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10.7 hrs on record
感谢SteamCN短评活动,该游戏由SteamCN鉴赏家提供。

最早看到这个游戏的消息是在推特上,Fami通的官推发了一条新闻“《GRIS》,一个关于失声少女的失去与重生的故事,以压倒性的画面直击你的心灵。”,当时我正好因为吃辣吃到急性咽喉炎发作,尝到了人生第一次无法正常发声的滋味,顿时对这位失声少女的心灵之旅产生了兴趣。
当然,吸引我的最大原因还是那美轮美奂的水彩风。

GRIS是个很慢热的游戏
过了最初的惊艳后,紧接着的便是单调与乏味。作为一个轻度解谜的游戏,GRIS的玩法其实很简单,收集星星开路,在关卡的最后获得一个新能力,利用新能力继续向前走。
而且新能力的使用方法并没有多样化,关卡设计也很单调,这就导致了前期的游戏内容相当乏味。我在刚开始玩的时候曾戏谑地称之为步行模拟游戏。
到了中期,GRIS开始唱歌后,整个游戏瞬间令人精神一振,第一次打开游戏时的那种惊艳感又回来了。关卡也开始有了一些解谜设计。后期还是挺有趣的。

那么,她到底是一个什么样的故事呢?
由于第一次接触到GRIS的信息是Fami通的那条新闻,我自然就先入为主地认为这是一个关于失声少女找回自己声音的故事了。然而,随着剧情的推进,有越来越多的矛盾点越来越让人无法忽视。
为什么少女会失声?既然失声了,为什么在中期突然就恢复了歌声?那位长发女性真的是少女外在的形象吗?
在收集到所有纪念品解锁的那段片段中,一切都将真相大白。

警告:以下剧透。

在此之前,我们先来看看成就描述,由于游戏除了操作提示和菜单外不含任何文本,所以最大的信息量其实就藏在了成就描述中。
否认-愤怒-谈判-沮丧-接受
这是五个成就,也是美国的心理医生伊丽沙白.库伯勒.罗斯提出的濒临死亡的五个阶段。
那么事情一下子就明朗了,少女失声的原因是收到了长发女性的濒死通知书。
看到她倒下的那一瞬间,GRIS感觉自己的天塌了,从此,她的内心世界变成一片惨白。
她否认,她拒绝,即使如此,女性的生命也还是随着时钟的滴答作响在一分一秒地走向尽头。
GRIS开始愤怒了,为什么是她?为什么生活会如此不公?她砸碎了所有自己能砸碎的东西,四处发泄她那深沉的痛苦。
“我可以用我的一切来换她生命的延长,包括我的歌……”这时,GRIS终于发现,自己由于太过悲痛已经再也唱不出歌声。朋友们看到这样的她都很心痛,陪着她,希望她能看开一些。
然而时间是无情的,长发女性变得越来越虚弱,GRIS开始需要认清一个事实——死神的脚步声逐渐逼近了。她无数次地梦见一条黑色的鳗鱼在追赶着她,要把她吞下肚。
某一天,少女做了一个梦,梦见了小时候,在一个流星划过的夜晚,长发齐肩的妈妈在花丛中摸索一番,小心翼翼地合着双手举到GRIS面前。
“猜猜这是什么?”
“是花儿?”
“不对哦。”
妈妈张开双手,手心中捧着的一只萤火虫飞了出来。
“是天上的星星,掉到了妈妈的手里。”
“哇!”
“你刚刚许的愿望一定会实现的,星星是特意过来告诉你这个消息。”
“谢谢你星星!我将来一定要唱好多好多的歌儿给妈妈听!”
在一个流星划过的夜晚,一位少女的梦想开始萌芽了。
GRIS从睡梦中醒来,她突然发现自己甚至在不知不觉中已经忘记了小时候的那个承诺,也忘记了歌唱这个梦想——沉浸在悲痛中的她,没有为妈妈唱过任何一首歌了。
她开始狂奔,向着妈妈所在的地方狂奔,她不停地歌唱着,唱给旅途中每一位默默支持她的听众听,最后,在安详地被花儿包围的妈妈面前,唱响了最后的一首歌。



晦涩的故事
俗话说一千个观众心目中就有一千个哈姆莱特,在毫无文字描述的GRIS中,每位玩家也都对剧情会有不同的诠释。
十分推荐玩二周目,在收集全成就的同时多看看作者埋下的各种伏笔也是很有意思的。并且由于某些成就具有挑战性也很好地调剂了前期平淡如水的游戏体验。

过度简化的操作提示
那么说完优点,我们就是时候说说缺点了。首当其冲的便是那简化到极致的操作提示。
谁能想到“长按SPACE”的意思其实是“已解锁二段跳,在第二个跳跃时长按空格键”呢?当初这里卡了我不少时间,可以说是说明简洁到极致造成的理解误差恶果了。

单调的解谜
作为一款解谜游戏,GRIS在机制上并没有太大的创新,谜题到后期才有少许挑战性,整体来说偏简单。
对操作的要求也很低,并没有出现需要组合操作来解谜的要求。
新能力并没有玩出花样,这也让各个能力有种隔离感,让人感觉是各自独立的。

总结
总的来说,《GIRS》是一个很美的艺术品,但它未必是一个合格的解谜游戏。在这部作品里,游戏性、音乐以及所有的一切都是以美术为中心,过度强调美术弱化其它元素使得它出现了说明含糊不清、前期游戏体验乏味的问题。
好在后期关卡设计比较用心,让美术、音乐和谜题达到了一个很好的融合。
这个游戏适合有耐心、能够静下心来细细品味的玩家。
如果你是个急性子,又希望玩到一个游戏性高或者是剧情表述清晰的游戏的话,遗憾的是这个游戏并不适合你。

优点 +美术 +音乐 缺点 -前期比较单调乏味 -按键说明不足
Posted January 9. Last edited January 9.
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366.0 hrs on record (140.6 hrs at review time)
《刀剑神域 夺命凶弹》,SAO的系列游戏之一,以原作中“幽灵子弹篇”所提及的游戏“GGO”为原型,构建了一个尘土飞扬的枪械废土世界。
跟以往不同的是,本作采用了原创自定义主角,与此同时,原作中的桐人和他的伙伴们,GGO外传的主人公莲一行人,以及游戏系列的原创角色都悉数登场,
并且后续的DLC还会再加入新角色,其中也包括了UW篇的爱丽丝和优吉欧,伙伴数量可以说是相当可观。

故事
某一天,主人公“我”被多年不见的儿时玩伴“红叶”邀请玩一款VRMMO游戏,阴错阳差之下,在知名玩家桐人与亚丝娜的面前抢先一步获得了稀有的AI伙伴“阿尔法系统”和未正式投入使用的新武器因而声名大振。

