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0.0 hrs on record
那么,谁来改变一下FFXV的命运呢?
Posted March 27.
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1.2 hrs on record
很好的开始
Posted February 24.
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15.0 hrs on record
- 期待度这个东西大多数时候会化神奇为“腐朽”。

- Underhero这个游戏Title很容易让人联想到某Under游戏的不知名仿制品,但其实是误解——只是underling hero的缩写而已。

- - 如果把上面的“而已”但真的话,那么你又误解了。毕竟大家都有着从Mother 3里拿走的东西,怎么可能完全没有关联呢……

- - - 你应该对这篇文字的期待度降低了。

- 在奶牛关[cowlevel.net]有图文版。

- 虽然游戏大部分时候都是作为2D side-scroller RPG来展现的,但并不需要你刀光剑影下脑袋发光去砍爆面前的阻碍。同样作为勇者敌人的你路遇一只你的同僚,看在这风和日丽天气的面子上不妨聊一聊。倘若你欣赏它那小小的梦想,大可给上它一袋金币扬长而去g——大概这样不好吧。世界的资源是有限的,死去的朋友不会重生,尽可能解决每一个敌人收集经验才是正道,听完它们的话语都是必要的尊重(主要是没有Skip吧)。

- “The battle system has a little bit of Paper Mario and Mario & Luigi RPGs with our own spin on it. The battles are real time, so you must be on your toes to read your enemies tells and evade or attack with good timing! There’s also a critical hit system that works with the beat of the music like Mother 3, but that’s just for bonus damage.” 开发者的介绍已经够简练了。

- - Underhero吸取了纸马/马鹿RPG中即时动作的point,只不过这个point并不作用于玩家自身,而是需要在realtime的战斗中配合敌人的各种hints(暗示)去发动。上跳和下蹲躲避伤害成功都会有使 恼人的看了就犯ATB条反感的时间精力条 快速回复的增益。游戏给予的判定比较宽松,仿佛自动调到了normal模式。这里其实可以做的更严格的一点,然后限制地形的战斗多一点,以让那些说着“战斗不就是AAA砍完歇会再砍”的人闭上嘴。

- - 挥剑的音效我比较喜欢。

- - 这么有意思的东西怎么少的了盾反——当然盾反的判定也比较轻松——我这种只会拿晾衣长刀的人也可以享受到盾反的乐趣。而且盾反成功不消耗耐久,摆明了很鼓励使用嘛。

- - 通常一次战斗不会太久,敌人种类分布也不会让人感到腻烦。但官方依然准备了从Mother 3那里淘来的节拍战斗——RUSH MODE。开启后变身绝地武士挥舞光剑可以砍到精力槽见底,但耳残听不到beat的我并未从中收益多些。

- - 不同的敌人有不同的hints,有的甚至会让你主动上去挨打(?)但到了Boss战斗便会有一种突然难度降下来的感觉(本来也不高),至少和我印象里的老平台游戏相比,这些Boss虽各有特色却缺乏致命性——致命的伤害带来的致命深刻的印象。Boss的战斗设计只是场景和美术大了一些但是却没有和普通路人怪拉开层次,这也是有人给出差评的原因之一。而且对于Boss战,多途径打败敌人的战斗feature也不见了,令人唏嘘。

- - 最终Boss战让人眼前一亮。


- 整个游戏的框架大概可以分解为平台解谜、战斗以及其他story-driven形式的小游戏。

- 解谜部分也不是很难——其实我这句话在夸奖开发者把谜题做的既在眼前又看不到。地图指示就摆在地上,结构大多一目了然。如果说追求战斗的高效率和无伤还算有些难度的话,平台流程这里实在没有拔高的地方。简单而又清晰,害怕玩家会受到挫折一样。

- 我还记得第一个小游戏是和一个小boss赛跑,让我想起了CT里无聊又可憎的废墟车赛……哦Underhero做的还可以的。滑冰的音游键位倒是有些小问题(滑不过去也没关系)。有意思的是刚玩完va-11的我还遇到了里面一个调酒的minigame:和va-11的伪调酒不同,只有三种基酒但是你确实可以调出类似Margarita的东西,虽然不是任务想要的(相比Margarita更爱Rum and Coke!),你可以一发入魂也可以随便乱调灌醉守门人,毕竟多途径解决问题是这个游戏的有趣之处。

- 对于RPG的剧情我向来不会在这种文字里多嘴,只谈感受的话Underhero可以比较充分体现出这个体量的RPG该讲的剧情,没有JRPG的结构化文本,也没有WRPG的冗长抉择,也没有吸RPG的要你透着ABCD转译脸部特写……聊聊天挥挥剑,没有什么负担。

- 并不是每个游戏都会成为UT、Lisa……Underhero的剧情驱动力度对于我来说是足够的——即使不是第一次碰到这种那种展开。质量不敢说recommended,但至少不算无聊。

