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12 people found this review helpful
2.9 hrs on record
Originally posted by 《鲤》:
一河上下两世界

人类一味的对大自然索取,造成了无数生灵涂炭,鲤鱼们赖以生存的环境也是一样遭到污染,光鲤作为鲤鱼中神一样的存在也无能为力,几近失去本领奄奄一息,而后被人类的后代拾到并饲养,最后放归无污染的自然,光鲤也几近失去了本有的能力,将所剩无几的神力与拯救同类的重任托付于健壮的锦鲤,深入污染水域...

早在猫某未接触steam时玩过,《鲤》在当年还上过最佳手游榜,属于佛系游戏。工作之余玩玩能安抚焦虑的心,学习之余玩玩可以让思维清醒。游戏本身为环保题材,画面唯美清新,剧情短小而精悍,引发深思。当年很多伙伴都说该游戏操作手感借鉴了卡普空旗下手游《散花》的诸多优点,也有人戏称其为“小鲤鱼历险记”。

吐槽一下成就:其实有几个成就设计的不尽人意,比如说『不进则退』和『激流勇进』,分别是通过第七关逆流部分所花时间大于三分钟和小于三分钟,怎么讲呢?成就的设计里有个玩家默许不成文的规矩,那就是不能出现对立事件;就像这两个成就一样,无论如何想要都拿到都必须重复玩两遍这一关,而大于三分钟通过则毫无意义,提议只保留“激流勇进”作为挑战。『好多鱼』有bug,即使全部皮肤收集到了也不会完成。最后就是『时间』,达成条件为“累计游戏时间24个小时”,其实本游戏流程只有2小时,在这2小时中就可以完成全星星和拼图的收集,不过呢,偶尔可以打开游戏玩玩不意味着非要给自己立一个目标,强行玩够24小时未免强人所难了,所以提议删掉。
Posted February 26.
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23.2 hrs on record
说实话,好久没有这样感动过了

讲点题外话。想必我们这种“老年玩家”都是从像素平台跳跃以及经典RPG一路走来的,随着时间流逝,眼光也会发生变化:逐渐的去追求更加硬核、画质更逼真、更加爽快的即时战斗。历史的车轮永远是前进的,但是!不妨平下心来感受一下,最初的美好是什么?最初的感动呢?当初对游戏的渴望又是什么?是正能量,是能引起内心强烈共鸣的正义感,能催人奋进提高精神层次的鸡汤,无论是“打败宇宙大魔王”还是“英雄救美”,希望正义永存。

象曰:“化繁就简是正途,返璞归真成大道。”

猫!全是猫!一球子一担子的猫!!

设定方面,此游戏的视觉小说成分比重大一些,RPG元素摒弃了繁琐的打怪练级,改为策略向boss战,即技能活用达到最佳攻防智取,而非堆等级碾压,反而不失大雅,好比散文的“形散意不散”;类型方面,恋爱养成+推理解谜+热血励志+恐怖猎奇,完美混搭融合,出乎意料的赞;该作具有完整的RPG传统世界观,传统但又不同于以往老套设定,立绘以及UI处处透露着精致。这个世界全是猫,真猫假猫成精的没成精的,连字体居然也是猫(方正喵呜体)。同时也是强迫症的福利,游戏中设定把每一盏灯都可以关掉,途中遇到各种实用科普知识以及奇闻异事等书籍可以读,几乎所有物品都可以交互并有文字说明,一本满足。

剧情方面,很吸引人的佳作,潜力不菲,由于还在持续制作中,这里就先不评价了。

分析与吐槽,涉及剧透

旧版本最终章男主选择不让可心喝咖啡,结果是熟睡后丽丽和神器都被金奈樱带走,触发了大多数RPG具备的经典魔王战,救下了丽丽;新版本v1.0更新的第四章则是选择喝咖啡并发现了金奈樱的行踪,而后进入次元空间却揭露了一个巨大的阴谋,马特打算将月之国篡权并灭掉异己,于是在次元空间就把这个阴谋扼杀而挽救了大家。完全按照旧版本那样结局,看似和平的后宫日常,实则为暴风雨前的宁静,好日子只有几年了,到时候“你一堆我一堆谁都不认识谁”,旧版本的结局是BE而非GE,细思极恐。

