game Maker MV,所以以下看法仅对于游戏本身。

就如同制作组的名字一般,从进入游戏的第一眼开始就可以感受到浓浓的怀旧气息,像素风的画面风格,简洁复古的游戏标题,8bit风的游戏音乐,让玩家有种回到孩童时代的穿越感。但是,简洁复古却不代表简陋,游戏中完全没有对键盘按键做图标适配,游戏设置选项极其简陋,甚至都没有画面分辨率的调节选项,这对于一款发售于2019年的游戏来说简直无法现象。

初步上手游戏,粗犷却不失细节的画面,真实细腻的人物攻击动作,高低错落有致的地图设计,爽快充满挑战的难度曲线,都让我感受到了制作组的满满诚意。可惜美中不足的是这一切的一切都和我印象中儿时游玩过的游戏如出一辙,都是那么的中规中矩,那么的似曾相识,相识到让我感受不到一丝的创新,就仿佛是儿时的游戏如今打包重卖一般。

总结
+复古的游戏风格
+流畅的动作设计
-简陋的设置选项
-毫无创新的玩法

复古的画面,复古的音乐,复古的玩法,却唯独缺少了一颗敢于创新的决心,使得游戏仅仅止步于值得一玩的范畴之内。
旧瓶装旧酒,虽情怀味道十足却难以吸引玩家前来品尝。

最后
我们需要中文
We need Chinese
中国語は必要
Nous avons besoin de chinois
Wir brauchen chinesisch
Necesitamos chino
potrzebujemy chin
Precisamos de chinês
Нам нужно китайский
เราต้องการภาษาจีน
Χρειαζόμαστε κινέζικα
Posted July 5, 2019. Last edited July 5, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
3.1 hrs on record
游戏开始..
成就跳出...
点击选关....
成就跳出.....
成功过关......
成就跳出.......
下一关卡........
成就跳出.........
.
.
.
.
游戏通关...............
成就跳出................
游戏退出.................
Posted June 28, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
29 people found this review helpful
1.6 hrs on record
在此感谢中国鉴赏家组提供的游戏key

游玩之前
第一次在Steam界面看到这款游戏的时候,有种让我眼前一亮的感觉,类似《中国式家长》的养成玩法,以体验大学生活为核心的游戏题材、游戏简介中数量繁多的特色内容,都让我感同身受、激动万分。

游戏中
不得不说,期望有多大,失望就随之有多大。
从进入游戏开始我就是懵逼的,因为游戏没有任何的教程!!是的,连文字性的描述都没有!!!好吧,我之前有玩过《中国式家长》,所以对游戏基本操作还算熟悉。之后的游戏体验……我觉得可以用“煎熬”两字来形容,如果你以为可以体验到”大学校园版“的《中国式家长》的话,那游戏目前的版本内容只会让你失望透顶。

“我叫XXX,是一名来自于XX大学计算机与信息学院计算机科学与技术专业的学霸,我每周的任务就是学习和运动,绝对的五四爱国好青年。就这样平凡的过了几周,突然学校宣布可以参加英语4级考试了,我兴奋异常,果断的登记参加了,于是我每周的学习任务改为了全力备战英语四级考试,甚至为此我都放弃了我最爱的运动。这样夜以继日的苦读了几个周,我终于如愿以偿的顺利通过了四级测试,实现了我人生中的一个小小目标。考试结束了,我又回到了日常忙碌的学习和运动中,不为别的,为的是期末考试能获得一个优异的成绩。可是老天却和我开了一个天大的玩笑,我发觉我的时间不够用了,即使我把每周所有的时间都投入到期末学习中,最后我的成绩却依然是不及格……“

好吧,我认了,校草身份开启……

“我叫XXX,是一名来自于XX大学计算机与信息学院计算机科学与技术专业的校草,我每周的任务就是撩妹和被撩,绝对的风流倜傥俊公子。就这样平凡的过了几周,我终于和学姐的关系有了突破性的进展,她对我的好感度即将爆满。我的心在砰砰乱跳,我要向她表白,我要抱的美人归,结果……..呃……她拒绝了我,毫无理由的拒绝了我……”

以上就是我目前的真实体验,也许它是不完整的,是片面之词,但就游戏目前的表现而言是真的难以让我继续深入的游玩下去了。
总结起来就是目前本作游戏内容极为匮乏,简直可以认为是学习数值模拟器。

游玩之后
痛定思痛,在此列举一下目前我所发现的游戏中存在的问题及种种不足:
1. 游戏没有任何教程,进入游戏完全是盲人摸象,极大的破环了玩家对于游戏的第一印象,加大了玩家的上手难度。
2. 人物立绘数量稀少且质量低下,特别是目前游戏中社交面板的人物立绘形象……一言难尽,反正让玩家没有丝毫想搭讪交流的欲望。
3. 游戏核心玩法单调且乏味。如果说《中国式家长》是凭借优秀的美工、随机性十足的事件、趣味极高的小游戏和接地气的题材而大火的话,那么现在版本的《我的大学》简直没有什么可玩性,目前游戏的核心玩法就是安排大学每一周的日程,但这个过程因为立绘的稀少、缺少随机性而致使过程千篇一律,几轮下来就消磨光了玩家的热情,沦为了无脑下一步的重复性运动。更为致命的是,游戏目前有些过于重视日常的学习部分了,每个学期都需要花费大量的时间在其上,以防止期末考试不合格导致的退学结局。这样的安排更加加剧了游戏的枯燥感,给我一种强烈的学习数值模拟器的感觉,仿佛我每一学期的意义就是为了增加各个科目的掌握程度,而不是为了体验大学生活。
4. 鼠标滚轮移动缓慢,基本必须要借助滚动条才能将隐藏的内容显示出来,十分不方便。
5. 与人物互动方式单一,清一色的都是加好感度。在与人物进行交流互动时,无论玩家作何选择,其结果无非就是好感度增加的多与少的差别。
6. 游戏中的关键事件没有随机性。基本每一周目玩家所体验到的事件都是一致的,导致游戏的重复游玩价值不高。
7. 人物身份各属性差别不明显。学霸和校草的身份在实际游玩体验中有什么明显的差别吗?至少我是没有体验到。