- 非要提的话,开头剧情稍微有点长,因为没有把游戏最有特色的战斗加入进去会导致接触战斗教程较晚,比较遗憾。

- 游戏塑造至此,回忆起来依然让人最大的感受便是轻松惬意。但有些人,就像开头所说的一样,自身身处高度不一样所顺带的期待值基准不同,导致无法沉浸在游戏中。而这个游戏的放任到特殊的性质来看也不是不能理解。喝着凉白开,不去想下一杯Martini,当一名只会给推荐的傻子挺舒服的。

- Bonus 很早之前看到一篇本作那种带quote的review,虽然给的是好评但是作者似乎不知道自己写的是什么解包玩意。对于这种游戏不玩完就假装通晓了游戏的全部,然后误导写成另一种游戏的急切等待下一个key的行为越来越泛滥,我感到……无所谓,拎出来挂一下而以。
Posted October 8, 2018. Last edited October 8, 2018.
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3.1 hrs on record
奶牛关鉴赏家发现的一款 minesweeper-like 游戏大军里不错的Dungeon Crawler游戏。

就格子与空间角度来说比较传统,游戏很多feature都是基于这两者来进行增量。但其中最明显的一点便是这里的是垂直构造,导致消去的空位会被上方填上,这在即便是“假设排除法”也无法判断的情况下,比闭眼睛瞎点提供了一种更安全的破冰方式,即估算一下剩下的雷区分布,然后通过点击底部格子降低所在列高度,以减少触雷可能性。这也算是游戏降低运气带来的负面影响手段吧,作者察觉了这一点,并在后续关卡针对这种手段继续”进行阻碍“,有趣程度也高了起来。

既然不是RPG,那么爬塔肯定要有道具……但道具的作用没想象中的有用,效果大多有局限性而偏后期运用,这倒是无所谓,毕竟有时只是卡到那么几个格子。但是道具是无法继承的……爬完一次塔出来没用过的道具都直接化为分数了,这个让人有点心疼。

即使是最低层的塔,中间也会出现商店或者小游戏环节。商店自不用说,小游戏真是包罗万象,像是猜骰子、卡片记忆配对、猜单词、节奏游戏什么的……难度都不低,捞油水机会挺难的。(我太菜了)

除了爬塔还有其他例如经典模式、无尽模式等其他挑战。

总的来说算是比较休闲,但爬出塔也仅仅是最低程度,要上排行顶部,不但要把雷全部排光(平时不排光剩几个也可以直接过),还要短时间内迅速消除非雷格子积攒combo拿高分,挺有玩头的。

像我这种标记个问号做排除也要盯着看一段时间的菜鸡就浅尝辄止到这里,想上u2b看看后面的关卡但是没找到(冷),所以后面说不定还有更多的惊喜我这里没提到(
Posted August 8, 2018.
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4.2 hrs on record
奶牛关游戏社区[cowlevel.net]阅读以获得好一点的图文体验以及bonus(?)

当年在indiemegabooth看到并被这游戏吸引后不知为何没继续在iOS上玩下去,今又能在PC上再续前缘依然会再次感叹其大量的发光材质后面隐藏了多少 Sam Boucher 的 color palette research 结果,这对一个热爱视觉的人来说无疑是一份宝藏。

拿美术风格来说一个3D toybox解谜游戏的主要似乎有所偏失,但事实上GNOG的谜题思路比较传统,静止与变化的对照、谜底抽象化、繁多的鼠标经过特效成了种种hint。GNOG隐藏其所有Guide并鼓励玩家胡乱尝试,这正是平时正经八百的UI设计所体验不到的游戏乐趣,巴掌不过大的活动范围里聪慧如你肯定会丝滑流畅地给一个个怪物脑袋打上绿对勾。

但GNOG也并不是干巴巴的只有这些可逆解谜,每一次打开盒子你都会快速地找到一个清晰的目标。比如VORT-X关的飞船寻找星球动画非常有趣惊艳——
[图]

比如PURP-L关的音乐盒子这步解谜,中间的正方形的音效致使我一开始以为是要留下正缺的方块以随着BGM一起律动,然而想多了并不是——
[图]

以及各个关卡于解谜之外的弦外之音成就,共同丰富起了GNOG这款比老气横秋(褒)的The Room系列不知艳丽青春到哪里去了的但只有几小时内容的color-inspiration游戏。对于自己来说,GNOG既可以是Graphy Narrator Of Gorgeousness,也可以是Geometrical Necromancer On Gradation,工具性质暴露无遗(?)

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一个PC端独占的cons可能要提一下,就是关于旋转操作交互时,鼠标标识会隐藏起来,无法得知具体方位,导致摇起来时比较别扭,圆周越大这个交互的体验就越差,偏偏这个游戏还充斥着大量旋转操作,我不禁有些后悔为什么不在i……啊不、不后悔。
Posted July 18, 2018. Last edited July 18, 2018.
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78.7 hrs on record
更好玩了,推荐。。
Posted June 7, 2018. Last edited November 22, 2018.
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59.0 hrs on record
可能是近几年来唯一完整通关两次的游戏。
Posted March 16, 2018.
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2.2 hrs on record
如果需要图文版,请移步奶牛关[cowlevel.net]查看。

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"Nature is cruel with us."

