Reimu Maga
Luchou, T'ai-wan, Taiwan
 
 
Happy to share , happy to service , Happy to live.

About myself :

Real life Name : Chen

Age : Who cares?

Sex : male (married)

Job : Workers' control (supervisor)

Favorite : Touhou , Evil force , Childs , Games , vegetables , fruits , Metal music , Beer ...etc

Dislikes : Rich but unfriendly people , People who hurt my compatriots , Luxury , Violence , Unfair judgment ... etc

My own blog : http://mgrim214.blogspot.tw/ (PS : Chinese words)

About my game experience :

No Game No Life!!

I enjoyed challenge of games.

My computer is currently eight years old, so I can not play most modern games.
(2012/02/08,I got my new pc)

I enjoy the old days with games of low quality.
The graphic is not all of the game , right?

lower graphic games can be fun while some higher graphic games are bad.

My favourite game type are RPG , RTS and SIMI games,and no more FPS.

FPS games can make people stupid, because you won't think when you play it.

I hate people using pirate version of games and friends inviting me for free gift or trading items.

My favorite song so far
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高科技低生活,富貴功名如浮光掠影的賽博龐克世界

正式介紹遊戲之前,先來瞭解一下何謂賽博龐克(Cyberpunk)。賽博龐克是以資訊技術為主體的科幻故事分支,其故事背景大多建立於【低端生活與高等科技的結合】,怎樣的作品才稱得上是賽博龐克呢?美國神經生物學家〝史蒂芬·勞倫斯·齊普爾斯基〞曾嘗試定義賽博龐克文學運動的內涵和社會思潮:『經典的賽博龐克角色是邊緣且性格疏遠的獨行者。他們生活在社會群體的邊緣,一個彌漫反烏托邦氛圍的未來:日常生活受到急劇改變的科技影響,普及的電腦化資訊籠罩全球,以及侵入性的人體改造。』。以《Cyberpunk 2077》作品故事架構為比較對象,雇傭兵V剛登場便是名不見經傳的小人物,只能靠著接受委託任務維持生計,如同能活一天就多活一天的底層人物。科技發展迅速使得企業(荒坂、康陶、百優涅卡)得以控制人民的一舉一動,真正決定夜城命運的永遠不是檯面上的政府官員,魁儡市長做出的決策會被企業財團左右,人民成為了資本主義的消耗品,過著生不如死的生活。

先進的科技水準、分崩離析的社會結構、社會秩序受到企業財團的高度控制、獨行俠主角挺身對抗腐敗的城市。有著如此符合賽博龐克風格的背景設定,《Cyberpunk 2077》從2012年剛釋出消息時便引起了不少關注。要知道的是,於2011年8月發售,由Eidos Montréal工作室研發,Square Enix發行的動作角色扮演遊戲《Deus Ex: Human Revolution》,就是以賽博龐克為主題所研發而成的高分佳作。由於該作品的成功,讓更多的玩家開始注意到先前較少被玩家與遊戲公司青睞的賽博龐克題材,所以選擇在這個時間點釋出新作消息,其實是種不錯的決定,也是高明的策略。而玩家們期待的情緒也在此刻被喚醒,究竟CD PROJEKT RED會在甚麼時候把《Cyberpunk 2077》完成,大家都在等待。

經過八年時間的等待,還有多次的跳票延期,《Cyberpunk 2077》最終於2020年12月10日於全球地區同步發售。作為今年度最後一批販售的3A大作,本作會為充滿災難的2020年畫下完美句點,還是會反其道而行,朝著玩家臉頰狠狠扇一巴掌?筆者想用一句成語形容《Cyberpunk 2077》帶給我的感受:『恨鐵不成鋼』,網路上針對遊戲本身品質的批評聲音其實能夠理解,消費者等待了那麼多年,更有許多人在遊戲宣布跳票延期之前便早早預購遊戲,誰知道遊戲成品發售出來的結果是東缺西缺的半成品。遊玩過程中碰到的BUG又多到數不勝數,不管是多麼理性的消費者,或多或少都會被影響心情。那麼話說回來,《Cyberpunk 2077》真的是一文不值的世紀大爛作嗎?答案是否定的,它比較像是CD PROJEKT RED吸引投資主和跟風玩家群眾目光的一場騙局,畫餅太大導致無法兌現承諾,如果你是沒有看過預告片就購買本作的玩家,那麼你應該會玩得很開心,因為這款遊戲的可玩性還是足夠的。