总结
+创意十足的答题系统
+随机出现的隐藏物品
-严重匮乏的教学系统
-质量低下的人物立绘
-单调乏味的核心玩法
-固定不变的关键事件

单调的日常立绘及固定的事件内容使目前的游戏体验是枯燥且乏味的,无论是画面还是核心玩法都无法给玩家带来足够的正向反馈,刺激玩家进一步体验这个虚拟的大学生活。
希望制作组能够痛定思痛,在以后不断地加以更新完善,期待游戏日后的优异表现。
Posted June 16, 2019. Last edited June 18, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
 
A developer has responded on Jun 17, 2019 @ 3:07am (view response)
4 people found this review helpful
2.1 hrs on record (2.0 hrs at review time)
1. 我没有接触过本作所主要致敬的游戏对象——《赤色要塞》。
2. 我没有接触过弹幕射击游戏——在本作之前。
3. 我是一个确确实实的手残玩家——一直都是。

基于以上要素,这是一篇完全主观、单纯萌新的游戏体验反馈文。

在此感谢中国鉴赏家组提供的游戏key

————————正文开始————————

Ⅰ.初见
我必须要在此坦白,以争取宽大处理(の……毕竟我拿人手软),在商店界面见到本作时给我的第一印象并不好,复古的画面风格,弹幕射击的游戏玩法都让我对这款游戏提不起太大的兴趣。
总之,这是一次并不美好的邂逅。

但是
但是!!

Ⅱ.相识
生活和游戏经验告诉我,凡事不能只看表面,往往于平地才会骤起惊雷,震颤世间。
抱着这样的心态,我进入了游戏。

TWO HOURS LATER……..

我不得不说一句,真香啊!!!

画面:在极力还原FC时期的复古画面风格,随其貌不扬却颇为精致,画面色彩感比较丰富,却又不过度艳丽,即使是在画面复杂程度很高的弹幕战斗阶段,依然层次分明,毫不混乱,让人看起来倍感舒适。

音乐:经典的8BIT风格音乐,怀旧气息十足,基本音乐一响起,就该陷入遥远的游戏回忆中了。

战斗:双摇杆弹幕射击游戏,玩家需要操作角色在无数的枪林弹雨中灵活走位,杀死一波又一波的敌人,艰难的取得胜利。这是本作的核心内容了,完整度也很高,游戏开始会提供3种风格各异的战车供玩家选择,此外还有数量繁多的武器、技能、援助等内容需要玩家通过战斗去不断地解锁,使用。从这方面看本作的可玩性很高,可以轻松消磨掉你十几乃至几十小时的业余时间。

剧情:本作剧情是以太空除虫为主题来展开的,目前体验还不错,基本关卡之间的剧情联系度很高,叙事简洁,不拖泥带水。

当然,金无足赤,游戏自然也是一样。

Ⅲ.相知
虽然游玩时间不长,但是还是发现了一些小问题,在此提出。
i. 游戏内的汉化并不完整,虽然无伤大雅,但是作为国内开发者制作的游戏,并且面向的主要群体也是国人,将一款游戏完全汉化是可以并且应该做到的吧。

ii. 游戏内存在一些小bug,我不确定是不是所有玩家都会遇到,但至少影响到了我的游戏体验:基地选项卡副武器一栏的new提示在我查看并装备了武器的情况下不会消失;在使用了一次援助技能后,援助条依然显示full,并且在本关卡中无法再次使用。

iii. 也许是我手残吧,但是总感觉目前游戏难度过高了,想要过关需要花费的练习成本过高,极大的消耗玩家的积极性。

iv. 个人认为目前这个任务失败后花一定金币可以解锁下一关的设定有些多余了,它给我一种打不过就逃避的感觉,况且关卡间剧情是连续的,跳过当前关会让剧情产生断裂感。建议可以采用任务失败一定次数后降低当前关卡难度的方式来提高玩家的积极性,具体可以是暂时提高玩家血量或者有几次无敌机会这样的设定等,尽量避免通过削弱敌方的方式。

v. 目前游戏需要刷刷刷的要素感觉有些过量了,升级、购买武器等装备都需要金钱,而货币的获得途径就是在关卡中击杀敌人。这就导致了目前的游玩过程是:难度太高导致卡关——升级来降低难度——回到之前关卡刷金钱xN——升级过关——新关卡难度过高卡关………这个过程是极其枯燥的,付出的基本只有时间,几乎感受不到任何的成就感。.

