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3.7 hrs on record
这游戏不适合夏天玩,玩了10分钟热的满头大汗
(未来通关改长评)
Posted May 18.
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12.7 hrs on record
这个游戏玩起来让我很难受,就跟《旁观者》那个游戏带给我的感觉是差不多的,游戏是个好游戏,但不一定适合所有人玩。
说到底,我不适合作为一个领导者,我不喜欢左右别人的生死,那会让我有愧疚感,所以我谁都救,到了最后任务提示我需要准备3000多的食物,我是有点绝望的,好在我撑过来了,读了几次档,总结了几次经验,我所救的那些人也死的差不多了,虽然撑过来了,但是开心不起来,这个游戏我可能就只会玩这一遍,之后就不会再碰了。
Posted May 12.
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73.7 hrs on record
英国杰洛特在东瀛的黑魂之旅

谈论这款游戏就不可避免的谈到“类黑魂”,以我来看,像黑魂这种即受虐又优秀的动作游戏比较少(2D游戏除外),仁王算是做出了自己的风格,会有一定的相似度但有不同的玩法,仁王里有独特的架势切换,可以随意切换上中下三段,上段出招慢,但是伤害高;中断属于中规中矩,也是我从头用到位的;下端速度快,闪避也快,但是伤害低。不知道是不是因为我菜的原因,上下段攻击我把握不好节奏,常常会因为收刀慢而落命,最后也仅仅使用中断作为主要攻击手段。另外每个架势还拥有独特的“武技”,武技在一定程度上降低了游戏的难度,毕竟一些技能的伤害是远超于平砍的,而且还有一些减轻玩家压力的技能,比如:闪避触发残心,防御精力回复值增加等。仁王的精力设计有好有坏,游戏有一个“残心”机制,攻击之后按L1或闪避(需要加技能)会回复所消耗的精力,这个设计感觉是鼓励玩家贪刀,但是力竭(精力耗尽)的处罚太大了,让我不敢毫无顾忌的贪刀。说到精力条,这个设定有点类似只狼,怪也有精力条,精力耗完之后就能处决,当然对面也能处决你,这个就跟玩家调侃的一样:光荣教你做黑魂(仁王),然后宫崎英高教你做仁王(只狼)。
除此之外,游戏还设计了”九十九武器“这个技能,这个技能我一直认为是个bug技能,作用就是降低游戏难度,开启瞬间属于无敌状态,攻击和受伤都是消耗“气”,这个技能可以在躲不掉攻击时、来不及吃药时使用,是个很好的续命技能,而且攻击力不俗,我打boss基本没用过。游戏的回血药品系统可以说比黑魂舒服一些,虽然初始只有3个仙药,但是可以通过打怪获得,而且爆率不低,精英怪一般都会爆一个仙药,这就给玩家续航的能力,可以不必太过担心仙药用完的情况。另外的就是奉献装备也能获得,奉献装备获得仙药的几率虽然是随机的,但是仁王这个游戏的装备太好爆了,奉献装备既可以获得“魂点”又可以获得道具,何乐而不为,不过仙药携带数量也是有上线的,最高身上只能带8个,多余的会送到仓库,每一次玩家死亡或者到“篝火”会自动给玩家补充仙药数量。刚才也说了,游戏的装备很好爆,这就令我有些困扰,在受到黑魂的洗礼后我对装备的概念就是能留着决不卖掉,但一周目的仁王不同,所有装备都是给你临时用的,因为你每过一个图所爆出来的装备都会超过你之前使用的属性,然后我就从开始的只扔白蓝装备,到后来的除了用的全都扔。

因为个人感觉99是个官方给的bug技能,会一定程度的破坏游戏体验,所以我打BOSS从来没用过99,再加上没有学阴阳术,所以从始至终都是砍、闪、档这个基础玩法。在遇到飞缘魔时候,让我一度怀疑自己是不是非常的菜,死了十几次还没打倒二阶段,可能是自己等级太低了,但我有点不服气,如果非要靠等级才能过BOSS那么这个游戏我也就会放弃了,不过为了证明自己不菜,没升级硬钢了几小时总算过了,但是没有太大的喜悦感,不知道为什么。这个游戏让我觉得等级的提升即让你感到有用,也让你觉得没用,即使我把血量点到了40,换了各种防御装备,也终究抵不过怪的攻击高。游戏的部分人形boss是我觉得比较简单的,哪怕能开”九十九武器“的BOSS我也能应付,因为打他们会有硬直,加上BOSS的招式太好计算了,基本上一套2连或4连就会停下让你打,没有太多的变招,所以属于最容易打的BOSS。让我印象最深的BOSS就是阿胜,阿胜速度太快了,我使用的是太刀,经常在她空挡的时候打不到她,在死了十几次之后我决定换个范围广一点的枪来打,没想到一次就过了,这让我发现了一个新大陆,如果打boss迟迟没有进展可能换个武器就解决了。。这个情况也发生在了石田三成上,当时我换的是双刀。

