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19.5 hrs on record (17.4 hrs at review time)
很久没写评测了,但是我想到,如果我写一篇差评能拯救一位向我一样深陷迷途的少年,那一切都是值得的。

我并不是打算规规矩矩评测什么优缺好坏,我就是想操骂这傻逼游戏。当你玩了5关发现这游戏不对劲的时候,你就不能退款了。当你玩到第11关实在过不去的时候,你又发现调低难度要重新开档,都玩一半了还开锤子,这睿智游戏就是能在逼疯人的边缘反复横跳。虽然开头有提示你不能更换难度,但是它却没有提示你这游戏是坨屎别去吃。这游戏就是恶心他妈夸恶心,好恶心。整个存档点就跟便秘似的,打一小节十几二十分钟也不愿多拉一个存档,死一次全部从头打,死几次一小时没了还特么在原地踏步。战场任务通过无线电下达无可厚非,但是哪个睿智允许你他妈一天到晚占用无线电吹逼打嘴炮的,一群脑瘫npc,用你打嘴炮的本事去打飞机早就给你撸下来了。结果你跟个智障似的全程伴飞看戏,还堵不住你那bb的嘴。开个飞机舔地就跟他妈的狗舔屎,看着满地目标数着这次要吃多少坨,空斗的话玩家就是那条狗,切身体会到自己跟个脑瘫智障似的被牵着走。真就一架飞机对一整支军队呗,拉一堆npc过来看戏,敌方火炮跟不要钱似的,自家穷的就靠一架飞机天天搞奇袭,陆海空做的事都让我一人做了,真就一人可抵三军呗。这么穷还打尼玛的仗呢,回家种田不好么。

想买的键盘玩家多配一套键鼠,手柄玩家多备一个手柄,怕你玩着玩着键盘都给你砸了。玩这游戏就是自我摧残,自我折磨,已经给我的精神和价值观产生了严重冲击(因为我买了它,所以我要通关,但是它就是坨屎根本不能吃,但是我买了它我要通关,我就要被逼疯)。孩子你还年轻,趁现在回头你不仅赚了88,还赚了20小时的美好人生。
Posted June 29, 2020. Last edited June 29, 2020.
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1.8 hrs on record
这是一款有着炫酷的机甲,十足科幻感的竞速游戏。即使是竞速,但也是机甲,自然不能少了战斗要素。你可以在激烈的追逐中享受互相射击♂的快感,社保对手机甲可是男人的浪漫♂。

游戏的机甲不仅炫酷,还可以自定义。除了颜色的搭配能让你的机甲显得与众不同外,还有多种配件可以使机甲的各项属性得到提升,包括速度、攻击、耐久等等。当然,单纯提高某项属性自然会导致其他属性的降低,这就要根据玩家自己的取舍来diy出最适合自己的机甲。你甚至可以设计多种机甲以应对不同的赛道,游戏贴心地设置了存储和读取自定义机甲的功能。进入游戏后首先是从一片黑的画面中听见驾驶员的辅助配音,然后浮现出ui界面,最后才显现游戏场景。在如此科幻风的跑道上极速飙机甲,给玩家带来惊艳的视觉冲击,被击毁后会破裂成飞散的碎片,显得科幻感十足。驾驶员配音默认是英语,可以在设置中更改,总共11种配音,10个日语,1个英语。设置成萌妹音,那体验真是非常棒的。

不足:
1.游戏没有新手教学,上来直接甩了本操作指南到玩家脸上。骚年,你渴望力量吗,那就先把这本千字武功秘籍看一下。总之,这给上手带来了一定不便,甚至说难度。

2.虽然单人游戏也会有bot,但跑道上实际只有自己一台机甲,其余bot简化为一个可移动的标志替代。加之射击没有明显的击中反馈,仅是配音会欢呼一声而已。这使得整体机甲互逐的氛围有所不足。

3.游戏目前还有待完善,比如说虽然有中文但并没有完全汉化,模式和玩法终究还是显得单调。
Posted February 9, 2018. Last edited July 22, 2018.
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5.3 hrs on record
小时候,每当夜晚仰望星空时,你是否会有这样的疑问:漫天的繁星究竟从何而来呢。
当重要之人离世时,是否有人对你说过:他的灵魂去了天堂。
于是我曾想,这漫天的星光是否是逝者的灵魂在夜空里闪耀。