Ⅳ.总结
+复古精致的游戏画面
+怀旧动听的游戏音乐
+华丽激烈的战斗系统
+数量繁多的武器技能

-劝退新人的游戏难度
-尚不完善的游戏细节
-逼肝嫌疑的游戏体验

游戏尚未成功,同志仍需努力,希望可以和你(游戏) 谈一场不分手的恋爱。
PS:Bugs Must Die 游戏标题是一语双关吗,这是要除去游戏中所有bug决心的体现吗,真的辛苦了,加油!
Posted June 7, 2019. Last edited June 7, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
26 people found this review helpful
2 people found this review funny
13.9 hrs on record
精致的布景服饰、优秀的演出效果、贴切的人物配音共同组成了这部大型抗日互动电影。

在游戏中你将以主角“肖途”的视角去经历一场惊心动魄的间谍潜伏体验,在一次次的勾心斗角中去体会人心的复杂,在一场场的枪林弹雨中去反思战争的痛苦,在一幕幕的绝望死亡中去感受选择的重要。是选择贯彻心中的信念到底,还是一切以自身利益为重,选择权皆在玩家手中。

美中不足之处在于游戏后期虽然根据玩家选择的不同划分为了几条不同的剧情路线,但除了“主线”红色芳华之外其他的路线基本都是浅尝辄止,
难免让人有些遗憾。另外此游戏需要全程联网运行的机制也值得一提。

P.S:坏女人果然拥有别样的魅力,惹人怜爱 (;¬_¬)
Posted May 22, 2019. Last edited November 27, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
1 person found this review funny
27.3 hrs on record (8.7 hrs at review time)
有趣的题材,灵魂的画风,益智休闲的玩法,不同的结局,组成了这部反应当下中国教育环境的游戏,值得一玩。
美中不足的是多周目的可玩性偏低,我在体验了男生和女生那大同小异的培养过程后,便对这款游戏失去了兴趣。
Posted March 1, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
45 people found this review helpful
11 people found this review funny
30.5 hrs on record
序言
《凯瑟琳:经典版》是Atlus于八年前制作的主机游戏《凯瑟琳》的PC移植版本。
游戏除了例行支持4K分辨率及不锁帧数外,与原版游戏毫无区别,可以说给了你最“原汁原味”的游戏体验。
可以坦白的说,我是被游戏那充满诱惑力的封面所吸引的,然后……我就后悔了,作为一个爱狗人士我对于这种公然虐狗的行为表示强烈谴责…….
“滴~学生卡!”请各位玩家自觉刷卡上车,不要拥挤,不要过于激动,因为…….这是一辆驶向幼儿园的车。
*本文首发于SteamCN: 帖子地址点我[steamcn.com],感谢SteamCN鉴赏家提供的评测机会

始于“颜值“
作为一款八年前的游戏,盲目的以现在的眼光和要求去看待本作的画面,自然是不恰当和不切实际的。但是抛开技术力的进步不谈,本作在现如今依然有不少可圈可点之处。

首先副岛成记创作的各色各样的角色就极富吸引力,用色简洁而大胆,将每位角色的性格特征展现的淋漓尽致。端庄稳重的凯瑟琳(Katherine),色气满满的凯瑟琳(Catherine),邋遢憔悴的文森特,每一个角色着墨不多却都刻画的活灵活现,真实可信。

其次本作在画面采用了日漫卡通风格,在搭配上制作精良的动画,在实际游玩过程中犹如在观看一部跌宕起伏的番剧,刺激而精彩,让人欲罢不能。

再次本作在人物动作、神态表现力上的刻画也极为优秀,整体风格夸张大胆,具有极强的视觉冲击力,令人印象深刻。无论是文森特出轨后面对女朋友时惶恐不安的神情,在两个凯瑟琳之间摇摆不定的纠结,还是在看到噩梦中可怕的怪物时惊恐交加的神情,都令我在通关后仍历历在目,难以忘怀。

陷于“玩法”
其实本作从可操作性角度来说,实在谈不上丰富,也许是出于预算不足的原因,游戏中除了男主每晚必须要面临的求生噩梦外,也就只有名为“迷途羔羊”的酒吧这一个场景是玩家可以实际操作的,并且在这唯一的场景中玩家能做的事情也十分的有限,基本只有对话与街机游戏可以选择。

但是从可玩性角度来看,本作无疑是出色的,可以说制作组把自己能做的、要做的部分做到了最好。
首先是作为游戏核心玩法的“推箱子”部分,看似无聊实则趣味十足,并且制作组很巧妙的将这一玩法与游戏剧情合理的整合在了一起,使其玩起来并没有突兀感和割裂感,自然和合理。

游戏中设定是每晚男主都会陷入一场徘徊在生与死之间的噩梦,玩家需要控制男主在不断坠落的石块堆中通过有目的的移动石块来向上攀登,直至到达顶点,获得胜利。本作在关卡设计上采用了类似于“通天塔”的设定,玩家需要一层层的向上攻克,解锁。每一层都设置有一位BOSS,当玩家一边被各种狰狞恐怖的怪物追赶一边奋力挣扎着向上攀登求生时,会有种在玩“神庙逃亡”的感觉,脑力与操作齐飞,血液与肾上腺素狂飙,颇为刺激。并且本作为了让玩家“推箱子”的过程充满乐趣,同时也是为了提高游戏的难度及可玩性,制作组设置了很多功能不同的石块,比如会让男主滑倒的冰块、会定时爆炸的石块、具有弹跳力的石块、会碎裂的石块、无法移动的石块、化为活物的石块等等,使“推箱子”的过程充满了不确定性,不仅需要动手,更需要动脑,极大的增加了游戏的重复游玩性。

另外值得一提的是,为了防止玩家长时间的卡关,制作组设计了很多可供购买的一次性道具来降低游戏的难度,并且还增加了一个时间回溯的功能,可以进行“悔棋”,让玩家有“后悔药”可吃。

至于游戏难度方面就千人千面,见仁见智了。可能有些人会觉得难度过高,难以接受,但在我看来整体游戏难度还是控制在一个比较合理的区间内的,既不会让人轻而易举的通过,也不至于绞尽脑汁的去苦思。

