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0.7 hrs on record
Early Access Review
Current UI works but nowhere near convinent.
Posted July 2.
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231.1 hrs on record
“最佳架空历史”奖
忘记历史者注定要重蹈覆辙。有清晰记忆却愿意重塑历史者,注定要获得此奖项。

空战越做越烂人越来越少真的不是我的错觉么。。
Posted November 22, 2018.
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0.0 hrs on record
大型社会主义DLC,加入了大量由城市资金出资建造并负责管理货物和盈亏的工业建筑。所有建筑全手工建造。(顺便加入了收费站以缓解交通的维护支出)
这些建筑需要用到宝贵的不可再生的自然资源,同时可以把自然资源转换成工业资源。工业资源可以卖钱,或者送到商业区使用。
尽管可以用几种工业资源建造奢侈品并送到商业区使用(或者卖钱),但是我还没有尝试。因为要制作高级奢侈品需要各类工业齐全,而一些地图开局根本就不具备这些资源,(基本上)失去了建造这些建筑的可能。
工业资源并不能进口。通过十分缓慢地进口基本资源可以慢慢生产这些工业资源并慢慢升级工业区以解锁奢侈品工厂。
难怪这个DLC要加入货运机场,看来CO也知道现版本不管是通过卡车还是火车进出口资源效率都...相对一般。想要大规模发展工业的话,推荐从火车进入地图开始就客货分流并建造多个货运火车站和更多的货运仓库。
对了,所有工业流水线建筑都是提供就业的,不然怎么叫社会主义DLC呢。RCI需求什么的不用管,引入大型工业园区就能解决就业拉动内需了。当然原有的工业区可能会因此找不到工人变成黑楼什么的,小问题。(反正原来游戏的RCI就比较一般)

其实我个人本来是期待CO能把这个系统整合在原本的工业里的。大概是CO无法解决没买DLC的群众的游戏体验,就单独出来做了一个工业园区资源流水线。这个流水线本身也是上承早年凯撒3之类城市模拟游戏的系统了,CitiesXL和SC2013里都算某种形式。总体上还是没有解决这个系统和城市经营整合的不太好的问题。不过有这个想法总比没有强。城市经营游戏从2013年以来就没什么发展,指望CO通过DLC解决问题也不太可能。就看他们有没有积累足够的经验和反馈(和资金)来制作2代了。个人认为这种让玩家自己管理资源建筑的做法并非解决之道。

邮政系统看上去是一个略加变化的反向垃圾系统,中心建筑从各个小型建筑收集资源,处理后出口到外地,同时给小型建筑提供处理后的资源,小型建筑发给市民。这个系统要是用在多种工业资源市内物流上挺不错的。可能CO本来就打算把它做成物流系统,希望(不知道哪一年的)二代能看到。现在主要是增加了交通系统的负担。

新的卡车和火车不错。
Posted October 23, 2018.
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2.1 hrs on record
Early Access Review
线没接好居然有提示,太不真实了。 -10
可以把客户的硬件换下来自己用这一点太真实了。 +?
在教程任务中发现了自己的机箱,还原度还挺高的。 +5
没有水冷。 -5
硬件数量略少。 -5
装机全靠3DMark。 -1
作为搭积木模拟器功能略少。 -5
Posted April 6, 2018.
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14.6 hrs on record
Early Access Review
目前的版本挺好玩的,一个很重要的原因是随着经济、塔防和造兵的衔接逐渐流畅,可以明显感觉到一次比一次有进步。尽管不知道还要多久才能打过75%。。个人觉得难度不算缺点。
缺点是一些莫名奇妙的数据设置。其中尤为明显的是二级风车的金钱消耗。有这个维护费我造满一级风车不好么。。一些市长也有些莫名奇妙,已经开出个科技再出个市长有什么用。。

