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Ostatnie recenzje napisane przez użytkownika KitaojiHisa

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Według 6 osób ta recenzja jest przydatna
79.4 godz. łącznie
被糖喂饱了 谢谢款待~
传说饭毫无疑问的Goty,也是很棒的系列25周年礼物!
Opublikowana: 24 listopada 2021. Ostatnio edytowane: 26 listopada 2023.
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16.7 godz. łącznie (10.6 godz. w momencie publikacji recenzji)
去年无意间关注到这部作品,后面看到作者做这作品的缘由时笑出声来(好像是作者苦等dream daddy汉化一直不出于是就自己动手,独自包办程序美术剧本全部内容)属实硬核作者,自给自足。
目前推完共通线正在推Blair,内容丰富程度超过预想,游戏内也很多地方也能体现作者的用心,最重要的是自捏颜值比隔壁梦幻老爹自捏的魔鬼颜友好太多!!Blair对话立绘相当戳我,不过cg里的形象觉得和立绘稍有出入,其余瑕疵小游戏流程之类的问题作者也一直在优化
目前为止的内容个人是觉得完全值价的,接下来就敲碗等dlc,我先进鸡笼了 ~
Opublikowana: 22 czerwca 2020. Ostatnio edytowane: 1 grudnia 2020.
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多等了一周终于等到色老头了,PV实在太帅,魂都被勾走惹
Opublikowana: 13 kwietnia 2020.
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48.7 godz. łącznie (47.8 godz. w momencie publikacji recenzji)
”不是要做选择,是早已经选好了“
Opublikowana: 27 listopada 2019.
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33.7 godz. łącznie (33.0 godz. w momencie publikacji recenzji)
误入天堂餐馆/猫之俱乐部的感觉..叔控完全无法抗拒
Opublikowana: 29 czerwca 2019.
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普速的发条玩儿了快200遍都没过 终于能听完全曲了!
Opublikowana: 10 lutego 2019.
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29.9 godz. łącznie
游戏由17173萤火虫提供。

三位性格身份立场迥异的主人公带领各自团队分别牵引着的三条线。命运、抉择与死亡交织勾勒出本作史诗般的故事。
能力有限无法精炼语言去概括这部作品,有太多值得提到的地方了。因此想到什么说什么,内容又臭又长,见谅

系统
本作无法手动存档,存档都是做出关键不可逆的抉择时系统自动存档,因此对选择的结果不满意只能读取到上一个节点。战斗也没有即时存档的设置,角色不慎倒下的时候只能重开本场战斗。本作无论是深入理解剧情与人物还是解锁成就都需要多周目才能做到,所以SL大法在本作里不是很行得通。

难度:
游戏分了三种难度模式,①剧情模式提供了足够挥霍通关的资源以及角色初始就有高等级和属性可以单骑无双。所以部分战斗成就无法在该模式下解锁,适宜想专心体验剧情,或者不习惯本作的战斗模式的玩家。②经典模式就能完整体验到本作的“硬核”战斗,倒说不上本作战斗难度有多高,更多时候是被大地图行进剧情推动时的资源消耗所限制。③铁人模式,有更高的初始难度,另外存档只能读到最新的一个,在非剧情模式资源非常紧缩的情况下,难度比较硬核,随机事件与剧情的抉择需要更多的考虑。

推进流程:
本作的主要流程推进方式为,大地图选择行进方向,非剧情关键地会遇到随机事件,商人或者遭遇战,抉择影响人物属性,资源以及其他数值。关键地点则是可以在地图内探索整顿,也有事件抉择以及商店和遭遇战。也可以直接触发主线推进流程。

大地图数值:
三位主人公中,霍普由于身份种族特殊,剧情地图资源与其他两位不同。在索恩线和罗峰线中,主要的消耗资源有金币和冥玉两种,冥玉是主角团队在地图上行进所消耗的重要资源,也是保护每一位角色不受狂疫折磨的消耗品。一旦冥玉数量不够了,则要选择这一轮行进不被冥玉保护的角色直到冥玉数足够当轮行进,不被冥玉保护的角色当轮会积累一次伤病状态,在不选择恢复的情况下积累四次角色永久死亡。金钱一般用于购买可供角色装备的物品,可以换取冥玉的物品以及卡牌碎片。购买到的物品属性和换冥玉的物品与价格并不成正比,种类也是随机的。金钱和冥玉可通过战斗胜利获得,也会在剧情和随机事件中获得或失去。另外重要的地图数值就是天数了,在一定时间内到达特定地点是遇见特定队友,事件以及影响成就和剧情发展的必须条件。扎营休息可以恢复对内角色的伤病状态,但是会消耗冥玉,也会推进天数。随机事件的各种选择也会影响天数的推进。在流程对话和随机事件还会影响士气以及角色的伤病状态和忠诚度,这些都和人物都战斗属性挂钩。而在霍普线中,全程都只有霍普一人参战,霍普也不需要冥玉的保护,因此他不受伤病状态影响,战斗失败则是直接再来。他的地图数值是诅咒力量与狂疫等级,流程中霍普选择压制诅咒力量则会提升狂疫等级,狂疫等级高敌人越强,同时也会影响到索恩和罗峰线。不压制则会削弱自身的属性。