游戏剧情:
故事中,有一个想要将逝去的灵魂送往宇宙安葬的女巫。虽然她总说着没问题,却总是不断地失败。幸好他在身旁,其实他并不在乎什么宇宙葬,只是不想再受到灵魂的骚扰。于是,两人因为各自的原因,为了同一个目的而努力。

宇宙葬的桥梁便是火箭,而火箭材料的获得是充满艰辛甚至危险的。我十分困惑,为什么连生者都无法好好活下去,却还要给灵魂安葬。宇宙葬的意义是什么?它究竟为何如此重要。我以为会有更深层的缘由,更惊人的秘密。

他躺在雪地里,意识逐渐模糊,耳边传来早已离世的父母的声音。他回想起往昔的记忆,许多年来,他从未接受过这件事实,他为此讨厌着这一切。而她对于当初和亲近之人的分别也从未忘怀。当灵魂的光圈飘浮在银河之中,穿过记忆之海时,往昔的记忆不断涌现而出。我明白了为什么女巫不能轻易哭泣,我明白了为什么宇宙葬如此重要。它并没有惊天的秘密,而只是个普通却又不普通的葬礼。它是为了逝者的存在,却是生者赋予的意义。它让我们内心更加坚强,它让我们不再哭泣坦然面对,它让我们能够笑着跟离开的人说再见,离别只是为了下一次相遇。

愿生者得以慰藉,逝者得以安息。

剧情之外:
主菜单界面十分简洁,只有开始游戏和语言选择按钮。婉转的音乐让这款游戏给我的第一印象增添一丝唯美。进入游戏后是上帝视角,仅靠键盘wasd进行移动而不能使用鼠标点击移动稍微有些不方便。按esc可返回主界面,不能手动存档。人物和cg的绘制略显寒酸,场景包含小镇城市工厂和矿场,也算丰富。

主线需要收集建造4架火箭,大约需要4个小时的时长。然而玩法上只是一味地收集,其本质变成了地图探索。虽然设置有昼夜的更替,但天数并不会有什么影响。只是限制了每天的行动时长,间接限制了移动距离也就是对地图的探索程度。长时间移动不用休息也不带喘,于是为了平衡,转一圈房子或者下个十几米的小坡半小时就过去了。而且也没有药物收集元素,即使受伤回去睡一觉就好。终究不是生存游戏,但没有什么致命的危险增加游戏难度就很单调无聊了,有的也只是消耗游戏内当天时间。然而由于天数并不会有什么影响,大不了第二天再来,这最终消耗的还是玩家耐心,越到后期也越显得枯燥乏味。古董的收集任务是通过在路上碰到灵魂来触发的,如同大多数游戏一样通过物品的收集来完善整个剧情的一些细节,包括故事背景,这个地方当时发生过什么以及逝去人物的执念。当你最后发现源源不断的古董收集任务在列表里堆积时就觉得十分繁琐,建议主线剧情做完后再收集其余物品。地图挺大,实在找不到也会给出提示,但只有一个大致方向,路线如何还是要靠自己探索。主线完成后,主菜单点击开始游戏可选择“自由模式”和“重玩结局”,但是此界面不能返回(望改善)。

小结:
游戏中不断地穿插回忆,以及首尾呼应,这样的叙事手法让玩家体验剧情有更深的沉浸感。结局时,绚丽的银河配之动感的音乐着实让我惊艳。可惜玩法上纯属跑图收集,久之丧失乐趣,游戏性不高,重在体验剧情。不过主线也才4小时,还讲了个温馨治愈的故事,我是非常推荐的。
*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测 *开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。
Posted February 7, 2018.
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13.1 hrs on record (12.4 hrs at review time)
本评测为剧情感受或赏析,可能含有微透。