新手开局就不要选100%了,打不过的。75%多半也打不过,可以练练怎么活到出机枪塔,然后再回30%什么的熟悉一下后期科技流程吧。不要在意分数。 30%一波通关6000分。75%活到倒数第二波也未必有这个分数吧。
Posted January 6, 2018.
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3.5 hrs on record
战役还没打完,先谈谈对战部分。
DoW3对战部分继承了CoH2的思路,也就是部队多样化。每个人的部队通过训令系统和精英选择可以是完全不同的,代表个人的独特战术思路。如果水雷能做到没有什么显著不平衡的训令组合,这个系统应该就是比较成功的。
胜利点改拆家、掩体系统改成固定位置的草丛和护盾、建筑上前线以及较大规模的战术空投/传送这四个主要更改目的应该是一致的,减少龟缩战术和增加战线深度。总体来看到这里思路是比较清晰的。包括去除驻扎建筑和增加可破坏的门这两个地图改动和龟速的建筑修理。
接下来说说炮台,强力的炮台的设计目的应该有两个,一是完全否定偷家的可能性,二是给守家的玩家通过炮台起死回生的机会。
这里就出现了整个对战阶段最大的设计悖论。
必须摧毁的强力炮台的设定大家一看就知道来自MOBA。而DoW3和MOBA有两个重大区别,一是DoW3的收入完全来源于野外的资源点,二是一场大战以后DoW3中胜利者一方可以保留更多单位。
由于炮台靠近基地以及战略传送能力的存在,在现版本的炮台强度下,能够摧毁炮台的一方肯定占有很大的收入优势和部队优势,因为偷炮台的收益远远小于去占领其他资源点的收益。
那老家还设置一个血量和护盾有什么用?收入优势,包括精英点数的收入优势怎么抵消?靠组成合理的单位构成么?胜利点在中场的CoH2和DoW2,劣势一方还可以指望攒收入攒兵打一场会战拿回胜利点,或者满地图偷对面的资源点。而在DoW3里炮台被拆的时候,劣势一方实际上已经输了。
所以打到一半强退的玩家大概会比DoW2更多见吧,这也是很难避免的。至于水雷有没有掉入“高等级玩家开局训令就已经赢了”的陷阱,还要等时间来证明。
Posted April 27, 2017.
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27.6 hrs on record
目前的感觉像是真实射程版英雄连,打步兵全靠压制,反坦克靠人品,地面防空基本属于幻觉。
UI比起战争游戏居然有严重退步。就是照抄战争游戏的UI也不至于像现在这么不知所谓。
还没来得及找人对战,平衡性么,要么是现版本的AI不适合德军的单位结构,要么是德军现版本根本没法打。
A/B/C阶段的设定还不错,不过A阶段也做平衡一点吧,不然会出现A阶段劣势B阶段僵持血拼没到C阶段直接结束的杯具。。
Posted April 7, 2017.
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249.6 hrs on record
开始先打了几关,没什么感觉,打到Vesta Overkill这一关打不过了,开始造船,然后就掉入了无底深坑里。
打完之后解锁了模块制造,这轨道炮和线圈炮也太科学了,自由度太高了。不过还在一般玩家调节参数能做出来的范围内,核弹和引擎我估计没有读过几篇相关论文是拿不出设计的。。
Posted January 17, 2017.
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185.8 hrs on record
尽管是城市建设/规划/经营类仅存的游戏没有之一,还是给了差评。提几个重要设计缺陷。这些设计当初可能是不得已而为之,也可能是斟酌以后去掉了高开发成本的内容。作为玩家,我可以理解他们的选择,但是并不能推荐这样的游戏。
不针对加MOD的游戏进行评价。MOD是游戏的补充而非内容。而且MOD并非官方出品,官方版本更新以后有没有及时可靠的更新全靠良心,出了什么bug官方都是不管的。
缺点大致如下:
1.城市规划几乎没有深度。整个城市规划基本上只有往外铺地,顺便搞上全套设施,建筑就全部蹭蹭蹭蹭长到最高层了。而且最高层密度基本不会掉,规划完放着就行了。
没有模拟城市系列经验的玩家可能不会觉得有什么不对。所以先提提模拟城市。模拟城市4通过控制多种”建筑需求“做出了一个动态平衡的城市系统。一个中等收入住宅区密度上升会导致通往中等收入服务区和工作地点的交通拥堵,继而导致途中居民上班时间增长,空气污染增加,满意度降低,之前的公共服务设施无法再应对高密度的服务需求。低收入住宅升级为中收入住宅可能会导致各级商业和工业找不到低收入工人继而停业。繁忙的交通和工厂会产生空气污染和噪音污染,污染则会增加患病人数。整个系统通过多个相互关联的因素互相影响,最终导致了牵一发而动全身的规划需求。
而在C:SL里,这些因素依旧存在,却几乎完全没有互相影响,而且最高密度十分容易达成。水不够了?造抽水站。居民需要教育?造学校,工人不够?造住宅区——反正不管造在哪里都无所谓。
对于城市经营的玩家来说这一点十分致命。

