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9.3 hrs on record (9.0 hrs at review time)
有幸参与了这款游戏的本地化测试工作,也只是一点点而已,但依然被这款游戏的伟大所折服。

更没有想到他们会把我的名字放进字幕里。

算是我人生的意外之喜吧(笑)。
Posted June 11. Last edited June 11.
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1.1 hrs on record
we need sandbox mode...
Posted June 12, 2018.
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8.5 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
This review was originally post on cowlevel level: https://cowlevel.net/game/Rise_of_Industry/review/3017525
感谢开发者和奶牛关的key。本测评写于2018年2月13日,版本号是0.5.0

就目前这款游戏所展现出的想法和方向,显然并没有遵循主流模拟经营类游戏普遍简化的方向,并和传统工业题材游戏保持一致,试图构建“原料产地(——加工地)——运输地——销售地”的核心loop玩法循环,并且在此基础之上进行相当有深度的发散。

玩家在这款游戏中,需要考虑的是这三个支点分别的矛盾,以及它们之间形成关系衍生出的问题:三个方向的建设问题、运输路线关系、市场供需,最终全部会使用一套评价体系,那就是收支状况,这种玩法可以说非常老派和硬核的思路了。

但,如今这是一款2018年的游戏,坚持老式玩法的思路并无问题,甚至有利于“游戏的物种多样性”,对于这点我是欢迎的。但是开发者也需要注意到,传统玩法的衰退并不是因为单纯的没人做,一定有不受欢迎的深层次原因。

这款游戏很好的展现了开发者的意图,让人感受到巨大的潜力,也很完美的展现了传统玩法游戏的弊病之一——引导部分水平不够和许多元素指代不明,急需一个能准确反映各处情况的管控系统。我觉得像物流车队这种重要元素,最好是可以直接放在屏幕的侧边,便于观察,而且这款游戏地图之大是令人难以想象的,加入一些可以查询自己运输车辆所在位置、状态或高亮路线这种辅助标识会给这款游戏玩家带来相当多的便利。

与之同理的还有玩家建造的那些设施的运行情况,我觉得开发者需要用一些更直观的形式告诉玩家,关于这点,游戏可以有各种“视图”,比如说物流视图;同种商品在大地图上的价格视图,这种设置在文明6和天际线中被用的很多,也非常直观。

一些产品的制作合成我认为也需要一些指引,目前的这些合成物品可以说已经足够多了,给予玩家标注在生产中哪些物品为“副产物”等必要功能,甚至可以将整个生产链条模块化,形成一套可以直接选择和分配车队、产物、产地选择的界面系统。

另外,现版本的科技树完全没有给玩家足够的空间去选择,空间与限制的矛盾,在这方面拿捏的不够好。


总的来说,静待后期更新,虽然《工业崛起》本身的问题依然很多,但依然值得工业题材爱好者一试。
Posted February 15, 2018.
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53.8 hrs on record (0.8 hrs at review time)
EA阶段打完了序幕之后给我的感觉十分惊艳,比起一代更加丰富的系统和内容,可以说今年RPG前三必有其位。
游戏本身我是推荐的,给所有现阶段有英语阅读能力的玩家。

关于中文,之前有个小道消息说官中确定的,据我所知,到目前为止,这个游戏并没有官中确认,官方中文本地化工作也没有实质展开。有官方中文计划的是隔壁的永恒之柱2。
神界原罪2的文字量保守估计在百万字上下,即便是机翻,人工调整也得花上很多的时间。
如果英语阅读困难,那么这类玩家还是不建议现在入手。可以等到一年以后再来看看。
Posted September 14, 2017.
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4.9 hrs on record (4.1 hrs at review time)
这是一款关注了许久的政治经济带了一点建设的游戏
因为更注重于宏观的规划与政策制定,而非细节上的单个建筑的构造
这并不是一篇评测,只是临时提几个简单的前期提示:
1.一般来说建设性的提案其实前期被否决的可能性不大,只要国库有钱,所以被否决的大部分情况都是没钱了(讲的再直白点,开局把两个税收都调到20%保证不会亏好吧,至于反对,反对就去交涉啊,而且从提出提案到开始投票玩家是可以交涉很多次的,我最惊险的一次三轮交涉过后一票优势过)
2.经济周期性特性明显,不要盲目开新区
3.燃气管道和水管道这样的基础设施对于工业的提升是很大的,不要省
4.这个游戏也会有堵车的设定——可以查看路面的承载力,需要适时提升路面标准
5.一个区域分为三种地块,其构成比例是可以后期改动的,城市密度提升成本巨大,但是很有效
6.议会最好能控制在各党互相平衡的水平上,大家的议员数量相近,投票的时候将会更好操作。
7.注意刺探政党们的丑闻,把柄关键时刻有奇效
8.有些功能锁住了是因为开启了教程模式,在开始游戏下面可以去掉勾
Posted January 20, 2017. Last edited January 20, 2017.
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3.5 hrs on record
真乃小体量中的大作,我想这才是游戏发展的正确方向,盲目堆素材并不是一个聪明的选择,游戏性才是核心
Posted November 23, 2016.
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0.4 hrs on record
Early Access Review
目前是国产游戏层面的良作,steam层面上的平凡之作
值得鼓励
暂不评分,等正式版再说