共通线:
久居城市的年轻小伙带着自己的妹妹回到阔别已久的故乡山村,和阔别已久的青梅竹马以及看家幼女重逢。然后开始了他们平淡温馨的日常生活,爬爬山,看看神社,逛逛祭典,玩玩水,简直就像是山村几日游。虽然平淡,但细细体会却宛如自己也能切身感受到这平静山村的淳朴自然。几日游里,我们的主角完美担当了导游的身份,不时介绍起这古老山村,以此将这个故事的设定和背景慢慢灌输到玩家的脑海中。日常中还不乏女孩们的相互逗趣,邻居对主角一家的温情等等都让这些人物更加鲜活。然而看似平静的生活,却又总触及到无法回想起的记忆,或者是在无意间透露出这个山村不为人知的秘密。让玩家隐隐能够察觉到这个山村不会像表面那么宁静,这个故事也绝对不会只是几日游那么简单。共通线只有一次选项,放在末尾选择分别是进入爱丽丝线以及栖美线,应该也是整部游戏唯一的选项。

爱丽丝线:
为什么走爱丽丝线呢,很明显,因为我不是幼女控。恕我直言,喜欢幼女的都是hentai。
正所谓3个女人一台戏,进入这条线后明显感觉情商不够用,对话还要反复回看。原来说话要这样委婉,哦,原来夸人要这样夸,赶紧记笔记,简直撩妹宝典。此外,个人线里仍然时不时暗藏线索和伏笔,既让人细思极恐,又吊足了玩家胃口,让人对结局和真相充满期待。最让我感到触动的是人物内心的刻画,主角在参与伤员救治时紧张的心情,面对死亡的不安。当有人逝去时内心的沉重,自身的责任都能够感染着玩家。爱情方面,爱丽丝表面开朗直率内心纤细,明白主角内心的负担,不时能找到适时的时机帮他解围。证明他眼里一直注视着男主,关注着他的一切,也表现了她对男主执着且深厚的情感,是个让人值得依靠的人。我们习惯说对游戏人物的攻略,但其实这也是游戏角色对玩家的攻略,成功塑造一个人物形象的同时推进了关系,让玩家为之心动。

夏叶线:
和其他两线不同,夏叶线被剧情锁,并不能在共通线结束后直接进入,必须完成爱丽丝或者栖美线之一才能够解锁。然而当我完成爱丽丝线时,剧情戛然而止,没有结局。无结局加剧情锁导致我认为夏叶线可能会存在后续,但实际却是平行于其余两条线的。关键是,夏叶线开头重复共通线过半剧情(7章)之后才正式进入无交集个人线。7章中有5章是以夏叶为第一人称视角叙述,增加了夏叶的心理活动,剧情大体没有变化,对话也没有丝毫变化(毕竟是重复共通线剧情)。此外,之前共通线以及个人线埋下的悬念和伏笔统统塞进夏叶线里揭露。梳理完这些,那么问题来了。
1.重复剧情的目的是什么?
重复的剧情里有5章是加入了夏叶心理活动,然而我在共通线的鉴赏里已经说了人物塑造是成功的。我感受到的夏叶是一个天真无邪,对于哥哥这一异性抱有除亲情之外的朦胧好感。但就如同恋母情结一般,是种不成熟却又正常的情感。然而夏叶线里加入的心理活动使得这种朦胧好感变得更加直白,最终表现出来的是一个女人的心思而非女孩。虽然和共通线是一样的剧情,却让这个孩子天真不再,角色形象发生崩坏。重复的目的很明显是为了让这条线最终撩妹妹在感情上更为合理,然而看似巧妙却画蛇添足,弄巧成拙。
2.悬念的揭露都塞进夏叶线意味着什么?
整个流程下来,悬念是最吸引玩家的存在。因此其揭露则更是极为重要,却统统塞进了夏叶线,这不就证明官方钦定夏叶为女主,钦定夏叶线为主线?官方:我就钦定,怎么滴。我反手就是一巴掌,钦定谁确实无所谓,但夏叶是妹妹啊!这意味着游戏从头到尾就是为了给骨科铺路,MD,简直丧心病狂。
3.剧情锁的意义是什么?
既然夏叶线是主线,那么剧情锁的意义也可想而知。如果不锁,当玩家推完夏叶,再推其余两线的话就连一点悬念都没有了。这是种巧妙,但更证明这是投机取巧,证明其他两线没有独立支撑起完整剧情的能力(毕竟算是支线)。但你连个结局都没有就太过分了吧,全程陪跑,拖时长,打辅助?听说以后he的dlc发布才有补充,那我玩的是半成品咯?真是无花Q可说。

