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0.1 hrs on record
你可以有自己的政治立场,但这种在无关游戏里植入的手段未免太低级和幼稚了。说真的你要是牛逼,你在自己的社交媒体上爱怎么说怎么说。不想挣中国人的钱,就锁国区好了,你爱怎么骂怎么骂,游戏植入也不用搞得那么隐晦。现在搞得所有人都很尴尬,坑了国内的发行商,坑了辛苦制作视频的游戏播主,坑了辛苦写攻略和评测的玩家,也坑了制作组自己辛苦制作的游戏和收入,还坑了两岸原本就岌岌可危的关系。原以为只有油管上的一些用户才如此的非理性,没想到制作组本身也挺可笑的,这是一个全输结局啊。
制作组的任性还会牵连到无辜的人,steam在中国本就处在灰色地带,这下可好,作为一个只想安安静静玩游戏的人,我只想对赤烛说再nmd的见,建议贵制作组的游戏以后还是锁中国区算了。
Posted February 22.
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5.3 hrs on record
完整图文评测:https://zhuanlan.zhihu.com/p/53020483
《幽林怪谈》由NEXT Studios制作,他们是腾讯旗下的一个独立游戏部门,最近很活跃,在《幽林怪谈》之前貌似还有一部《彩虹坠入》也发售了,评价也不错。我很早就知道这个制作组,也听说过他们的游戏像《尼山萨满》、《死神来了》、《三竹里》等。这些游戏当年口碑很不错,所以不由提高了我对《幽林怪谈》的期待。

但在我玩完《幽林怪谈》之后,我却是比较失望的,在我看来这是一款问题很多的游戏,完全对不起steam上特别好评的评价,它更像是一个半成品习作。

先谈它的美术,这是被诟病最多的地方。很多人说像《胧村正》,但在我打开这款游戏的一瞬间,我第一个想到的却是香草社的另一款游戏《龙之皇冠》,女主角这壮硕丰满的身体真是既视感太强了。

制作组对日本游戏的“借鉴”痕迹太重,你在游戏中总能察觉到很微妙的违和感。比如说伍子胥使的居然是居合斩,他腰间挂的真的是剑?我印象中的剑是以刺为主要用法的而不是挥砍。而且这剑也太像后世的铁剑了,而不像春秋战国时的青铜剑。

又比如说夏徵舒这个BOSS设计,你这是春秋战国还是日本战国?我不是很懂中国盔甲的渊源,但现成的秦兵马俑可以参考,为何还要搞得这么日式呢?

在游戏介绍里制作组说这是一款国风游戏,但他们对国风的理解完全停留在符号的堆砌上,真的不是你在游戏背景上画个战国编钟画个方罍就国风了,很多物件出现的场合都不对。

然后细节上问题也很多,我首先最不满的是女主角这微露底裤的设计,让人完全不能相信这是一个春秋时期的贵族女子,我更相信这是制作组在谄媚部分玩家。游戏中出现的女性大都穿的极其暴露,各种露大腿,品味真的可以再提高一点。

然后是台词,游戏的配音还好,但台词过于大白话,我觉得完全可以文言一点。而且台词好多也是穿越的,比如说佛教是汉代才传入中国,但女主角却提到了神佛的概念,这种常识性的错误不胜枚举。

游戏的剧情也是不伦不类,田氏代齐这个故事本身其实有很多文章可以做,毕竟史书上写的很简略,制作组的发挥空间还是很大的。但制作组并没有用心思在剧情上,最终呈现给的玩家是一个莫名其妙的剧情。比如说女主角和后羿的际遇就像是一个强行连接的感觉,这两个人物在历史上有一毛钱的关系么?还有制作组在介绍里说女主得到后羿精卫的帮助,后羿是给了女主一把武器,倒也没乱说,但精卫这个角色真的不是女主角一直在帮她么?我都觉得这个人物没有必要存在,无论是对叙事还是对游戏的动作系统她都没有任何帮助,类似的人物还有莫邪,宰予等,这些NPC都是纸片人设。整个游戏就没有一个角色是令人信服的,包括主角,这个女主角伟光正的像是21世纪穿越回去的。