其次,游戏对于场景细节的塑造使得游戏的故事真实可信,也在一定程度上加强了游戏的可玩性及代入感。其中我尤为喜欢同时也是游戏中设计最为出彩的便是手机发短信部分了。剧情每发展到一定程度,玩家便会在酒吧收到不同的凯瑟琳发来的短信,内容或嘘寒问暖,或不满抱怨,或福利满满,并且玩家可以对短信内容进行回复,不同的回复内容会带来完全不同的感情发展,继而决定游戏的结局走向。另外在酒吧这个小小的场景中玩家还可以与不同的顾客进行对话,这部分可以说是对于游戏剧情的补足,仔细观看的话会发现很多小故事,或喜或悲,平凡却真实。酒吧的一侧还有一台街机可供玩家游玩,街机游戏内容嘛,还是推箱子,算是让玩家熟悉及加强游戏操作的一种方式吧。

不得不说的是本作在“推箱子”的视角方面确实存在着一些问题,主要表现在当主角攀爬到石块背面时,无论我如何转动视角,都无法看到男主的身影,也就是说此时玩家基本需要凭借感觉去操作了。

另外本作在PC移植方面似乎也有一些不足。我在游玩过程中不止一次的出现了游戏闪退、无限加载、报错崩溃等问题,让人恼火。

忠于“剧情”
如果在完全不了解本作的前提下,初看到“劲爆”的游戏封面时难免会往一些奇奇怪怪的地方联想,自觉脑补出一堆的“不可言说”的剧情。然而实际游玩之后你会发现,这是一部很严肃的游戏,在严肃认真的讨论两性恋爱、婚姻的话题,所谓的“色情”元素不过是其中的点缀,宣传时的噱头罢了。

“我叫文森特,男,今年32岁,是一名系统工程师,有一位端庄大气的女朋友凯瑟琳(Katherine)。我每天都过得浑浑噩噩,除了上班睡觉之外基本都是在“迷途羔羊”的酒吧买醉,就在我以为我会一直这样颓废消沉下去时,一个可怕的噩梦出现了,在梦中我变成了一只羔羊,与众多的男性羔羊一起攀爬一座会不断坠落的石堆,在我不断挣扎着爬到顶端时,梦醒了,我震惊的发现在我身边躺着一位魅惑天成的女孩。她叫凯瑟琳(Catherine),她怎么会躺在我的床上?难道我被动出轨了?我女朋友如果知道了怎么办?还有这噩梦是怎么回事?最近听到好多男人都死去了,似乎与女人的诅咒有关?我难道是疯了?我到底该怎么办?急,在线等……“

游戏以一个极富悬疑色彩的故事开头来紧紧抓住了玩家的好奇心,并且随着玩家一次次不同的选择,故事的走向也在随之改变。是选择回归正常,尽力挽回凯瑟琳(Katherine)?还是在出轨的道路上越走越远,迎娶磨人小妖精凯瑟琳(Catherine)?亦或是小孩子才做选择,我全都要?一切的选择权都交给了玩家,谁去谁留,是善是恶,全在一念之间。

何为喜欢?何为爱?
到底婚姻意味着什么?
人到底为什么而去结婚?
婚姻到底是人生的开始还是终结?
孩子对于婚姻到底意味这什么?
相信认真游玩本作的玩家都会对以上问题得到属于自己的答案。

游戏中男主一直在经历的看似诡异可怕的噩梦,其实又何尝不是对于自己恋爱现状的反思与救赎。都说日有所思夜有所梦,所以男主的梦中一次次的出现了其本人试图逃避不愿面对的事物,在经过接连的震惊与打击后,男主终于敢于去正视自己,正视现在,正视未来,不论结果如何,男主都将奋力去尝试,去争取,只为和心底深处一直无法抹去的那个凯瑟琳(Katherine?Catherine?)重归于好。毕竟说到底,情之所至,也不过唯心而已啊。

总评
+刺激惊险的解密玩法
+发人深省的游戏剧情
+真实有趣的细节塑造
+人性化的多结局设计
+讨人喜爱的人物设计

-不合理的解密时人物视角
-PC移植优化存在一些问题

这是一部趣味十足的恋爱惊悚剧,以自己独特的视角讨论了两性婚姻的话题。
它可能不够完美,不够丰满,却足够好玩,并且值得反复去玩。
如果你喜欢本作,其实我更推荐你去游玩即将发售的《凯瑟琳 Full Body》,三个凯瑟琳,三倍的快乐?想想还挺激动的,对吧?
Posted February 1, 2019. Last edited February 1, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
423 people found this review helpful
26 people found this review funny
69.5 hrs on record (69.0 hrs at review time)
序言

经过近70个小时的奋战,《古剑奇谭3》终于通关了,说实话我没想到通关时间会如此之长,不过游玩体验还是很不错的。通关了,那自然也是有些话要说道说道的。

*由于系列的前两部作品我都没有玩过,所以本次评测基本只针对于古剑奇谭3。
*本评测steamcn链接:https://steamcn.com/t455713-1-1
* B站链接:https://www.bilibili.com/read/cv1826946
*奶牛关链接:https://cowlevel.net/game/GuJian3/review/3470760


那些不尽如人意的地方
先说缺点吧,优点部分估计已经人尽皆知了吧,所以先着重说一下本作不尽如人意的地方。
当然必须需要说明的是,很多问题的出现都受制于制作组预算、经验、能力的不足,也就是说只要继续努力,绝大部分问题在下一部作品中都是可以改正完善的。

格格不入的人物动作与面部表情
随着本作画面比起前作的大幅度进化,没有采用动作捕捉和面部捕捉而带来的人物僵硬问题显得更加突出了,严重到了让人无法忽视的地步。在大段大段的过场动画中,你会看到人物那机械式的肢体动作,就如同一个个提线木偶般按照制作人员提前规划好的步骤进行运动,刻板而滑稽。面部表情就更是一场灾难了,主要人物北洛和云无月抛开不谈,毕竟在剧情设定上他们都属于活了几百几千年的“老怪物”了,看惯了人间生离死别,处事沉稳,波澜不惊。而同样作为主角的岑缨在剧情中却是一个16岁的花季少女,正处于活泼好动的年纪,结果我在游戏中看到的是一张时时刻刻处于面瘫状态的脸庞,基本任何情况下五官起伏都不大,再搭配上活泼而灵动的人物配音,显得极具反差感,令玩家分分钟出戏。