那天终于时至黄昏,你要在那片麦田里,和你的螳螂伴侣度过或许是一生中最漫长的一段时光。 其实无关道德困境,各执一词不过是表面,但也不光是表面。你需要用各种表情、姿体动作以及最关键的话语来引导对方得出最终的答案。而在这个过程中,可能你的想法也会改变,也可能饶了一圈子后又回到了起点。这种事情在文本输入驱动的游戏里时常态,可是想了想,一件非常纠结的事情——特别是涉及到余下的生命时,不就是这样吗……

即使你是那种破口而出 "F**KING Nature ! " 的姑娘,他也会温柔的回应道 "You should be polite. "


"If it's really uncomfortable for you, we can change topic. Would you like that?"

你既可以扮演雄性螳螂说服雌性真爱永存回忆,未来还要继续;你也可以选择雌性螳螂倾听他的担忧并告诉他wiki上写着其实只有三分之一左右的螳螂才会被吃掉脑袋。Maggese给的关键词可能不太够,感到无可奈何的时候,不如抱紧对方吧。

- "Sure, you are the boss."


"Maybe you are right..."

事实上,一味的 "go on" 或者做表情在游戏中是不被鼓励的,有时甚至还会惹对方生气,她会告诉你,这不是一个monologue。但我们也不能否认,有时候无言便是微笑——

游戏会在END时露出观看全部对话的入口(平时隐蔽在鼠标单机句子的交互之中),让你再回味一下你做出的种种选择。游戏的成就有40+,大多情节都是需要关键词铺垫引导,如果你愿意参与进对话里,分支的丰富性会让你每次的entire dialogue都有所不同。但如果不是成就奴隶的话,你大可放心贯彻自己的价值流畅地的输出一把ending。

- "We can keep going like this. "


THE END

"I don't want to break up, but I don't want to make love. I just want to be together, to see where all of this take us."

Thanatos停下了脚步,Eros垂下了手臂,以后的事情就都放在尚未演出的熵增之后吧。我还蛮喜欢这个结局的,是不是很常见的展开?

可是他们不是螳螂吗?

What's in a name? That which we call a rose by any other name would smell as sweet.
Posted March 6, 2018. Last edited March 6, 2018.
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8.5 hrs on record
一款来回拨弄左摇杆的Lucky Cowboy游戏

- 糟糕的战术地图设计,「得益」于独创的canvas水彩画面,游戏的美术风格非常统一(Atlus早点学学多好)。但高低不平错综复杂的的场地在地图上变得一片水平。小地图更是不堪,和CS1.6的雷达差不多吧。

- 故意而为之的场景介绍。第一次玩兵种没配置对?S/L吧,如果你有时间的话。否则等待的时浪费大量支援和赶路CP。顺便说一句,那种非临场发挥而掌握全局的战术感也是这么来的。

- 每个任务地图大,然而除了侦查兵外其他兵种脚力堪忧。用占据点前进方法也比较拖节奏。战斗次数不多,但是每次战斗非常耗时间。可谓是用生命在刷EXP…

- 给我几个order,还你一片蓝天。

- 骨子里脱离不了RPG的刷刷刷,偏偏每次CP没有跳过键,吗耶十几个敌人来回跑,还会被队友的奇怪相机捕捉到各种奇怪的画面……

- 有时候会被各种奇怪的小土包挡住脚,导致无端浪费了一些AP…

- 战斗次数不多,但是每次战斗非常耗时间。可谓是用生命在刷EXP…

- 前期不断S/L,后期侦查兵天下,敌方的行动策略死板——两种死板,一种好猜,一种真的傻。

- 战车真是「智能」,键鼠没用过听说巨难用,手柄的话给战车转向还要实时跟随者调整视角,否则战车就会向奇怪的地方开去。

- 剧情「平淡」,有时间我选择去补个番看看。

- 用一本已知结局的书来作为叙事框架不算稀有,但以书(报道)的UI形式来表现章节还是挺有意思的,可惜我玩过 JoJo's Venture 看到过这种形式已经见怪不怪了。

- 每次战斗前威尔金宣布进攻后的咬牙表情特写挺像模像样的。

- 对于这种幸运值决定评价,评价增加实力,刷子还不一定能弥补脸黑的游戏,玩的真折寿。虽然食之无味而且SRPG虽然有更多优秀的选择,但我来说也有点弃之可惜。

- 为什么还要推荐这款游戏?因为值得一玩,但玩多少内容请随意。
Posted January 22, 2018. Last edited January 22, 2018.
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0.5 hrs on record
一部回文式Dreaming Reality Silentbook。
Raven的手部特写是为了突出意象的实体化。颜色是表意,还有关于人们日常之价值的里意。

一段独白式Learn to Croak。
挽着花篮的女孩一开始就是在幻想中,Raven只有黑与白。但是静止的黑白说明不了什么,一切体现在变化之上。

一段悲剧式Craft Colors Journey。
我们看不到回到桌前的Raven是什么表情,是沉睡还是等待下一次打开窗户后的蓝天。但不管哪种选择,结果都诚如爱伦·坡诗中他那朋友所说的一样,Nevermore。
Posted January 14, 2018.
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