总结:
故事总体叙事细腻,处处埋下伏笔,留下悬念,吊足玩家胃口。共通线将设定掩藏于日常中逐渐铺开,日常对话主要是对人物性格的塑造,但终究没有足够的吸引力。所以一来是对话不够有趣,二来没有把握好节奏(包括剧情推进以及吸引点的插入),太过冗长难免感到枯燥乏味,使玩家丢失注意力。个人线算是整部游戏最优秀的地方,线路角色更为丰满,剧情发展也更加引人入胜。但原本吸引力不够的共通线却还要在夏叶线里重复大半,本身作用有限还拉低观感。
画风或许不像废萌让人轻易接受,甚至有人说幼女不喜。但还好它并不是一款靠卖萌,意淫幼女为卖点的游戏,而是有着实打实的剧情,能够给玩家带来充实体验感的游戏。

感谢UP鉴游组给予的评测机会以及AmazedXXXX赠与的游戏
Posted February 4, 2018. Last edited July 22, 2018.
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3.0 hrs on record
很好的鸡汤,氛围比较清新,就是发展过于顺利,挫折没有突出。相比较而言更注重于心灵的成长,对待事务的态度变化。思想上,讲述的道理比较切身易懂,父母态度前后变化对比,让人倍感情亲的温馨可贵。整体而言,文本的语句不错,但是如果作为gal来说对话过少,人物个性没有得到突出。哪怕保持事件剧情不再增加或变更,个人觉得可以多一些对话来塑造人物形象,特别是有关态度转折的时候多一些对话以显得更为自然。

缺点:没有历史记录,并且只有点击对话框才有下一句文本,而点击画面却没有效果很是不方便。有一些错字多字的情况,本身文本量不多,校对应该不难才对,出现这种情况实属不应该。

最后吐槽下:偶像是这样养成的吗?我书读的少你不要骗我。
Posted January 18, 2018. Last edited January 18, 2018.
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10.6 hrs on record
纵使黎明不再到来,世界如此孤单。只要一想起和她永恒的约定,内心便不再害怕。

夜晚的小镇静的出奇,静到只能听见自己踢踏的脚步声,让我莫名有些害怕。突然闪过的妖怪伴随着巨大的尖叫把我吓得瘫坐在地上不知所措,等回过神来便拔腿就跑。但我只能在追逐中不断躲避,而且我体力并不好,跑不了多久便会需要休息一会儿。所幸的是,我能够躲进路边的草丛里,待它走近的时候心都提到了嗓子眼儿,直到它离开都不敢发出一丝声响。小镇到底是何时起有了这么多四处游走的鬼怪呢,我不知道,但是小唯还没有回家,这里这么危险,我一定要尽快找到她才行。于是我在小镇里四处乱转,分不清方向,为了防止遗忘,我用画笔将走过的道路画在了纸上。

小镇里有各种鬼怪,第一次见的时候总是会忍不住害怕,有些怪伪装成物品躺在那里,一旦有光照到它就立刻朝我追了过来,着实吓了我一跳。有些怪反而不照着它便会飞快的靠近,于是我只能拿着手电筒四处驱赶它们。还有的妖怪甚至和我玩起了一二三木头人,只要我看着它就不会再动。因此,在见过它们几次后,我渐渐变得不再害怕,甚至还对一个妖怪喊出了这句话。我以为自己改变了,变得有所成长。但我所不知道的是,自己所做的这点程度的努力只不过是绝望中的挣扎。我仍旧在无人的夜里独自哭泣,在日记里写下无人聆听的思念。

