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0.0 hrs last two weeks / 12.0 hrs on record (11.5 hrs at review time)
Posted: Jul 19, 2016 @ 8:38pm

Think outside the box.
这是Antichamber带给我的最大感触。

欲扬先抑,相较于Portal、The Talos Principle 等同样好评如潮的第一人称解密游戏,Antichamber的不足在于:
1. 大量白色墙壁和其他色彩形成的强烈冲击,以及非欧几何空间营造的空间错乱感,会让许多玩家产生生理上的不适,造成无法继续游戏的后果。这对于一个游戏来说是致命的,不能玩的游戏失去了它的使用价值。许多差评的原因也正在于此。神奇的是我一点也不晕XD
2. 游戏时数较短,一周目全收集我用了将近10小时,仅供参考
3. 几乎没有主线剧情。当然这一点也会在优点里提到

瑕不掩瑜,这款游戏一上手就把我惊艳到了。玩Antichamber,最重要的是打破常规。无论是走到死胡同然后继续向前破墙而出,看到“A dead end will only stop you if you don't try to move through it ”, 还是看着脚下的深渊勇敢地向前走不起跳,伴随着身体的略微下降最终凭空生成一座浮桥成功到达对岸,看到“Taking the first step can be harder than the rest of the challenge”。 这些都是以往的解谜游戏从未带给过我的全新体验。

解开每一个谜题后都会有一幅画配一句简短的文字,既解释了刚刚解开的谜题,又蕴含了深刻的人生哲理。所以说虽然没有主线剧情,但这一个个箴言所串成的人的一生,其中的哲学意味也不比讲一个主线剧情要差。

而且在本作中,游戏经验也是不可尽信的。看似相同的谜题却有着不同的解法。例如游戏开始不久就会遇到的红蓝楼梯,无尽地向前却没有终点,只有转身向后才能走出死循环;然而另一处类似的圆环走廊,沿着一个方向走会遇到一条追逐着自己尾巴的狗,箴言是“Some choices can leave us running around in circles”。看到这里如果像红蓝楼梯那样转身向后,你会与解开这个谜题失之交臂。正确的解法是一直沿着这个方向走,漫长的旅途后终能走向出口。

保持新鲜感是Antichamber最大的特色。没有完全相同的解谜过程,玩家需要不断创新。当然,方块枪的使用不可避免地造成了解谜原理的少量重复,但这种重复与传送门和塔洛斯的法则相比,已经算是少之又少了。谜题的新意不可复制,多亏制作组这超大的脑洞,完成了这约10个小时的游戏流程。所以说流程较短也是必然,保持谜题的新鲜感是很困难的事情。

制作组8年诚意之作,你,值得拥有 ( ̄▽ ̄*)b
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6 Comments
Koshino Aug 10, 2020 @ 10:12pm 
这儿说的“产生生理上的不适,无法继续游戏”的玩家里有一个就是我:steamfacepalm: 三年前我是因为画面配色退款了。这里下面我那条2016年的评论就是退款前夕留下的……今年夏促再购买,玩上两个小时以后,我才意识到当年的自己错过了什么等级的宝物。实在是神作!当之无愧的FEZ同期的元老级独立游戏之神。虽然这么说,眼睛依旧会被亮瞎……幸好现在我显示器有“眼睛保护模式”,柔化色调就好了。
狱花 Dec 1, 2016 @ 4:00am 
23333:8bitheart:
狱花 Dec 1, 2016 @ 3:59am 
我也很喜欢你的风格
heheooo Dec 1, 2016 @ 3:52am 
@ASHdemon 谢谢~因为真的很喜欢这个游戏~
狱花 Dec 1, 2016 @ 1:35am 
我觉得你的评测很用心
Koshino Jul 28, 2016 @ 4:28am 
制作组一定死心钻研过了学习心理学。很多国外的独立游戏,即使成本不高,团队里也会有一两名精通心理学的专家顾问。我国的独立游戏制作团队普遍缺少这一块。只记得美工和程序员要优秀,很少考虑过一些游戏设计中"软"的部分。