另外一个不太理解的地方,最后如果选择把真相告诉王子,后续剧情会让所有人都忘掉公主以及公主相关的事情,君彦也不例外,甚至公主在次元空间写给皇子的笔记也变空白了,难道是因为改变历史导致的蝴蝶效应?这是最合理的推测。而之后君彦问王子有没有妹妹一事时语气有停顿,可心以猫的姿态在花园遇君彦好像还记得他和公主;之前看过的书上曾介绍过关于催眠师的故事,难不成是宫廷法师里有隐瞒身份的秘密催眠师把知道公主的人都实施了幻术,从而故意制造了历史篡改蝴蝶效应的假象?此猜测是依据两个决定的世界线而得出的,按理正常情况下君彦无论是否决定将真相告诉王子都会让所有人忘掉公主,因为马特是在之前被杀掉的,然而事实并非如此。再或者,君彦的决定也算是意志的一种,足以影响历史的轨迹?设定上的bug或者我想多了=.=

吐槽一下谁是正宫。从游戏设定上看,如果丽丽加入男主的队伍,注定丽丽的图标最优先,而游戏的图标却是可心,个人感觉作者更倾向于丽丽;设定集上看到的,可心作为猫妖已经三百多岁了,金奈樱也是老奶奶级别的存在,但仍然保持少女心真的可喜可贺哈哈哈。另外就是那张大家一起约会的图片,可能是太累忘了画雯雯的白丝,画师大大辛苦了。游戏bug还是有的,忘了是哪个镇,有个很明显的山坡居然可以直接走上去。喜欢唠嗑的猫娘小千在通关后的人物设定集里说下一作要做主角?真的吗?还是说以这种设定要出续作把小千的人设拿出来做另一个游戏?无论哪个我都期待与支持。


感谢猫粮,awysl,感谢狐狸君为我们做出如此优良的作品(=・ω・=)

-------------------------2月15日更新评测-------------------------

剧情到第四章结束,总感觉有很多事情没有讲述,包括一些人物不应该只是打酱油的存在。翻看更新公告时发现,原来早在去年九月就计划做雯雯线,还有小千线,以及后续章节待定中,辛苦了。说实话,最初玩这个游戏的时候着实被内容丰富度吓了一跳,这真的是6块钱的游戏吗?太良心了。如果有后续章节的话,希望作者能慢工出细活,做出一个有灵魂的佳作
Posted February 14. Last edited February 16.
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A developer has responded on Feb 20 @ 8:22am (view response)
13 people found this review helpful
2.2 hrs on record
中国古阴阳风的roguelike...港真,咱着实吓了一小蹦,这也太厉害了吧。还是老样子,伙伴们写的不错,咱就简单说说

硬科普向神鬼知识、古风背景人物道具让人眼前一亮,诡异的bgm感觉身上凉飕飕的,呃;选择的角色也贼接地气的说,刑天、轩辕、祝融,学理多年的猫某礽还记得三海经里曾学过=.=,在干脆面卡片上也见识过其样貌神态_(:з」∠)_,如今吾等可操控起大杀三界、纵横六道,岂不美哉?不过这里咱想吐个槽,这么流弊的神不是应该上来就挑战像阎王这样的大boss吗?为何打个小鬼还要“嗨呀嗨呀”的拿个棍子捅半天?游戏设定而已,大爷咱也得搞搞名头呐,瞅瞅隔壁内个叫迪迦奥特曼的不也爱打小怪兽还装作很卖力的模样博得小盆友们一顿欢呼嘛,哎~别打咱