也许会有人觉得我很杠,因为这游戏本身就不是什么严肃的历史向游戏,在后期还有很多蒸汽朋克的东西混入进来。但我觉得你既然选择这个历史时期,那就不要浪费题材,好好的考证考证,这种让人分外出戏的设计就不该有,不然干嘛不做成全架空的呢?你可以天马行空没问题,但这些基础性的东西一定要扎实。

最后再落到一个横版动作游戏最重要的核心系统上来,前面说的美术也好剧情也罢都是包装,核心的动作系统才是一个横版ACT的关键,那么制作组又完成的如何呢?以我有限的横版ACT游玩经验来看,这个系统极其的简陋,这也是为什么我说它是一款习作的原因。不要说跟《胧村正》《闪客》比,就是国产游戏横向比较,它也远不如几年前的《雨血:蜃楼》。一共就两把武器,招式也很稀少,大招更是可以一键释放。这种系统放手游上还可以,但放在PC端是不及格的。游戏的难度也是偏低的,杂兵数量少,且没有什么配合。只有最终的BOSS有点难度,第二阶段各种全屏大招十分的无脑(疑似更新后削弱了)。

《幽林怪谈》整个游戏都有一股浓重的拼凑感,美术,剧情,动作系统都像是东拼西凑而没有一个一以贯之的设计理念。所以我不是很推荐这款游戏,即使它很便宜,我真心觉得还不如去玩《胧村正》或者《雨血:蜃楼》,希望制作组以后可以多打磨打磨游戏再将其投入市场。
Posted December 22, 2018. Last edited December 23, 2018.
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8.9 hrs on record
完整图文评测见知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/52535144

这可能是2018年最美的游戏,手绘水彩的美术风格十分的惊艳,全程没有一句对白,却像《风之旅人》一样通过艺术品一般精致的场景将情绪传达给不同文化背景的人。游戏来自名不见经传的制作组Nomada Studio,但它的发行商Devolver Digital却很有名,这家桀骜不驯的公司曾在E3上连续两年搞了两场血浆四溅令人瞠目结舌的发布会。被Devolver Digital相中的游戏未必是杰作,但它一定有过人之处。怀着这样的期待,我打开了《GRIS》这款游戏。

第一眼就觉得这游戏很文艺,和Devolver Digital以往发行的游戏很不一样。一只布满裂痕的手掌托着我们的主角Gris,而她正在云端放声歌唱。但突然Gris好像失了声,跌倒,托着她的手掌也开始裂开。尽管她尝试躲避,但一切顷刻土崩瓦解,Gris从云端跌落到一片荒漠中。

跌落到沙漠里的Gris很悲伤,她良久才会反应你的操作,缓慢的一步一步向前走,如果你随便按几个别的键,她甚至还会一屁股坐地上不想起来,制作组通过这种手法将Gris的悲伤情绪准确的传达给了屏幕前的玩家。从商店页的介绍我们可知Gris原本是一个充满希望的小姑娘,她由于生活中痛苦的经历而迷失于自己的世界里。

当你操控着Gris继续前进,游戏画面会被血滴染红(我不知道这是不是制作组暗示Gris曾经尝试自杀)。如果你足够细心的话,这个时候就会发现颜色也是《GRIS》很重要的一部分。游戏开始时在云端的场景是十分绚丽的,而跌落后的荒漠就是一片灰白。随着游戏的推进,主色调又依次会变为红绿蓝黄,这也是Gris心境的变化。从游戏的成就列表我们可知灰红绿蓝黄五色分别代表着否认、愤怒、谈判、沮丧和接受五个心情阶段。所以按照我的理解这款游戏其实是在讲一个和自己和解的故事,在我们的生活中我们总会遇到一些很难过去的坎,有些心结可能一辈子也无法解开,我很喜欢的一部电影《海边的曼彻斯特》中的男主角就因为生活变故一蹶不振,并且从始至终他都没有走出来。