選項影響劇情有限,僅少部分抉擇會影響故事發展

醜話說在前頭,《Cyberpunk 2077》是款不自由的線性通關遊戲,這裡指的不是遊戲僅有單一結局,而是幾乎所有的任務解法都屬於線性流程,不管你做了甚麼選擇,最終都會通往相同的目的地。主線劇情過短不是一種原罪,相較於多數人認為主線過短是扣分環節,筆者認為算是無傷大雅,至少就主線劇情相關的演出與重要角色塑造方面,本作算是達到的佳作成績。那麼問題出在哪呢?除去2018年用於宣傳的漩渦幫交易任務,該任務算是所有任務中選項較多、解法豐富且最有趣的任務,其他任務都沒有所謂的前因後果影響。筆者想藉由遊戲中期戲份較重的巫毒仔幫派作為例子,巫毒仔是大平洋區最大幫派之一(競爭對象為蠻獸派),為了尋找某人的蹤跡,V會協助巫毒仔做事。本以為巫毒仔會是條頗長的故事線,沒想到途中不管選了甚麼(相信巫毒仔或不相信),都會造成巫毒仔路線中斷,他們會跟玩家開戰(或仇視你),當你成功殺出一條生路後,巫毒仔的故事線正式結束,前後甚至不到一個小時。

關於《Cyberpunk 2077》是不自由的線性通關遊戲的證據還有許多,那就是不管第一章如何選擇都沒有意義,某人希望你保守秘密,不要跟合事佬透露想要私吞晶片的事,就算你選擇舉發團隊中有人背叛的事實,也不會得到任何好處。到了章節尾聲,該發生的悲劇還是會發生,絲毫沒有改變的機會,完全不像是開放世界角色扮演遊戲該有的表現。CD PROJEKT RED把故事劇情寫得很死,幾乎沒有任何翻轉命運的可能性,相較於同公司研發的作品,《The Witcher》系列就完美呈現了甚麼叫作【你的選擇將改變眾人命運】。至少在遊玩本作的過程中,筆者毫無被重視的感受,感覺不到自己是遊戲主角的身分,反而更像是一無所知的提線木偶,繼續跟著劇本走,演出與其他玩家殊途一致的遊戲歷程。

企業公司本來是玩家主要打擊的對象,更是在《Cyberpunk 2077》負責擔任反派一職的重要派系,不過遊戲中出現的三大企業(康陶、軍武科技、荒坂)戲份十分不平衡,除了跟主線有密切聯繫的荒坂企業外,剩下兩間公司影薄到不行。攻略主線的過程中,我們或多或少要尋找那兩間企業打聽情報或竊取裝備,當任務完成後就沒有它們的戲份了,就連對方的高階管理職位也不打算報復暗中破壞的V,根本就是無存在感的空氣企業。這裡就出現了一個大問題,那就是許多設定變成了主舞台旁的佈景,荒坂如同站在劇場中央大放異彩的反派角色,康陶跟軍武科技則是擺放在舞台兩側的紙板樹木,就連玩家第一次跟傑克出任務所遭遇到的國際搶救團隊都在遊戲中後期消聲滅跡。想像一下,如果康陶、軍武科技、國際搶救團隊分別推出獨立的任務線讓玩家進行攻略,就不會發生荒坂企業鼇頭獨佔的情況了。


