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2 people found this review helpful
11.5 hrs on record
无战斗的悬疑类探险游戏。虽然系统是RPGMaker做的,但实际上更像VN+AVG,不要被大量的成就误以为是垃圾包货,其实本作剧情不错,制作组在细节上很用心,推荐通关!
进度:100%全成就
优点:
+剧情起伏,主题感人
+场景细节设计用心
+二周目挖梗是一大乐趣
+符号和中文成就可做个人页面展窗素材
缺点:
-成就太多,喧宾夺主
-情节画面略少,且风格不一
-音乐一般

由于评测不应剧透,剧情方面不宜多说,长线有起伏,主题感人,一些结局阴暗,怪诞或搞笑。
建议一周目不要看攻略,作者在细节方面很用心,很多通关提示隐藏在场景中。玩家需要将AVG的经验拿来,四处搜索勤于调查,关键信息更用颜色强调,某些关键选择处还增加了自动保存,免得重来时回溯过多。不过这里仍建议一周目游玩时至少每日开始时占用一个存档,这样二周目补成就时省点时间。
细节用心的另一表现就是场景互动时穿插了大量的梗,向各种经典作品的致敬,使得搜索信息时不致于太过枯燥,也增加了二周目的乐趣。
对于一个小制作组的第一款独立游戏而言,不能要求其向3A大作那样面面俱到,有某些方面突出便值得一试,更何况其完成度已经很高,制作组也积极响应反馈不断更新。当然短板也较为明显,就是情节画面略少,特别是很多分支结局就是简单的文字描述,略显平淡,音乐也显得有点单调,存在感低。如果是做成VN那就不妙了,用RM平台增强互动性,减少美术方面的开销倒是做到了扬长避短。另外在完美通关后能像轩辕剑那样找到制作组工作间的彩蛋,了解到更多制作的背景,这些不足之处就能理解了。
下面说一下比较矛盾的大量展柜成就。
成就是把双刃剑,一开始我看到这么多成就是拒绝的,以为和毛子那些用官方素材堆积,以大量挂机成就,交易卡和背景为卖点,唯独缺乏游戏性的廉价包货是一路货色。讽刺的是,正是后来想改个人展台使得此作又重新进入我的视线中,试了之后陷入其中直至所有结局达成、全道具收集和N多致敬出处的发掘。
除了容易导致误解外,大量字符成就给二周目补成就增加了点小麻烦:隐藏成就在个人页面是隐藏的,全球页面则是显示的,可作为提示,但排序后在数百个成就中定位困难。这对于不喜欢看攻略,自由探索的玩家不太友好。而且成就排行网站已经开始惩罚垃圾成就了,对于成就控而言反而缺乏吸引力。
当然就营销的角度而言展柜成就能吸引到数量众多的“玩steam”玩家,进而让他们能真正体验到这款游戏的魅力似乎也不错。提升知名度的同时更重要的是生存下去。
希望能看到更多围绕游戏性为核心的作品。
Posted March 23, 2019.
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6 people found this review helpful
13.5 hrs on record
东德楼管的日常
一款初看像《我的战争》一样的生存游戏,为了完成各式任务又觉得像带时间管理的解谜游戏,通关后发觉其实是多分支的反乌托邦视觉小说(VN)。入门有难度,需要通过数次失败来熟悉游戏系统,适合喜欢多分支VN的玩家。亮点不少,但缺点也明显。

进度:长通关三次,完成45%成就

优点
+多分支结局
+忧伤的钢琴曲与压抑的氛围很搭
+人物特点鲜明
+画风简洁但细节丰富
+剧情设计用心,意外不少
+带中文,包括旁白语音

缺点
-写报告、读报时无暂停
-关键任务带时间限制,对新手不友好
-不能手动存档
-中文文本有机翻痕迹
-成就系统有bug

详评 带图评价见奶牛关[cowlevel.net]

Beholder直译则是旁观者,游戏中不少人的德语姓氏则难免让人想起德国电影《倾听者》,讲述的都是观察别人的生活(Das Leben der Anderen),一个用看,另一个用听。