红绿蓝黄四种色调对应的也是游戏的四个主要关卡,每个关卡Gris都会解锁新的能力。在最初的灰白荒漠Gris只能走和跳,到了红色关卡时会有沙尘暴来袭(好似不断袭来的某种情绪),这时候Gris会学会第一项技能——变方,变方之后Gris可以不被沙尘暴吹飞。类似的在绿色调的森林关卡中Gris学会二段跳并滑翔,在蓝色调的海洋关卡解锁在水下穿梭的能力,在黄色调的天宫关卡解锁歌唱的能力。

游戏的解谜与各个场景还有Gris的能力高度相关,解谜不是很难但充满了巧思,只要你稍微开动脑筋就能解开。除了解谜之外《GRIS》也有平台跳跃的玩法,同样也不是很考验操作,即使你是平台跳跃的苦手也不必担心,游戏丝毫不含危险、挫败或死亡元素。

游戏的场景极其丰富,天上地下,大漠星辰。游戏的四个大关卡明显运用了四种建筑风格,可惜我不懂美术和建筑,不能用专业的词汇描述这款游戏的美景。我只能说制作组大量的运用了对称,重复的美学,而且最厉害的是每个关卡的场景设计都为叙事服务,做到了一切景语皆情语。

除了视觉,游戏的听觉效果也极为出色,在沙尘暴刮起的时候背景音乐会从舒缓的钢琴变为一种激烈的乐器声(原谅我是乐盲不知道是什么乐器),BOSS追逐你的时候那种恐怖电影一样的音效,甚至连GRIS掠过铃铛的时候会发出声响这种细节也顾及到了。就更别提一头一尾GRIS的相呼应的歌唱了,好的音乐可以触及心灵,《GRIS》的音乐确实感动了我。

在2018年最后的时光里能玩到这样一款视听都极优秀,玩法也颇有新意的独立游戏真是太好了。游戏中的女主的心路历程也很容易引起玩家的共情,遇到一些挫折的时候请试着再去尝试一遍,试着不时再次倾听自己的心声,我推荐所有人去玩这款游戏。
Posted December 17, 2018.
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0.4 hrs on record
消磨时间的好游戏
Posted November 21, 2018.
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147.0 hrs on record
完整图文评测见知乎:https://zhuanlan.zhihu.com/p/50649526
终于在不久前通关了《神界:原罪2》的剧情模式,原计划是清明通关的,后来推到中秋,又再推到国庆……最终耗时145个小时。为什么一推再推,一方面是因为我这一年空余时间真的很少,另一方面是因为《神界:原罪2》的内容比我期待的要更加充实,这个2017年发售的游戏给我太多的惊喜。

我推荐所有喜欢角色扮演的人玩这款游戏,这是我继2015年的《巫师3》之后遇到的又一个剧情扎实,有趣好玩的游戏。而且作为一款CRPG,它的上手难度相比前辈们真的已经很简单了,你只需要有一点点耐心(游戏有许多地方需要你阅读大量的文本,没有耐心你会错失很多剧情)。

剧情我给8分,游戏制作组Larian Studios很扎实的讲了一个关于原罪的故事,涉及一定的思辨性,游戏中的善恶没那么分明,很多时候只是立场不同而无对错之分,你要审慎的看待各方利益纠葛,而不是简单的就下个判断谁是好人谁是坏人,游戏的结局也将取决于你的立场。在剧情设置上有伏笔也有翻转,最后你可能会大吃一惊。在很多细节上也很讲究,可以看出制作组基本功很不错,也很细心的打磨。