为此还引来了不折不挠地要夺取阿尔法系统的独眼龙玩家“巴萨特·乔”和顶级玩家“洁莉丝卡”与“伊兹奇”的青睬。不久后,“我”得知近期将会开放一个大型副本,而阿尔法系统会在这场大型活动中扮演重要角色。
于是,“我”便以大型副本为目标,正式地开始了属于“我”的冒险。

游戏时间线在“幽灵子弹篇”开始之前,中间穿插死枪的相关剧情,不过最终的“BoB大赛”还是单独作为“桐人模式”出现。
剧情相比小说删减了很多,而且也随着前作游戏的改编而改动了一些设定(赌博、机车和预选赛剧情被删),在决赛中与死枪的死斗CG做得相当不错。

故事一共有三个结局,两个坏结局一个好结局。
第一次通关会百分百打出坏结局,此时会有询问是否跳回之前的某个时间点,选择跳回后再一次把剧情推进到最终战,此时选另一个选项就可以进入另一个坏结局了。
打出好结局的条件比较坑人,需要大量角色的好感度达标,如果玩家不考虑获取顶级武器的话,这大概也是唯一一个需要刷的点了。
坏结局的分歧点在最终战即将开始前的某个选项中,游戏中大部分的选项都是无意义的,所以不用担心错过了某个重要选项。

值得注意的是,如果选择不回溯时间,而是重新开始新游戏的话,虽然等级和装备会继承,但是好感度会被清空,这样为了达成好结局就需要从零开始刷好感度了。
建议如果有打算达成真结局的话,还是在一周目刷好感度比较好。
地点推荐去格洛肯地下迷宫的头目房间,那个头目只要你不主动攻击便不会攻击你,开个EX难度让队友原地攻击便可愉快地复活队友升好感了。效率很高而且几乎零风险。
而且如果能收集到角色的记忆碎片的话好感增长速度还会加快,有些碎片藏在了很难获取到的地方。例如桐人的碎片,它藏在了非常高的地方,要爬上去需要从附近的废墟大楼不断地往高处攀爬才能到达,好几处地方是勉勉强强才能登上去的,思考如何分配路线这个过程其实相当有意思。

未完成的游戏
这个游戏到处都有着“打不开的门”和“空白的前台”,然而这并不是游戏进度的问题,而是需要DLC解锁的部分。
这种把未解锁的元素赤裸裸地放在玩家面前颇有种“游戏本体仅含有70%的内容,剩下的30%请购买DLC”的感觉。
更不用说每个DLC都没把故事讲完,制作方把一个故事拆成3个DLC(一部DLC含有半小时剧情)每两个月出一部这种坑人的事了。

在线联机
虽然有对战和共战两种在线模式,然而到头来你会发现一个悲伤的事实——最终还是会玩成一个单机游戏。
先说对战,我试过很多次都没有匹配到其它玩家,玩PVP的玩家相当罕见。
共战好一点,运气好的话可以看到四个房间,也就是说最多可能有16人同时在线联机(实际上并没有)。


虽说是共战,但是并不能与其它玩家一起攻略迷宫,只能一起打头目战。头目种类不多,打多了可能会腻,这点比较遗憾。
不过即使如此,共战获取的收益依旧很大,强烈建议每位玩家都应该去试一试。
在漫长的新游戏剧情过去后,建议第一件事就是先去打在线共战。打头目会掉落不错的武器、昂贵的换金道具以及获取庞大的经验。
打共战等级会升得非常快,等到等级上去后,你可以挑选一下手头上是否有心仪的武器,如果有的话,就分配一下能力值然后装备上该武器。假使没有,你也可以卖掉换金道具去买把喜欢的武器,剩下的再买件喜欢的衣服,这样就差不多了。
这么做的好处是在很长一段时间里你都不用考虑武器的升级问题,一把武器可以一直线打到中后期,游戏体验会变得相当休闲。

顺带一提,游戏自带语音,不过在线联机时很少有人开,唯一见过的一位全程开语音的人一直在播歌曲……

操作
虽然是主机移植,但这个游戏不管是键鼠还是手柄的匹配都做得很差。特别是键盘的键位,不合理得让人怀疑人生。
手柄的键位其实还算不错,但是一个先出在PS4上的游戏,居然无法很好地识别PS4手柄这就让人有点摸不着头脑了。
在连接PS4手柄的情况下,所有键位提示全部变成数字,需要花一段时间摸索出来每个数字对应的按键,这点实在是不友好。

顺带一提,如果你选择使用狙击枪的话,建议采用手柄+鼠标瞄准的操纵方式。
其它武器的话,全程使用手柄会有更好的体验。

战斗
一般可以携带四名NPC同伴,阿尔法系统的装备、技能和工具可以自定义。由于这个游戏中NPC的火力不是很充足,智商也不高,建议给阿尔法系统全加上buff系的技能。
武器的话,在剧情中期会获得双持武器技能,此时可以双持的轻巧武器将会上演大翻身。
而且每个DLC出了后都像是一次新的改朝换代,最强的武器会被刷新,所以不用太在意武器的事,选自己喜欢的就好了。

比较令人不满的是敌人重复性很强,同一只蝎子换个颜色就变成高级怪,甚至连迷宫头目都有长得一模一样的,让人觉得很掉价。
最有意思头目是“人类狩猎者”,它可以算是游戏本篇中出现的最强头目了。
一共有三段,打完第一条血开放第二个房间以及冒出一只精英怪,如果对自己的走位有信心的话在第二个房间可以利用高低差溜敌人。
在打完第二条血后开放第三个房间并且再次刷新两头精英怪,此时只要尽全力奔跑到第三个房间跳到那个敌人攻击打不到的高台就可以躺着赢了。
第一个房间可以绕柱子打,第二个房间可以利用高低差,第三个房间有敌人死角,每个房间都有合适的打法,这个确实设计得很不错。
这个头目当时卡了我整整两个星期,期间研究了不少攻略视频,最后打赢时获得了巨大的成就感。

然而在打赢后我才发现这个游戏可以调难度……一周目可选简单和中等,打出一个结局后开放EX难度,在EX难度下会开放一些原本无法进入的高难度头目房间(比如海望楼的145级玄武)。

购买建议
如果不打算获取顶级武器的话,买游戏本体就足够了。DLC并不是很必要。
DLC包含的是新角色、新剧情、新武器装备和解锁原本上锁的一些功能。比如说BoB大赛和个人房间拓展、阿尔法系统语音类型可选等。
假如对这些内容感兴趣的话,推荐买季票的俄区key,因为steam版的DLC到目前为止都没有过任何折扣。

总结
说了这么多,其实这个游戏我觉得还是很好玩的。游戏流程约40小时左右,前10个小时一直都有新的内容源源不断地加入,玩得非常愉快。
游戏价格虚高,远远大过了实际游戏内容,价格在100元左右会比较合适入手。
只要不打算获取顶级武器、或者是不打算全成就的话,这个游戏其实是相当休闲的,只需要花少许时间打打在线共战便可获得超前的武器,在接下来的主线都可以横着走。

