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提名Steam 2022大奖:轻松惬意
说实话,这个提名放在这里,我自认为是名不副实的。只是回顾这一年间,发现自己基本没有投入任何精力在新游戏上,最后找来找去、只好给这部发售于今年中旬的作品写评测。

实际上,个人认为本作并无出彩之处。但另一方面,本人对本作也没有任何期待。本人参加了《百英雄传(Eiyuden)》的众筹:
https://www.kickstarter.com/projects/rabbitandbearstudios/eiyuden-chronicle-hundred-heroes

这部作品,实际上并非主要众筹目标,而是一个扩展目标。可以理解成,在众筹金额大大超出预定目标之后,赠送给玩家的赠品。所以本作作为一个派生游戏,其定位本来就是一部消遣性质的小游戏。故而本人将【轻松惬意】提名给本作,倒也说得过去。

真·前言:《幻想水浒传》的精神续作
在正式开始评测之前,有必要向还不了解这部作品的人谈谈《幻想水浒传》。本作《崛起》(甚至本系列)的制作人【村山吉隆】,就是当年《幻想水浒传》一代到三代的制作人。就像每一个Konami的优秀制作人一样,村山吉隆也经历了被老东家挤兑走的黑历史。所以,《百英雄传》包括这部《崛起》在内,都是《幻想水浒传》的精神续作,《百英雄传》正篇的发售时间,姑且也定在明年:
https://store.steampowered.com/app/1658280/
那么,《幻想水浒传》究竟是一部怎样的作品呢?它既是一部回合制驱动的传统JRPG,又是一部有着独特气质的作品。《幻想水浒传》最大的特色,莫过于有《水浒传》的打底,里面至少将会登场108名队友,对应《水浒传》的108星。当然了,这么多的角色,其中跑龙套的也不少(《水浒传》从某种程度上来说也是如此)。但《幻想水浒传》依然能做到,战争题材上的波澜壮阔、剧情上的跌宕起伏、以及表现出主角从懵懂到坚定的成长。我本人条件有限,只玩过《幻水1》、《幻水2》和《百年交织》。《幻水2》的剧情,真的精彩到了足以让人留下不可磨灭的印象,将身处风云际会的战争大场面里、主角的茫然和挣扎,体现得淋漓尽致,最后归于讴歌王道的反战主题上。《百年交织》因为不再是由【村山吉隆】担任制作人,制作水准上差了不少。由此可见,作为入场了众筹的玩家,我对《百英雄传》其实抱有相当大的期待。

总说:乏善可陈的添头
如果要用一句话评价本作,那我的看法是,【这是一部在JRPG里水平中等偏下的作品】。本作有着相当完善的系统,在细节方面也把控得相当到位。即使在发售不久之后游玩本作,我也没有遭遇过任何bug、或者平衡性极度失常的体验,最多只看到个别错别字(算是汉化问题)。但可悲的是,囿于体量所限,本作给人的印象也就到此为止了。它给人以一种极大程度上、内容方面的【空乏感】。这是本人认为、本作制作得最为失败的地方。稍后我会详细说说这个问题,现在先泛泛讨论一下、本作在各方面的评价:

➖ 刷宝性质的RPG,大部分游戏流程都在下本刷宝中度过。这注定了这部游戏难以跻身顶级作品的行列,也难以与《幻想水浒传》相比。
➖ 银河城探索+ARPG性质的玩法。然而战斗的手感很飘,尤其是伽鲁有明显的攻击硬直。冲刺、换人也没有无敌,给玩家带来的感受是,【不像正经的ARPG设计】。虽然本作的系统还是很完善的、游戏难度也不高,但与《伊苏》这种有着悠久ARPG传统的游戏相比,还有很大的差距。
➖ 剧情空洞,反派的存在感也相当稀薄。玩家的大部分时间、都是在和各种各样的野怪斗智斗勇,几乎没有【涉入事件】的自觉和参与感。
➕ 地图设计勉强过关。算是有那么点类银河城【通过获取新能力、进入新区域】的味道。部分隐藏区域的设计,让我联想起在《伊苏F》里用二段跳+风腕轮刷超远距离跳跃的体验。可惜的是、配合上这个令人诟病的刷宝玩法,让玩家反反复复进入同一个地图太多次,消磨了不少好感。
➕ 画面非常加分。作为一款有怀旧意味的游戏,本作既没有回退到2D像素风上,也没有向《八方旅人》那样,营造出一种3D像素风的感觉,而是向《血污》那种现代银河城的味道靠拢。这让本作的画面在既传承了古早JRPG风韵的同时、又有一种精致感。考虑到《百英雄传》正篇的画面引擎和本作一致,这让我对《正篇》的画面相当放心。
⚪ 音乐不过不失,做得不差,但是也无法给人留下什么深刻的印象。考虑到本人被F社的游戏养刁了口味,这个问题在本人看来其实是个缺点。
⚪ 人物塑造平平,带有一种日式作品的公式化。考虑到本作较小的体量、以及剧情方面的拉胯,这一点倒是可以接受的。如果《百英雄传》正篇、刻画人物的水准也是如此,那就让人受不了了。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2808793976
可见,与其说本作是一部完整、成熟的商业化作品,还不如说是《百英雄传》正篇发售之前的一则广告、一道小甜品。它存在的意义主要有二:

⚪ 向潜在玩家展示,《百英雄传》的制作水准、开发团队的技术力。同时向玩家展示《百英雄传》的核心玩法之一:城镇(根据地)成长。
⚪ 向众筹玩家(不才包括在下)展示,开发团队能力、财力、精力都很充裕,还能在完成本传之余、给玩家端上来这么个添头。

总之,对于本作,本人其实没有什么不满。尽管也算罗列了一些缺陷,但结合本作的定位来看,并不认为这些问题、足以影响到对本作的评价。作为一部快则15小时左右、慢则25小时左右通关的作品,本作至少可以说、在小游戏这个分类里,已经足够优秀了。尤其是对于本作的【完成度】,这一点我是相当认可的。尽管本作在内容上颇显贫乏,但本作也确实完完整整地讲完了一个故事,将游戏的方方面面、无bug地展示给了玩家看,还没有出现任何跳票之类的问题。玩家的游戏体验,至少不会受到任何计划外的因素的干扰。就凭这一点、哪怕不考虑接下来发售的《百英雄传》正篇,也足以让我认可这部小品。