形同虛設的合事佬配角,戛然而止的支線任務劇情

對於玩慣開放世界的玩家來說,《Cyberpunk 2077》提供的支線任務內容確實無法讓人滿意。其實每個支線任務都有交代來龍去脈,例如任務地點為何會出現一具屍體,或是盤據在此處的敵人是某種幫派的成員等等。可惜的是,支線任務提供的故事缺乏足夠吸引人的演出橋段,絕大多數的支線故事都是透過合事佬傳送的簡訊作為開頭,接著便是玩家獨自一人闖進敵營,殺出重圍後路過撿起晶片,這才了解到完整的故事內容。以個人論點進行推測,會發生這種結果的原因或許是因為負責任務設計的團隊本來跟文本創作者有密切合作,但因研發週期被縮減,還有肺炎疫情的影響,逼不得已才把許多仍未完成的支線任務趕鴨子上架,除去90%解法千篇一律的支線任務,僅剩10%支線任務擁有完整故事線和特殊演出。

既然前文談到了合事佬,接下來就要開始探討【支線任務】是為了甚麼理由被創造出來的。用簡短的話語總結,支線任務存在的理由就是延長遊戲時數,幾乎所有開放世界遊戲,主線任務總體長度都遠不如支線任務的總和。換句話說,支線任務是袋裝洋芋片內的氮氣,雖然不能取代內容物成為主角,但卻能從側面保護內容物,達到為產品額外加分的最終目的。說了那麼多,讓我們回到《Cyberpunk 2077》的支線任務上,不少角色扮演遊戲都會出現所謂的【聲望系統】,而本作又出現幫派間的相互鬥爭,照理來說在江湖行走的V在每次完成任務都會提升幫派組織的聲望,對立的幫派組織則會降低聲望,聲望高的一方會提供購物折扣或裝備獎勵,聲望低的一方則會發出懸賞令找你麻煩。這並不是甚麼具有新意的全新系統,早在十幾年前的角色扮演遊戲就將此系統加進支線任務,本作沒有理由不去跟進這項設計。

至於最後10%有連貫故事線的支線任務,其實也存在著一個嚴重的問題,那就是有始無終,總是在意想不到的地方中斷。筆者能理解任務設計小組想刻意營造出一種『V是小人物,無法改變現狀的無力感』,所有的支線任務只剩下重要配角NPC會有所謂的結局(通常會以你是否跟對方發生戀情作為結局)。為了不劇透太多內容,筆者就用初始的出身選擇作為例子,遊戲開始前三十分鐘,玩家能體驗到與其他出身截然不同的獨立劇情,而且有主要目標需要完成(偷車、搞掉競爭對手等),完成劇情任務後,我們會在租屋處取得符合身分的初始服裝。不管你在初始劇情選擇的選項如何,最後都會跟老朋友傑克相識,成為好朋友。另一方面,還記得不同出身的劇情任務嗎?你再也沒有機會去完成它們,就跟後續大多數有獨立故事線的支線任務一樣中道而止。沒錯,我就是說那個市長候選人的任務線。怎麼那樣就沒後續了!


自由度極高的戰鬥系統,角色培育方向影響作戰風格

《Cyberpunk 2077》的戰鬥系統與裝備和角色培育系統息息相關,玩家在每次升級時都能獲得升級點數與專精點數,升級點數主要用來強化人物特質,專精點數則是用來解鎖各個特質內的被動技能(專精技能也能透過達成某些特定條件累計經驗值來升級)。本作提供五種不同的特質供玩家升級,分別為: 體能、技術、反應、機智、沉著,提升體能會強化角色的體力與耐力數值,並且還能解鎖散彈槍的專精技能;反應則是刀劍、手槍、衝鋒槍、步槍、等武器的強化特質;技術越高能製作的武器裝備品質就越精良,同時高技術的人物能強化科技型武器性能;機智代表著駭客技術,癱瘓機械、逼迫敵人自殺、控制監視器等功能應有盡有;沉著分成兩大類型,分別是潛行與冷血兩條路線,潛行就不多說了,裡面全都是讓你不易被發現的專精技能,焦點放在冷血技能上,每當你殺死一名敵人,身上會出現多種增益效果,隨著擊殺敵人數越多,持續時間會越長,特別適合喜歡突入敵陣大殺特殺的玩家專精。