火候欠佳的战斗设计
本作第一次引入了全即时制战斗,不得不说是一大亮点,但同时暴露出的问题就是制作组明显经验不足,没能很好地掌控游戏中战斗的节奏。
本作战斗难度高吗?其实我觉得并不高,至少不像魂系列游戏那样让人想“砸键盘”,给我更多的感觉是累。通关之后想想游戏中的各种战斗,真的好累。会让我产生这种想法的原因我觉得有这几方面:首先,游戏普通攻击积攒元气非常缓慢,很多时候我已经用普通攻击将怪清理干净了,元气还没有攒满,然后随着这场战斗的落幕,元气槽也清空了,努力白费。其次,技能伤害明显偏低,让玩家没有去使用的欲望,游玩过程中我使用最多的技能是截风,并不是因为它有多强力,仅仅是因为这个技能能够吸血。再次怪物种类偏少,基本就是换皮换颜色而已,长时间攻击同类型的怪物难免让人感到疲劳。最后人物移动的缓慢加上敌人的高血量使得每一场战斗的节奏都非常缓慢,基本不存在什么爽快感。综上所说,这一切让本游戏的战斗部分显得非常枯燥乏味,玩家玩起来感到非常憋屈,深感疲惫。

缺乏交互的场景设计
本作的3D美术做的非常优秀,各种场景做的宏大精致,美轮美奂。但是与之相匹配的交互部分做的却太少了。除了做主线任务和满足一下我的截图欲望,我完全不想去探索这一个又一个的精美场景。随处可见的空气墙、毫无惊喜的隐藏要素、简单乏味的支线任务,这一切都让数量繁多的地图场景只可远观而已。

冗长乏味的迷宫探索
说起来这应该算是从《古剑奇谭1》乃至《仙剑奇侠传4》时就遗留下来的游戏制作理念问题了。迷宫探索,在回合制RPG游戏中再常见不过的内容了,它的作用是为了缓和回合制战斗之间的枯燥感,同时给玩家一个提高人物等级的方式。但在ARPG《古剑奇谭3》中,这种迷宫踩雷遇敌的方式却显得有些多余了,本来本作的战斗过程就比较枯燥,再加上冗长的迷宫设计,使得本作在迷宫探索中除了枯燥重复毫无乐趣可言。更要命的在于本作只要是探索和战斗的部分基本都是迷宫,数量繁多,使游戏过程显得更加枯燥乏味。

不人性化的任务设计、UI设计
在游玩本作的过程中我不止一次的在吐槽这作的UI设计,很多地方很不人性化,使用起来甚是别扭。首先任务目标指引,基本不打开地图手动查看的话,很多时候你根本不清楚任务地点在什么地方;其次很多支线任务没有提示,除了侠义榜的鸡肋任务,其实游戏中还存在很多支线任务的,但系统偏偏没有任何提示,要知道本作拥有十多个小场景小地图啊,难道我每过一段主线剧情就需要去手动查看别的地图上有没有新的支线任务吗。

它给了我太多惊喜
说完了缺点,那是时候来猛夸一下这部作品了,毕竟它给了我太多惊喜。

宏大而精美的画面
一进入游戏看到画面时,其实我还有些不适应,毕竟从《古剑奇谭2》到本作的画面变化实在太大了,进步太显著了,用脱胎换骨来形容都不为过。
本作采用的游戏引擎是Vision Engine,是个在如今看来显得陈旧的引擎了,但即使是这样,烛龙依然做出了国内堪称一流的游戏画面。恢弘华丽的天鹿城、朴素自然的栖霞、热闹繁华的阳平城、阴暗潮湿的无名之地、古木参天的湖水岸边等等,每一个场景都是一场视觉盛宴。从魔域到人间,从沙漠到湖泊,从过去到现在,一款游戏全体验个遍。每一张地图,都会引起你的赞叹。每一个场景,都会激起你的截图欲望。
数量繁多的精美场景中,尤为出彩的自然是龙宫了。中国传统的皮影戏艺术加上游戏营造出的独特的视觉效果,可以说是本游戏的美术设计巅峰了,令人叹为观止,流连忘返。

即时流畅的战斗系统
不得不说,本作的全即时制的战斗系统不仅是烛龙的自我突破,更是国产游戏的一大进步,国产仙侠(武侠)游戏终于不再是一味的回合制战斗了。本作是烛龙第一次尝试全即时战斗,确实有一些不足之处,但瑕不掩瑜,整体来看,本作的战斗系统还是有不少可圈可点之处的。一轻一重两套普通攻击方式再加上数量繁多的技能攻击、觉醒大招以及与队友的配合输出,使整个战斗过程华丽流畅且套路多变。更难能可贵的是,本作的战斗打击感意外的优秀,玩家能够很明显的感觉到北洛与玄戈攻击反馈的不同。

大幅升级的剧情演出
剧情演出方面比起前作也有了长足的进步,终于摆脱了系列一直以来的站桩式对话,真正迈入了电影化的演出方式。这样做的好处是显而易见的,人物拥有更真实的动作及面部表情,对于玩家的游玩代入感及剧情理解方面有之前无法比拟的优势。诚然,本作因为预算原因没有采用动捕面捕而使得很多演出略显僵硬,但能够做出这种改变,真正向国外的“大作”学习、取经,这已经值得鼓励了。