(如果要获取顶级武器的话……举个比较极端的例子,以目前版本最好也是最稀有的冲锋枪“月光”为例,结合攻略站肝帝提供的数据统计来看,遭遇可掉落月光的金色飞机的概率是0.033%,掉落最高品质的月光的概率是0.008%。比很多抽卡手游最稀有的卡概率还再低了。)

剧情不算长,比较中规中矩,让玩家第一次通关时百分百打出坏结局,再抱有遗憾去挑战好结局这个设计还是挺有意思的。只不过结局腰斩气息浓厚还是让人多少有点不满,该交代的也没完全交代清楚。
而有着完整饱满故事的“幽灵子弹篇”则配合游戏设定删改得十分薄弱,可以看出制作方对游戏剧情的拿捏很糟糕。

人物描写也略显苍白,主线剧情中洁莉丝卡和巴萨特·乔的戏份其实不多,所以可能有很多人直到通关后才发现原来洁莉丝卡是女主角之一。
虽然也有通过人物好感剧情来丰富人物形象的方法,很可惜的是几乎所有的好感剧情都很枯燥无味。唯一一个算是有点内容的是参加一个拯救人质游戏却发现游戏有陷阱,一直无法完美通关。
提到好感剧情顺带提一下,该系列有可攻略角色陪睡剧情的传统,但是可以陪睡的角色并没有性别限定,也就是说,某一天你也许会看到伊兹奇躺在你的床上……

其实可以看出制作方想做很多东西,然而很可惜的是每个方面都做得不好:BoB——变成了单人跟NPC敌对玩家战斗的单调游戏;幽灵子弹剧情——删改得过于单薄;在线对战——几乎没人玩;在线共战——不能攻略迷宫;丰富的可攻略角色——好感剧情味同嚼蜡,刷好感的过程也很无聊;多样的自定义内容——锁了很多功能,请买DLC;主城的各种小队和商店——全都在个人房间里可以操作,除了为了触发特定剧情外没什么人会特地跑过去,等同摆饰。
虽然瑕疵很多,不过游戏质量尚可,还是可以玩得很开心的。

优点 +建模很可爱 +角色很全,算上全部DLC一共有30名同伴

缺点 -频繁地读条,读条速度过慢 -在线共战只能打头目战,不能组队闯迷宫 -在线网络不稳定 -重复性很强的迷宫设计、敌人种类 -桐人模式把原作的“幽灵子弹”剧情进行了大幅度删减和改编,很多有趣的剧情都删没了 -游戏开到60帧及以上会出现切换武器BUG -打死枪前面有七段剧情,打输就得重看一次,虽然可以跳过但是读条时间过长还是会浪费很多时间
Posted August 7, 2018. Last edited August 8, 2018.
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6.0 hrs on record
感谢作者以及SteamCN鉴赏家提供的免费体验游戏机会。

简介
ELMIA是一款以瞬移为主的横板过关游戏。
游戏内容很简单,前期是妖精EL和少女MIA悠哉游哉的探险,后期是刺激的boss战和追逐战。
少女只能前后行走,妖精可以在空中飞,同时也能够攻击敌人以及充当瞬移坐标。虽然瞬移需要冷却,不过游戏中到处都充斥着能够补满瞬移能量的光点,操纵得好的话,就能够非常爽快利落地一路瞬移到终点。
游戏采用的是大关卡中包含多个小关卡的模式。一共有9大关,前八大关有5小关。总共游戏时长差不多是二到三个小时。算是一部小品作了。

操纵
操纵方法很简单,WASD控制少女行走,↑↓←→控制妖精飞翔,空格键是瞬移/确定,Esc是暂停/取消。
由于行动方式主要还是靠瞬移,所以妖精的手感就变得至关重要了。它的手感有点像很飘的枪械准心,不大好做微操。手感最糟糕的是boss战,届时这个“准心”将会变得非常笨重。

故事
游戏的文本量非常少,每过一大关才有一两句剧情,内容也只是场景的过渡。真正能称得上是剧情的,其实只有游戏的开头和结尾的描述。
故事讲述的是某一天,从森林深处飘来了一股瘴气,村民们受其影响纷纷倒下。少女MIA和妖精EL为了拯救村民,决心前往神树森林寻找解开结界的方法。
她们走进了神树森林,穿过了地底湖,通过了风之洞窟,被怪风吹到了空中都市,头上套了个木桶瞎晃了一番后,来到了城门前的废弃庭院,最终在城中的高塔中找到了解开结界的钥匙。
然而,塔中不仅有钥匙,还有凶恶的怪物,在逃跑的过程中,EL渐渐开始变得力不从心……
不过请不用担心,这是一个充满了友爱与冒险的童话故事。


关卡
除了6-3特别难以外,其它关卡都很简单。
这个游戏总体来说还是挺友好的,飞天关卡有箭头指引方向,在boss战的过程中还会持续提供补满全血的道具,不作死的话一般不容易死。
但有一点令我非常不满——同样的关卡设计居然用了不下五次,除了环境和道具有所不同外,其它设计都一模一样。这也太偷懒了。
而且更糟糕的是,重复场景其实就是6-3那一段最让我抓狂的场景的简化版。
6-3的关卡设计可以说是恶意满满:用荆棘将画面分段,每一段刮的风都不同,有时向上,有时向下,有时向左,有时向右。你根本不知道下一段的风会怎么吹,莫名其妙就撞上了刺。
这一段不仅很长,而且居然还没有设置补血道具,只能通过不断死亡累积经验。
然而当你终于熬过了这一关,却发现后面居然有不下五个关卡照搬了最难的这一段,而且还将其改得及其简单。不仅没有了风向诡异的狂风,还非常亲切地为你提供了补血道具。
……我觉得死到都能背板了的自己就跟傻瓜一样。

语言
最早吸引我的其实是商店页面的谷歌机翻。抱着一种“这么勇敢出了三种语言的机翻,那我倒要见识一下这机翻到底有多厉害了!”的想法,我打开了这个游戏。
……结果发现真的超厉害。

有一句话甚至出现了城堡五连击:
当我注意到这是通过城堡城堡的城堡。 女孩转过城堡,瞄准城堡门。

事实上这里应该是:
待她回过神来,发现再穿过这片街道,前面就是一座城堡了。 少女绕着城堡四周到处转,找寻着城门的所在。

值得一提的是,只有纯文本部分才有翻译,嵌进图中的文字依旧还是日语。
不过也不用怕,事实上这个游戏剧情稀薄得近乎为零,不看字其实也没什么影响。

总结
优美的音乐,可爱的画风,爽快的瞬移,造就了《ELMIA》。
当小女孩头上被扣了一个木桶,只能瞎摸着向前走时,妖精为她披襟斩棘,默默地守护着她。
当妖精倒下时,小女孩对她悉心照顾,不曾离开半步。
这一切的一切,都让我感觉到非常的温暖,这真的是一个很温馨的游戏。