由於每項特質的最高等級皆為二十,當前版本的等級上限為五十(未來不確定是否會開放等級上限)。換句話說,玩家最多只能把兩項特質點滿,或是平均分配點數至五種特質。筆者不太推薦將特質平均發展,因為大多數強力的專精技能需要將特質提升到滿級才能解鎖,況且武器性能的強弱跟所選擇的特質與專精有密切關係,過度分散特質點數會讓人物樣樣不精通,許多特質檢定選項都無法順利通過。沒有打算重玩二周目的玩家建議在初期就決定將來要發展的路線,因為本作不支援重新選擇特質的功能,最多就是花費十萬歐元將專精點數洗白重點,所以在選擇特質前務必三思,避免造成不必要的憾事。不過我們也能期待往後MOD功能的釋出,或許玩家社群會自行設計出特質重置的MOD也說不定。

最後來談談製作系統,我們能製作出的裝備品質是根據技術特質底下的專精技能決定,當技術特質達到十八等,便能學習製作傳奇裝備的專精技能。這裡不會去探討製作出來的傳奇裝備強度是否足夠強大,因為答案是肯定的,幾乎所有在探索途中取得的獨特武器都能利用製作系統獲得升級強化,想要穩定無壓力的通關遊戲,學習技術特質是不可或缺的行為,畢竟傳奇武器的強大之處,每一位實際玩過遊戲的玩家都很清楚。筆者想要吐槽的是製作消耗性道具,如醫療藥品、手榴彈、彈匣等道具,每製作一次就要壓著滑鼠左鍵等待近一秒鐘才能完成。或許有些人會覺得多等一秒沒有甚麼,但當想要製作一百個相同種類的道具時,你就會了解到那種無奈與痛苦。所幸製作道具過慢的問題已經有人釋出MOD進行改善,CD PROJEKT RED內部測試人員應該不可能沒有發現到這項問題,畢竟研發出一口氣製作指定數量的功能應該不是甚麼困難的事情,只能期待往後的更新內容能加入批量製作的功能了。


改造裝置種類五花八門,駭入系統裝置取得控制權

義體改造裝置是《Cyberpunk 2077》重點玩法,也是賽博龐克作品常用的設定,隨著時代的進步,科技發展日新月異,人體器官已經能用機械零件取代以獲取更好的效能,拜訪神機醫診所購買改造裝置是普通的購物行為。本作的改造裝置是賦予角色額外功能的裝備系統,手臂改造能安裝砲彈發射系統、腿部改造能得到二段跳功能、眼睛改造能強化視力、皮膚改造能免疫屬性傷害等。每種改造裝置都呈現出一種新的可能性,例如解鎖二段跳功能時就能跳過重重障礙快速抵達任務地點;作業系統安裝不同速駭模組,也可以施展出如短路、過熱、武器異常、自殺、神機錯亂等駭客技能。改造裝置與駭客玩法的關聯性很強,沒有花錢購買高級的作業系統會造成記憶體RAM不足,在對抗高等級敵人時就無法使用駭客技能協助作戰。如果用中世紀背景的角色扮演遊戲的說法解釋,作業系統等同於法術施展媒介,RAM是所謂的魔力值,要有良好的施術媒介跟足夠的魔力值,才能讓你成為駭客界的巫師(Wizard)。

駭客技能被設計出來的初衷是要讓玩家能夠【從遠距離】操控裝置,達到偵查、干擾、刺殺、破壞等目的,大多情況下,委託工作的合事佬更傾向於無聲無息的幹掉目標或偷竊物品,所以駭客是執行潛行任務的好夥伴。進行潛行之任務前,先在設施外圍查看是否有監視器,藉由駭進監視器觀察並標記的敵人,當你駭客技能足夠強大,還可以直接透過監視器視角駭進敵人,逼迫對方作業系統重新啟動陷入昏迷狀態。其次,假設有守衛擋住了前進路線,尋找附近是否有可供駭入的音響裝置或電器設備,先駭進裝置發出聲響吸引敵人靠近,接著啟動過載模式使其爆炸,如此一來便能把案發現場塑造成【意外事故】。筆者最喜歡的駭客組合是神機錯亂、引爆手榴彈、以及系統重置,先用神機錯亂讓一名敵人陷入暴走模式,再從一群敵人中選擇一名倒楣鬼引爆手榴彈迅速清場,最後讓重要目標的系統重置,利用非致命手段帶走目標取得額外獎勵。系統不會強制玩家一定要使用駭客技能才能通關,就算沒有學習任何駭客技能也能順利破關,不過筆者還是推薦大家去嘗試一下駭客玩法,雖然《Cyberpunk 2077》展現出的駭客玩法不是最完美的,但不可否認的是,它為平凡無奇的戰鬥系統帶來了些許亮點。