剧情:令人难耐的空乏感
虽然本段在讨论剧情,但是没有剧透,可以放心阅读。
这里就要严肃讨论一下、本作最大的问题:【看起来,本作有着相当完善的城镇系统、玩家在游玩途中、也无时不刻地身负好几个不同的支线任务,但整个游玩体验却是,“好像没玩到什么东西”。】如果放在一部正经的游戏里,遇到这样的问题,我是无法接受的。所以,我还是得好好说明一下,就这个问题的看法。

其一,叙事手法上的平庸。接触到本作、尤其是众筹的玩家,大部分应该都是《幻想水浒传》的玩家。《幻想水浒传》其实就是一部在剧情上着墨不多的作品。然而,作为玩家而言,我对《幻想水浒传1&2》的剧情,那是真的留下了相当深刻的好印象。为什么呢?因为《幻水》是一部在演出效果方面、做得非常出色的作品。尽管它不像很多JRPG那样,用大段的对白、丰厚的剧本来讲述一个故事,却做到了三言两语之间,就能深刻体现出人物性格、达到戏剧张力的效果。从玩家的角度来看,这就是一种【见微知著】的感觉。有些角色,哪怕不用说什么话,举手投足之间的一个小动作,就能让人体会到压迫感。更何况,《幻水》的剧本,基本上还是有着、来自《水浒传》设定的打底的。反观本作,就太过于缺乏这些小细节的描写,这尤其让游玩过《幻水2》的人,感到了不小的落差。

其二,任务驱动的游戏设计,做得太过敷衍。贯穿整个游戏的大量支线任务,都谈不上所谓的【故事性】。一个任务的内容、往往就是让玩家去找某种道具、材料,然后下本,然后交货。一个任务就这么潦草地结束了。这已经不像是一部正经的JRPG,而是像一部网游、甚至手游的设计了。玩家在探索迷宫的过程中,几乎没有经历什么有效的剧情,就单纯只是在刷宝。对此、我其实是能够理解的。作者试图让玩家、在这么一部短小的作品里,将所有店铺的等级升到满级,不得已设计出诸多此类流水账一般的游戏流程。到了《百英雄传》的正篇,如果有一个丰富的剧本打底,这种问题应该能缓解很多。据说《百英雄传》正篇登场的同伴超过了110名,如果将店铺升级分摊到如此多角色的支线里,应该不至于像现在这样,让玩家被任务驱赶着进行游戏。

其三,过于重复的游戏体验。虽然作者试图让玩家获得类似银河城那样,【回到曾经探索过的地方、进入新区域】的设计,但这一现象来得太过频繁。更有甚者,玩家重复探索同一地图的原因,都不是由于获得了新能力,而是单单由于得到了一个新的任务。这个问题或许和本作过于频繁、枯燥的任务设计不能分开来看。正是由于玩家拿到了太多无趣的任务,才不得不反复进到已经去过的地方刷各种各样毫无意义的道具。换言之,本作甚至都不应该有现在这个体量。如果能做一定的减法,让玩家重复探索地图的次数限制在三次以内,体验恐怕会比现在好得多。

其四,主线剧情的缺位。作为一部传统JRPG游戏,本作的主线剧情,甚至到游戏过半了、还没得到任何有效的展开。直到玩家来到雪山上,才算有了那么一点点交代。就连不那么重视剧情的ARPG,都不至于做成这个样子。游戏的结尾更是透着一股仓促和不合逻辑,例如:【既然连玩家都只能找到一种方法进入最终地图,那以Boss为首的黑幕,是如何做到比玩家先到的】?种种迹象表明,作者仅仅有【讲完这个故事】的意图,却没有【讲好这个故事】的意愿,使得本作的剧本,实在缺乏一种戏剧感,反而平铺直叙、变得和流水账一般。

系统:从这部小品级作品以小见大
即使本作确实存在诸多问题,我对即将到来的《正篇》,还是颇有信心的。

其一,本作算是完整展示了《百英雄传》有关【城镇成长】的核心玩法。这套玩法基本上还是相当成熟的,足以让玩家感受到《幻水》旧作的味道。作者没有在旧的《幻水》玩法上做过度发挥、例如添加城镇经营这种系统,让我颇感欣慰。JRPG的核心果然还是得在讲故事上,《崛起》现有的这个系统,是不至于喧宾夺主的。

其二,虽然已经提及本作的ARPG做得并不好。但好在《正篇》仍然是《幻水》传统的回合制RPG玩法,而不是本作的ARPG。我仍然记得在倒数第二个Boss战的时候,被没有任何硬直的敌人惊到的经历。这侧面反映出来,开发团队在ARPG的设计上、虽然技术力足够了、但经验并不成熟。所以本作的这个缺陷,放到《正篇》里大概是不存在了。

其三,虽然本作局限在了一个小小的城镇周围,但本作最后透露出,《正篇》的剧情应该还是像《幻水》一样,有战争题材的剧本打底。如果能在这方面有大篇幅展开,足以与本作达成【休闲剧本】和【正剧】之间的区别。因此,我对《正篇》的剧情,还是并不担心的。

来自老东家的蹭热度和背刺
最后忍不住说一句,恐怕就在明年初,Konami就要将《幻水1&2》发布到Steam上了。
https://store.steampowered.com/app/1932640
刚刚得知这个消息的时候,我是非常激动的,甚至想赞美Konami一句【F...antastic Konami!】。可是仔细回味一下,还是觉得不对劲。老《幻水》的重新发售,其实传达出了两个信号:

如果《百英雄传》确实承前启后,成为了一部出色的作品,那老《幻水》就好像蹭到了《百英雄传》的热度,还能赚一波销量;