唯一美中不足的,就是重复关卡以及机翻了。
前者不知道会不会改,但是后者如果可以的话还是希望能修复一下。

最后再谈一下定价吧,这个游戏应该算是一个学生作品了,37元的定价我觉得还可以,个人的心理价位是15元。
Posted December 23, 2017. Last edited December 23, 2017.
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6.6 hrs on record (4.1 hrs at review time)
Early Access Review
玩了三个半小时过了第一大关。说下我的一些看法。
首先——这游戏真的不适合单人玩。如果没有人与你本地多人的话,建议等在线多人的更新吧。
其次——如果能多人玩的话,这应该是个非常好玩的游戏。

一开始很有趣,然而后来越来越考操作,这时一人控制两个角色的弊端就体现出来了。
特别是需要非常默契且迅速的配合时,真的很累。
尤其是用右手操纵的角色在左边,用左手操纵的角色在右边时,经常会搞错对应的角色。
因为实在是太别扭了,再加上天气很热,所以我越玩心情越糟糕:(

再者,这个游戏的单人模式毫无存在的必要。它跟本地多人唯一的区别就是只能用手柄玩。关卡是一模一样的。
怎么说呢,游戏介绍第一句也说了“Button Bros是一款双人合作平台跳跃解谜游戏。”制作者已经将其定性为“双人合作”游戏,在此基础上,居然加入了跟本地多人关卡一模一样的“单人模式”实在是令人匪夷所思。我理解为作者其实是想把它作为一个变相的“困难模式”来运作。但是这种“单人模式”真的是毫无必要。因为想单人玩的话,选本地多人就行了。这两个的体验是一模一样的。
要做“单人”的话,最好还是重新针对单人游戏设计新的关卡。这一点BBT就做得很好。虽然是个多人玩更好玩的游戏,但是一点也不妨碍一个人也能玩得很开心。
顺带一提,我很不喜欢这种纯多人游戏把单人挑战写进成就中的行为,这等于是逼全成就党用背离游戏原本应有的游戏方式(多人),痛苦地用别扭的操作来收集成就。

最后是一些建议:
·多加一些中途复活点
·迫切需要R键重新开始关卡功能以用来刷最佳纪录
·从大纽扣状态解除时改为可以使用跳跃,不然很多时候(下面是水)变成大纽扣就等于宣判了死刑
·本地多人和单人模式的关卡分开锁,不然后来查找哪些关卡单人模式没打过非常的麻烦
·垃圾车掉下来有可能会斜着卡住(1-30),直接封锁了去路,只能自杀重来
Posted July 29, 2017.
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A developer has responded on Aug 1, 2017 @ 7:38am (view response)
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24.4 hrs on record (23.9 hrs at review time)
请注意,这篇文章涉及:序章剧透、设定爆料以及对死者的哀悼。

序章

割腕失败的裕树缓缓地睁开了眼睛,在病床一旁专心敲着键盘的死党察觉到了他的起身,一如既往地用轻浮的口气提出了一个提案——我们去连接中心看Sorano吧?

2030年,能将人类的记忆转换为电子数据的技术——e-Memory已经逐渐成熟,甚至还诞生了让生者与死者的记忆交流的服务,而提供这项服务的,就是“连接中心”了。

裕树在充满回忆的街上走着,想起了昏倒前的事。

裕树、翔还有Sorano三人是很好的朋友,然而上个月,Sorano突然对裕树宣言“我们最好不要再见面了”,这让裕树想起了在初中时被班里的人孤立的惨痛经历,一时受不了刺激对着Sorano大声呵斥了许多没过脑子的辛辣言语,当他离开的时候,却未曾想到,这一别就是天人永隔。

当天晚上9点,Sorano自己冲到了汽车前面,当场死亡。

在连接中心的个人房间里,裕树见到了以Sorano的记忆为基础创造出来的AI,然而奇怪的是,她的记忆跟实际情况并不相符。裕树忍不住问出了禁止事项——死者的死因是什么。这直接导致了AI程序的崩溃。翔一见情况不妙,立马掏出设备企图复制Sorano的记忆,不用说,这立刻招来了安保人员。在逃跑时两人兵分两路,裕树被谜之少女REINA所救,三人得以在公园会合。

故事就这么开始了。


B站有UP主做了序章的中文字幕:https://www.bilibili.com/video/av7019484/

故事

这个故事可以分为两个部分,一个是“寻找死者死亡的真相”,一个是“超能力战斗”。虽然开头和结尾都很精彩,单纯拆来看的话,每个部分也讲得还算不错。但我依旧这么认为——超能力部分给整个剧本降分不少。

超能力

游戏开头就为我们展现了一个近未来的高科技世界。病床上的立体投影、万能的智能手环、美轮美奂的全AR投影走廊……序章为我们构建了一个非常迷人的世界。然而接下来的时间,却是用格格不入的超能力设定把这个世界毁掉。

科学与超能力、甚至是与魔法结合得相得益彰的实例不是没有,例如:《魔法禁书目录》。但很可惜的是,本作中并没有将这二者很好地结合起来。冷不丁防地出现两位看上去很魔法少女装扮的角色,并对此不做任何解释,对读者来说除了违和感以外什么都感觉不到。

在设定上让人感觉突兀的同时,战斗刻画也做得十分无力。特别是第一个小boss,明明主角团队采用的是智取策略,但是他们的考量却缺乏最基本的论据,主观臆断的战术只能称之为无谋,成功了也是运气好猜中罢了。那场boss战,用一个词来形容就是——弃子。

尽管如此,超能力设定依旧给游戏定下了紧张刺激的氛围——本来就只能在记忆数据被销毁的5天内寻找真相,此时突然再加上一个被怪人追杀的设定,整个故事就变得更加惊险了。

那么关于超能力部分,以下就不再赘述。以下单讲寻找死因的部分。

这毫无疑问的是本作的精华。

※因为是单独提纯,所以不会涉及无关的部分,比如说某警察的过去,某巫女,甚至连女主角REINA也不会提及(虽然我非常喜欢她)。

寻找死者死亡的真相

Sorano突如其来的自杀,撼动了不少人的心灵。

她为什么突然自杀?她真的是自杀吗?已故的她为何给生者发来了信息?

更重要的是……

“我”真的能接受她已经不在了吗?