我发现很多游戏都喜欢囚犯开局,老滚5的开场主角在囚车上前往刑场,黑魂1的开场主角被关在牢房,《神界:原罪2》的主角也是个囚犯,一开始你就被戴上项圈押往欢乐堡。

游戏提供六名起源角色供玩家选择,高傲的蜥蜴人猩红王子,海上凶兽矮人比斯特,被恶魔缠身的人类音乐家洛思,神秘的亡灵永生者费恩,冷酷的精灵刺客希贝尔,孤狼人类帅大叔伊凡。他们每个人都有自己的起源故事和性格,绝不是配角那么简单,当然你也可以选择自己创建角色。值得一提的是费恩的故事线由克里斯.阿瓦隆撰写,这位大佬参与过《辐射2》、《异域镇魂曲》、《冰风谷》等今天听起来都如雷贯耳的游戏。我也强烈推荐你队友里带上费恩,他和整个故事关联极大。

除了主线剧情外,游戏还有很多闲笔,这些闲笔大部分都很有趣,我甚至还找到了黑魂的彩蛋。建议学一个动物之友的技能,和猫猫狗狗,松鼠老鼠,鸡鸭鹅鸟都对对话,这是游戏的一大乐趣。

《神界:原罪2》剧情很扎实但不够惊艳,这也是CRPG类型的限制,一个上帝视角的游戏无法和现在的3A游戏比演出效果,我会被《巫师3》阳间派对任务的气氛感染,会被《荒野大镖客:救赎2》的场景所震撼,相比起来《神界:原罪2》的大部分剧情就有点波澜不惊了,大部分场景也没那么宏大的史诗感,尽管它已经是CRPG表现力的极致了。

但这款游戏却在另一个地方无出其右,那就是它的任务设计,我可以给9分以上,《神界:原罪2》的任务网真的是很出色。除了有许多的分支,每个队友都有自己的独立剧情,不同的人物对话会有不同的选项外,游戏中还有很多隐藏的设定,但制作组不会直接告诉你,而需要你自己去挖掘,很多时候你会有一种“这TM也可以”的感觉。相比那些从A点到B点的游戏,《神界:原罪2》的世界有更多的可能性,有更多的意外惊喜。玩家可以按照常规玩法按部就班的玩,也可以发挥想象力用各种奇葩的玩法。完成任务的方法有很多种,最基本的开个门开个宝箱都至少有三种办法,而这无数种可能性交织起来整个故事也没有啥太大的违和感,真的是不可思议。

很令人感动的是游戏结局的时候制作组会给你展示你做出的决定对这个世界的影响,你遇到的那些NPC和队友最后的结局。反观《辐射4》的结局设计,唉。

《神界:原罪2》的战斗系统是另一个惊喜,我同样给9分以上。作为一个90后的年轻玩家,我讨厌回合制,迄今为止我尝试过不少回合制名作,如《女神异闻录》,《最终幻想》,《失落的奥德赛》,《光之子》等,但都因为种种原因未能通关(《女神异闻录4》我玩了20多个小时,但因为PSV摔落导致内存卡损坏存档丢失,没耐心再玩了)。《神界:原罪2》可能是我通关的第一款回合制游戏,我从未想过回合制能做的如此的有趣与耐玩。

我讨厌回合制的一个原因是因为很多游戏把回合制做成刷刷刷,走几步踩雷刷出一些怪物,打死,又再走几步又刷出一些怪物,这些怪物很多还都是重复的,打死他们的过程也大同小异,对于极其厌恶重复劳动的我来说,根本玩不下去。但《神界:原罪2》不是这样,每场战斗都不一样,充满了变化,甚至有种下棋或者打牌的感觉,需要你深入的思考战术。到了后期一场战斗有时候能打个一两个小时,但你一点都不会厌倦。

传统回合制的战斗都是平面甚至是站桩的,但《神界:原罪2》创新的引入高低地形系统,战斗变成立体的,居于高处攻击会有额外伤害,反之你攻击高处的敌人伤害衰减,在这种战斗模式下,走位就很重要,你需要占据有利的地形才能事半功倍。物理护甲和魔法护甲又引入了更多的变数,因为游戏中只有打掉护甲才能吃各种状态。各种元素互相影响,火焰,闪电,寒冰……相生相克,熟练运用甚至能扭转战局。这个战斗系统做的真是太有深度了,太好玩了。