再一次相遇,却已是别离。述说着不愿放弃,却不得不松开缠绕住的羁绊。

最终,我明白了一切的真相,明白了是自己造就了这一切的开始,内心就变得悲痛万分。被这恶意的教程,被那蛊惑人心的指引摆了不止一道的感觉让人火大。带着这种愤怒,不甘和羞辱,我打败了最终boss,并终于找到了小唯,然而迎接我的却不是什么he,而是一个无法抉择的抉择。

明明是很萌的画风,设定上却是恐怖的类型。明明剧情是固定的走向,却又偏要玩家来做出那个回答,像是被硬抓着手,让你亲自来造就这个结局,明明不是那样想,却又不得不那样做。究竟是怎样的恶意才能对玩家如此残忍,造就了一个开始,还要再造就一个结束。于是,在经历了近百次死亡的轮回,在付出了无数的血与泪,甚至斩断了原有的约定之后,得到的仍是注定的结局。

故事的开始,面对那惨痛的事实,我觉得一定有什么能够改变。然而故事的结束,给予我的还是如同Be一样的绝望和悲伤。明明已经付出了那么多,到头来却还是什么都没有改变。悲剧总是这样,先给人以希望,最后又将希望给碾碎,让我深深体会到这无力的呐喊,无助的挣扎。当整部游戏唯一的一首bgm在结束时响起,回味起来只有失落和伤感,让我不愿意就这样去接受。而此时唯一能给予我温暖的,便是能够在隔壁的城镇找到前作的女主,她与自己有着相似的经历,不同的是她有一个美好的结局。虽然只是简短的几句寒暄,但也能感受到温暖的慰藉。

转角的下一个路口,仍期盼着有你的身影
  • 游戏虽是恐怖游戏,但与其他恐怖游戏不同,全程没有bgm,仅凭心跳声渲染紧张的氛围。吓人的地方也只有突然蹦出骇人的画面,并配以惊悚的音效这种程度而已,见多了做好心理准备就不足为惧。

  • 游戏没有明确的路线指引,这可能会比较为难路痴,但通过特殊的事物以及妖怪的放置最终还是能引导玩家到正确的路线上。

  • 主线剧情还算清晰明了,但是更多的细节仍需要通过收集物品,完成支线才能了解整个故事的全貌。主线的流程不长,不会超过十个小时。而由于玩法比较单调,收集繁琐,支线是否完成还要因人而异。

  • 游戏最大的特色便是新手教程和剧情的相互结合,等到结局时才能明白制作组的用意,无不惊叹设计的巧妙。但这种巧妙又极为恶心,想必玩过的人都会感觉跟糊了一脸屎一样。

  • 本作相比前作在画面上有所提升,新增室内场景,存档优化等等,有不少进步。甚至还能去前作的小镇,这对于我,或者前的作粉丝来说都是个不小的惊喜。要说缺点的话,有些地方的层次感不强,看着像条路结果只是个山壁。

感谢AmazedXXXX赠与的游戏以及UP鉴游组给予的评测机会
Posted January 13, 2018. Last edited January 13, 2018.
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19.9 hrs on record
首先,感谢中国鉴赏家同好会提供的key。

存在的问题:
系统设定可以从标题界面的“旧的追忆”中找到,不过无法调节全屏,需要先开始一个新的游戏,然后按Esc打开系统设定才可调节。
欣赏模式里查看cg会和标题界面的图片重合,观看动画时的bgm也会和标题音乐重合。已修复
有些语句存在卡顿或是延迟,比如追加篇里“然而,却被打破了”这句就很明显。

流程安排上,我想对每篇都稍加阐述自己的感受和看法,重在循序渐进的过程,而不是先甩出一个结论。
想参考评分的可直接翻至底部

《亿万年的星光》是蓝天使制作组推出的一部童话风纯爱AVG作品。且是由三个相对独立的故事篇章构成,分别是本篇《亿万年的星光》、追加篇《星辰童话》以及特别篇《三万分之一的爱恋》。但篇幅并不算长,哪怕是三篇的总流程也不会超过3个小时。