这是留给她的每一位亲友的问题。

裕树无法接受好友的死亡。他心怀着深深的自责,在每一处熟悉的景色中凝视着那个已经不在了的身影,甚至还感受到了她的召唤,意图通过自杀前往她所在的地方。即使是失败后,他也一直借着“一马当先冲在最前线”“掩护队友撤离”的借口,企图掩盖自己真正的目的——一心求死。

翔无法接受好友的死亡。为了盗取她的记忆,他为那一夜的犯罪行动精心准备了许久。同时,他也默默担心着已经开始轻度抑郁的裕树,虽然嘴上说着“搞清楚她死亡的真相,才能安心地跟着她的后脚跟一起走吧?”这种令人愕然的俏皮话,但实际上却是在通过强颜欢笑来带动气氛,阻止着裕树的自杀行为。

葵无法接受妹妹的死亡。表面上看起来很平静,但在众人看不到的地方独自一人黯然神伤。嘴里说着妹妹收集那么多布偶整理起来很麻烦,但她依然怜爱地保养着它们。

剧本家对人物的情感刻画入木三分,结局的爆发让我久违地想起了以前阅读《嫌疑人X的献身》时收获的那种震撼。

你经历过至亲至爱的离去吗

一个半月前,养了一年的猫儿病逝了。到今天为止,正好是49天。

第一天,我只是一直在哭。哭到最后眼睛都肿了,酸疼得根本睁不开。

第二天,我到埋葬它的地方静坐着,什么话也说不出来。

第三天,我整理了它生前的照片。从站在儿童碗里的小猫儿,到霸占整个沙发的胖猫,最后是睁着眼睛躺在纸箱里的冰冷的猫。这就是一个生命的一生。

第四天,我去洗了它的照片。本来想放在电脑桌上的,鼻子一酸,还是默默地收进了柜中。

在它离去的那一天,我用剪刀剪了一些背上的猫毛,装进了护身符里,现在也一直随身携带着。

被留下来的人呢,就是需要一丝慰藉的啊。

死亡是非常不讲道理的。它突然地在你面前来了个急刹车,不由分说地甩在你脸上。接下来,摆在你眼前的只剩下两个选项:接受,以后再接受。无论你选哪一个,这都是既定的事实。不由分说的暴行。

来到熟悉的地方,想起过去的种种;幻想着它是不是还在这里,只是我看不见它了;逃避现实,告诉自己这只是个噩梦……缅怀的方式各种各样,逃避的路径也是五花八门。

在内心的伤痛沉淀下来后,人们才能够接受事实,继续向前迈进。

如果你有类似经历的话,对这个故事会有更深的感触。

总结

作者的野心很大。作品中出现了多方势力:寻找真相队、警察队、朱翼,以及其它因为剧透无法提及的势力。系列也有做成三部曲的打算。

整个游戏的科技感很强,UI做得也非常漂亮。

令人惊讶的是,该作为LizArt制作的首部AVG,这个制作组到目前为止只制作过两部游戏,第一部《Resette's Prescription ~Book of memory, Swaying scale~》还是一部点击解谜游戏。也就是说,他们在毫无经验的情况下,做出了一个有着好看的OP动画、好听的音乐、大牌声优配人物语音、此外还有科技感十足的UI界面、最后甚至连智能手环都有启动动画的AVG。这实在是难以想象。第一部就能如此面面俱到,无法想象CODE:02会进化到什么地步。

剧本上除了科学与超能力的平衡没掌握好,战斗描写有点肤浅以外,还有个令我不大舒服的地方,那就是有一段剧情与《命运石之门》高度重合了。石头门的粉丝看到那一段大概会觉得十分愕然。除此以外就没有什么缺点了。关于情感的描写真的非常棒,将生者对故人的渴念、眷念、执念表达得淋漓尽致。

全语音都听的话,游戏时间差不多是10个小时。内容还是挺充足的。因为进了HB的SekaiProject的12刀包,不少人库里都有。如果你看腻了与美少女谈恋爱,想要看一个关于哀痛死者的故事的话,《Memory's Dogma CODE:01》是个不错的选择。
Posted July 2, 2017. Last edited July 2, 2017.
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2.2 hrs on record
我的手指要断了……
简单说一下,这个游戏就是站桩打,每一波都有着固定的搭配,只要你不打完就不会出下一批。所以打到地上只剩一只时就可以开始刷跳跃30次的成就了。同理忍者成就也可以这么刷。
一些心得:
·敌人还没出现就可以打了,预估飞翔天使可能会出现的位置,对着一阵狂扫,理想状态是对方还没完全进入屏幕就爆☆炸。
·优先打天上飞的,地上走的就算走到面前还是能用枪林弹雨压制。
·如果地上走的数量很多的话,过了一半屏幕就可以开始打了,不然数量堆起来也很难打。当然不要忘记间或跳起来打下飞翔的天使。
·天上飞的就算来到眼前也不是没法打,重点在于“跟它保持水平”,绝对不能比它高。
附上键位设置作参考:
开枪1:Z
开枪2:X
跳跃:↑
就跟玩OSU一样,疯狂按ZX就好了。
温馨提示:玩一阵子最好休息一下,不然手指太疲倦就没法狂打了。

没听说过猎天使魔女这个IP,只是好奇一部愚人节游戏会有怎样的内容,从结果上来看,还是挺好玩的w
全成就啦,开心(・∀・)
Posted April 2, 2017.
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21.8 hrs on record (21.8 hrs at review time)
前言

这篇评测主要是写给“没有玩过游戏的人”,如果你已经通关了游戏,并且对探求未解之谜有兴趣的话,请移步{LINK REMOVED}。我花了几天时间,抽丝剥茧地找出了混在故事之中的一些线索,并且加以整理、说明。篇幅约为4000字,比这篇评测多得多了(笑)。因为剧透得很严重,不希望暴露给还未接触过游戏的人看所以加上了一个密码锁。密码提示为:与Will通信的神秘人的名字(罗马音/英文名,全小写)。

那么开始吧

Malus Code,直译的话,Malus是苹果属,Code指的是基因密码。

很少见到这么有意思的SF悬疑故事了。比较遗憾的是,游戏似乎没做完,最后的解谜章节只说明了很少的一部分,更多的是留下了大量的悬念。像是OP里出现过的那个背光的人影CG跟无限走廊在游戏本篇中就都没有出现,这些似乎是未能制作完成的碎片一角。

游戏分为三章,分别为Yuri、铃悬老师和八重三条线。每一章差不多2~3小时,如果全部语音都完整听完的话,大约需要8小时左右。跟一般的AVG不同,它没有任何选项。完全是在看影像小说。值得一提的是,本作采用了E-mote来制作立绘和CG,体验真的非常棒。八重闭着眼睛摇头晃脑的姿态活灵活现,铃悬老师胸前的傲然胸器也是从头摇到尾。

人物

中黑Yuri:充满活力、勤工俭学的大学生。与表姐铃悬相依为命。超市打折时的冲刺战士。

长津田铃悬:学识渊博的准教授。妹控。有脚藓。

生驹八重:硕士二年级,但是是男的。外表看上去非常可爱,但是是男的。天天挑逗主人公,但是是男的。

Will:主人公,外国留学生,课题为研究嗜热菌。

剧情概要

欺诈,都是欺诈。无论是标题画面还是商店游戏简介都散发着“这是傻白甜的美少女恋爱游戏哦~”的气息,哄骗得人精神恍惚,还以为进入商店页面时弹出的那个填写年龄的画面是在暗示这是一个R18游戏。然而,这实质上却是一个R18G游戏。


第一章

留学生Will去大学报到,并加入了一个怪人云集的研究室——极地研。他们一起度过了一段非常快乐的时光,伪娘八重整天以挑逗Will为乐,学妹Yuri也对Will暗生情愫,护妹心切的铃悬老师对两人的走近十分不满……从头到尾都散发着恋爱的酸臭味。结局自然也是喜闻乐见地滚上了床单。

然后Will就被杀了。



第二章

咦?

