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Recent reviews by Dewangsky🆅🅰🅻🆅🅴

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Showing 1-10 of 11 entries
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1.1 hrs on record
we need sandbox mode...
Posted June 12.
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6.6 hrs on record
Early Access Review
This review was originally post on cowlevel level: https://cowlevel.net/game/Rise_of_Industry/review/3017525
感谢开发者和奶牛关的key。本测评写于2018年2月13日,版本号是0.5.0

就目前这款游戏所展现出的想法和方向,显然并没有遵循主流模拟经营类游戏普遍简化的方向,并和传统工业题材游戏保持一致,试图构建“原料产地(——加工地)——运输地——销售地”的核心loop玩法循环,并且在此基础之上进行相当有深度的发散。

玩家在这款游戏中,需要考虑的是这三个支点分别的矛盾,以及它们之间形成关系衍生出的问题:三个方向的建设问题、运输路线关系、市场供需,最终全部会使用一套评价体系,那就是收支状况,这种玩法可以说非常老派和硬核的思路了。

但,如今这是一款2018年的游戏,坚持老式玩法的思路并无问题,甚至有利于“游戏的物种多样性”,对于这点我是欢迎的。但是开发者也需要注意到,传统玩法的衰退并不是因为单纯的没人做,一定有不受欢迎的深层次原因。

这款游戏很好的展现了开发者的意图,让人感受到巨大的潜力,也很完美的展现了传统玩法游戏的弊病之一——引导部分水平不够和许多元素指代不明,急需一个能准确反映各处情况的管控系统。我觉得像物流车队这种重要元素,最好是可以直接放在屏幕的侧边,便于观察,而且这款游戏地图之大是令人难以想象的,加入一些可以查询自己运输车辆所在位置、状态或高亮路线这种辅助标识会给这款游戏玩家带来相当多的便利。

与之同理的还有玩家建造的那些设施的运行情况,我觉得开发者需要用一些更直观的形式告诉玩家,关于这点,游戏可以有各种“视图”,比如说物流视图;同种商品在大地图上的价格视图,这种设置在文明6和天际线中被用的很多,也非常直观。

一些产品的制作合成我认为也需要一些指引,目前的这些合成物品可以说已经足够多了,给予玩家标注在生产中哪些物品为“副产物”等必要功能,甚至可以将整个生产链条模块化,形成一套可以直接选择和分配车队、产物、产地选择的界面系统。

另外,现版本的科技树完全没有给玩家足够的空间去选择,空间与限制的矛盾,在这方面拿捏的不够好。


总的来说,静待后期更新,虽然《工业崛起》本身的问题依然很多,但依然值得工业题材爱好者一试。
Posted February 15.
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41.8 hrs on record
EA阶段打完了序幕之后给我的感觉十分惊艳,比起一代更加丰富的系统和内容,可以说今年RPG前三必有其位。
游戏本身我是推荐的,给所有现阶段有英语阅读能力的玩家。

关于中文,之前有个小道消息说官中确定的,据我所知,到目前为止,这个游戏并没有官中确认,官方中文本地化工作也没有实质展开。有官方中文计划的是隔壁的永恒之柱2。
神界原罪2的文字量保守估计在百万字上下,即便是机翻,人工调整也得花上很多的时间。
如果英语阅读困难,那么这类玩家还是不建议现在入手。可以等到一年以后再来看看。
Posted September 14, 2017.
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4.9 hrs on record
这是一款关注了许久的政治经济带了一点建设的游戏
因为更注重于宏观的规划与政策制定,而非细节上的单个建筑的构造
这并不是一篇评测,只是临时提几个简单的前期提示:
1.一般来说建设性的提案其实前期被否决的可能性不大,只要国库有钱,所以被否决的大部分情况都是没钱了(讲的再直白点,开局把两个税收都调到20%保证不会亏好吧,至于反对,反对就去交涉啊,而且从提出提案到开始投票玩家是可以交涉很多次的,我最惊险的一次三轮交涉过后一票优势过)
2.经济周期性特性明显,不要盲目开新区
3.燃气管道和水管道这样的基础设施对于工业的提升是很大的,不要省
4.这个游戏也会有堵车的设定——可以查看路面的承载力,需要适时提升路面标准
5.一个区域分为三种地块,其构成比例是可以后期改动的,城市密度提升成本巨大,但是很有效
6.议会最好能控制在各党互相平衡的水平上,大家的议员数量相近,投票的时候将会更好操作。
7.注意刺探政党们的丑闻,把柄关键时刻有奇效
8.有些功能锁住了是因为开启了教程模式,在开始游戏下面可以去掉勾
Posted January 20, 2017. Last edited January 20, 2017.
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3.5 hrs on record
真乃小体量中的大作,我想这才是游戏发展的正确方向,盲目堆素材并不是一个聪明的选择,游戏性才是核心
Posted November 23, 2016.
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20 people found this review helpful
0.4 hrs on record
Early Access Review
目前是国产游戏层面的良作,steam层面上的平凡之作
值得鼓励
暂不评分,等正式版再说