但是我这种战斗方式是不对的,我记得以前在聊仁王这款游戏时,大多数人都说:这个游戏贼简单;这不就是个割草游戏吗等,但经过我自己亲身尝试后,觉得这个游戏好难,在我通关之后,我才意识到,原来我玩法出错了,因为黑魂没有玩过远程或魔法,所有打斗无非就是:砍、滚和档,偶尔会用下弹反,可惜学艺不精,弹反用的一般,到了仁王这个游戏依旧延续了我在黑魂里的战斗风格:砍、闪和档,直到我看了游戏界面里女流的视频(之前一直知道有,但是没仔细看,只看了一两分钟),看着她打雪女时上了一堆buff,战斗时又给雪女上了迟缓符,我哭了,我觉得我白挨虐了,我说我怎么感觉不对劲,别人割草我怎么就是被割的那个。。。

我只玩了一周目,也没打算玩多周目,所以对于一些槽点我是觉得能接受:
关卡设计重复,支线的副本跟主线副本一样,就是从尾打到头。
迷路、陷阱、宝箱怪这些在黑魂里喜闻乐见的东西觉得挺正常的。
小怪的重复度太高,从中期开始就没有多少新面孔了。

只不过仁王这款游戏在玩完后我并没有太大的成就感,我玩完的第一感受是“奥,玩完了”,因为我感觉这款游戏的boss设计并不好,首先就是数值碾压,敌人血量防御攻击都太高了,然后就是攻击的套路,就感觉每个BOSS都会有点类似,具体我的感觉是这样的:BOSS攻击套路很好摸清,但是变招很少,很容易抓住空挡去耗血,每个BOSS都会搭配一个或几个破防技能,但是因为BOSS血量和攻击都太高,导致一旦贪刀就会落命,而BOSS的二阶段会增加破防招式的频率,这么做减少了我的攻击频率。部分场景设计的有点恶心,比如海防主boss那关,本身海坊主在水里,玩家需要靠近岸边来攻击,但是海防主与岸中间会有个空挡,会让玩家掉下去,这就很难受了,而且正经来说海坊主并不难打,但就是因为它在岸上时会召小怪,着实把我给恶心到了。

游戏的背景音乐我个人感觉是一个遗憾,因为大部分场景是无任何音乐的,在boss战里倒是有万年不变的音乐,会让我感觉厂商在偷懒,比较印象深刻的就是落命的“一剪梅”了,每次都会哼上两句。

因为我玩的比较晚,加上我配置比较高,所以没碰到闪退卡顿之类的问题,可能是这一年的更新让优化变好了,也可能是我没遇到而已,总之少了一个吐槽点。

想吐槽一点,为什么阿胜换个发型就长得不一样了啊???怎么就感觉不是一个人了?就很奇怪

总结

仁王这款游戏玩着不错,但是不会让我印象深刻,通关了就是通关了,没感觉有很大的成就感。游戏的场景总让我感觉很奇怪,好在人物建模不错,比如阿胜、雪女、蛛女等。建议玩这款游戏的不要跟我一样死脑筋,可以研究下阴阳术或搓背,不然会跟我一样是被割草的那个。
受苦结束,接下来玩几个轻松点的游戏。
Posted April 26. Last edited April 27.
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35.7 hrs on record
波兰蠢驴是真的有意思,巫师3中的一个小游戏被做成了单独的游戏——巫师之昆特牌,而这个单独游戏的资料片又做成了另一个游戏——王权的陨落,怎么说呢,通俗的来讲就是比较上心,如果不是在这些游戏里下足了功夫,也不可能受到玩家的追捧。
Posted April 9.
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60.6 hrs on record
下文中刺客信条:奥德赛简称奥德赛,刺客信条:起源简称起源
(因奥德赛与起源过于相似,所以本篇评测会多次拿两者对比,尽请见谅。)

刺客信条奥德赛的古代时间线在起源之前(我觉得编剧挺厉害的,起源之前还有故事),故事发生在古希腊,本作采用了男女主双主角设定,与起源不同的是,一旦选择主角人物就不能再换,而起源是部分主线会使用艾雅,但据我调查,不管选哪个角色故事剧情都没有太大的差异,甚至调情路线❤也是差别不大,男女老少通吃,这点上我多少会有点介怀,(吐槽自己:装什么呢?不就是因为没画面吗,不然比谁都兴奋)就感觉人设上有些问题。