如果《百英雄传》制作得不行、扑街了,那老《幻水》的上架就不啻为对村山吉隆的一种【来自老东家的嘲讽】。

可见,Konami这一波操作,恐怕不是为了帮助《百英雄传》造势,而是没安什么好心的。但至少前一种情况,也还能算双赢。希望《百英雄传》的正篇,能不负玩家的期待,做出点成绩给Konami看看。那我们这些支持者,就足以为之感到快慰了。
Posted November 25. Last edited November 25.
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5.2 hrs on record
总说:寓教于乐、童趣十足的儿童游戏
本作能让你的孩子学习分数(Fraction)相关的知识、并且享受以下不可多得的趣味:
➕ 体验数学的乐趣、了解分数和科学计数法之间的联系。
➕ 发现物理的神奇,掌握静电现象的奇妙作用。我相信电蚊拍的发明者就是受到了这部游戏的启发。
➕ 见证生命的微妙,收集可口的水果,学习不同种类的植物、与昆虫之间的化学效应。法布尔直呼内行。
➕ 收获自然的友情,和你是哪里的Friends动物朋友相处,培养真诚、善良、爱护生命的美德。
➕ 享受听觉的盛宴,在诙谐幽默的背景音乐中、倾听青蛙与夏虫合奏的美妙自然乐章(是《野蚊飞舞》、还是《蝴蝶华尔兹》?)
➕ 感受英文的魅力,这可是比《金山打字通》和《GRE词汇精选》还要适合用来记单词的绝佳工具啊!谁能拒绝身上带着一块英文单词牌子的小虫虫呢?
多么良心的作者!如果这部作品让你的孩子愉快,为什么不给你的……Err,是你孩子的🐸跳上尉(Lt. Hop)买一顶老年人风的帽子呢?如果你的孩子发现在游玩时遇到了困难,为什么不试试这顶能给🐸跳上尉加上强效无敌Buff的帽子呢?赶紧来支持作者的创意、感谢作者的良心定价吧!
https://store.steampowered.com/app/1366091/Frog_Fractions_GotDE__Hops_Iconic_Cap/






以上评测内容都是胡说

总说:宇宙神作、人类神经《青蛙分数🐸》
欧美电波系游戏里、具有举足轻重地位的“大哥级”作品。

总的来说,本作是一款解谜游戏。但从某种意义上、它又不纯粹是一部解谜游戏。因为本作的卖点,不在于这些解谜环节的玩法、而是在于游戏剧情里那些莫名其妙的转折、脑洞、和无厘头笑话。这里不妨先用免费版里的几个桥段打几个比方(请放心,笔者有刻意回避剧透、和关键玩法的透露):
🎮 在某个“小测验”里,测验本身并不算是游戏,因为无论怎么胡乱回答,都能满分通过。这一段重在让玩家体验搞笑情节。
🎮 在某个“迷宫探索”环节里,探索迷宫本身并没有什么意思,有意思的是随着探索过程中、背景音乐里播放的、一段由胡言乱语构成的解说。
🎮 在某个“文字游戏”环节里,解谜过程冗长、又不算有趣。只有那些懂剧情里的梗的人,才能get到这一段内容的有趣之处。
当然,类似的特点,在游戏里比比皆是,全部都解释一遍未免也太罗嗦了,读者能够从这几个例子里、明白本作设计的侧重点即可。

所以,玩这部游戏,一定要仔细看这些无厘头剧情。这样一来,即使是对英语世界文化不是很熟悉的人、也能从中发现许多有趣之处。但如果急于通关、走马观花一样将游戏的剧情一口气走完,那对本游戏的印象,可能就只是个“小游戏合集”而已了。

本作的本体是免费的,它其实是古早Flash游戏《青蛙分数》的Steam移植版,其中所有内容都和原作一致。而那顶并不拉风的帽子,其实是所谓的《青蛙分数4》。由于本作没有中文,为了得到更好的体验,完全可以考虑在正式开始游戏之前,云通关一遍谜之声的实况解说。
《青蛙分数1》
《青蛙分数4》
av432781[www.bilibili.com]
BV1x54y1i7qf[www.bilibili.com]

什么?!你问我《青蛙分数2》和《3》在哪里?哎呀呀……那肯定得去对应的游戏下面再写评测对不对?本文就只针对《1》和《4》展开啦。

怪梗暴走的《青蛙分数1》
《青蛙分数1》是一部早在2012年、就以Flash游戏的形式免费发布的作品。它的作者制作它的初衷,不过是“为了获得更高的知名度”。当然,作者也如愿以偿,游戏一经发布、就乘着互联网meme的东风扶摇直上,成为了一部现象级作品。

很难用一个恰当的比方、来形容这部作品。从结论上来说,它是一部【恶搞之作】。它的剧情展开,就像是你做了个梦,梦里自己变成了一只青蛙,然后在一段段光怪陆离的梦境碎片里经历一番刺激的冒险。如果硬要打比方的话,我能想到的、是小说里的《堂·吉诃德》和电影里的《越光宝盒》。有趣的是,这两者在其对应的领域里、都属于比较尴尬的存在,《堂·吉诃德》甚至被认为是混在名著列表里的地摊文。但放在游戏领域里,这样的作品就显得非常合适,因为它让游戏回归到的一个本职的功能,那就是娱乐性上。

但另一方面来说,本作比起《越光宝盒》,其实更接近于《堂吉诃德》的水平。如果前者属于“玩别人的梗”这个范畴的话,那么后者就是在“自己造梗”。本作的造梗量真的是相当之高。绝非对网络meme的堆砌、乱炖。这也加强了游戏体验。正如读《堂·吉诃德》的人不需要熟读骑士小说、也能获得乐趣一样。游玩本作,玩家也不需要熟知网络meme,同样也能get到本作的可爱之处。相对地,如果想了解“以玩别人梗”为主的游戏,可以看看下面这部作品。它同样也是一部恶搞游戏,无独有偶,它的标题里也有🐸Frog:
https://store.steampowered.com/app/332570/Amazing_Frog/

顺带一提,日本的电波系游戏,例如《死之屋》、《是时候吃点寿司了,否则我们会死的!》,往往围绕着一个核心搞笑点展开,游戏的游玩体验一直围绕着这一个点、给玩家制造各种麻烦、让玩家参与到“梗”中。本作虽然也可以看作是电波系游戏,但搞笑手法还是有明显区别。本作重在用情节(刻意)生硬的转折、和穿插在游戏里的无厘头笑话(或者说维持时间短的笑点)来逗笑玩家。与日式游戏相比,这两种做法各有好坏。这里就不作过度发散了。

还是照例,给本作一个简单的画像:
➕ 剧情转折丰富、情节离奇搞怪,足以让玩家绝难猜到后续展开
➕ 篇章式的故事结构,每一章的均采用不同的游戏形式(玩法)。由于游戏以剧情体验为主,这些玩法都不难通关。
➕ 游戏含梗量高,有许多刻意布置的搞笑点,但需要玩家认真阅读剧情才能体验到。正常游玩本作的流程、大概一个小时左右。如果以快进的心态玩游戏,大概只有20分钟左右的流程。
➕ 原汁原味的原声带,全部都是原创配乐。作为一部小游戏,无论是从音乐、还是独具风格美术来看,它都可以跻身“大制作”的范畴。