本篇:
每章都以童话书的语句作为开场(虽然标注着“源自”某童话书,但我并没有在那书里找到与之近似的语句,想来应该是开发者自己写的),寓意着故事的发展。开头音乐,空灵婉转,渲染一种童话氛围,但又舒缓深邃,仿佛勾起遥远回忆,夹杂着过往忧伤。以女主作为主视角展开,且使用第三人称。可是,毫无预兆的,女主开口第一句话说“我,死了吗?”。听到这第一句台词,就有什么印象在我脑海中崩塌的感觉,很是突兀。这与上文中“萦绕鼻尖的是青草土地的芳香,隐约可以听见振翅的声音和鸟儿的鸣唱”所表现出的氛围不能很好相融。哪怕这是对剧情的暗示,也可以先从描写女主来到一个陌生环境后的心理活动来作为一个过渡,至少按流程顺序读下来我对此的第一印象还是比较突兀。更何况,我觉得“死”原本应该是一个沉重的字眼,而不是如同家常便饭一样随意就可以挂在嘴边。无论是怎样的人,有着怎样的经历,哪怕他的内心无数遍寻求着死亡,也不会轻易从口中说出这个词。心中所想与口中所说,这之间的距离有时候就是一条难以跨越的鸿沟。

故事的主题是:他对她的爱恋,她对他的不舍,以及她对他无止境的思恋。
这其实是个很动人的主题,但由于故事剧情的单薄,算是仅依照一个设定,来表现双方在此设定下所产生的情感。

人物对话中,两人一唱一和,相互表达着亲昵的感情。对于这种感情的体现,我感觉有点摸不着头脑。并不是指我无法理解,而是觉得没有切实感。就整体而言,作品先将他们的情感表现了出来,然后没来由的就达到了高潮,这种情况很难不让我云里雾里。之后才解释了这情感的来源,而且还是以粗略带过的形式,也没有情感发展的过程,导致我对此并没有什么深刻的体会。但不可否认的是,作品中不时用优美的文字极力渲染出适时的氛围,比如:“繁星的陨落像是破灭的预兆,又像是天地都不堪承受的哀恸”。也多亏如此才不至于让整体的情调消散殆尽。

这个本篇其实更相当于完整故事里的一个结局,但显然,它并不完整。

追加篇:
主题:他和她的相遇,她对他的改变,她教会了他世间最美好的情感。
这篇对于我之前曾说过的“粗略带过”也就是情感的来源进行了补充,剧情上也有了部分追加。相较于本篇来说,以男主为切入点,增加了这个角色更多的心理活动,丰富了角色形象。同时,与女主的相遇让原本冷冻住的时光,也因这份温暖开始了流动。让原本生无可恋的人,又有了对生的眷恋。原本都不曾拥有,却有了失去的感觉。面对死神的判决,他是否会抱怨命运的无情?于是,当真正离别时,失去和拥有的抉择,内心的挣扎与矛盾,虚假而又违心的谎言,无法诉说的痛苦都透过字里行间传达了出来。

是的,由于有了来源和经过,情感的流露也更为自然。男主内心的独白再结合作者细腻的文笔,营造了一个恰到好处的氛围。因此我的感受是追加篇要优于本篇,并且连文本量都比本篇多,本篇CG量甚至仅有3张,颇有种本末倒置的感觉。但两者又起到了相互补充的作用,很难片面地说本篇就应该作为结局放在最后。

特别篇:
无配音,剧情与前两篇并无直接关系,但具有相同的设定,可以看作一个平行世界。以男主视角展开,第一人称叙述,故事像是将本篇里的人物调换立场,但又略有不同。发展与本篇基本一致,因此不再赘述。不过这第一人称增加的代入感肯定是要比第三人称更为强烈,哪怕是相似的发展也会有别样的体会。

总评:
UI清新简洁,美观舒适,很有童话风。音乐柔美动听,整部作品单靠音乐就足以撑起半边天。音乐欣赏里不仅能设定音乐循环播放还能调节播放进度,这点很有特色。此外,虽然剧情上没有分支选项,但却可以通过多周目刷出隐藏要素。刻痕3的某位角色还会在这部作品中客串,并且有配音,弥补了当初刻痕3无配音的不足,满足一下老粉。全成就不难,反复刷几遍多周目就行。