颇有深度的剧情
本作终于跳出了国产仙侠游戏亘古不变的主题:情,这让我很是欣喜,毕竟就算爱情是经久不衰的话题,但看多了总是会腻的。
本作剧情围绕着“传承”这一主题,以主角北洛的视角,采用梦境与现实结合,回忆与当下交织的方式为我们讲述了一场从上古黄帝时期延续至今的家仇国恨,一场牵连了仙、人、魔、妖的命运之网。
姬轩辕明明可以成仙,长生不老,却为何执意为人?
嫘祖为何死守西陵,至死不退一步?
巫炤身为西陵鬼师,却为何对人类挥动屠刀?
霓裳身为辟邪王妃,在天鹿城即将城破之时却为何选择让幼童先行避难?
葛先生为何梦到龙宫?
身为人类,一生短短几十年,努力奋斗到底为了什么?
妖也好,魔也罢,所有的物种活着到底是为了什么?
这一切的一切,都在本作得到了解答。

本作的主角在我看来不是花大笔墨去刻画的北洛与云无月,而是有些边缘化的岑缨。你也许会觉得岑缨作为一个人类,在两个“大妖”身边显得太微不足道了,但细读剧情,你会发现岑缨是作为一个见证者的身份去看待记录这一切的,更像是玩家与游戏世界之间的桥梁。她不像北洛与云无月,拥有长久的寿命,呼风唤雨,她只是一个再平凡不过的人类,喜欢研究阵法、喜欢读书、喜欢一切新奇的东西,高兴了会笑,害怕了会哭。在跟随北洛经历了一系列光怪陆离的冒险后又回到了日常的生活,继续研究、探索、记录,在暮年时将自己所思所想的一切传递给下一代。所以岑缨是主角,是故事主题“传承”最好的体现。


摘录几句本作的语句,感触颇深,分享给大家共勉。
愿我人族,于此魂梦江海,万古河山之间,星火世传,奋飞不辍
这红尘三千年,我已看过,甚是感佩,甚是欣慰
任何种族都是一样的,人族在不断前进,妖族也是,只是做法不尽相同,于我眼中,来日可期。
岑缨问:不知道我们(人类)有没有做到?北洛(辟邪妖族)说:放心吧,千秋万代,并未虚掷。


本作剧情上的立意之深,规模之大,应该是系列之最了,且通关之后会发现剧情完成度还不错,情节丝丝入扣,内部逻辑自洽。美中不足的是前期铺垫略显拖沓,而后期却发展过快,特别是结局部分,给人一种戛然而止的感觉,略有遗憾。

别具新意的家园系统
在剧情中期,玩家就可以自由往来于一个叫“莲中镜”的梦境,在其中除了可以进行种植、捕鱼、挖矿、采集、养殖等基本的操作,并且还可以进行武器、食物、人物时装等的研发,使玩家有多种方式可以强化自身,极大的降低了战斗的难度。其中最令人惊喜的便是可以收集各大场景的图纸了,拥有图纸并且研发成功后便可以在莲中镜中再现各个精美的建筑。想重现美轮美奂的龙宫吗?没问题,快去寻找图纸吧。
当然这部分见仁见智,喜欢与否全看个人。对于我而言家园系统是属于加分项的。至于有人说这部分有逼“肝”的问题,我觉得还好吧,至少我玩的过程中没觉得肝,顺其自然发展家园就可以了。

来一局千秋戏吧
在昆特牌大火的今天,烛龙也理所应当的为本作加入了一套卡牌小游戏——千秋戏。这个小游戏的灵感来源应该是日本的花札,玩法都是通过卡片配对组成高分牌型来获得更高的分数。说实话,单看千秋戏的玩法是比较无聊的,基本乱打也不会落败,但出彩之处在于牌面上都是前两作的人物与物品,能够很大程度上唤起系列老玩家的久远回忆。可以说,千秋戏是表面,回忆牌才是内核啊。

总评
+精美的游戏画面
+流畅的战斗系统
+张力十足的演出
+颇有深度的剧情

-僵硬的人物面部表情
-火候欠佳的战斗设计
-缺乏交互的场景设计
-冗长乏味的迷宫探索
-不合理的系统UI设计

精美的画面,流畅的战斗,精彩的故事,古剑奇谭3无疑是2018年最成熟的国产单机游戏。但同时我们也应该去正视它的不足之处,理性的去看待这部作品,做到不过分吹捧,却也不恶意贬低。“国产游戏”不只是一种标签,一种特殊的保护,而更应该是一种义务,一种要去把游戏做好做精的责任。踏歌长行,梦想永在,烛龙做到了,翻开了国产游戏的新篇章,而我相信烛龙一定能够做的更好,真正屹立于世界游戏舞台之上。
Posted January 5, 2019. Last edited January 6, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
110 people found this review helpful
6 people found this review funny
114.9 hrs on record (98.0 hrs at review time)
《河洛群侠传》,一款期待了许久的作品,从上手直至通关的过程可以一言以蔽之:败兴而来,乘兴而去。
在国内仙侠题材遍地走的现状下,这么一部根正苗红,地地道道的“纯血”武侠游戏,通关之后,自然是有些话要说道说道的。

败絮其外的表面

画面与人物动作部分
虽然早有心理准备,但是进入游戏看到实际画面的时候还是有些许失望的:粗糙制作的人物建模,模糊不堪的场景贴图,僵硬至极的人物动作,无不显露出了制作组的能力不足,水平有限。细玩下去后,发现了更多的问题:首先人物跳跃动作的古怪判定,明明只是一道小小的篱笆栏,如果原地起跳却无论如何都难以翻越,如同有着一道空气墙一般;其次糟糕至极的人物模型,尤其体现在人物发色的大面积上色与立绘不匹配以及所有孩子那诡异至极的眼神,放大来看令人不寒而栗,从结尾制作人员列表可知人物模型应当是外包出去的,这种质量实在难以让人接收。总之画面一项,河洛群侠传实在是难以及格。