相信打完第一章后,大部分玩家都会一头雾水。

“刚刚发生了什么?”

“Will怎么突然死了?”

“标题画面怎么从清新飘逸的风格突变成了略显恶心的恐怖风?”

不管是在好的意义上还是在坏的意义上,它都吊足了观众的胃口,那就让我们继续说下去吧。

第二章一开始,大学校内就被张贴了某张告示,上书:极地研在进行着恐怖的研究。长津田铃悬知道失踪学生的下落。但是,她不会对此做任何解释的吧。因为她正是在大学校内频繁发生的失踪事件的共犯。极地研这个可恶的犯罪集团必须立刻解散!

对此感到疑惑的主角并没有如我们所愿地对此穷追不舍,而是选择了去泡铃悬老师。在经历了约会、约会以及约会后成功打开了她的心扉,我们得以了解铃悬老师和Yuri的过去。到目前为止还算是一个普普通通的美少女游戏,然而在约会的最后,铃悬老师突然语出惊人“你其实是个死人吧。”

……一天后,Will又被杀了。




第三章

在这一章的开头,直接揭露了一个令人惊愕的真相——Will根本就不是一个普普通通的留学生。

前半部分依然是走的平凡的日常,后半段就开始暴走了。在生驹家留宿的Will半夜听到了野兽的嚎叫,看到了人形的怪物、倒在地上的铃悬、被带走的Yuri……最终,他们抵达了生驹八紘的房内。

这是唯一一个Will生还的结局,也是最糟糕的结局。




你在说什么鬼啊?

你会这么想我一点也不意外。估计每位玩家通完游戏后脑子里都有这个疑问“这个故事到底在讲什么?”

正如开头所说的,游戏直到结局都没有解开所有谜题,4444-4444-4444到底是谁打来的?培养皿的物主是谁?Will做的那个恶梦到底是代表了什么?没说清楚的事情太多了,如果这是漫画的话,铁定是被中途腰斩了。我不大清楚到底是资金不足没能做出后续章节还是制作组打算打造一个“只有出题篇,没有解谜篇”的游戏。不管怎么样,这种做法实在是不尽人意。

不过从考据党的角度来看,能够让人沉迷好几天去查找各种资料,从游戏文本中抠字眼找有用线索还是挺爽的一件事,所以我对这个游戏的评价还是中等偏上。

如果只是粗略看过一遍的话,只会觉得“普普通通的日常部分好多啊”,但是通关过一次后,带着问题再去重新审视一遍文本时却会发现不一样的世界。很多线索藏在了平淡无奇的日常描写中,因为分量少、掺入的方式很自然,第一次看的时候是很难察觉到的。

优点汇总

非常良心的可动立绘+可动CG。

是的!不止是立绘会摇动会眨眼嘴会动,CG除了摇动以外其它也都有!而且动作都设定得不错,都是根据角色特性来设计的。正常人轻飘飘地摇动得很可爱,黑化的人则是像机器人一样叽叽嘎嘎地僵硬走动,一步步凑近屏幕,非常恶心。

音乐和OP都很不错。OP是steam商店第一个视频展示,有兴趣的话请务必去看看。

人物的描写也很不错。记得最深的是在公开课学生提问环节时铃悬老师展现的风度。

八重:“我要提问~老师今年也还是单身吗~” 铃悬:“忘了说,提问者如果是上我的课的学生的话,提问后我会记下他的姓名和学号。提出了好问题的学生这个学期的成绩无条件加一分。” 八重:“那提出了坏问题的人呢?” 铃悬:“好问题。快点说出你的姓名以及学号。我要给你加分。” 八重:“无名小辈,不足挂齿。”


缺点汇总

首先,优化不好(有我机子配置差的主观因素存在)。

在开游戏窗口时同时开其它窗口游戏窗口会狂闪。播放OP时也会卡成PPT。

其次,游戏分辨率无法调节,固定在720P。全屏的时候图像和文字会变模糊。

最后,解谜没做完。



总结

所以说呢,其实除了“没有完全解开所有的谜题”以外,这个游戏是没什么大的缺点的。作为AVG,不管是剧情还是画面还是音乐都做得很好。如果你喜欢去深入挖掘、推理这个故事后面的真相的话,我是很推荐的。

说不定多给制作组送钱不知道哪一天他们就把后续篇章吐出来了呢?

最后请允许我大吼三句——

“八重真是太可爱了!”
“但是他是男孩子呀!”
“这不是更好吗!”
Posted March 26, 2017. Last edited March 26, 2017.
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15.0 hrs on record (6.5 hrs at review time)
在2016年的夏季促销时,哥哥送了我一个游戏。我至今都没想明白到底到底哪里得罪他了,居然要这么对我。

如果你跟我一样自诩为手残玩家的话,这个游戏绝对是你的噩梦。

困难

《Super Hexagon》,我觉得它可以改名为《Super English Lesson:How to speak GAME OVER 》。

在这个游戏中,听得最多的就是这两句:“GAME OVER” “AGAIN”“GAME OVER” “AGAIN”“GAME OVER” “AGAIN”“GAME OVER” “AGAIN”“GAME OVER” “AGAIN”“GAME OVER” “AGAIN”……

听到这里,我觉得各位应该都知道这个游戏的定位了。

这是一个在游戏tag中会加上“困难”标签的游戏。

刺激

非常罕见的“商店展示即一切,但是就是好玩得不行”的游戏。

游戏内容很少,要求也很简单,那就是控制小箭头不要撞到任何东西,撑住60秒即通关。在这个过程中不管是小箭头还是周边的环境都会持续不断地在旋转,无法固定位置。

操作也非常简单,只有左右两个键,控制小箭头顺时针转或者是逆时针转。是的,无法上下移动,小箭头会一直在中心的那个六边形附近围着一个既定的轨道绕圈圈。

每隔大约10秒左右就会变换一个模式,一共有六个模式,分别为:“Point”“Line”“Triangle”“Square”“Pentagon”“Hexagon”简单来说就是:点、线、三角形、正方形、五边形、六边形。

游戏一共有六个关卡,其中有三个高级关卡需要打通相应的普通关卡解锁。

这就是这个游戏的一切了。

但是,一个“只要撑住60秒就能够通关”的游戏,却能让你玩出上倍的游戏时间来。

因为……非常容易死。具体来说,就是每隔几秒就能死一次。

这算是一个节奏游戏,虽然那些横框出现的样子是随机的,但是它们落下的时间点是绝对的。举个例子,9.22秒这个时间点一定会有横框落到中间的六边形处,不管玩几次都是一样的结果。至于我为什么会拿9.22秒来举例,那是因为我在一开始玩的时候在这个时间点死了太多次,这个数字已经深深刻在脑海中了。可能不少玩家都会记住一个特定的时间也说不定(苦笑)。

短时间内的大量失败可能会堆积起玩家的不满,作者似乎也考虑到了这种情况,在追上自己的最佳纪录的瞬间,会有提示音“excellent”,稍微褒奖一下苦战的小箭头们。在挨着无数的鞭打之时还能吃上一颗糖感觉还是挺好的。

在游戏过程中最刺激的体验是什么呢?