战斗模式:
与我接触过的多数战棋类游戏不同,本作不是一方全部行动后再轮换行动方,也没有行动力之类的属性来决定角色行动顺序的设定。采用的回合制轮换,我方一位角色行动完毕后敌方一位行动,任意一方使用卡牌都是直接占用一轮。

战斗属性:
人物设定了生命与精力两种战斗资源,我方任意角色生命消耗殆尽角色退场,积累一次伤病状态,而精力消耗殆尽的话,对人物造成生命伤害会变为双倍。多数角色的多数技能都是通过消耗精力,生命值来使用。其他属性很简单攻击和速度,人物没有基础防御,防御在战场上通过防御类技能或者使用卡牌来获取。速度是人物在战场上的移动范围,显示X/Y,X是人物的基础移动格数,Y则是人物可通过消耗精力的额外移动范围。和防御一样还有反击值这一属性,通过技能或卡牌获取,遭受近战攻击有几率造成反击。游戏没有命中回避以及侧方或背后伤害更高的设定。

职业技能与卡牌:
游戏除了三位主角有自己独立职业外,其余有多种职业由多个角色承担,职业大致上分成战猎法贼奶或者混合类职业,相同职业的角色技能是一样的。技能大致分为攻击类支援类和防御类,其中防御类技能基本不对占用回合,而攻击类分为不消耗资源的技能,可以看作普攻。消耗生命和精力的技能威力则也相应更好。除了特定只能对精力或生命造成伤害的技能外均可选择对精力还是对生命造成伤害。卡牌除了初始五张固定的之外,其他靠战斗胜利和流程中掉落中还有商店随机出售的碎片来合成收集。卡牌的效果要么不够显著,要么就是同时作用于双方的双刃剑类型,还要占用行动轮次,通关基本是用不上的,存在感太低。

剧情与人物
剧本:
开头极具魄力的手绘风过场动画后快速的介绍了时间线与世界背景,序章开始我是一脸懵逼的状态,众多人名地名和各种名词灌入我脑中,还在苦恼是不是错过了原作还是前作之类的需要补充世界观,直到前两章结束三位主人公的线过过一轮,我才理解到制作团队在剧情铺垫上的用心与野心,三位主角命运交织,在旅程中交叉分离相互追赶,在最终结局处再次交会。三位男主有着各自的过往,有当下肩负的责任与立场,还有末世之旅中所面临的道德人性与责任大义的抉择配上出色的人物刻画。在交叉视角剧本铺垫以及人物刻画方面个人觉得是这部作品最吸引我的地方。

人物:
除了三位男主以外,有将近50位主要登场角色,多数性格鲜明立场迥异,在整个旅程中扮演着重要的一份子,团队中的角色包括主角的生死也会对流程推进和结局造成影响。角色除了累计伤病状态死去以外,也会因为剧情中的分支抉择而被剧情杀,主角也不例外。

其他
精致的手绘风动态场景,还有细腻的人物立绘,通过人物的立绘通过他的眼睛眨动,头发和披风的微微飘动,能感受到人物的性格身份也能感受到制作组的诚意,人设不一定符合东方人的审美,却一定是最贴合这个人物最适合这个故事的。
配乐自然也是本作的亮点之一,符合背景设定的末世风格,配上极具魄力张弛有度的过场动画和场景立绘,或悲怆或悠扬或激昂与场景氛围毫无违和,如果是喜欢昆曲的玩家,一定不会对本作的配乐失望。
大地图上有众多地名,点开它们每一个都有相应的介绍,尽管它们中多数地点流程中都不会经过,而每一个在流程中交互的重要角色,都能在主菜单界面找到他们的人物背景介绍,这对我们了解故事背景有着不小的增益,也是制作组的用心之处。