我认为,深度不足从游戏的从交通系统和地块系统的设计开始就已经决定了。
先说交通。看上去,C:SL的交通系统似乎和SC2013的Agent系统同出一源,每个市民都有实际存在的出发地和目的地,如果车辆太多则会造成服务车辆不能准时抵达目的地提供服务带来不满,等等。
问题是,市民不能抵达目的地没有任何负面影响。
没错,所有市民车辆的唯一作用就是给服务车辆和卡车提供交通堵塞——好歹他们还追踪了卡车的货物。由此带来的直接影响就是交通系统形同虚设,只要能保证卡车抵达目的地就行了,至于市民能不能按时上班并不会影响市民的收入,学生能不能赶到学校也并不影响他们能不能提高教育。如果车流太过拥堵,车辆甚至可以在半路凭空消失。
先不提这样直接废了城市交通规划这个十分重要的系统——如果拥堵的车辆可以在路上消失,那规划通畅的交通还有什么意义?无非是消失的车辆少一点。玩家甚至经常不知道更改规划产生了什么样的效果,因为路面看起来还是一样堵。
更重要的是“交通堵塞”这个限制城市密度的阀门的消失。城市新区规划不用考虑会不会给老城区的交通和经营带来影响。因为根本不会有什么影响,最初规划的时候随便铺几条大道就能保证所有服务车辆大致准时到点,这就够了。同时已有区域的高密度也很容易达成。密度提升了,服务业的车辆还是能一路堵着到达目的地的。
提到密度,就要提到这个纯密度的分区系统。简单地说,模拟城市的复杂区块系统大大增加了各类内部公式和影响的复杂程度。同时低中高收入建筑可以对同样的环境要素有不同的容忍度和满意度,或者说满足低收入群众需求的地区并不需要同时满足高收入群众的要求就能升级到高密度。而C:SL这种纯密度的系统,想要达到和模拟城市接近的复杂度就很难了。
我认为,模拟城市经营深度的核心部分,就是满足各类区块的不同需求,同时控制这些区块带来的影响。

在此基础上,模拟城市采用了经过核算的收支系统。主要是建筑成本滑块(SC4)和建筑附件(SC2013)。同一个建筑可以灵活对应不同的城市需求,而这些需求的成本大致对应了相应的区块税收。
收支调控这一点本来城市天际线实现上应该并没有技术难度,可惜CO并没有做好。没记错的话现在版本的收支仍然只是一个摆设,玩家并不需要——也很难——仔细调节收支和城市需求的平衡。滑块也有,不过是全局的,不能精确到每个建筑的效果。区域政策比起“提供需求”来更像是增加满足度。提供高难度MOD简直是和模拟城市4的三个难度一样智障的设计,明摆着告诉玩家“我们并没有一个统一的收支核算"“大家觉得收支搞不定的话,调低难度不就好了”。

2.交通AI。本来已经提过了这个优化交通规划毫无意义的系统,再次举出来就是因为,即使游戏内并没有正面回馈,即使车辆会在路上消失,就为了交通流畅,也会有很大一部分玩家去琢磨各种交通优化方案。
然后这些玩家就会发现这些交通优化方案必须也只能针对这个堪称智障的交通和红绿灯AI进行优化。游戏刚开始的时候我还觉得说不定过几个版本交通AI就会有所改善,现在优化到时毫无意义。我错了,交通AI上CO始终没有给出令人满意的改进。
交通AI的问题主要是三个,车辆会主动减速,红绿灯路口,及AI变道机制。
先说减速。CSL里车辆会主动减速避免撞上其他车和人行道上的行人——这设计看上去并没有什么问题。可是加上大卡车经常在大道中间调头送货就有点麻烦了。如果车辆经常因为红绿灯设计不当,一堆车辆卡在道路中间动弹不得,那这个设计对玩家交通设计的体验就是十分负面的了。当然上文提过,卡住的车辆都在堵上几秒到十几秒以后直接消失了。
红绿灯放行的时间和顺序也有不小的问题。而且十字路口以外的路口红绿灯设计十分智障。
实际观察过游戏交通的群众很快发现了问题并做出了可以单独更改每个路口每条道方向和红绿灯的MOD。鉴于CO还在进行版本更新,我暂时没有实际用过这个MOD,实际游戏中我也不具备每个路口单独调节红绿灯的耐心。
再来说说变道,CSL里车辆AI如果要右转,会提前几个路口靠右。在右转道上和其他不知道哪个路口右转的车辆一起安静地等着直行绿灯,至于直行道上有没有车,AI是完全不管的。由此带来的混乱可想而知。
这些本来CO应该能做出更优秀的逻辑进行处理。
总之,城市内的交通拥堵不能细看,细看就会发现几乎没有什么解决方法,不管是天桥还是加平行的道路,加公交还是拆楼,改单行道还是合并路口,只要堵了,那就堵着吧。相比起来,AI十分一般的寻道能力倒还可以接受。

感觉上,这些都是对性能和成本的妥协。
3.开发方向。
游戏整体设计上的问题CO现在已经很难改了。所以干脆不改了,去开发了一堆乱七八糟的DLC。

4.建筑种类较少,优化一般,这些不算大问题。

谈完缺点,随便说几句优点吧。

这是仅存唯一的现代城市模拟游戏。SC2013只能说是小镇经营。
城市规模够大,尽管为了这个“够大"做出了很多牺牲。
有MOD,长期效果有待观察。
虽然游戏深度只有面多加水水多加面的程度,但是基础的内容大致都有。
区域政策设计,这个设计理论上潜力很大。

水体模拟不知道花了多少开发成本,对于城市经营体验毫无意义。
Posted December 4, 2016.
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0.2 hrs on record
..... 猫....
Posted November 23, 2016.
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