車輛載具駕駛手感詭異,車輪抹油一路滑進人行道

雖不要求CD PROJEKT RED能打造出一座互動性超越《Grand Theft Auto V》落聖都的夜城,但還是希望夜城不只是外在構造吸引人,互動性是玩家更注重的地方。就好似你花錢入住裝飾華麗的總統級套房,本以為套房內會有豐富多樣的娛樂設施,結果等待你的只有一台老舊方型電視,打開電視後發現頻道就三台且不斷重複。空洞的城市設計延伸出了另一項問題,那就是玩家透過完成委託或變賣敵人掉落的裝備賺到大把金錢時,能花錢的地方剩下購買更強的裝備、解鎖更高級的義體、以及購買合事佬永遠賣不掉的車輛載具,沒有其他娛樂消遣玩法。到了遊戲後期,技術特質點到十八點就能製作傳奇品質的裝備,自此之後筆者就沒有再花過任何一毛錢在更新裝備或義體上,改為將金錢花在購買車輛上。然而本作的載具系統是近幾年來筆者玩過最平庸的一項設計,首先是沒有辦法改裝車輛,其實可以理解,製作團隊有特別發表聲明說改裝車輛系統不會實裝,再來是飛行載具搭乘次數極少,好吧!也能理解,希望以後能靠DLC補全功能,讓人真正不能忍受的是車輛駕駛手感,只能用【災難】兩字形容。

《Cyberpunk 2077》車輛載具的駕駛手感非常詭異,原因之一在於車輛轉彎時太飄,就像是車輪抹油。只要時速超過八十,隨便一個路口轉彎都能直接轉到對向車道上,或是直接滑進人行道撞倒一整排路人,至於在撞死路人後突然傳送到你附近的大批警察部隊,那又是值得花大篇幅吐槽的問題了。接著是車輛第一人稱的內視角沒有符合人體工學設計,假如你是開引擎蓋面積較大的載具,在第一人稱視角看到的道路有一半會被擋住,只有一小塊可視區域能看到前方道路。最後要吐槽的是很多車輛沒有後視鏡(或許每輛都沒有,至少我購買的那幾輛車都不能在第一人稱視角查看後視鏡),筆者本身玩開放世界遊戲時,若能調整車內視角絕對會選擇第一人稱,原因很單純,那就是代入感較佳,沒有後視鏡會就看不到後方來車,容易被後車追撞。總而言之,載具系統存在太多問題,雖不影響遊戲運行,但或多或少影響到遊戲體驗,希望往後的修正檔能改善載具問題,至少先從酷似肥宅滴油的車輪進行改善。


路人反應怪異荒誕,服裝系統帶有遺憾,幻舞玩法慘遭刪減

不知道大家是否跟筆者一樣,覺得路上行人的反應過於誇張又無腦,走在路上不小心撞到路人,他們會驚恐的大叫,接著會出現以下兩種情況,其一是一群路人蹲在地上抱頭請求玩家不要殺他;其二是另一群路人好像被討債一樣拔腿狂奔。除此之外,在市區閒逛時偶爾還能發現大量相同建模的NPC被系統大量刷新,筆者就曾經碰過在人行道看見四五名穿著相同,全身上下樣貌完全一致的NPC在閒逛,甚至還見到兩個複製人在互相說話,我當下只能安慰自己,那應該是符合賽博龐克背景設定的設計,是製作團隊刻意為之的,畢竟拳擊賽支線任務就有出現一個思想控制兩個身體的人物,所以上述提及的場景分類為BUG嗎?讓我先保持懷疑態度進行觀察(不要瞎掰好嗎?那本來就是遊戲BUG)。