是的,总结来说,本作的作者,是用了大心思、大制作的心态、完成了这样一部不正经、调笑式的作品。本作也并非没有缺点。至少游戏里的某段纯文字ADV环节,对我而言,就挺无聊的。巧的是,这一段内容,也正是玩其他作品梗比较集中的地方。鉴于本人并非英语玩家,游戏阅历也有限,在这一段内容里反而不太能跟上游戏情节里安排的梗,这就导致本人的乐趣少了很多。但不管怎么说,本作的综合素质还是相当能打的。故事的最后一章,让本作的搞笑氛围达到了巅峰。

还有,不可错过本作的片尾字幕,里面的内容同样精彩

充满温情的《青蛙分数4》
《青蛙分数》的粉丝向作品,设定上是《青蛙分数1》故事的延续,由于《青蛙分数3》的剧情并不占重点,即使只游玩过1代、也不妨碍到游玩本作。虽然是粉丝向作品,但制作比《青蛙分数1》还要精良,强烈建议游玩过《青蛙分数1》的玩家继续游玩。购买的方法,就是购买那个Hop的标志性帽子DLC
⚠️以下内容含有对《青蛙分数1》、也就是免费剧情的剧透。不建议没有通关过1代的玩家阅读此节。

时隔8年之后,《青蛙分数》推出了这部剧情上的延续之作。或许当年那个制作搞怪游戏的制作人、有了更丰富的人生经历。于是,本作与前作相比,多了不少中年生活的气息、以及家庭的温暖。在这一篇故事的开头,前作活得风生水起的🐸跳上尉,娶妻生子、回归了平静的生活。游戏字里行间呈现出的、跳上尉和老婆Hatricia之间甜蜜的互动、以及面对女儿October时怪模怪样的老爸腔调,都非常有意思。

当然,作为一部Fan Disk向的游戏,延续前作的剧情、元素是不可或缺的。这里为了避免剧透,就不做过多赘述了。不过,作为有心之人,我特意从两部作品中截了几张互相有呼应关系的图、并将它们拼到了一起,作为一个呼应游戏发展的总结。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2829509110

总体而言,《青蛙分数4》对于我这种了解《青蛙分数》各代情况的玩家而言,真的是一段相当美好(nice)的体验。或许我得承认、这有一点情怀在里面,因为早在我有Steam账号之前、就已经知道这部游戏了。但我实际上是一个不怎么吃【情怀加成】的薄情之人,这部游戏真正能打动我的,还是游戏里透露出来的人文关怀
➕ 本作的美术作品、演出都比原版更加精良,达到了优秀冒险游戏的水准。
➕ 延续了前作那种奇特转折、构成的搞怪风格。并且不是单纯的无厘头、它的剧情更加连贯、甚至可以说有作者的谋篇布局在里面,游戏主线剧情的结尾有超展开。
➕ 游戏剧情里,安插了不少基督教诺斯替异端的背景知识和术语。熟悉日系作品《异度装甲》、《空之境界》、《零之轨迹》的玩家,就不太会对这些内容感到陌生了。这对我而言是一个加分项、它正好符合我的知识范畴。
➕ 玩法上,在主线剧情之前、每种不同的小游戏环节都不长(这比《青蛙分数1》那段令人印象深刻的超长文字ADV环节要好了很多)。但游戏本篇结束后,还有一个额外环节,这一部分完全是由一部挖掘小游戏构成,而且长度相当长(按照作者的话说,如果本体的游戏长度是100%,那这一段的长度就同样是100%)。但不得不说,这段挖掘小游戏虽然很长、但真的很好玩

哎呀,不知道作者什么时候能再整个大活出来?如果某天能有《青蛙分数5》众筹的消息,我倒是很乐意做一个忠实粉丝。本系列即使在冒险游戏这个大类下,都无疑属于怪咖,无论是对ADV感兴趣的玩家、还是对日式电波系游戏感兴趣的玩家,都不应错过这个系列的作品。

最后,表达一下对本作真·片尾BGM的喜爱。温暖的音乐,还有一个温暖的标题,Danny Aley的《Home is Where Your Stuff Is》。可到官网试听:
https://frogfractions.bandcamp.com/track/home-is-where-your-stuff-is

一呼百应:关于本系列在独立游戏领域的盛名
《青蛙分数1》在当年一经推出,就斩获了许多奖项、称赞,成为了独立游戏界里的一部名作。根据Wiki上的说法,当年有这样一些来自不同游戏网站、媒体的评价:
Rock Paper Shotgun
史上最伟大的游戏
Eurogamer
年度最疯狂的游戏
Gameological Society
史上最好、或是最糟的数学教学
Giant Bomb
年度URL大奖

顺带一提,最后这个年度URL大奖,我去稍微了解了下,同年获得年度大奖的都是哪些游戏呢?是《孤岛惊魂 (Far Cry) 3》、《特殊行动:一线生机 (Spec Ops: The Line)》、以及陈星汉的《Journey》(这游戏上了EGS独占,是我至今为止的两大恨之一)。

事实也证明,《青蛙分数》系列的能量相当之大,在推出1代之后,2014年,作者开始了2代的众筹。这部《青蛙分数2》实际上是一部“侵入式虚拟现实游戏(ARG)”,而且是游戏史上前无古人、后无来者的超大ARG。光是其中的一个小小的环节,就动员了不同的20多部独立游戏作者、参与到了游戏出题的行列里。这段往事,当时被称为《Eye Sigil ARG》。甚至一些好事的游戏作者、并非《青蛙分数》邀请的出题人,在听说了Eye Sigil之后,也在自己的游戏里加了一个胡乱设计的Eye Sigil图案。而在ARG正在进行的时候,人们还不知道,这一段谜题是跟《青蛙分数2》有关的。:
https://wiki.gamedetectives.net/index.php?title=Eye_Sigil_ARG
Posted July 2. Last edited July 2.
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1.6 hrs on record
总说:没有一个人类登场的禽兽大会
【锈湖公司】的代表作、《锈湖》系列的第一部作品,《旅馆》。时间线上,它设定在1893年,远在《四季》剧情开始的1964年之前、又在《天堂岛》发生的1796年之后。刚好处于故事线中央的位置。与之处于同一时代的,是本系列的第二部作品《根源》(从1859年开始)。确切来说,《根源》里与本作时间上最接近的事件,是1891年,艾玛给自己的儿子弗兰克写书信。。有兴趣了解被梳理过的、整条《锈湖》时间线的朋友,可以观看以下视频(当然、有剧透):
https://www.bilibili.com/video/BV1hg411M74S