作为一款言情向AVG,前两篇均采用第三人称,追加篇甚至还更换了主角色,不得不说这是个非常大胆的尝试。毕竟是短篇作品,剧情总体表现较为薄弱,作品更侧重于情感的渲染。即使如此,本篇不明所以的情感表达致使感染力不足,之后追加篇的补充才起到了较为完善的效果。但追加篇只有场景画面,没有人物立绘,这里由于设定上年龄的变化应有不同的立绘,没想到直接给省了。配音方面,本来我自认有顽强的适应能力,什么捧读,什么台湾腔,哪个我没听过。但这却是第一个让我关配音玩的国gal,文笔和bgm渲染出的氛围被这一张口,我的天。可能也有台词的锅,对白不时用叙事的口吻或者独白才有的思考和想法,直接用嘴来说出,像是在演舞台剧,有点脱戏。台词和配音混在一起印刻在我脑海中,那种感觉挥之不去,于是我也完全分不清到底是哪方面的原因导致我对对白的印象不佳。

评分:
老实说,我从来没有在评测中打过评分。因为将很主观的看法化为客观的分数打出,这种做法像是直接给作品定性了,我觉得有失偏颇。但分数又更为直观,所以思来想去,决定用优、良、及与不及来评分,并且不打总分。

UI
CG
音乐
文笔
良-优
立绘
角色塑造
情感表现
剧情
及-良
台词
及-良
配音
不及-及

*中国鉴赏家同好会[开发者要请]评测 *开发者要请评测由开发者邀请同好会成员免费测试游戏的方式,最终产生的玩家评测,故该评测仅作为参考,望读者理性阅读,谨慎购买。
Posted December 8, 2017. Last edited December 8, 2017.
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13.8 hrs on record (12.8 hrs at review time)
不错的游戏,人物很萌,恐怖氛围在2D游戏里也算是很不错的了。结局he,是个很有寓意也很暖心的故事。地图我感觉挺大的,总体难度一是考验找道具的能力,二是考验风骚走位。
Posted November 27, 2017.
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12.2 hrs on record
内含剧透

已经全成就,想必还是有资格谈谈这部作品的。一般我写评测为了尽可能客观,会事先去看看别人写的评测,这次也不例外。发现差评挺多的,而且大部分差评说的真没毛病,就连开发者自己也接受了不是么233。

首先关于男主动机,引用简介的话“离开就意味着死亡,为了保护她的安全,我不得不将她拘禁起来”。我相信很多人看到这简介都会感到强烈不适,这是怎样的直男癌才会有这样的脑回路。人家没有脑子判断安全与否吗,你将情况完整告诉她,好好沟通不就没事了。动不动玩监禁play,还是这样无语的理由,这要被女权看到少不了一顿婊。但看完第一章,由于男主是强行将女主绑架来的,女主醒来后肯定会感到恐慌,听不进任何解释只想着逃跑,而逃出去就会死(就当这是设定吧)。所以为了不让她乱跑先囚禁起来,嗯。。。。我想了半天这逻辑好像没毛病诶Σ(っ °Д °;)っ但这段剧本就没问题吗?肯定是有的,主要体现在男主对女主的劝说,他本应该解释清楚情况,却显得太不积极了。仅仅就因为女主说别靠近她,她不搭理我,就不解释了?只要她不堵住你的嘴,你说十句她总能听进去一句。点“劝说”,才两三句话就结束了,想必这让不少玩家强烈怀疑自己点这选项真的有用??(然而这真的有用)然后就会导致不耐心的玩家点“威胁”,结果发现事与愿违,恼羞成怒,上来就打了个差评。但实际上只要选了“威胁”就一定进be,没毛病啊( ̄▽ ̄)。还是建议作者干脆把“威胁”改成“殴打”,直白些,要不然真会有种被误导的感觉。

再把流程概括下,可以说第一章是为了获取信任,第二章取得好感,二章后半段出现强推选项。选择推,之后男主为了获得原谅,自己把自己用手铐铐起来。无论是否选择推或不推都会有女主逃跑的剧情,男主将其找回后好感度up进入第三章。第三章全程解谜,女主好感度不会掉。三章最后选择告诉或不告诉进入第四章,第四章因剧情需要会再推一次女主,这次无法选择。