优点:
较为完整的世界观设定,个性鲜明的人物配上足够吸引人的史诗剧本,合理的剧情设置与细节铺垫
丰富的随机事件与极具魅力的分支路线与抉择分歧,决定了每个人物命运与结局,具有挑战性的成就设置
精致细腻的人物和场景立绘,搭与高魄力的过场动画与优秀的配乐


不足:
除了霍普线,难度更多来源于冥玉缺乏,和紧凑的剧情相比,战斗部分没有那么吸引人,一边一个轮流行动的方式个人不是很习惯,角色成长方式只有技能加点较为单一,霍普线和罗峰线感觉都是单兵作战更好,多数角色没有培养价值。战斗中角色的技能法术和人物动作魄力不足,战斗场次比较固定无法刷刷刷,boss战太少,卡牌系统也是略显鸡肋。部分成就的达成 条件与限制没有写清楚。

主角阵亡之后直接砍掉戏份有些粗暴,对剧情的推动不够明显。部分剧情成就为了达成会使游戏流程有些刻意和不舒适。剧情模式的战斗部分感觉有些多余,自动战斗加等级碾压不如让玩家能够直接跳过。多周目时,看过的剧情不能快速浏览跳过。

每个人物只有一张立绘,情绪表情都是通过文字来表现,这点有些遗憾。

太长不看系列:
本作有大量分支选择和随机事件,多周目才能完整体验到全部的剧情内容,比起作为战棋类rpg,我更希望本作是一款纯粹的文字冒险类游戏,不过有剧情模式确实舒心不少。本作的策略性更多的来源于大地图中对行进路线,随机事件以及对冥玉的合理分配。相比于剧情,本作更吸引人的地方在于玩家的抉择往往处于为了责任大义不得不做违背本心的选择,而这些选择中不少也决定了特定角色的生死和最终结局。本作的结局显得有些仓促,不过看了下dlc介绍,本作是作为第一阶段剧情架设,如若续作的存在还是比较值得期待的。OST和设定集值得一入,推荐打折时购入豪华版。


适宜人群:
喜欢中世纪奇幻背景,比起游戏性更注重人物剧情 多周目玩家,细节考究党,对大量人名地名的存在不反感 喜欢旗帜传说的玩家

不适宜人群:
强迫症,选择困难症,圣母病患者(例如我QAQ) 传统的战棋类游戏玩家,冲着战斗系统而来的



更多游戏推荐请关注17173萤火虫鉴赏家
Opublikowana: 20 maja 2018. Ostatnio edytowane: 20 maja 2018.
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10.3 godz. łącznie (10.3 godz. w momencie publikacji recenzji)
国产单机最不需要担心的就是音乐与美术,引擎用UE4带来了优秀的画面质感色彩光影勾勒出的九州世界很美,开头的场景音乐成功抓住了我的耳朵。一些细小部分的亮点也能让我感受到制作团队的用心的地方。
但是作为RPG游戏的核心部分:剧本,个人感觉是不够出彩的,至少到目前的进度没有出现能刺激我有强烈玩下去意愿的剧情发展以及人物。
+优异的画面与精细的人物模型,色彩与光影看着都十分舒适,远景表现令人满意;剧情CG和战斗时镜头的运用以及舞蹈动作很考究值得称赞的,主要角色的肢体动作和面部表情的表现也在平均水准之上
+简洁舒适的UI,让画面中没有过多杂乱的东西,主选单也兼顾了观感与实用。
+场景音乐动听,主角与部分角色的配音用心也比较符合人物形象

=读取时间稍长,但是各个场景读取时配有很美的水墨风插画以及诗和背景故事,伴有水墨环绕,等待过程也就感觉没有多么漫长
=地图上的怪物击败后不会刷新,这种设定见仁见智,个人还是更喜欢带上些许刷刷刷元素让角色培养方向更加丰富。可以理解制作方想让玩家更加偏重体验剧情,可惜剧本的不足并不能够让玩家得到沉浸式体验
=场景中能听到npc们的窃窃私语或者是相互间的交流,然后进入和npc对话,有时会变得很嘈杂很奇怪
=水面的动态效果远看还可以,浪花拍打水雾漫漫,近看依然是玻璃胶水 ,踩上也没有涟漪没有倒影。