关注这个游戏完全是因为某些粉丝的行为,
顺便说一句,一粉顶十黑
Posted October 24, 2016.
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15 people found this review funny
117.4 hrs on record
最近一段时间,育碧的很多游戏都在面临着各种各样的问题,BUG也好,还是香喷喷的土豆也好,不过难能可贵的是无论是已经崩盘的全境封锁,还是眼看就要年货却被叫停这种行为的刺客信条,都看到了育碧的努力,而彩虹六号系列的这一作,同样是在经过深思熟虑几乎彻底转型后制作而出的。
彩虹六号系列这一作,并没有继续滥用沙盒,开放世界这些看起来很炫,但是很容易陷入空洞或者花瓶的概念中,相反,他们将游戏性压缩到了一张相对来说空间更小,更为传统封闭的地图。然而,育碧的奇思妙想便集中在这一张张小小的地图里,得到了最集中和完美的演绎。
也许他并没有铺一张看上去很美丽的大饼,但是让所有玩过的人,都会在心里蹦出:原来游戏还可以这么玩的 这类的独白,如同一粒特浓的奶糖,慢慢化开于每个玩家心中。

各种可破坏的墙壁,各种带着新奇工具而又不违和的队员,楼上楼下,墙里墙外,到处都有可能被突破,令防守方大气都不敢出,进攻方则留心于门缝窗沿各种刁钻的角度。

曾经有人提问,有什么FPS能真实反映巷战的气氛
在我看来,真正演绎激烈到逐个房间去争夺的巷战,双方在狭窄空间里利用摆设和对每个房间的熟悉情况,不断的套路和反套路的,只有彩虹六号——虽然他的设定并不是巷战。其实在巷战中,装备的优势由于近乎零距离的交火环境是被无限缩小的,所以并不需要多好的枪法,只需要带上脑子,嗯,没错,脑子——有的时候还需要一点视力。

在FPS百花齐放的今天,育碧对于这个领域的写下了一个全新的诠释方式,祝贺育碧。
对于战地来说,诠释的方式是大规模战争海陆空全上阵;对于COD来说,诠释的方式是在一个又一个战争环境下一支小队的故事(传说);对于ARMA系列来说,诠释的方式是极度硬核和真实的还原战争细节,对于CS来说,诠释的是竞技精神团队协作,还有对于FPS的基本功以及对投掷物精益求精的操作。
这些都是他们独树一帜存活至今的原因。
而彩虹六号的好评反馈同样是这个道理,他一反现在FPS游戏地图不仅大而且海陆空全上阵的趋势,从百年前打到太空的现状,而是把战场放到最普通最常见的建筑中,把输赢的决定权交给意识和细节,而不是完全靠火力,载具,枪法,或者是火麒麟。

我数年前玩过彩虹六号在IOS平台上的前作,确实算的上制作精良的游戏(就是记得当时苹果机器烫的不行),但是确实没有今天这作给人如此亮眼的感觉。

游戏性10分的话,我给9.5分
画面,唔,你觉得育碧近几年什么时候画面差过,只有配置高到机器10帧不卡的情况。目前这个画面足够了。

前几日,看到社区里有朋友谈到关于彩虹六号这一作成为新的竞技项目,像CS家族那样。所以我在这里提下彩虹六号的一些问题。

诚然,育碧游戏近期统一的出了很多问题,首先服务器——但是并没有很多人吹的那样严重,抽风还是会有的,所以还是希望育碧在这一块能更进一步。

然后是外挂问题,FPS的外挂问题那是屡禁不止的存在,前段时间V社一口气封了1.1万个账号,大部分都是csgo的,由于机制问题,射击类游戏有漏洞给了不少人可乘之机,即便在彩虹六号换了反作弊系统之后,仍然希望能够持续对外挂予以打击。