刚刚说到哪了?对,小怪兽都挺有特点的,老妈曾画过墙体彩绘临摹的六道轮回图略恐怖,小鬼们都龇牙咧嘴地,抓了个五迷三道的商人,救下来不知道感恩反倒卖随机货,一次比一次卖价高....等等,这个设定,这个玩法,这个手感,这个地图模式,不知诸位玩没玩过一个叫lost castle的游戏,这里就不继续评价了。打boss时颇有受苦之魂的赶脚,走位技巧尤为重要,多年的背板技术优势倒是可以轻松搞定。

roguelike类型的游戏最重要的是平衡性,做好随机游戏的平衡性要考虑诸多元素,比如说几分运气几分技巧,攻防堆叠按照哪种指数趋势走等等,比rpg难。本作个人感觉人道至天道的平衡性没有做好,在获取属性的渠道匮乏的同时,敌人属性增长的跟不上脚步,足以肯定是失败了,国产还在崛起中,此意见希望制作组采纳

先到这里,近期忙得没时间做深度测试,社畜一只
Posted September 23, 2018.
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66.6 hrs on record
Early Access Review
呆得赛偶,介四里没有挽过的船新版本,挤需体验三番钟,里造会干我一样,爱象节款游戏,咳咳~

玩法类似于恶魔城,加入了随机元素,像素细节很丰富。虽然已经是正式版了,不过还是有很多坑需要填,半成品已经灰常不错了。硬核向+动作+roguelike,让你“痛苦并快乐着”,享受抖M魂般的愉♂悦。

看了下评论区,想说的话都被抢着说了,咱就不赘述太多咯(呸)。经过这么长时间的练习与研究,打法流派大致分为四种:

1.暴虐强攻流:一般能走这个流派的都是从黑魂和盐与避难所这种超虐游戏里历练出来的大神,以操作为主,技能为辅,莽的同时不失技巧,将各个武器的优势发挥的淋漓尽致,进攻就是最好的防守,RUA!
2.雨露均沾流:走这个流派的一般是大众玩家,操作上偏向于武器与技能混搭,通过游戏的深入从而找到最佳的组合来达到通关的目的。“打得过我就打,打不过我就跑,武林是是非非恩恩怨怨何时了..”,哈哈哈。
3.法爷陷阱流:近战武器是什么?能吃吗?法术和陷阱才是王道!扔技能可以各种猥琐,像盗贼那样捅一刀就跑,谁肛正面谁xx的道理。哈,卑鄙的外乡人哟~
4.血牛盾反流:当怪物即将攻击到你的时候,头上出现了感叹号,由眼球接受此光信号并转化成电信号通过视神经传递到大脑,由大脑做出反馈控制手指迅速按下某个按键,大盾举起!pia!怪物被盾弹死啦!基本原理就是这样的2333...

目前起源细胞只能获得3个,不过打到最后面你会发现有个门上印了4个细胞的标志暂时无法打开;剧情逐渐明了,对于主角的身世以及世界观故事线等有了一定的线索,说白了,越来越吊人胃口了有木有。
Posted March 5, 2018.
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1.6 hrs on record
适合3岁左右儿童,以及刚接触英语的小学生练习听力,画风很清新。这个游戏让我想起了童年的时代,农村长大的我,对一年四季的变化颇为了解,下面简单说一说。

那时我还五岁,生活在东北地区海拔两百米左右的丘陵地带,那里的山一座接一座,每座山上都长满了各种树木,其中针叶林居多,阔叶林多生长在山脚下。春天被我们这帮“野孩子”称为【毛毛虫】的东西,就是杨树开的花,掉在地上不仔细看真的很像毛毛虫呢。至于夏天,大家常在湖边玩,都晒的黝黑,甚至晒破了皮。听老人说,北有老白山,南有长白山,我们就处在这两座山的山脉地带,而长白山和老白山啊,两三千米海拔,云都在山腰上呢;上千米的地方只有针叶树,而更高的地方就没有树木了,对比放眼望去这些山,都是丘陵,说白了就是“土坷垃”哈哈。年幼的我自然是很好奇,对自然界也是充满敬畏和向往,众生皆以各自律动着,用苏东坡的一句话讲,“是造物者之无尽藏也,取之不尽,用之不竭矣。”