与《逃离方块》系列不同,本作完全没有设置带有压迫性的限时解谜关卡。然而,它整体给人的压抑感还是特别重。我个人的看法是,比起一部解谜游戏,《锈湖》系列更像是心理恐怖游戏。加上本作存在不少可错过成就,这使得我没有办法以一种轻松的状态,不看攻略自己通关。和我在《逃离方块》的评测一样,这里也推荐两版攻略,一个以获取成就为核心、内容简洁无剧透、发布在Steam社区指南里,
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2471001050
另一个是发布在b站上的、详尽的全成就通关流程(视频内带有up的文字解说):
https://www.bilibili.com/video/BV1SQ4y1Z7Yo

然后,对本作,给予一个总体的画像:
➕ 经典的点击式解谜玩法,其中穿插少量不会引起玩家厌烦的小游戏环节。在本系列特殊的背景设定下,它的解谜思路里,可能会包含怪奇、诡异的解谜桥段。但就本作而言,还未达到惊悚的程度。
➕ 奇妙的氛围感,配合具有沉浸感的音乐,以及少量给人心理压力的演出、转场。
➕ 不长的游戏流程,2小时以内可以轻松取得全成就。(真有人会干出通关退款这么没品的事吗)
➕ 可能是《锈湖》全系列作品里,文学性最强的一部。全作没有一个人类登场,全部是各种各样的禽兽(包括玩家扮演的、那个第一人称视角的角色)。个人的看法是,这种设定并不单纯。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2827021629

剧情:与众不同的文学性
在云通关过《锈湖》系列作品,实际游玩过《逃离方块》和《旅馆》后,本人的观感是,本作有着全系列中、与众不同的文学性。

作为《锈湖》第一部、揭开系列作大幕的作品,本作最大的特别之处,就是全员都是禽兽形态。在《天堂岛》发行之后,主流的观点都认为,本作里登场的各种禽兽先生,都是实指《天堂岛》登场的人物。然而,本作的社区指南里,提供了另外一种迥然不同的解读思路:所有的禽兽、都有其象征义
⚠️ 以下指南包含有严重的、全系列剧透,在意的玩家请至少在游玩过《天堂岛》、《根源》、《逃离方块》之后、再来阅读此文。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2187240725

我多次在评测里表达这样一种观点:好的小说类文学,往往兼具情节冲突、悬念伏笔、暗示隐喻这三大要素。那么如何看待本作在这三方面的表现呢?
从情节冲突来看,尽管本作没有交代太多剧情方面的内容,但杀人事件本身就很有戏剧性。况且,本作和《锈湖》系列一贯的风格一致,总是将重要的信息量埋在少量、一闪而过的场景里。从信息量而言、本作由于体量较短、可能不如其他几部作品丰富,但它也不是一部空洞的、纯粹的解谜游戏。
从悬念伏笔来看,本作作为《锈湖》的第一部作品,足足地埋下了大坑。它上接《天堂岛》、下接《悖论》,游戏本身也为《锈湖》系列的灵魂人物,猫头鹰先生、和乌鸦先生,赚足了镜头。如果说“为什么要杀死这五位客人”这个问题是由本作抛出、又直到《天堂岛》才给出解答的话,那么本作的这个伏笔可以算是埋得相当长了。
本作最大的特色,就是在暗示隐喻方面所下的功夫。虽然主流解说都认为,《旅馆》与《天堂岛》具有一致性。但其实至今为止,《旅馆》的有些内容,还是没有人能给出一个圆得上的解释:例如,Harvey为什么会有人形(阿修罗身体)?蛤蟆先生、和蝙蝠先生又是从哪里来的?如果兔子先生不是来自《天堂岛》,那他又是谁?

这就是为什么,我在前面推荐那篇从象征义角度解读《旅馆》人物的指南。因为好的小说文学,往往连其中登场的人物名字、都是有深意的。《旅馆》里登场的这一众禽兽形象,如果不仅限于一场复仇杀人戏、而是同时具有某种象征义,则会十分令人感到玩味。或许,它同时也象征了《根源》里Vanderboom家族的命运,甚至象征了某部还没有发售的、锈湖系列新作的剧情。这会使得本作、披上一层带有强烈宿命感的神秘面纱

剧情:犯罪者视角的侦探小说?
这里再稍稍展开一下,关于本作的叙事手法。虽然本作是一个解谜游戏,但本作的这种连续杀人案玩法(这真的能算是杀人吗?),颇有侦探小说的味道。
⚠️警告!接下来会提到一些悬疑、侦探小说和游戏的名字。它们虽然有一定知名度,但建议侦探小说的读者不要随便翻开看,剧透后果自负。

那么可不可以将本作理解成一部“杀人者、也就是犯罪者视角的侦探小说”呢?虽然本作看似有一些布置机关杀人的情节,但个人不认同这种观点,理由有二:
犯罪者的动机,仅仅从本作叙述的内容来看,是不明确的。虽然加上《天堂岛》的情节可能会有更多理解,但无论是本作的主人公(就是玩家操作的那位)、还是本作这种象征式的叙事手法,都充满了谜团。导致本作的“犯罪动机”处于无法推理的状态。这对一部以犯罪者视角的推理小说而言,例如《嫌疑人X的献身》,是不可或缺的。
犯罪心理描写的缺位。本作的主人公、就像一个没有感情的杀人机器一样,这对一部以犯罪者为视角的侦探小说而言,是不能接受的。如果想了解精彩的犯罪心理描写是什么样的,可以看看爱伦坡的某部小说《泄密的心》。受限于游戏体裁,本作很难做到像这样细致入微的描写。

有鉴于此,那些杀人手法,就显得非常次要了。如果玩家真的对犯罪者视角的侦探文学有兴趣,为何不去玩一玩《寒蝉鸣泣之时·目明篇》呢?这类游戏无论是在Steam、还是在整个游戏领域、都是凤毛麟角的。

解谜:传统的道具驱动式解谜
本作的解谜设计,基本上就是《锈湖》系列一贯的风格。鉴于我已经在《逃离方块》的评论里说得非常清楚,这里也就不再赘述。有兴趣的读者可以阅读此文《解谜》一节。我对本作在这方面的评价基本和《逃离方块》没有不同。
https://steamcommunity.com/id/cainmagi/recommended/1292940/
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总说:高瞰写给自己的诗歌
许多游玩本作的、尤其是从《去月球(To the moon)》过来的玩家,可能会对本作感到很大的不适应。无非是因为以下几个原因:
➖ 本作流程较短,通关只需一个小时左右。
➖ 剧情缺乏张力和爆发点,平铺直叙一般的童话故事。
➖ 粉丝向的特征过于明显,甚至有一种《寻找天堂 (Fin ding Paradise)》的Fan disk的味道。