游戏最大的亮点在于文本、图像、音乐甚至游戏难度都是围绕着塑造极权社会下普通家庭压抑生活的氛围在努力,所以即便某些要素存在不足,但组合起来的效果相当不错。

既然是反乌托邦游戏,文本自然是一大重点,你会看到许多向《1984》《美丽新世界》致敬的地方,值得一提的是游戏自带中文,连语音旁白都是,坏消息是一些地方机翻明显,而且中文字体缺乏特色并未像英文那样是旧式打字机字体,有点出戏。

仅靠致敬是无法接近经典小说的,所以游戏是在多分支剧情上下功夫,你的单个决定会影响一个家庭的命运,而积累下来则会影响到最终的大局。游戏最巧妙的设计则是让人心酸的取舍——不可能一直当好人,帮助住户则会忽略家人,甚至有时还被人倒打一耙,意外不少。游戏的经济系统(金钱与声望少而宝贵)确定了玩家必须有所牺牲。

游戏引擎是u3d,制作组很好地扬长避短并未建立复杂模型,但贴图细致场景内不同房间各有特色,关键是2d人物的设计,像Limbo一样的黑白色调但人物细节各异,动作表情丰富,不会搞混。

背景音乐只有6首,普通场景更仅有3首共6分钟左右,但质量很高,循环起来一点都没有重复洗脑的感觉,忧伤压抑的感觉通过优美低沉的大提琴和钢琴很好地表现出来。

游戏的难度取决于你有多“坏”,因为金钱与声望都要通过作恶来获得,一味当好人会让你连长结局都达不到。

有时甚至会好心办坏事。

偷窥、盗窃、赌博、走私、敲诈、栽赃、举报、谋杀、谋反,作恶越大,“奖励”越丰厚。如果只是为了自己,以及社会发展(无论是哪个方向)难度并不高,难点在于保全家人:妻子和一对儿女。每加一人难度都成倍上升,我最好一次只做到保全妻儿,小女儿是最难的。

评价不应涉及剧透、攻略,我也不建议看攻略,对这种类型的游戏会极大地破坏体验。但这里还是稍微提醒一下:前期不少任务都带时间限制,不要一下接太多,但家人任务你不接又会自动消失,且难度都很大,这是游戏设计问题,只能通过尝试来尽量拖延。另外总要留一间空房给特殊住户预留,不然到时只能赶人了。时间紧张是此作另一难点。

这并不是roguelike游戏,所有住户出现顺序及所带任务都是固定的,一次接太多人会导致手忙脚乱,通过尝试可以得知最优的入住顺序。

这里就不能不提游戏的最大问题:写报告,查看物品,交易,检查邮件是没暂停的!只有对话会暂停。而对一款文字占大头的反乌托邦游戏来说极为影响体验:为了省时间只能大致看下描述就关闭,侧写繁琐费时,很多时候时间紧迫只能直接报告了事。真理报及背面的评论其实很有趣,但由于对攻关无作用,这种丰富背景的东西只能忍痛略去只看大标题。十分可惜。

多分支游戏另一关键在于存档,但此作只有自动存档(仅当接新任务或完成任务时),不能手动存档,有时任务间隔时间较长,若有失误那这期间做的调查,写的报告就损失了。

成就解锁有bug,有时达成一个住户的结局会把另一个结局给解锁。完成游戏后会解锁简单模式——你没看错,通关解锁的是简单模式,主要是收益增加,罚款减少,没挑战,乐趣少了不少。而简单模式自带另一套对应的成就,我通了一次但有些结局成就并未解锁。

关于暂停的问题已在steam论坛提交。若游戏有变化或达成更多成就有新体会会更新评价。
Posted November 19, 2016.
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7 people found this review helpful
5.4 hrs on record
纪录片式的平台解谜游戏,氛围渲染出色,穿插的因纽特文化唯美短片很有趣,推荐通关。另外全成就简单。

最大的亮点在于氛围的渲染十分出色,图像用u3d显得简陋,但景色层次感强,另外动物动作细节逼真,音效仿佛让人身临其境。
故事稍显平淡,毕竟是通过象牙雕的简单图像和代代口口相传的传说,细节损失太多。制作者并未采用大开脑洞的方式补完,而是通过纪录短片的方式丰富内容,虽然情节缺乏起伏但保持了故事的原汁原味,对于偏向介绍因纽特文化的游戏来说个人觉得是利大于弊的。谜题偏简单,由于需要切换角色合作故还算有趣,boss战需要一点操作但不是很复杂。