尽管细节方面可以不去在意,但这整个大剧情完成下来,如果存在槽点那就是致命的了。比如说在第一次推倒前,好感的获取仅仅只是靠二章前半段(甚至半段不到),这男主就敢推?真是色胆包天啊,这发车太快,连人物塑造都不全,导致玩家观感极差。不明白的人或许会说,你别选推不就行了,这个问题就出在这。第四章再推的时候,如果你之前推过,女主反而会从了你;之前没推过,那gg,女主认为你是阳痿(好吧,开玩笑,总之是不如前者就对了)。这。。。这还真是没见过的操作,作者已经不是在报复社会,而是在诱导犯罪了。告白有什么用,还是会被拒绝,喜欢就去强推啊,而且还能获得真爱。玩完这游戏我也可以考虑去绑个妹子,再不可描述一番,我怎么感觉自己有点危险了。不,我不是,我没有所以说,不推线,到第四章本来所有好感度都已刷满,女主都亲自口喂食了,别拿更利于进食的借口忽悠,护士姐姐可不会这么做。我不是很明白这还能有什么翻车的理由,本来是条很好的线就这样毁了真的很可惜。而推线,男主自己铐自己这样幼稚的做法,女主更是莫名其妙原谅他了,这条线显得男方禽兽饥渴,女方轻浮愚蠢,导致全线崩塌,男女形象尽毁。

我查了下大好网上的结局,再对比了steam版,想必制作组是想加个he?所以也添加了不少剧情想尽量圆这个故事吧,也是幸苦制作组了,可惜效果不是很好。比如第四章男主不断循环,本来还有悬疑的气氛,可惜后面又没有圆,显得这段真是毫无意义又无聊。顺便一提,之前就有看炒饭大大微博上说这就是r18,不需要补丁233。估计是指推妹子的剧情吧,国产的大胆尝试?

我还是决定给个好评了,要问我优点是什么的话,抱歉,我写评测无论好差从来只吐槽。如果硬要说优点的话,可以养成妹子算不算?好吧,虽然剧情没有把握好,但是那种起伏感还是做到了,读罢不会让人感到平淡无味,就凭这点我就给好评。然后就只能说再接再厉了。

最后再给个建议,其实完全可以把独处和睡觉合并了。因为全程都是靠聊天加喂食刷好感,独处和睡觉用的很少,何况独处可以包含睡觉,并不冲突。选择奇数次独处就看看书之类的,偶数次就睡觉,填补了原来睡觉不做梦的空挡,精简了流程。顺便一说,这个做梦挺有特色,如果能包含进剧情,比如说预见,梦见未来梦见过去等等,还能完善剧情,增加寓意。别只是做春梦啊,摔(╬▔皿▔)凸。另外猜数游戏给配音加分,制作组也挺会玩的。
Posted November 5, 2017. Last edited November 5, 2017.
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20 people found this review funny
5.7 hrs on record
+精美的画面
+隐喻的剧情
+优秀的氛围渲染

-单调的玩法
-蛋疼的画面纵深,以及手柄的Y轴判定
-极短的流程
-高昂的售价

玩法比较单调,算不上解谜的解谜,大篇幅的追逐,以及捉迷藏。场景设计虽然十分丰富,但和玩法的融入不深,没有给人一种利用场景巧妙过关的感觉。游戏基本上全程按住x跑就对了,跑图+看风景。游戏极短的流程,总共才5章,一周目单流程通关也只需要5小时左右,加之单调的玩法,重玩性基本可以说没有。然而这游戏售价却高达168!是的,你的时间就是这么值钱,算下来一个小时就要33。概括起来就是:极短的流程+单调的玩法+高昂的售价=差评。

什么?艺术品不应该用金钱来衡量?如果你闲钱多,我丝毫不介意你买这游戏来当壁纸。其次,游戏本身作为第九艺术,将最重要的游戏性抛弃空谈艺术是否本末倒置?

顺便推荐EA的毛线小精灵,共同点是一样精良的美工,充满艺术气息,但风格上毛线更温馨治愈,更重要的是没这么坑爹。
Posted October 29, 2017.
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