如果彩虹六号系列选择了竞技这样一条路,一代作品是远远不够的,需要持续的坚持竞技与平衡精神,皮肤什么的倒是挺无所谓的,对于实质性的改变游戏性的增补内容面向所有玩家,而不是只有买了dlc的玩家才有。在办比赛这里还需要持续的投入,让大家知道这个游戏到底比的是什么。

总评分给个9分吧,扣哪了你懂的,毕竟游戏是一个整体。

就像玩CS你得练压枪和急停,上手前期的挫败感希望新玩家能够克服一下,这是硬核游戏的通用情况。

顺便祝贺下育碧暂时挫败了威望迪恶意收购计划——这也是我为啥写评测的原因^_^(一般不写长篇,因为懒
Posted September 29, 2016. Last edited October 4, 2016.
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46.2 hrs on record
十年前,我和两个酷爱军事的朋友熬夜讨论刚二
今天,一个人孤独的预购摸索群星
这应该是我离开策略游戏5年后第一次听到久违的construction completed
谢谢P社给我学生时代带来的快乐
群星质量很好,没有出现什么BUG,但是希望卡顿能有所解决
BGM我给满分
Posted May 9, 2016.
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55.4 hrs on record
啥都不说了,为什么不先开一局压压惊呢
Posted January 1, 2016.
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10.2 hrs on record
Early Access Review
讲道理这是一款还没有做完的游戏,不过已经可以从目前的效果看到其游戏的预期质量至少不算差的。在入手这个游戏前,先说好几点:
1.这游戏声效部分可以用简陋来形容,只有环境音效,甚至在过河道的时候都没有水流的声音,这个看后续吧
2.这里面怪物的仇恨机制我是没弄懂,有的怪仇恨机制精准的如同导弹,有的完全是个瞎子,鸟类的明显更爱多管闲事,而甲壳虫类的明显比较沉闷,但是怪物都可以穿墙,这真是个大bug。有的时候你会看到怪物露出一半在岩石壁外,真的有点无语,一些怪物外表有着一些颜色艳丽的外表,这种水花一样的特效让我想到.....剑灵
3.这里面的NPC(当然我是这么理解的)有点娇嫩,哪怕你撞到他,他都会发出惨叫,最关键的是你能轻松的误杀他,这真是个灾难
4.聊天原始的如同命令提示符,估计是没做到
整体画面有点虚幻,给人一种梦境的感觉,在画面的边缘能看到一种彩虹色,而跳星,作为整个游戏的一大亮点之一,也充满乐趣,某个星球天空充满wow地狱火半岛那种瑰丽的颜色,而母星的环境,草原部分完美的如同winXP桌面的意境,沙漠部分也有一种梦境的感觉
不过副本入口,只有文字提示的纠结真是崩溃的,副本作为一个资源的重要来源入口提示只有你走到触发区域会显示一行字那么简单,我只能说我选择狗带
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资源繁多,不过大部分只需要一杆枪就好
游戏开始,你将会拥有两个装备,切换方式和mc相同
一个木棍,一个一级资源采集枪
木棍左键是“普通攻击”,右击是“重击”,资源采集枪可以收集除了X以外的所有资源,长按鼠标左键收集,长按右键维修,如果对生物类单位释放,可以击晕
包括树木,绿色晶体,蓝色或者银灰晶体,还有动物骨架(这里只给玩家一个直观的描述)
如果你看到的是一地碎金,那就是x,不过你必须像wc3矿厂一样建设一个采集器在上面,这是后话了
人物有装备的概念,不过较为简单,头部,躯体,上肢,下肢,脚部
有药剂这种东西:比如隐身药剂,加速,防御,加深伤害药剂,内置cd
制造所有的东西,需要蓝图,好吧,就和eve的图纸一样,但是图纸不是从哪个黑商手里买来的,是打怪看脸的,蓝图很关键,基地的设施,武器装备,研究项目都需要蓝图,而蓝图本身是有等级区别的,就是传统的蓝装绿装什么的。
人物也有职业,开启职业你将会获得一些先天属性,譬如猎人,可以自动扩展一页的背包
(先这样,明天继续)
Posted November 22, 2015.
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