说回故事,本作在剧情方面做足了功夫,与起源不同的是奥德赛的剧情可以由玩家做出选择, 玩家的选择会影响到游戏的故事走向,而且还有多结局的选择,初玩的时候给了我不小的惊喜。本作游戏名字虽然还叫刺客信条但已经跟刺客没太大关系了,(好吧,其实好几部都有些偏离刺客向狂战信条发展了)这一部的双主角是斯巴达人,提到斯巴达人第一个想到的画面就是踢井,这么阳刚的斯巴达人很难想象会用刺杀来解决敌人,而且游戏也很贴切的有一个”斯巴达踢“的技能。
游戏的画面与起源如出一辙,如果非要相比的话更像是同期制作的,没有太大的进步也没有退步,拿刺客信条3的重置来举例,很明显的能看出画面更注重的是金光闪闪,如果不是系统方面有大量的不同,甚至可以认为同一个游戏不同的地区而已。


因为故事发生在斯巴达和雅典两国交战期间,在奥德赛这款作品里加入了国战系统,再加上主角是佣兵的特殊性,既可以加入雅典帮忙打斯巴达,也能帮斯巴达打雅典,这会让我一定程度上的出戏,一边主线帮着斯巴达人战斗,一边在国战里当二五仔,为的仅仅是更高的奖赏。
还有从起源延续苛刻的越级挑战系统,这个我已经在起源里吐槽过了,在这里就不多描述了。

游戏的任务、技能、物品、佣兵系统都进行了大量的革新,接下来我一一道来。
任务系统:本作的任务系统划分的非常清晰,主线、DLC、支援任务以及支线任务都分开的很清楚,这样很容易让玩家分清楚主次。

物品系统:即装备系统,与起源不同的是这部更注重的是装备的属性。
起源:武器是主要装备,并且每种武器会带有不同的技能,比如:快速蓄力、火属性攻击等,衣服主要是造型,除了装备的提升还要刷材料提升人物自身的实力。
奥德赛:先把起源中部分武器的技能变成了人物技能,而装备和武器改成了伤害提升——铭文系统,比如:+15%火焰伤害与强化、+20%生命值与防御值等,可以自己铭刻自己想要的技能,与起源固定技能相比各有千秋,但奥德赛有自己的可控性,可以自己选择想要的属性。而装备方面有了套装效果,不过大多都很难凑齐罢了。比较令我欣喜的就是弓箭终于能随时随地的制造了。

既然说到套装效果,就谈下这款游戏的“装扮系统”,育碧在这个上面可谓是下足了功夫,最让我印象深刻的就是飞天马——谜语与柏加索斯,因为在起源中最帅的马也就是独角彩虹马了,到了这部作品直接沦为了金币购买。(彩虹马已被踢出消费行列)而套装上也有很多帅气的套装,比如“天使与恶魔”,浑天套装与黑帝斯的勇士,帅是真的帅,但穷也是真的穷。

佣兵系统:本作的佣兵系统变成了一个排位,而我们也是佣兵之一,打倒各种佣兵可以提升自己佣兵的阶级,而且每个阶级还会有不同的权益,这个设计让我更愿意去挑战那些强大的佣兵了。

技能系统:技能系统的改变最大,技能树分成了猎人、战士与刺客,大部分起源的自带技能在奥德赛中变成了要学习的被动技能,比如”揭露“:探索宝箱和密道位置,再比如蓄力攻击,致命刺杀等,初玩时没找到”揭露“按键让我陷入了一阵的迷茫之中,询问群友后才得知这个变成了技能需要先学习。还有一些起源里弓箭或武器自带的能力变成了需要学习的主动技能,比如武器上火、掠食者射击等,这个改动并没有什么问题,但是就是因为近战和远程技能只有4个技能槽,起源都能用的能力到奥德赛里需要做出取舍,只能选自己想用到的技能,而且刺客和战士技能共用一个技能槽,这就很烦了。最后就是一些本身是新手提示的键位改成了被动,这个改动可以说是经常忘按键玩家的福利。

新增了船只、神教成员两大肝系统
船只:等于说把起源提升自身能力的肝要素变成了船只,甚至变本加厉,武器的伤害与发射次数、船只的生命与防御、特殊副手和船只装扮都需要不同程度的升级材料,而且后续船只升级需要的材料简直是天文数字,最为稀缺的材料便是古老刻写板,相对来说德拉克马(游戏货币)、软皮革和铁金属之类的材料反而更容易获得。顺带提一下这部作品的海战系统,这一作的海战要素个人感觉有点鸡肋,本身玩完起源后,我很期待奥德赛的海战要素,但初玩新鲜感一过后,完全没兴趣了,之后船完全变成了开图工具,因为奥德赛有大量的海岛,这让玩家很长一段时间都在海上旅行,导致后来别人打我我也懒得搭理他。而且我测试了一下,船是无法攻击陆地上的人的,本来还想拿来对付佣兵的。。