关注这个游戏完全是因为某些粉丝的行为,
顺便说一句,一粉顶十黑
Posted October 24, 2016.
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118.6 hrs on record (8.9 hrs at review time)
最近一段时间,育碧的很多游戏都在面临着各种各样的问题,BUG也好,还是香喷喷的土豆也好,不过难能可贵的是无论是已经崩盘的全境封锁,还是眼看就要年货却被叫停这种行为的刺客信条,都看到了育碧的努力,而彩虹六号系列的这一作,同样是在经过深思熟虑几乎彻底转型后制作而出的。
彩虹六号系列这一作,并没有继续滥用沙盒,开放世界这些看起来很炫,但是很容易陷入空洞或者花瓶的概念中,相反,他们将游戏性压缩到了一张相对来说空间更小,更为传统封闭的地图。然而,育碧的奇思妙想便集中在这一张张小小的地图里,得到了最集中和完美的演绎。
也许他并没有铺一张看上去很美丽的大饼,但是让所有玩过的人,都会在心里蹦出:原来游戏还可以这么玩的 这类的独白,如同一粒特浓的奶糖,慢慢化开于每个玩家心中。

各种可破坏的墙壁,各种带着新奇工具而又不违和的队员,楼上楼下,墙里墙外,到处都有可能被突破,令防守方大气都不敢出,进攻方则留心于门缝窗沿各种刁钻的角度。

曾经有人提问,有什么FPS能真实反映巷战的气氛
在我看来,真正演绎激烈到逐个房间去争夺的巷战,双方在狭窄空间里利用摆设和对每个房间的熟悉情况,不断的套路和反套路的,只有彩虹六号——虽然他的设定并不是巷战。其实在巷战中,装备的优势由于近乎零距离的交火环境是被无限缩小的,所以并不需要多好的枪法,只需要带上脑子,嗯,没错,脑子——有的时候还需要一点视力。

在FPS百花齐放的今天,育碧对于这个领域的写下了一个全新的诠释方式,祝贺育碧。
对于战地来说,诠释的方式是大规模战争海陆空全上阵;对于COD来说,诠释的方式是在一个又一个战争环境下一支小队的故事(传说);对于ARMA系列来说,诠释的方式是极度硬核和真实的还原战争细节,对于CS来说,诠释的是竞技精神团队协作,还有对于FPS的基本功以及对投掷物精益求精的操作。
这些都是他们独树一帜存活至今的原因。
而彩虹六号的好评反馈同样是这个道理,他一反现在FPS游戏地图不仅大而且海陆空全上阵的趋势,从百年前打到太空的现状,而是把战场放到最普通最常见的建筑中,把输赢的决定权交给意识和细节,而不是完全靠火力,载具,枪法,或者是火麒麟。

我数年前玩过彩虹六号在IOS平台上的前作,确实算的上制作精良的游戏(就是记得当时苹果机器烫的不行),但是确实没有今天这作给人如此亮眼的感觉。

游戏性10分的话,我给9.5分
画面,唔,你觉得育碧近几年什么时候画面差过,只有配置高到机器10帧不卡的情况。目前这个画面足够了。

前几日,看到社区里有朋友谈到关于彩虹六号这一作成为新的竞技项目,像CS家族那样。所以我在这里提下彩虹六号的一些问题。

诚然,育碧游戏近期统一的出了很多问题,首先服务器——但是并没有很多人吹的那样严重,抽风还是会有的,所以还是希望育碧在这一块能更进一步。

然后是外挂问题,FPS的外挂问题那是屡禁不止的存在,前段时间V社一口气封了1.1万个账号,大部分都是csgo的,由于机制问题,射击类游戏有漏洞给了不少人可乘之机,即便在彩虹六号换了反作弊系统之后,仍然希望能够持续对外挂予以打击。

如果彩虹六号系列选择了竞技这样一条路,一代作品是远远不够的,需要持续的坚持竞技与平衡精神,皮肤什么的倒是挺无所谓的,对于实质性的改变游戏性的增补内容面向所有玩家,而不是只有买了dlc的玩家才有。在办比赛这里还需要持续的投入,让大家知道这个游戏到底比的是什么。

总评分给个9分吧,扣哪了你懂的,毕竟游戏是一个整体。

就像玩CS你得练压枪和急停,上手前期的挫败感希望新玩家能够克服一下,这是硬核游戏的通用情况。

顺便祝贺下育碧暂时挫败了威望迪恶意收购计划——这也是我为啥写评测的原因^_^(一般不写长篇,因为懒
Posted September 29, 2016. Last edited October 4, 2016.
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59.9 hrs on record (27.6 hrs at review time)
十年前,我和两个酷爱军事的朋友熬夜讨论刚二
今天,一个人孤独的预购摸索群星
这应该是我离开策略游戏5年后第一次听到久违的construction completed
谢谢P社给我学生时代带来的快乐
群星质量很好,没有出现什么BUG,但是希望卡顿能有所解决
BGM我给满分
Posted May 9, 2016.
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55.4 hrs on record (16.7 hrs at review time)
啥都不说了,为什么不先开一局压压惊呢
Posted January 1, 2016.
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