BUG及程序优化部分
这部分是老生常谈了,一款游戏不可能不存在任何BUG,但BUG按等级一般也分为三类:严重、重要、一般。河洛群侠传发售时表现可以毋庸置疑的夺得严重的桂冠了,各种恶性BUG已经严重到可以让主线任务无法顺利进行的地步了。不过在制作组各种大大小小的补丁修补后,恶性BUG已经基本没有了。我在90多小时的游玩过程中,只有山魈恶鬼这个任务出现了问题,与鹰猎人部落对话后无法继续任务,最后通过直接前往山鬼洞穴完成的任务。程序优化部分没得洗,也没得辩,就是差。游戏必须安装在固态硬盘中才能避免部分在读图阶段的画面顿卡现象,即便制作组已经优化了一次,但内存占用率依然居高不下,顿卡问题也依然难以消除,这其中固然有UNITY3D引擎的自身问题,却也和制作组本身能力问题息息相关,只怕是难以根治了。

配音部分
必须要说,这次的配音质量挺让人失望的,不是说配音人员配的不够用心,而是时间分配不足而产生的赶工问题,4天要完成15万字的内容,这种情况下出来的配音质量就是字幕与人物所说语音不匹配,各种读错字,读漏字,让人啼笑皆非。最奇怪的是我在游玩过程中黄裳语音的全程缺失,其他配角都有或多或少的人物语音,作为主要角色的黄裳竟然没有配音,令人费解。

人物视角部分
主要是室内战斗的视角,过于贴近人物导致难以判断敌人的位置分布,出招未能命中敌人,被敌人偷袭的情况屡见不鲜。

UI设计部分
UI本身设计是否具有美感暂且不论,毕竟萝卜青菜各有所爱,但是UI部分元素设计的不合理却不得不说;背包里的物品每次使用后就会自动回到顶部,这导致我要吃血药时需要的操作是:鼠标滚轮下拉,点击血药,再次滚轮下拉,点击血药,不断循环直到恢复满血量;人物感悟点页面不知道是出于什么原因嵌套了一个子页面,需要点开才可以看到说明提示,虽然只是多了一步操作,但不断地切换还是令人不胜其烦。

任务提示部分
诚然有无足够细致的任务提示不算是评价一款游戏质量好坏的标准,而且足够的探索会大大提升玩家的游玩欲望。但我觉得河洛群侠传在任务提示方面做得有些失衡了,过于藏着掖着,让人玩的一头雾水。我所遇到的最严重就是主线任务寻找张君宝和百损疗伤的位置,任务进行到这没有什么明显的提示(至少我没有找到),只有青城派弟子说张君宝失踪了,然后我以青城派为圆心进行了地毯式搜索,未果。无奈只得去找攻略,结果说要等待1-2天,他们两个才会出现,顿时让我泪流满面。

存档问题
并不常见,但确实存在存档失败的情况,代价就是丢失存档,诸多努力化为乌有。所以要被迫养成存档数量要多,循环覆盖存档的习惯。

金玉其中的里子

会呼吸的江湖
本作是河洛工作室第一次制作3D武侠开放世界,虽其貌不扬,却贯彻了制作组一直以来的特点:高可玩性。
游戏地图并不大,使用轻功横跨整个地图用时不到10分钟,但地图面积的大小从来都不是衡量一款游戏质量的重要依据。制作组力所能及的在整个地图中塞入了各种各样的隐藏要素,可以这么说,整个游玩过程中直到游戏通关,我始终都能发现各种隐藏物品,隐藏洞穴,或实用,或博人一笑。你能在雪山峭壁间发现一颗古怪的龙珠,能在无底深渊的洞穴中发现先人留下的武se林qing秘tu籍shu,能在倾泻而下的瀑布后面发现一座不为人知的神秘洞穴,能在午夜时分在河边遇到一位神秘的钓鱼老翁……
与数之不尽的隐藏要素对应的是有血有肉的NPC,配合着本作的昼夜循环系统,他们日出而作,日落而息,遵循着理应如此却始终难以在国产游戏中见到的自然规律。最难能可贵的是本作几乎所有出现的NPC都有其作用,有其对应的支线任务。以新手村拱石村为例,树下乘凉的老大爷可以让你得知自己在本村的好感度;村中打铁的老哥不仅可以给你铸造武器,还可以在完成其任务后得到武林绝学铁砂掌;与田地里耕作的村民对话往往都有任务提示或意想不到的收获;就连村庄中的猫也有对应的小事件,足见制作组的用心。
我在游玩过程中,并没有去刻意的找寻支线任务,但也时常不经意间接到了各种各样的任务,可见本作任务数量的繁多。而且任务质量颇高,并不是单纯的到某地给某物或者救某人,每个任务背后都有一段大大小小的故事,或喜或悲,引人深思。