缺点则是操作略显蛋疼,稍有延迟(u3d的通病),至于有人抱怨的流星索难用因为操作是为手柄而设计,我用的是one的手柄故问题不大。另外还有出城的bug(卡进墙),不过我碰到的都能在边缘跳回来,偶尔会挂,好在自动存盘点够多,没损失多少进度。

成就分两类:通关和解锁短片(很好找)。如果有无伤通关的话势必将操作和出城的缺点放大,好在制作组并未加入。另外建议解锁影片就立即观看,影片很短不会影响游戏节奏,而且内容与当前关卡切合。我是全解锁后集中看的,前面通关的印象都没那么深了。

总体来看制作组挺会扬长避短的,虽未解决不足之处(换引擎太难),但通过相关因素的补充来减少缺点的冲击,所以游戏体验还挺好。
Posted March 3, 2016.
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9.4 hrs on record (9.4 hrs at review time)
氛围渲染出色,玩法有创意,难度偏简单的平台解谜游戏。
最大的亮点在于场景人物采用粘土制作,使得游戏画面质感独特,比起勉力制作简陋的3D模型来说这种方式扬长避短效果不错。
游戏系统简单但创意十足,就一把克隆枪,通过克隆和移魂来解决谜题。克隆体有着同步行动和次数限制,另外通过红光和蓝光来限制道具的使用。由于系统较简单,故谜题总体难度偏低且基本解法唯一,全程无卡关,后期谜题用反证法即可解决,故挑战程度稍显不足。就解谜而言《逻辑枪》更值得一试。另外克隆时自动进入子弹时间故无需极限操作,慢慢来即可。
值得一提的是制作组将所有关卡整合成一个《恶魔城》式的大地图,玩家可以自由选择先解哪一个(当然有的后期关卡需要收集一定数量的球才能通过机关解锁),大区域间还通过传送门连接方便通勤。至于“出城”,由于本作物理模拟得真实,像恶魔城那样企图通过碰撞出城结果会是摔死,不过在尝试过程中发觉有设计好的隐藏房间,可获得“里情报”并且解锁成就,只是主角不是吸血鬼猎人没有全屏攻击疾走破墙,比起恶魔城来说这里的隐藏房间太难找,但也增加了二周目的乐趣。
音乐存在感不高,但植物园有一段钢琴独奏十分应景,让人体会到主角的孤独与无助。音效简单不过克隆体摔下来氧气管破裂的声音还是让人心寒。
故事引人深思,将克隆,量子纠缠结合起来进而思考到人的思想(灵魂)的传送这一哲学问题。结尾的艰难抉择更是让人震撼。(如果不想像我这样二周目从头玩的话记得手动备份存档)。
总体而言,作为赫尔辛基两个大学生的独立作品完成度相当高,无明显短板,在叙事,图像上都做得十分出色,谜题也具有原创性很有趣,借鉴经典游戏的大地图设计上也很老到。强烈推荐通关!
Posted June 14, 2015.
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4.3 hrs on record
好的开始是成功的一半,但这个游戏后劲不足,后期缺乏创意显得枯燥,以及整体长度偏短。很有潜力可惜未能达到预期。
最早碰到进化史类游戏是A站上的《upgrade complete》,之后又有《GENETOS》(免费游戏,强烈推荐),在steam上还能碰到《Syder Arcade》,不过这些都是STG。涉及RPG进化史的我倒是第一次见。

通过开宝箱来逐步获得更先进的游戏图像、音乐乃至战斗方式让人眼前一亮。从最早的GB、红白机、超任至3D时代的N64、PS,能唤起孩提时代攻略《塞尔达传说》《最终幻想》的记忆。不过音乐就进化到超任的风格便停止更新了,初次切换场景还觉得好听,但曲目太短很快就重放,时间一长就变成洗脑……
除了进化史外另一亮点则是通过时间水晶设置的谜题,难度适中颇具创意,要灵活运用道具来切换2D/3D来排除障碍取得隐藏物品,这个部分是制作组比较用心的地方。也是后面我吐槽虽多但仍推荐的原因。