關於遊戲內的服裝系統,其實有美中不足之處,雖說服裝種類眾多,想要打造出獨一無二的穿搭風格不是不可能,照理來說這應該是非常好的設計,不過這裡出現了一個問題,那就是玩家只能在【時尚或實用中做出抉擇】。有些服裝很醜,但它內建的改造裝置空間硬是比身上那件酷衣服多出兩格,你不得不做出選擇,看是要穿一件不能安裝改造裝置的酷外套,還是能安裝兩個傳奇改造裝置的流浪漢破爛夾克。許多遊戲都有所謂的【服裝幻化系統】,例如著名的大型多人連線角色版演遊戲《World of Warcraft》與《Final Fantasy 14》都有讓服裝外觀變化為其他樣式的功能,只希望《Cyberpunk 2077》在修補BUG和彌補空頭支票之餘,還有心力為遊戲追加改善遊戲體驗的加分系統,雖然筆者覺得挺困難的,CD PROJEKT RED光是修復BUG可能就忙得焦頭爛額,應該無心研發其他功能了。

幻舞系統是被大幅簡化的玩法,本以為除了主支線任務外,還有機會購買幻舞自行體驗內容,可惜現今遊戲版本並沒有此項功能。觀看幻舞的機會全被放進任務過程中,而且都是又臭又長的解謎環節。玩家要透過編輯模式,分別從視訊層、音訊層、熱感層,這三種層面找到相關資訊,且目的都是在尋找隱密地點或偵查敵情。對於想要體驗情色內容的獵奇型玩家可能要大失所望了,因為你們可以跟非法經營的幻舞攤販購買重口味題材的情色幻舞,但是卻無法安裝在裝置上觀看。根據Reddit論壇取得的爆料資訊所示,研發初期確實有打算製作非任務用途純觀賞用的情色幻舞在遊戲中,可能是要盡快將遊戲發行,所以跟遊戲性沒有太大關聯性的額外加分內容都被刪光了,情色幻舞就是遭到遺棄的設定。


評論太長無法發表,全文請洽網誌圖文好讀版:
https://mgrim214.blogspot.com/2020/12/cyberpunk-2077.html
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The House in Fata Morgana
GO IS GOD
 初めに淫夢があった。淫夢は神と共にあった。 神はGOであった。

 この淫夢は初めにGOと共にあった。すべての淫夢は、GOによって作られた。   
   
 淫夢から現れたもののうち、一つとしてGOに由らないものはなかった。

 この淫夢に命があった。淫夢は人間を照らす光であった。

 淫夢は闇の中に輝いている。

 そして、闇は決してこれに勝てなかった。

 1.豪教とは

 豪教は、この世界の唯一神であるGOを信仰する宗教です。

 GOは全ての淫夢の創造神であり、宇宙の真理です。

 神はある時、下界に降臨なされました。GOはスタンド店員であった山本聖也をお選びになり、
 啓示を お与えになりました。

 GOは「滅びかけている人類を救いたくば、ホモの摂理に従いなさい」と説いています。

 豪教はその教えを後世に伝え、人類に平和をもたらすことを目標として活動しています。

 2.豪教はなぜ始まったのか

 一介のスタンド店員であった山本聖也が草原で休息中、
 下界を救うために降臨なされていたGOによる 啓示を受けたことから豪教は始まりました。

 1時間近くにも及ぶ苦行の末、山本聖也は覚りを開きます。

 彼は30分で五万(人)の人間を救い、救世主と呼ばれることとなりました。

 後に彼はGOの教えを世界に広めるため、豪教を開きます。
Items Up For Trade
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Items Owned
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Trades Made
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Rarest Achievement Showcase
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Kshatriya Apr 4 @ 7:49am 
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Luis Jan 1 @ 1:50pm 
新年快樂!!:steamhappy:
ShXtman Is Busy(屎人很忙) Dec 31, 2020 @ 5:43pm 
Happy New Year~
軒轅夜羽 Dec 31, 2020 @ 5:29pm 
Happy New Year 2021 :Chado:
RagingFireCang Dec 31, 2020 @ 1:19pm 
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