必须承认,上述的这些问题,确实是存在于本作的。但在回应这些问题之前,请容我摘录一小段内容:
Originally posted by 机核网对高瞰的采访:
原采访频道请见于:
https://www.gcores.com/radios/98497

在36分钟左右,本系列的作者、高瞰、对这部《A Bird Story》给出了一些自己的解释:这是一部实验性质的作品,同时也是高瞰“写给自己的故事”。

这里本人就这一小段采访,也给出一些本人的理解:
➕ 作为一部实验性质的作品,本作最大的特点就是做成了默片。从头到尾几乎没有台词。这种沉默是作者刻意为之的,而这种叙事手法,就是为了隐藏起作品的本意、以形成一种可以“任观众解读”的文学性。
➕ 如果说高瞰是个很擅长讲故事的人、他的作品好像优美的散文一样的话。那么,本作就是作者写给自己的诗歌。作者刻意把游戏做成只有自己能充分理解其深意、甚至还带有不希望玩家能理解本作的私心。所以,购买本作之前,玩家一定得做好这种心理预期,它完全是一部作者的自身表达、上不写给天上的神、下不写给普通大众。这种文字,在文学里属于很特别的一类,大凡小说的作者,要么将自己代入自己世界的神、要么将自己代入神(或是一种至高的大道)座前忠实的记录者。本作既然同时不属于者两种情况,它自然不能被归类到小说文学的范畴里。
➕ 说本作是“诗歌”,另一个重要的原因是,诗歌重在用意象表达情感。表面的文字不一定就是它字面的意思,真实的东西往往隐藏在比喻、暗示里。本作看似写的是一段Colin和小鸟的故事,但实际上,不能这么理解。无论是Colin还是小鸟,都只不过是从《寻找天堂》借用过来的素材,是一种象征性的意象。如果读者将本作字面地理解成:Colin因为有了这一番经历,才有《寻找天堂》的行为,那就是大大地失准了。

最后,这里再引用一下本作介绍页面上的话:
A word of caution from the devs: This is an experimental and somewhat polarizing project, particularly for fans of To the Moon & Finding Paradise. As a guarantee with all games from Freebird, there is a 100% personal (confidential) refund policy with no questions asked; even if it just isn't your cup of tea. Details here.
作者按:本作是一部实验性质、甚至某种意义上可以说是自我中心的作品。它的定位就是《去月球》和《寻找天堂》的Fan Disk。凭着本工作室所有游戏作保,作者承诺玩家可以对本作提出100%无理由(保密)退款。哪怕退款原因只是“这不是我的菜”。详情请见
https://steamcommunity.com/app/327410/discussions/0/613941122665882456/

一点对本作的个人理解
考虑到本作作者并不希望观众去理解本作的内涵,我在这里写的这段文字,未免有些自以为是、不解风情了。但我还是忍不住写两句,或许这也是一种自私的、自我中心的表达欲吧。

与很多玩家看待《去月球》三部曲的角度不同,本人因为自己的个人背景,对这个系列的游戏有一种特别的理解。既然《A Bird Story》是高瞰写给自己的,言外之意,《去月球》其他三部游戏,就不是写给高瞰自己的。我的理解是,那三部作品,并非只是用Sigmund公司串起来这么简单,而是有一种统一、一致性。那就是说,《去月球》三部曲,都是对爱的诠释,而且是同一种高于人类的、圣洁无瑕的爱。就像上帝是三位一体一样,《去月球》呈现出来的爱,也是三位一体的

因此,这部《A Bird Story》在上述三部作品里,就显得格格不入,因为它是作者揽镜自照、顾影自怜的作品。故事中的Colin,不是《寻找天堂》里的那个Colin,而是作者自己。而故事里那只小鸟,也不是《寻找天堂》里的那个谁,而是作者少年时代生命里、一个非常重要的、去而不返的人。如此私隐的内容,任谁也不愿意拿出来跟大家明明白白的说,但是它就像从少年时代开始、压在作者心底的一道旧伤疤,像作者这样心思细腻、善于运用文字的人,恐怕又很难忍受住、不去将它表达出了。于是,就有了这么一篇朦朦胧胧的“诗歌剧”。本篇故事里的Colin,作为作者自己的写照,想必是一个多愁善感、不被同龄人理解的孩子。他与那个人的经历,也一定是他生命中、不可磨灭、无法忘记的一段“童话”。

当然了,以上都是我一点个人的理解、猜测,没有任何根据。很可能实际情况完全不是我想的那样,不然作者为什么说“不希望大家理解本作”呢。阅读本评测的读者,权当一笑即可。

关于近年来怀旧游戏的乱象
这篇评测写于2022年6月27日。以下这段文字呢,其实算是有点跑题,因为并不是指着本游戏而言的。只不过从本游戏出发,让笔者有感而发,写下下面这些感想(当然,比较偏向个人感受,权衡一下还是放在这篇测评里了,稍后会说明)。

不知道是不是受到《中国式家长》前几年大热的影响,近年一连看到好几部针对特定年龄段人群、讨好其情怀开发的国产游戏。这里不论好坏,列举一下我见过的,甚么《大多数》、《退休模拟器》、《完美的一天》、《世上英雄》、《王牌班主任》、《作业疯了》……更有甚者,夏促这几天,刷探索队列,都能看到这种游戏。小型独立游戏《看见飘扬的斗篷了吗》、就是我在愿望单里遇到的一部游戏。这部作品鲜有问津者,但也可以算在这类游戏里。

那么,为何在本文提及这些游戏呢?因为严格意义上,本作也可以算是一种情怀类游戏(不过仅限于作者自己的情怀)。坦白说,但凡看到有这种特征的游戏、我的耐心真的是直线下降。这部作品如果不是高瞰写的,说不定也会在我PASS之列。究其原因,我不但不会为这些游戏刻意呈现出的甚么童年回忆、或者旧年代印记买账,反而会有一种被献媚的恶心感。上世纪80、90年代的孩子吃什么、喝什么、玩什么、看什么广告、读什么书,这些鸡零狗碎的东西,我实在没有兴趣、也不想在游戏里看到。更不可能因为在游戏里体验一下捡报纸壳子的生活、就感动得稀里哗啦。因为这些噱头性质的东西,正在掩盖游戏本身的素质。打个比方,如果是一款西方奇幻题材的冒险游戏,那玩家其实并不会把很多精力关注在题材上、因为这个题材很普通。那么,游戏展现给玩家、也就是买家的,就更集中于游戏的玩法机制、完成度、(剧情的)表现手法之类、更值得关心的东西。可一旦套上这种情怀的皮,商店页面里往往就只能看到小学生、校服、老街区、破公园这些意味不明的画面。可能这样说很不公平,但我会下意识地有一种感觉,这些游戏里面的内涵、多半是一些哼哼唧唧的无病呻吟。即使其中有那么一些真正不错的作品,也会拉低笔者的第一印象分。