RPG的核心在于叙事,而本作的故事连狗血都谈不上,其实可以换个思路像《对不起,我是个NPC》那样走搞笑路线,把经典桥段用幽默的手法调侃一番,这样素材其实蛮多的,但此作只是把RPG的故事套路精简成标题大纲……乏味且短的发指!
回合制经历多个平台的不断发展也有不少进化,这并未体现在《进化之地》中,本作的回合制系统表面看起来像FF5,但简单得连MP都没有,更别提魔法相克、职业特点了,战斗枯燥得只剩“砍-医疗”的无限循环。装备和商店完全是摆设。
传统日系RPG强于剧情,欧美系则强于系统设计。当然这不绝对,《格兰蒂亚2》的战斗系统好得让人故意踩雷享受乐趣,而《异域镇魂曲》则在叙事上提升到哲学高度。
为了不漏掉欧美系RPG,本作用一个ARPG地穴向《暗黑破坏神》致敬,但搞不好回合制,那么即时制的结果可想而知。我感觉制作组添加得十分仓促,暗黑的核心在于强力稀有装备的掉落配合各职业实现战术的多样化,以及不同技能打击的爽快感。而此作掉落的装备……还是摆设!不仅招式单一,打击判定还有问题——很多时候怪明明贴着你完成攻击,但实际上没打到。
我知道RPG系统的设计很复杂,但作为一款进化史类作品连致(shan)敬(zhai)都搞得这么简单实在说不过去。正面例子就是前面提到的《GENETOS》,把STG历次重大技术突破的细节都表现出来了。

总体来说,《进化之地》只是在图像上较强地表现出RPG的进化史,音乐也有体现但缩水了。对叙事和游戏系统则连初代RPG都不及,勿论进化。点子不错,有潜力,维度切换的谜题很有趣,但之后有赶工的痕迹,故游戏水准下降明显。
Posted May 7, 2015.
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1 person found this review funny
3.5 hrs on record
玩法怀旧的点击解谜游戏,可惜有点短,与其说第一章不如是前奏,一直在铺垫然后待展开时戛然而止。
最大的亮点在于2D背景与3D人物/物品的无缝结合,听着加勒比风格的音乐去欣赏各场景的精美细节使得寻找线索不会枯燥。
场景和人物不多,故解谜思路较直接偏简单,小游戏很少创意略显不足。
对话轻松有趣但部分笑话有点刻意。
鉴于解谜部分较简单,其实是偏向冒险故事的,但剧情太短就只剩下艺术表现了——好在其表现确实很突出驱使我完成游戏。总体来看中规中矩,期待第二章内容更丰富些。
Posted April 9, 2015.
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4.4 hrs on record
挺有潜力的一款第一人称解谜游戏,但是主线偏短,附加关卡在谜题设计上利用系统稍充分些,但内容还是太少。建议通关主线,反正也花不了多少时间。
最大的亮点在于设计谜题的基本模块,不像传送门可以拿着爱心箱到处跑,QUBE中不能与物品发生直接互动,而是要通过改变周围的环境来引导物品,比如那几个染色运球的关卡就十分经典。而滚球入库和隐藏关卡中的倾斜球台则直接来自RUSH和Teeter,创意不足。谜题难度偏简单。附加的计时挑战稍微增加了点趣味性,关卡设计比主线更细心,但由于偏向竞速所以解谜要素不多。
音乐和音效没什么存在感,原作中是没有剧情的,结果导演剪辑版加入后反而显得不伦不类,不如原来那样能给人充分的想象空间,反而加剧了主线短小的感觉,结局也让人失望。
总而言之,解谜游戏的核心在于关卡的设计,而QUBE则显得有点偷懒,游戏系统和谜题要素(阶梯,跳台,转墙……)都不错,但有机组合起来像染色运球这样的亮点太少。提供关卡编辑器甚至创意工坊的支持比VR重要得多,能很大程度上扩展游戏内容,可惜目前还没有。
Posted January 13, 2015.
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16.8 hrs on record
看宣传片以为是维京无双,于是拿着倚天剑屠龙斧兴冲冲地杀入敌阵……卒。其实主角是个连游泳都不会的维京海盗,因为太弱好忽悠于是被雅典娜弗蕾雅选中作为女神的圣斗士对抗冥界女王赫尔(洛基的闺女),以确定谁是世界上最美的神女神真可怕
节奏较慢的潜入类动作游戏,首次通关用了16小时,但时间主要耗在通勤上。糅合了多个游戏类型但各项并不突出,慢热应该是冷门的主因,真正开始有趣则是学会更多招式后。喜欢一开始就体验爽快打击的玩家不推荐尝试。