属于你的武侠经历
本作需要玩家自建人物,为其分配各种属性,例如内功,轻功,拳击,枪棍,医术,毒术等等,这就造成了基本每一个玩家的游玩体验都不同,各有千秋。比如我自建的人物,一味的追求高血量,结果是个武学白痴,资质极低,导致人物升级缓慢,但因祸得福的是可以学习神功:双手互搏。需要说明的是人物的各项属性对于日常操作也会产生影响,例如轻功达到70可以施展草上飞;毒术高于80可以学习五毒经,继而抓取地图中的各种毒物时不会再中毒。
本作引入了正邪,狂狷四个属性来对玩家的所作所为进行评判,是正是邪,是一统江湖还是匡扶正道任由玩家选择。
本作人物成长主要依靠升级获得的感悟点及学习数量繁多的武功秘籍。感悟分为刚、动、巧、柔、静、拙6大类,各有千秋,互相制衡,学什么,怎么学,选择权完全交给了玩家自己。武功秘籍数量庞大,却各自拥有不同的限制条件,比如一心两用(左右互搏)需要武学白痴才可学习,药王宝典需要医学达到一定程度方可学习,妙笔生花须要绝世聪明者才可领悟,有得必有失,需要玩家自己去抉择。
本作战斗系统还算有趣,虽不及前作,但AP时序制的战斗方式加上敌人的浮动等级,令许多战斗还是极具策略性的,一味的站桩输出,正面硬刚只会让你全军覆没。
本作依然有系列传统的队友系统,一共可以选择3个不同的队友帮助你攻克强敌。队友的解锁需要完成其对应的任务,每个队友都有其不同的武学招式和武林秘籍,需要玩家根据需要自行取舍。
本作最出彩的部分当属偷窃和最近更新的决斗系统了。偷窃系统可以让玩家在不被人发现的情况下有几率获得任何NPC身上的物品,这无疑大大提高了游戏的可玩性。当你正面打不过某位NPC时,你可以尝试偷取他身上的兵器,之后你会发现在战斗中NPC无法使出任何武功了,轻松杀敌;有时还会偷取到一些奇葩的物品,比如原味内裤(咳咳);有时不经意间偷取到的书信,会令任务发生难以预料的转折变化,发现原来你是这样的人。决斗系统是最近添加的新事物,允许玩家与NPC自由决斗,胜利后便会获得此NPC拥有的部分物品,你们可能难以想象当我跟赋闲书院女管事决斗胜利后掉落一堆秘籍时的高兴神色。
本作其实还有类似于《侠客风云传前传》的传闻系统,不同之处在于需要跟特定的NPC交谈才会触发,不过感觉还不太完善,目前来说可有可无。

引人深思的故事
传说龙马负图出于河,神龟背书出于洛。圣堂为门,河图洛书是钥,一场时空画卷,就此缓缓展开……
本作剧情承接河洛工作室的前作《金庸群侠传》,找齐14本天书(飞雪连天射白鹿,笑书神侠倚碧鸳)的小虾米步入圣堂,本想回到现代,回到故乡,结果不慎又进入了另一个世界,再次卷入了一场谋划已久的江湖动荡之中……
本作依然如同前作《金庸群侠传》的故事叙述方式,以现代人的视角去看待古代一幕幕的尔虞我诈、悲欢离合。这种做法见仁见智,毁誉参半,对于部分人来说可能显得过于儿戏了,不够严肃,无法体现出江湖的真实,江湖的深刻。对我而言,我还是挺喜欢这种较为轻松的叙事手法的,主角(小虾米)作为一个穿越到古代的现代人,天然的带着“有色眼镜”去看待这个江湖,会去吐槽,会去插科打诨,会去玩各种各样令我们会心一笑的梗,这使得整个故事,整个江湖历程更加年轻化了,更加贴近于现代的年轻人的生活,拉近了武侠与年轻人的举例,无意间增加了游戏的沉浸感。其次本作也没有采用故作文邹邹的所谓古风用语,而是用起了“粗鄙之语”,什么比特币,什么劳什子张口就是。这在很多人看来失了“侠”味,拉低了游戏的档次。我却觉得不尽然,“侠”之一字,就一定只能体现在为国为民吗,庙堂高处有“侠”,市井草莽间就无“侠”吗。“侠”应当是种精神,而不是称号。只要心存仁义,心系他人,无论高低贵贱,人人都可为“侠”。
【=============以下内容涉嫌剧透,未通关者请慎看===============】
河洛工作室重组后的三部作品我都有玩过,《侠客风云传》偏向于养成,故事可以说是以“情”为主题的;《侠客风云传前传》偏向于战斗,算是河洛3D开放世界的试水作,主题应为“侠”;《河洛群侠传》算是集大成之作,主题在我看来,应为“环”。
通关后有两个篇章让我印象最深刻,其一是漱玉矶的姐弟俩,姐姐说自己本是富贵人家,家道中落后被人强迫签下了欠条,她想拜托我找到那人要回欠条,我二话没说就答应了,结果找到那人后发现事实根本不是如此,回去找她后发现她抛下年幼的弟弟,自己跟情郎私奔了。弟弟多次说自己饿,我于心不忍,给他找了些吃的,最后将他送到了白马寺。这个看似简单的支线任务却让我第一次深深感觉到了这个江湖的鲜活,这个江湖的无情。民间百态,尽显眼前。
其二是结局部分,最终BOSS不赦楼主竟然是玩家自己,原来他在集齐了河图洛书后,成功回到了现代,经过一番摸爬滚打,终于事业成功,走向人生巅峰。结果却在一场变故后一切尽失,他不甘心,遇到了某种契机后再次回到了古代,决心要在这里东山再起,一统天下,创建一个理想世界。所以他创建了不赦楼,暗中寻找河图洛书,时刻准备袭杀即将集齐14本天书开启圣堂来到这个世界的另一个自己。一个循环,一场决斗,究竟是为了什么?


总评

+引人深思的故事情节
+会“呼吸”的江湖百态
+处处可见的隐藏要素
+独一无二的人物培养
-落后时代的游戏画面
-令人恼火的优化问题
-错误百出的游戏配音
-存档机制的落后过时
-稍显失衡的任务指引

《河洛群侠传》确是一部令人“败兴而来,乘兴而去”的半成品,但纵有万般不足,我还是被河洛工作室,被徐昌隆先生敢于创新的精神所折服,谢谢你们,山高路远,咱们江湖再见!
Posted December 7, 2018. Last edited January 31, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 >
Showing 11-20 of 23 entries