反观这部作品,还好、它的形象没被我的这种刻板印象损害。它的题材、虽然也比较偏向于一种个人感受的表达,但起码有一个好,就是没有一种刻意讨好玩家、试图去向玩家制造共鸣的嫌疑。这让本作颇有一点文人作品的风韵。我个人的感受是,游玩本作时,几乎代入的是一种第三人称、冷眼旁观的视角。这使得本人的注意力、更集中于作品鉴赏、和对故事的理解上。尽管本作的剧本没有什么爆点,但起码能让我认可这样一件事:“本作在传达一种真挚的情感”。而这正是那些胡乱卖情怀的游戏、拿不出来的东西。
Posted June 30. Last edited June 30.
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先闲聊几句
在撰写这篇评测之前,我可谓是犹豫再三。从感情上,我十分极其以及特别地想给这部游戏“不推荐”。但那不符合本人一贯的原则。考虑到游戏推荐最重要的因素还是在于游戏素质,我最终决定给本作“推荐”,但是在此特别注明三点:
⚠️ 虽然给本作推荐,但并不代表本人认可本作的开发者。相反,个人认为本作的开发者已经失了对玩家的信用了,不知道为什么、好像大多数人对此都不是很在乎。但我不能容忍这种事,所以,这家工作室以后的作品,我多半不会支持。详情我会写在此评测的最后。
⚠️ 本作对成就玩家(Achievement Hunters)极不友好,至少有一个成就目前(6/26/2022)仍无法获取。吊诡的是,本作的统计里,有3.3%的玩家拿到了这个成就。可想而知,本作的玩家群体里,成就作弊者(Achivement Hacker)的比例有多高。这其实令我非常不爽,真是耻与此类人玩同一个游戏。
⚠️ 由于这部游戏是免费游戏,游玩过后,导致本人的探索队列里塞了一堆垃圾免费游戏进来。在意探索队列的玩家,请注意规划好游玩本作的时机,最好游玩过后,找一些付费游戏玩一下、对冲掉本游戏带来的影响。

总说:与君携手,诸子一游
一部颇有灵气的Galgame。玩家扮演一个现代大学生、穿越到过去,邂逅九流十家(不完全)各自(虚构出)的代表人物,与他们谈心意的故事。

说它有灵气,一方面,是因为它的制作,不及商业游戏的精致、反而有同人游戏的稚拙。另一方面,也得益于它的独立游戏背景,它的题材、剧本、游戏设计都自有一派风格。相比之下、循规蹈矩、制作精良的商业作品,反而不会给人带来这种清新、松快、返璞归真的体验。

就游戏质量上,先列举一下它的优点:
➕ 思想各异、性格也各异的年轻名士:来自七家的可攻略角色,除了各自持有的思想不同,作者也给刻意给他们的性格设计了差异。如果说后者是同类游戏需要达到的及格线,前者就是加分项了。这算是本作能给玩家带来的独有体验,难道这就是柏拉图式的恋爱?
➕ 敛而不发的游戏背景:本作并未像《东周列国志》一样,将剧情铺展到整个东周五百年。而是选择了战国末期、【田单复国】后的一小段时间。这种安排很好地避免了剧情走向大而无当的空洞,并且集中在了一段紧凑的叙事里。
➕ 扎实的文化功底:本作的主创毕业于台湾大学中文学系,为了制作本作,又亲自到齐鲁故地采风。本作蕴涵的知识背景,是同时有“读万卷书”和“行万里路”的加持的,比孙皓晖先生这样的外行人高明得多(此君把自己对上世纪老干部的情感、寄托在了一群法家狗男人身上)。至于一些其他毛病,例如什么“东周时期还没有九流十家一说、尤其是没有法家这个概念”,又例如“楚人应当编小辫子、而不是像中原人衣冠一样”,都不值一提。个人看法是,无论是看剧还是玩游戏、最重要的还是用意不用形。在游戏的思想意境没有出错的前提下,形制问题都不过尔尔罢了。
➕ 原创的音乐和声效:不像很多日本同人游戏,从炼狱庭院上弄一堆烂大街的BGM。本作的音乐、美术均为开发团队原创。虽然美术很一般,但配乐很不错。虽然作曲者也不算专业人士,但OP和ED很耐听,都颇有几分银临的神韵。本作主要角色的CV都没有台湾腔(不知道作者是怎么做到的),避免了因为剧本外因素造成的出戏感。

然后是本作的缺点:
➖ 美术不够精致:一看封面就能感觉到,一股浓浓的上世纪日本同人社团的味道(幻视成《月姫》)。这多少导致卖相不好。但整部游戏游玩下来,感觉也还能接受。游戏作画的质量时好时坏,有些CG看起来就很漂亮,也有些人物透视看着怪怪的。
➖ 用语不够慎重:作者取巧地将女主角设定成了穿越回古代的现代人。其结果就是,女主时不时就会有现代用语、和奇怪发言。作者可能觉得这挺幽默的,但我的观感就是很破坏气氛。这可能是个仁者见仁、智者见智的问题吧。
➖ 文字太过“游戏化”:简单来说,就是游戏的剧本没下功夫、导致剧情的推进完全成了“为通关服务”的工具。这种现象如果放在一部注重养成的游戏里、就不是问题,但在这部游戏里就让人不太满意。虽然游戏里纳入了很多先秦哲学知识,但作者似乎没有要讲好一个故事的意识。本作的剧情四平八稳,几乎没有什么戏剧性。论到文学性、谋篇布局、铺设伏笔这些技巧,在本作里更是完全不在线。这多多少少浪费了本作的文化底蕴。
➖ 克制不住的表达欲:作者完全克制不住自己的表达欲,不但让本作的几位主创在游戏里突兀登场,更是把一大票众筹(一募)支持者,弄到了稷下学宫里。还要通过成就、强迫玩家走这些乱七八糟的剧情。堪称灾难级别的毁气氛。