不是看到成绩越来越接近终点,而是……在终点前摔死。

很刺激,非常刺激,超级无敌刺激。

“还差4秒就可以过了啊啊啊啊啊啊啊!”“可恶!可恶!可恶!还有3秒啊!!!”“还有0.3秒就可以过了要不要这样啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊啊!”

房间里响彻着我的哀嚎。

正因为如此,通关的那一瞬间的成就感也是无与伦比的。

锻炼

相信玩家终于通完一个关卡后,却发现“其实你打败的是四天王中最弱的一个”一定觉得很绝望吧,不过能打通第一关,就等于是入了门了,这个游戏说到底就是一个“用身体来记住敌人来袭时的模式以及应对方法”的游戏。死多了自然也就知道怎么躲了。

我觉得它对锻炼人的反应速度,决断能力都非常有用。框架来袭的速度会越来越快,转错方向满盘皆输。任何一个操作都不允许有错误,只有快速地、正确地绕对了方向的小箭头才能活下来。犹犹豫豫只有死路一条,转错了方向也别想着快点转回去就能挽回了,根本没有那个时间来挽救。

慢慢地玩着玩着,玩家反应的速度就会越来越快,做出正确决定的次数也会越来越多。从这个方面来看,这实在是一个不可多得的好游戏。

它的“困难”并不是专门用来难为玩家的,而是用来锻炼玩家的。只要努力,便会有提升。

延长

即使所有关卡都通关,你依然可以继续玩下去。游戏内提供了好友排行榜,跟好友比拼才是这个游戏能无穷无尽玩下去的最大动力。

比如说steam玩家@Orisław所晒出的游戏截图,成绩达到了惊人的1167:37,然而即使是这位玩家,TA在全球的排行榜中也才排到了28名。至今为止Orislaw已经花费了至少75小时在《超级六边形》上了。
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=874411496&insideModal=0

看到这里,可能会有人觉得这是天方夜谭吧。

不过,实际证明,只要有可以互相切磋的人,成绩提升到多少都是有可能的。

记得我打通第一关的时候成绩为63秒左右,但是那位不知道到底跟我什么仇什么怨的哥哥他居然有65秒!排在我之上!这怎么能忍呢!为了报复他,我又不停地挑战着。终于在游戏时间达到4.1小时的时候超过了他的成绩,着实痛快。

总结

值得一提的是,背景音乐都很好听,可惜没有推出OST。音乐文件在Super Hexagon/data/music中,把后缀从.dat改为.mp3便可直接播放。

我想不出能从这个游戏中挑出什么刺来,它似乎没有任何明显的缺点可以挑。可能真的要鸡蛋里挑骨头的话就是难度无法选择吧,如果多一个难度选择的话那就完美了。因为太困难导致前10秒都过不去的玩家应该有很多,有不满的声音也不出奇。不过……你注意到了吗?前十秒框架的移动速度是很慢的,这其实是个变相的“easy”难度了。到后来才把速度升上来。由此也可以感受到这个简单的游戏中制作者还是考量了很多的,如何鼓励玩家,如何适当调节难度……这些都是很细节的部分,推动了一批批玩家走出新手区,打开抖M的大门。不断地提升自己的反应速度和决断能力是很爽的一件事,在一次次的“GAME OVER”中玩家的经验值和等级也在不停地狂涨。这实在是令人欲罢不能。

游戏内容并没有多人合作环节,然而这个游戏却有多人包,这是为什么呢?

有讨厌的人吗?快送TA一份《超级六边形》吧!

不能我一个人受苦啊!有苦同享有难同当!
Posted March 3, 2017. Last edited March 3, 2017.
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2.7 hrs on record (1.2 hrs at review time)
一个幼儿向绘画软件。
我用过之后才发现右下角明明白白地标着“适合年龄:3岁”的图标。
呃……突然觉得用成年人的角度来看待一个3岁小孩的画画工具不大合适。
那就简简单单说几句吧。
小孩子看到了也请不要打我。

·只有14种颜色,但是一想到我刚刚还在用12色的油画棒乱涂乱画突然觉得颜色少一点也没什么了。
·只有油漆滚筒可以用来调色,而且因为没有吸管所以调出来的颜色也无法存起来。
·有些绘画工具有特殊效果,像是刷子会滴油漆下来,这个还算有趣。不过画笔和油漆滚筒会有奇怪的五角星/六角星就无法理解了,模拟现实效果按道理也不会出现这种东西,而且感觉还挺难看的。
·油漆桶效果微妙,有时候没填充全,像是缩小选区5像素后填充的产物,有时候又溢出选区……
·功能太少,连windows自带的画图软件功能都比它强。
·一个PC平台的绘画软件,它居然不支持触控板,只能鼠绘(用可触摸屏幕的话可以指绘)。
·没有保存功能,这是最致命的一点,一个画图工具居然没保存?这点直接抹杀掉使用者想要花时间用这个笨拙的工具精心画一幅画的愿望了,因为你无法保存下来,画完也只能忍痛删掉,而且还必须一口气画完,中途如果错手关游戏就GG了。

简单总结一下:可选颜色少,无法通过调色增加颜色,工具不大好用,无法保存,功能少,不支持板子。
讲真的,别的不说,还是快加一个保存功能吧。
很尴尬的是这些问题画图都没有。
画图的情况是:
颜色多,可以在色板里任选颜色,工具比它多,同类工具比它好用,可以保存,功能多,支持板子。
我不是在吹画图,它也没什么可吹的。只是一个拥有基础功能的绘画软件而已。
然而就是对比了这最基础的标配软件后发现它连人家的标准都没达到……

Posted January 22, 2017.
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18.9 hrs on record
坦白地说,我不知道该怎么说才好了。

直到刚刚为止,我还铁了心的要打个“不推荐”,然而在通关之时,结局触中了我心中某块很柔软的地方,我惊讶着、沉默着,最终还是想着“啊啊,真是个好故事啊。”