秋天就有意思了,针叶林多为四季常青,杨树桦树为黄叶,枫树则是红叶,每座山都是花花绿绿的很壮观。老人这时望着远处的山说,这片地区属于小兴安岭,年轻时这里物产丰富的很,那片被开垦的田地原先是一片沙果树,那个山头上有很多狍子和狐狸,甚至晚上去看那座山,全是“灯泡”---有不少狼在上面呢,物产丰富的代价也是危险的,出去上个厕所都要有人陪着,还要拿把柴刀做“侍卫”哈哈哈....不过,没有变的依然是这山头的野菜,晒干了就是药材呐,你们常吃的“天儿天儿”果,就是入药的龙葵果啊;“婆婆丁”就是蒲公英,人都吃不过来,鸡都享福了。。

说到冬天,就更有趣了。大人给小孩儿们做了“雪爬犁”,在湖面河面推着玩,从山上滑雪下来,即使翻了车也依然乐此不疲。家里那两条大黄狗每到冬天可遭殃了,喂点小灶,然后栓上雪爬犁就变成了“狗爬犁”。狗的力气也是不小,在河面拉着人甚至能跑几公里远。我曾想过,能否拿羊或者猪拉爬犁,但大人一口回绝:“净祸害牲口,祸害死了没肉吃←.←”,于是我们就麻溜滴,乖乖滴去祸害那几只可怜的狗,按照大人的说法,可能年底真的没有狗肉吃了吧_(:зゝ∠)_

.................
Posted September 10, 2017.
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0.5 hrs on record
这是一款适合老年人治疗手指和大脑迟钝的游戏

看商店介绍,画面很棒,标签贴的是冒险和太空,难道说是双摇杆射击?进了游戏发现是虚幻4引擎制作的,玩起来可就不辣么“虚幻4”了:敌兵像zz一样跑过去,玩法就是挨个点点点,类似的玩法像手游《退休巫师的故事》那样,不让羊跑过线...而说好的【太空冒险】,就是在太空点飞船,然后点陨石,最后把外星球都给点炸了。。我说,你好歹让敌人也有个攻击蓄力条,己方也弄点技能啊,像街机模拟射击游戏《兰博回归》那样,绝对打的很爽的。

(好像缺了点啥,对,最后的那个女装boss也被我点炸了,哈哈哈哈~)

总而言之,玩这款游戏是有收获的:成就数+50,全成就数+1,zz+10086,白瞎了虚幻4这么好的3D引擎🐧
Posted September 9, 2017.
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26.5 hrs on record
从初中玩到高中,从高中玩到大学,唯有pvz和扫雷哟。宝开当年放了这么个重磅炸弹,导致不少玩流行网游的人都对pvz着了迷;某些新闻甚至报道称,上班偷着玩的游戏大多是pvz,甚至连一些老人都乐此不疲,锻炼手指和大脑反应能力,硬是把记忆力减退以及手脚不灵便给纠正。不清楚消息的准确性,但我知道的是,我外婆也没啥事在玩pvz,到现在也一样,假期去帮忙卖花时我看了下记录,“冒险模式已通关69次”,再瞅了一眼无尽模式,打到了53关_(:зゝ∠)_。。。。。我说,我这外婆够fashion的哈,生错了时代,否则就是网络大神咯..呃,扯远了。

游戏性以及可玩性不用说你们也知道,耐玩到极点,PC和手机双平台都可以体验的说。当然,当年这游戏火起来之后,宝开说要出二代,被EA收购,然后就没有然后了。手游的所谓的“二代”虽说也不错,但咱不认为那是二代,味道完全变了。作为玩家的应该都能感受到,初代真的是用心去制作的,而二代有一种商业化快餐游戏的感觉,没有了灵魂,一个没有灵魂的游戏就不能称之为[游戏]。

不多说了,这里给界外玩家分享下阳光值的基址和偏移值(仅限steam年度版),其他的数据就不发了,汝等可DIY否?