神教成员:这个还不是说想杀就能杀,还要不断的寻找(油腻的师姐在哪里?~)线索,有的神教成员线索向大海捞针一样,但是每个神教成员相当于一个传奇装备,这是促使我玩下去的动力之一。

有些怪设计的非常有特点,比如卡吕冬伊安野猪和斯特洛普斯-带闪电者,这些怪让我想起了起源的大象,难度又高又有趣,如果多设计些这种怪物就好了。因为前几十个小时都在使用困难难度,我经常喜欢刷点警戒置然后拉几个佣兵到野猪、狮子、狗熊洞里让他们打架,这也算是我不多的乐趣之一。

接下来是吐槽时间

游戏中充斥着各种的肝要素,以下图为例,上面标清楚了所有要肝的内容,你没看错,所有的都要肝。游戏内有刷不完的任务、刷不够的材料、打不完的佣兵和找不到的线索,在这个系统界面里几乎每一个要素都要肝。

如果说起源让我玩完后感觉意犹未尽,那么奥德赛就让我感到了老太裹脚布——又臭又长,据我估算,奥德赛的地图要比起源大4倍,任务体量也大了4倍,这就会造成每个地区都会有同质化的任务,一度让我玩不下去,起源我可以连续6小时游玩,而奥德赛可能2-3小时就受不了了,但我又不想开新游戏坑,所以我dota2(自走棋)和lol(无限火力)的时长越来越多,奥德赛通关时间也越拖越久,我上一个通关的游戏是昆特牌之王权的陨落,自己写完的评测草稿时间为1月27号,因为感觉写的不好迟迟未发布。

这样算起来奥德赛卡了我3个月的时间,即使如此,我也只是本体通关,dlc我直接放弃了,主要是以下几个问题:
初玩时候新鲜,感觉与起源差别巨大,但玩了几十小时后感觉游戏内核并没有什么不同,等于换皮不换肉。
游戏肝元素太多了,本以为50级+剧情通关已经结束了,但突然又新出了好多系统,原来游戏才刚刚开始?技能多加了特长技能,佣兵到了阶级1后发现又解锁了更高的等级,DLC内容又增加了与神教类似的上古维序者,我感觉是不是因为之前玩家吐槽全境封锁满级后内容太少,所以奥德赛弄的越往后内容越多。

正面反馈太低,比如支线任务,各种佣兵,以及海战,这所有的系统能给我带来的也只有经验上的正面反馈,像装备材料之类的全都是直接卖,想刷好装备神教成为了我唯一的信念,这就造成了其他东西都不想做,而神教成员又难找,导致做任何任务或战斗都兴趣缺缺。当我玩了45小时后(其中所有支线全清,所有地图问号也全清),我发现我才玩了不到一半的内容,我就已经熬不住了,开始只打主线,甚至不怎么看剧情,因为早已度过了那段新鲜感了。

总结
作为年货来说,这部奥德赛的质量是不错,但对于两作游玩相隔不久的我来说并不满意,以我来看,如果两款作品都没有买,仅玩一款即可,如果是个RPG爱好者,两款都能玩,但不要连续玩,不过我相信跟我一样想先把一个游戏玩通关再玩其他游戏的人也少,拿其他游戏调剂下也是一种方法,这个看个人吧。不过如果当作一个旅游模拟器那就另说了,开着简单难度到处逛也是一个玩法,也可以无视掉上述肝内容。
Posted April 9.
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47.2 hrs on record
很磨时间的游戏,在我还没玩明白的情况下都玩了快50小时,以我的个人的感受来看,这是一个不算很好也不算很差但是能吸引你一直玩下去的游戏
Posted April 1.
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228.4 hrs on record
我作为一个跟风狗,自走棋确实好玩,最主要有几个优点:
不需要一直关注游戏,甚至后期出门拿个快递都不影响;
有一定的竞技价值但同样不太重要,轻度玩家不需要在意段位。

再说下dota这个游戏,moba类游戏我玩的应该不算太差,起凡三国玩的很好的时候试了一把dota的人机,被血虐,从此对dota有点阴影,正补反补的机制,加上多数玩家都不怎么回城,让我这个有喝泉水强迫症的人有点难受,以后看看情况学学吧
Posted April 1.
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199.4 hrs on record
我以为我除了挂礼物外还能找几个朋友一起玩,但自从第一个跟我联机的嫌弃我完全不会玩而抛弃我后,这游戏就变成了纯挂礼物的了。
Posted April 1.
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39.0 hrs on record
这游戏玩起来,我的压力都跟着不断加大
Posted March 26.
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62.3 hrs on record
我想这款游戏对我来说最大的差别就是与我大学玩的时候版本不同,以及找不到一起玩的伙伴
Posted March 26.
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