那就给个推荐吧。

简介

《わすれなオルガン》是由同人社团CAVY HOUSE制作的一款内脏种植模拟游戏。出品此种另类种植游戏对它来说并不是头一回了,第四作《真夜中は星づくよ》同样也为我们带来了别样的“种植星星”的体验。

玩家扮演着内脏店店主Irene的弟子Organ,在师父的鞭策下每天都在温室里种植着各式各样的内脏。在种植的过程中会有很多客人上门并提出各种奇奇怪怪的订单。我们要做的就是倾听客人的要求,一头扎进温室摆弄着那些五脏六腑,最后完成订单提交商品。

标题

CAVY HOUSE似乎很喜欢在标题里搞多重意思。原名”わすれなオルガン“”forget organ not“本身是很有歧义的,它可以理解为”不要忘记organ“,而这个”organ“呢,既可以直接理解为”器官“,也可以理解为故事的主角的名字Organ。
依我的理解来看,这里的organ指的就是主角。
英文版的名字就比较简单粗暴了——Forget Me Not: My Organic Garden。完全没有歧义。看起来应该是对日文版的名字进行了解释,直接把”不要忘记oragn“这个意思写成了”forget me not“——不要忘记我。
后面的My Organic Garden看起来更像是一种对游戏内容的解释。

索求内脏的人们

客人各式各样,有想要心爱的人偶开口说话的男孩,有特地盯准店主不在前来购买特级内脏的黑衣女子,有苦于田地问题的寡言村民,有醉翁之意不在酒盯着美女店主发痴的医生,有想要让猫开口说话的女孩,有前来索求饲料的白貂,有制造人造人频频失败的魔女,有病弱的少年,有想要发展新型产业的商人……卖出的内脏也同样的具有非常丰富的用途。

它的世界观是很有意思的,在那个世界里,开内脏铺就跟开水果铺一样普通。如果你想要赋予人偶生命你可以去那里买个活生生的心脏;但如果你想要替换人体的内脏,就得去买腌制的内脏了,它们比较老实;如果你只是想要肉,那也可以,去内脏铺买点绞碎的肉末吧,洒在田地里还能当肥料呢。

因为内脏可以种植,可以量产,也没有排斥反应不会病变,所以买卖内脏似乎也变成了一件稀松平常的事,这在现实世界里是挺难想象的,也正因为如此所以这个独特的题材才会这么吸引人。

当生命可以简单买卖、可以简单替换的时候,它还会是无价的吗?

如何种植内脏

简单介绍一下温室的配置吧。

总共有五种内脏树,分别是:肠子、肝、肾、胃以及心脏。
说是内脏,其实长得挺可爱的,你看那个苹果是不是长得很心脏呢?

还有两个比较特殊的,一个是歇息液,可以把内脏放进去腌制,腌制好的内脏就可以放进活着的生物的体内;另一个是绞肉机,可以把内脏放进去绞碎,做成汉堡也是极好的。

底下是在商店买的一堆宠物,有青蛙、蜥蜴、蝴蝶等等,有相应的辅助作用,如加快水壶蓄水速度,加快作物成熟速度等等。

玩法很简单,就是使用右下角的水壶给内脏树浇水,树等级越高就可以种出越好的内脏。内脏一共分三个等级,分别是普通,上级以及特级。浇够水肯定能种出普通心脏,等树达到了一定等级在长出普通心脏的时候继续浇水就会长出上级心脏,在树的等级很高的情况下间苗就有可能长出特级心脏。

树旁边有个收音机,是商人路线通关后解锁的可购买物品,具体功能是……可以跟树说话。

万万没有想到,最后我居然要去攻略树,这居然是个恋爱模拟游戏!

心脏树:我怎么觉得旁边的那棵树一直在偷偷看我呢?难不成它对我有意思吗?这可麻烦了,内脏的种类都不同,肯定没法交配的。啊啊……难不成这就是所谓的禁断之恋吗?

优缺点

先从缺点开始说起吧。
我的意见真的是非常非常大。
其实玩到第三个小时也就差不多了,后来的游戏……真的就只能用刷刷刷来一笔带过。

那476个成就里都是些什么任务呢?

<收获20个心脏>

<收获30个心脏>

<收获40个心脏>

·

·

·

当我完成了<不论种类、品质收获3000个果实>时已经在拼命地祈祷千万别再蹦出下一步任务了。

获得新任务<不论种类、品质收获5000个果实>

人毛,卒。

这个游戏的大部分任务,就是不停不停地在堆数量,它没有任何的技术含量,就是存粹的要求你种够一定数量——接着种,接着种,还有接着种。
等你玩到近10个小时时,应该就能通中途结局了。
然而为了通真结局,你还需要继续刷个八个半小时。

最终通关耗时18:37:08,一共采摘了37221颗果实。

这点我必须要狠狠地批评一下,作为紧接着《真夜中は星づくよ》之后出的下一部作品,它在游戏性上远远比不上前者。那一部我玩了13个小时,直到最后都非常满足,因为它的游戏时间是靠丰富的合成树堆砌起来的,玩家直到最后都能保持着一股发现新事物的热情。相比较之下,《わすれなオルガン》这种靠繁琐的几百个堆数量任务堆上去的游戏时间实在是让我感受不到一丝好玩之处。玩到最后整个人都麻木了,就是不停地浇水,收获,浇水,收获,看一下任务要求,哎,没达标,浇水,收获……

它的优点呢,就在于整个世界观的设定,以及契合这个世界观的剧情。真结局带来的是令人惊愕的真相,在故事中途其实是有埋下过伏笔的,有兴趣的话可以多加留意一下。而且它居然有ED!就这么一个同人游戏!由作者善乃小姐亲自演唱的带点温柔又带点悲伤的小歌,大概是对刷到最后的玩家们最后的一丝慰藉了吧。

总结

美术风格相对来说是比较简单的,那些树甚至有点小孩子涂鸦的感觉。人物画得……应该说很有特色吧,特别是商人和黑衣女子,两人都用了高饱和的色调。UI是很合我意的,我特别喜欢这种黑白配色,再加上柔和的圆形来中和一下这种硬派的对比,这样的黑白带有一种柔软的美。不过这些不用我说,看商店的展示图片也可以看出来了。

故事因为涉及剧透不能多谈,不过我可以肯定地说,人物塑造是很不错的。玩的时候我有好几次碎碎念着“要不要这样啊……”“为什么能这么为他人着想呢……”“这样真的觉得幸福吗?”这些话指的是谁呢,点击“开始游戏”你就知道了!

世界观还是很有意思的,如果想向他人推荐的话,只要说一句“这是一部在温室里种内脏的游戏哦。”就足够了吧。这种题材听起来真的很吸引人。但是,你也要想好,你是想体验游戏呢?还是想彻底通关游戏呢?如果想要彻底通关游戏的话,那这个游戏过程就会变成漫长的煎熬。然而,最终的结局会让你觉得劳有所获。
Posted November 13, 2016. Last edited November 13, 2016.
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