基址
一级偏移值
二级偏移值
数值类型
00731C50
5578
868
16进制
Posted September 8, 2017. Last edited September 8, 2017.
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5.4 hrs on record
Originally posted by 《权力的游戏》:
Jaime Lannister: He was a painter. A painter who only used red.I couldn't imagine being able to fight like that.

如果用一句话形容此游戏的主角,那么Jaime的这句话最适合。他是个画家,只用红色的画家,我无法想象酱紫的战斗blabla。敌人主要是原谅色无脑子的怪物,挨了几枪之后就“噗呲”一下子爆了血汁,而且是粉红色,涂抹在墙上,很有艺术感(啊呸).....等等,按照正常套路,绿色怪物应该爆绿汁,充其量应该爆黄汁,为何偏偏爆了红汁?绿皮...红汁...西瓜成精了撒owo。西瓜怪们就像《PayDay》里的警察一样,不要钱的刷出来,噗呲噗呲的挨个打开瓢,俺这不叫杀,俺这是在画画,搞文艺的那能叫杀吗?斜眼←.←

辣么重点来了,简单客观评价下此游戏的游戏性。首先是优点:像素细节到位,敌人的尸体、喷溅墙壁的血迹、散落在地面的子弹壳等。街机玩法,割草爽快。打发时间的好手,至少对于某些人来说是酱紫滴。至于缺陷呢,重点讲几个:敌人只有两种,玩法和套路单一枯燥,玩着玩着要睡觉;某些地图有安定点,所以完全可以玩成“站桩射击”游戏;难度增加采用的是怪物数量的堆叠,导致每一波的时间被无限抻长,比如挺过30波的成就打了一个小时都没打到30波,这并不是实际意义上的增加了难度。。

最后给真的想吃瓜的玩家一个忠告,开了游戏一定要去option把屏幕震动关掉,要不然类似M4这样的后坐力高的枪“笃笃笃笃”,屏幕跟着晃个不停,然后...年轻滴玩家哟,你是要这边的“小白吐”,还是要那边的“小黑吐”呢?👽
Posted September 7, 2017.
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3.2 hrs on record
Permute为意大利语的“排列”,一款概念雏形游戏。

第一人称视角跳方块,出现在游戏中的方块只有两种,黄方块固定不动,粉方块则是随着玩家的跳而改变位置,经测试,其实在空中无法跳的时候按空格依然会改变。关卡过于单调,前后对比发现很多重复的地方,其实完全可以设计其它颜色的方块增加游戏性,比如说黑色的踩上去三秒钟就会碎掉;红色的每次跳跃都会切换弹簧状态;白色方块每次跳跃后消失,但只是视觉上的消失,其实还在原地,考验玩家的瞬时记忆力等。所以说这是款概念雏形游戏,发挥创造力和想象力完全可以变成一个精品。

bug:若两方块中间夹缝太窄掉不下去,会卡在那里没法跳跃哦。

放飞潜力,好评支持。
Posted June 28, 2017.
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5.9 hrs on record
这是一个“有味道”的游戏,隔着屏幕都能感受到浓浓的......

恶搞了三个地方,分别是纽约、北京和巴黎,代表美亚欧三洲作为场景。kid则站在高处向下“撒大条”,你可以选择撒在任何地方,比如说冰淇淋上,咖啡里,垃圾桶里,还有拉车等,随着任务的不断完成,可以撒的“大条”也逐渐的增多,甚至可以放大招:纽约的是安拉胡阿克翔,北京的是烟花翔,巴黎的则是流翔(不是刘翔)。。

总的来说,算是个奇葩的恶搞游戏,老外的黑色幽默少儿不宜系列哈哈,推荐在心情差的时候拿这个游戏解解闷哦。
Posted June 14, 2017.
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