-场景看似做得很广阔,全被各种空气墙限制了,导致场景内实际可供探索的地方大大减少,然而场景内可供捡取的物品、宝箱以及会触发支线的人物并没有显眼的提示也没有地图可以看,强迫症患者的我只能在地图内四处碰壁避免错过道具与隐藏内容。在不到10小时的游玩过程中出现了两次卡进空气墙中动弹不得,最后被迫读取最近的存档。
-相比于场景音乐而言,战斗音乐要稍显逊色,也没有战斗胜利的音乐,导致节奏感有些缺失。
-主要角色以外的NPC的动作和表情就略显僵硬了,模型也粗糙很多。特别是小孩子们,模型比例都很奇怪,大头大眼配上鬼畜的表情.
-操作部分的不足,不能自由地拉远拉近视角;箱子只能在正面开;跑到房间门前经常打不开,必须要退到合适的地方才能打开;跳跃手感略僵硬没有模型碰撞加上前面提到的空气墙。
-游戏的战斗、经济、装备和养成系统都不算复杂,然而流程中加入太多太多元素了,RPG附带各种高难反人类小游戏很常见,然而把他们全部融入流程中,而且整个流程中就这么一次,塞得太多太急使这些系统显得有些累赘,有些不伦不类。

作为一个去年底的新作,这个内容与质量配上这个价格我认为是值得去支持的,但是作为一款线性rpg,不够出彩的剧本与人物不会让我有激情去一口气通关。毕竟玩RPG都想听到一个好故事。
希望下一部作品能在保留优点的前提下配一个更加打动人的剧本,一定能得到更多玩家的认可。
Opublikowana: 1 kwietnia 2018.
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5.0 godz. łącznie
+叙事方法很有趣,通过男孩的和女友交谈他的梦也就是狐狸寻找亲人的旅途来一步步发掘男孩与他父亲的种种回忆与离别的遗憾。流程不长,不专门跑图收集探索做成就的话大概不到两小时一部电影的时间就能通关。
+风景很美,每个场景的风格迥异。和journey 看火人之类的游戏一样,可以在游戏过程中收割到大量截图壁纸,不过在一些夜晚的场景游戏中看着非常漂亮,实际截图出来有些偏昏暗了,狐狸视角和男孩视角是两种画面风格,色彩搭配看着都很舒服也很符合游戏的氛围。
+配乐和场景风格还有游戏氛围很搭,还有丰富而自然的场景音效,风声水声狐狸爪子刨地的声音。男女主旁白的演出富有感情,吐词清晰,本英语渣也能听懂个大概。
+在狐狸视角的最后,可以在大树上写下留言并且上传服务器,游戏的最后,可以又一次的看到大树,上面会刻有随机的其他玩家的留言。(我看到的和我自己写的内容很像呢~~)这个设置很有意思啊,希望各位都留的是善意的话语。结尾梦与现实交织,镜头缓缓向上移动再配上结束的歌声,非常的动人。

-和多数步行模拟类的游戏一样,游戏更注重通过讲述一个故事来传达给玩家一些东西,比起游戏更像是一部剧情文艺片,除了有极少量的收集要素和隐藏的探索要素之外没有特别的游戏性。因为跳跃的动作有些僵硬,正常情况跳跃也只是单纯的上下位移没有加速冲刺跳之类的设定还会各种卡墙卡空气,和场景的互动也较少,所以没有跑酷动作游戏的快感。模型和细节不算出色,譬如狐狸在雪地中奔跑不会留下脚印,草树的模型近看过于纸片了。每个场景的背景音乐只放一遍就没了,如果想要再听就只能重新开始这一关,如果能够自己选择是否循环就好了,出个ost都好啊。
-游戏没有存档功能,每一个大关中途退出后,继续游戏只能从这个大关开始的地方继续,通关后只能重新开始,不能选择回到第几个场景。所以几个收集探索成就都是一旦错过了就只能重开或者等一下周目做了。“另外,游戏中只有界面是有汉化的,字幕和音频是没有的,不过商店页面是标明了的,请看清楚再入手。”已添加简繁官中字幕,买买买


·推荐给喜欢自然风景喜欢看剧情片和喜欢花,看火人,ABZÛ这类游戏的朋友,推荐打折入手
·“英文苦手和”注重游戏性的朋友慎入
Opublikowana: 22 września 2017. Ostatnio edytowane: 8 stycznia 2018.
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love & peace❥
Opublikowana: 23 listopada 2016. Ostatnio edytowane: 22 listopada 2018.
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