游戏提供了14种职业和大量的武器,服装、法术、技能,个人玩的很过瘾,但也有一些高手觉得数据不是很平衡。

最后谈谈游戏之外的东西,很多人说《神界:原罪2》的制作组Larian Studios很像波兰蠢驴CDPR。他们积极联系国内汉化组,为所有中文玩家带来了高质量的汉化,一个文本量如此庞大的游戏,如果没有优秀的翻译是绝难玩的下去的。他们在游戏推出很久之后依然推出终极版,增加更多的新内容,并且完全免费升级,直到现在还在不断的更新(遗憾的是终极版不兼容原版存档,我为啥玩了140多个小时,是因为之前原版已经玩了几十个小时了)。他们耐心的打磨每一个细节,认真的聆听玩家的反馈,他们的游戏数据除了游戏本身还有设定集、原声音乐…….活该他们收获特别好评,我们需要更多的这样的“蠢驴“,我们不需要精明的”商人“。

我今年玩了《怪物猎人:世界》,玩了新的《战神》,它们都是极其出色的游戏,但你要问我年度游戏是哪个?我会说是《神界:原罪2》(至于荒野大镖客:救赎2我还没通关呢,而且很大可能今年通不了)。我希望Larian Studios能继续探索,CRPG需要更加彻底的革新,而我在之后的日子里也将支持你们的尝试。
Posted November 20, 2018. Last edited November 22, 2018.
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0.0 hrs on record
神界原罪2终极版目前最大的不爽就是这个DLC了,能不能把这小东西设置成无敌或者提高下它的智商?妈的好几次都打赢了,然后发现松鼠死了,又重新打。这松鼠老是瞎TM跑,看到毒液、火什么的也不知道躲躲。
2018年9月17更新
松鼠死了就让它死吧,亡灵形态还是跟着你的。
Posted September 9, 2018. Last edited September 16, 2018.
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6.6 hrs on record
R星能不能把GTA4的优化重新弄下,想玩几次了,每次都被这狗屎的优化劝退。
Posted August 30, 2018.
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38.6 hrs on record
早通关了,但我觉得我现在还没有资格评价这个作品,也不知道是翻译的问题还是什么,我对游戏的剧情似懂非懂,以后有时间再玩一遍吧。
Posted August 13, 2018.
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15.4 hrs on record
猎天使魔女1终于在周末打通了,谈谈吧。游戏动作系统就不说了,白金做的一流水平,各种各样的刑具处刑终结很爽,喜欢ACT的玩就是了。游戏画面一般,可以接受,按键设置我是用的手柄,没啥不习惯的。游戏配乐也不错,人设我很喜欢,无论是杂鱼小怪还是BOSS都很有特色,通关后还可以去看看3D模型,不得不说贝姐真的超级性感(虽然我觉得这身体比例太夸张了)。
但缺点也是有,一是剧情真的很俗套,不过动作游戏要什么剧情(战神4的剧情表示不服)。二是过场动画演出真的傻不拉几的,谜之尴尬,又很长,鬼泣4其实也给我这种感觉,我感觉日本人对耍酷或者说装B的理解和全世界都不一样。
PS:打飞机和飙摩托也挺无聊的,放现在手感太差了。
Posted July 8, 2018.
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10.6 hrs on record
一般,没有预期的那么好,节奏有些平淡,玩法单一甚至无聊,很难让人有一口气玩下去的冲动,每天玩两个小时就会很厌倦。好在游戏的故事还行,时不时让人会心一笑,原声音乐比较优秀,算是个亮点。10个小时就能通关刚刚好,没有像《这是警察》一样强行拉长流程,整体还是给推荐。
Posted April 8, 2018.
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