亮点在于完成目标过程的开放性,玩家可以根据自己风格来设计路线达成任务。一般是站高处观察薄弱环节,然后潜入,暗杀少数哨兵,然后解放囚犯和主力开打。
由于镜头跟随古怪,小地图又不像三国无双那样显示周围敌人敌人分布,出招硬直较大,群攻招式末期才可学,锁定敌人不顺手,所以冲进敌阵基本等于重来。那问题来了:被发现了怎么办?主角跑得巨慢(怪不得掉水里直接沉底了),掉头没几步就被追砍,然后硬直,然后又被砍……若对方6人以内,高级兵不超过3人,你又学会了肘击和破盾,灵活运用格挡和终结(终结重伤敌人时会无敌,利用此时旋转镜头观察敌人分布)。或者武器附冰直接开打。哨兵吹喇叭而自己魔法为空就只能掉头跑了,记住要像兔子那样跳,这样背后被砍就会施展平沙落雁式来个狗吃屎,虽然姿势很难看但倒地时无敌(!)不会被追砍,然后爬起来继续跳……一挑N这么麻烦,相较而言背后偷袭一击必杀,所以潜入才是王道——同时也限制了玩家想象力的发挥。
杂兵种类不算多,但特点鲜明,不同小兵的组合、地形及巡逻路径使得攻击策略亦是多种多样,特别是后期招式学全后更是有趣。让人感到无聊且重复的是中boss(仅三种),是用QTE来打的,一次还算新鲜,之后碰到就没意思了。
游戏宣传片中隆重推荐的攻城战第一次玩还新鲜,但后面就显得重复了。前文提到此作的战斗系统无法像无双那样浮空群攻,那么像刀塔那样步步推进呢?不行。打到前线你的小弟就会说无法前进,只能靠你了(靠!)……然后又是潜入的套路,找小道绕到招兵的萨满背后偷袭。估计设计组也认识到过程重复,于是喷火龙的空袭作用就在于加速通关。
所谓沙盒式自由探索只是个壳,任务全部要做,且种类单一,武器一直不变——升级只是任务,使用中没什么不同。魔法道具各三种,还有加血的升级,藏宝图,反正都要买的,没什么选择。但沙盒突出一个问题:大部分时间都花在路上了,虽然有定点传送石,但主角实在是跑得太慢了!哪怕加个冲刺的按键都能改善一点。

图像一般,人物建模略简单尚可接受,但周边场景实在是粗糙,感觉不像是PS3的质量,更像是上代的效果。音乐是战争史诗的交响乐风格。可能是移植的bug,音乐音效的音量都很低。
故事比较简单俗套,就是人物用了北欧神话的名字,若人物换成希腊神话来讲也没什么异样,剧情缺少真正的维京特色。主角身世不凡却是个闷油瓶没怎么刻画,更勿论他人了。另外结局有点牵强且很仓促,可以至少加多一个大岛的战役居然一句话带过,显得虎头蛇尾。

中规中矩的游戏,特色不够鲜明,重度潜入爱好者觉得简单,动作游戏爱好者又会不爽镜头跟随方式和初期招式过少。有空的话可以试试。
Posted December 10, 2014. Last edited December 10, 2014.
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4.7 hrs on record
第一眼看到这个游戏觉得漫画渲染风格的图像颇具特色,但建模简单得像手机游戏,对其不报太大期望。却玩了两关就为其半沙盒式的玩法所吸引,随意切割构建自己独特的解谜路线使得这款游戏趣味十足。结果刚渐入佳境时却突然通关了……2个多小时的主线显得有点短。
挺有潜力的一款解谜平台动作游戏,推荐通关!

最大亮点就是主角手中的三件套:激光用于切割,火箭推,爪枪拉。游戏目的就是到达特定地点,当然也穿插着快递任务和Boss战等。而任何成件的物品都可以自由切割,使得解谜方式多种多样,既可按部就班也可从不一样的角度意外速攻。
基于开发者自制的Scape引擎提供的图像只能说简陋,但其物理模拟部分则创意十足,只能说资源有限的情况下鱼与熊掌不能兼得。还好漫画渲染的风格一定程度上弥补了缺陷。

音乐是爵士风格的轻音乐,弄成了磁带散落各处需要收集才能听全。遗憾的是对话没有配音,要知道避开攻击时的危机时刻是无暇理会边上冒出的气泡阅读对白的。
故事则十分荒诞搞笑,主角小小的爷爷传给他的遗物内裤被他兄弟(xi)大大偷走了,据说将其套头上(乌龙?)就能获得统治世界的强大力量,为了阻止大大之野望,小小踏上了征途……剩下的就不剧透了。

最大的短板则是关卡太少,且到了后期自由度降低,解法趋于唯一,反而没有前期有趣。收集磁带听音乐是重玩的一大动力,而为了成就去找“无聊石”则确实有点无聊,不过可以作为寻找隐藏地点彩蛋的线索。

总的来说是一款玩法有创意的类沙盒独立游戏,要是能推出扩展关卡甚至提供编辑器让玩家设计关卡则能大大增加游戏长度。
Posted November 30, 2014. Last edited November 30, 2014.
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6.2 hrs on record
终于通关,可以写评测了:考验反应的跑酷类竞速游戏,虽然主角是个人形机器但非常快……适合零散时间放松(受虐)一下。

玩的时候不禁让人想起DOS时代的经典游戏SkyRoads,此游戏的直线模式即复刻于此:主角可通过左右切换三个跑道,同时通过跳跃、下铲避开障碍物,必须通过踩踏绿/红箭头加/减速,不同之处在于还要收集一定量的电池否则到了终点也失败。这种模式相对来说比较简单。值得一提的是随机生成关卡的无限模式即脱胎于此。
加速模式限时,仅剩一条跑道,需踩到绿色横条时前冲,根据准确度会有不同程度的加速,按错则减速,没有保存点,可收集能量进行蓄能加速。感觉跟音乐节奏游戏VOS一样。但对按键时机的判断有点古怪,需要时间适应,不及前一类关卡有趣。

最大的亮点在于自由模式,也是关卡数量最多的类型。不像前面两种只需避障或加速,这种模式和赛车一样,还要调整方向,后期关卡以最高速度于狭窄跑道下需同时考虑避障和收集能量很容易让人顾此失彼。还好中途保存点不少,通过多次尝试形成肌肉记忆后还是可以打通的。

音乐是未来风格的纯电子乐,节奏感很强,不仅切合主题而且有助于某些关卡二段跳时机的把握——嗯,第36关谁试谁知道……即便不玩游戏单独拿来听也可以放松心情。
图像采用Unity引擎,用来表现矩阵风格的场景倒也够用,速度感表现得不错,还有主色调变换,但别期待会有什么惊艳感觉。采用这个引擎应该是为了手机版,但我一直反感在手机上用虚拟按键,手游应该充分利用加速度计和触屏手势,但想想此游戏后期关卡的难度若设计成这样操作会抓狂的。
通关后则可参考成就重玩各关卡,还好关卡设计不错,且自由模式下还有不少分支,所以不会枯燥。还有便是前文提过随机生成障碍的无限模式。没有网上对战是个遗憾,但目前有本地分屏对战倒也不错。
故事?我还是通关了才知道萝卜兄在哪,为谁在不断撞墙。 :P

总体而言,虽然游戏系统不复杂,但关卡设计不错,还是比较耐玩且颇具挑战的,推荐一试!
Posted November 29, 2014. Last edited November 29, 2014.
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