下面再举一个玩梗过度的例子。由于涉及墨家结局,在意剧透者可以略过以下黑幕文字。当然了,个人认为本作的剧情,实在没什么可值得剧透的。看看倒也无妨。


看这个例子:如果只是略略提一下,"韩墨的领袖妇桑"(先秦女子称姓不称氏,称表字不称名),那就是恰到好处。但这里直接大咧咧地点名道姓、还在后面巴拉巴拉的啰嗦一堆“不老夫人”多么神奇,就纯属用力过猛了。个人的看法是,玩梗不应该如此直白,如果能把握在一个模棱两可的程度(让读者觉得这里有梗、但有没有决定性的依据),那就是一种文学性。但是一旦直白地说出来,就大失其趣了。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785349618


最后补充一下,【三倍存档栏位】(会让你有100个档可用)这个DLC真的没什么买的必要。就连我这样的存档狂魔,都可以下结论,游玩本作用不了三十个档

线路设计:谈情还是传道?
这里特别要提点一下,本作关于不同角色线路的判定、以及好感度的设计。本作在这一方面的设计,有三大奇怪之处,换句话说、它就不像一部正常Galgame的设计。可能这就是“同人游戏”才会有的毛病了。

这第一怪,是游戏里好感度高低加点的设置。反直觉的是,本作的好感度,常常反映的不是女主与角色的情感关系,而是与该角色在思想上的认同、契合度。举个例子,如果女主在某个角色面前,采取了与其所在的流派思想不同的行动,就很容易导致这个角色好感度下降,反之则能上升。

其实游戏一开始,我是准备按照攻略通关的,但过了几个选项之后,一旦意识到这一点,我突然发现:“原来不是在跟角色谈恋爱,而是在跟自己的思想谈恋爱啊!”于是决定先走一盘不看攻略的流程。最后果然儒家好结局(但是没拿到完美通关),对此我很满意。

这就导致游玩本作有一个怪相。玩家应当是中意一个角色,才走他的线路。但游戏却设计成,玩家走这条线路,是因为这个人跟自己同道。我本人还是更吃邹青月的人设,结果因为游戏的机制,只能将他放在最后一个攻略。这种现象在进了各角色的个人线之后、就缓解了很多。
第二怪,是游戏对好感度判定的要求。本作竟然刁钻地设置了“完美通关”的成就。什么是完美通关呢?就是要拿到对应线路的全部好感度。这意味着,作者已经对游戏的玩法给了一个官方答案,想要完美通关,每个选项都只能按照这个解答,一个都不能错。这就是变相逼迫玩家看攻略。对那些追求代入感的玩家肯定是非常不友好的。在此之前,我也从未见过这样的设计。好在本人研读官方《攻略设定集》、终于神功大成,研究了一套最优打法,能够将本作完美通关的分歧点、精准控制在共通线的最后一个选项。参考下面的指南。
第三怪,是游戏里所有角色都必须走的、既对好感度没有任何影响、又对主线剧情没有任何影响的学宫探索环节。这段内容的多余程度,下文会继续展开。仅仅从线路设计的角度来看,这段内容毫无意义地拖长了游戏流程,甚至对人物形象的塑造都没有起到任何作用。可以说是妥妥地差评。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2785907848

众筹者环节:克制不住的表达欲
这里就继续展开、关于本作的“作者要素”的讨论。其实在老的日式RPG里,也时常会看到类似的操作,例如,将游戏工作室、作为一个彩蛋地图,放在一个不看攻略很难抵达的地方。然后这个开发者房间,里面就是一堆开发者、一人一句没什么意义的话。随着游戏行业的与时俱进,这种破坏游戏体验的操作慢慢地从游戏里消失了,尤其是那些有开发者房间的老游戏,在重制版中,往往会删去这段内容。换句话说,这种开发者过度表达自己的行为,在今天就是不合时宜的

那么这部游戏是怎么处理这个问题的呢?作者不但让团队里的三个主创、作为游戏角色登场,甚至还亲自配音。在一票口音正常的CV里,作者的台湾腔真的不能再明显了,要多违和有多违和。这种内容放在特典里、倒还算合适。放在游戏正篇里,很难让人不去出戏。

但上面这个问题,远远没有【稷下学宫众筹者】环节的破坏力大。大概是为了兑现众筹者承诺,作者给这些众筹者安排了足足的戏份,不但每个人扮作“稷下学者”,说一些乱七八糟的话,更是让这些人每人写了一篇文章,收录在《藏书库》里。这些文章有诗歌、有散文、有短篇小说、有报告文学,但共同点是,文学水平都糟糕得感人肺腑。这些所谓【穿越者】的相关情节,堪称妖魔鬼怪云集,甚至其中还有玩下流梗的。游玩这一段内容真的让人恨不得给那人脸上来一拳。

这种问题,其实很容易出现在独立游戏开发者之中。不成熟的独立游戏开发者,往往控制不住自己的表达欲,一定要在游戏里出镜、表现一番。另一部独立游戏《Qora》也是如此,而且也有一模一样的、讨好众筹者的问题。然而,《Qora》的过度表达,都没有这部作品来得离谱。这段开发者房间的情节,不但长度堪比主线剧情,甚至还跟两个成就挂钩,基本相当于强迫玩家访问这些内容。这种行为相当不可取。为此,我愿意举出两个反例。

第一个例子是Wadjet开发的《Unavowed》。这部作品的开发者,也将自己的话放到了游戏里,但他们的处理手法,就完全不会引起玩家的反感。为什么呢?因为别人这样做的目的很明确,不是为了显摆自己的开发者身份,而是为了拉近与玩家的距离、跟玩家直接交流。这样说可能有些抽象,但看看他们是怎么做的就明白了。在《Unavowed》中,只要打开开发者模式,就可以在每个场景、看到开发者对这一场景人物、剧情、背景、甚至美工、CV的评论。开发者会向玩家分享“为什么这一段会这样设计”。而玩家的体验,就好像有一个导游,在跟着玩家做实况解说一样。换句话说,别人写的“开发者的话”没有一句废话。
第二个例子是《The Procession to the Calvary》。同是众筹游戏,这部游戏也有“将众筹者做进游戏里”的承诺。但其一,作者将相关内容,全都放进了一个单独的众筹者房间,且这个房间跟游戏流程没有任何关系,玩家只要不是特意进去、甚至都不会路过;其二,进入这个房间前,游戏会提醒玩家,这是“众筹者房间”;其三,游戏提供了成就,但没有任何与众筹者房间相关的成就。也就是说,在这个例子里,普通玩家可以做到让自己的体验不受到众筹承诺的影响,且众筹承诺依然是兑现的。我相信,这种设计也不会得罪那些众筹的金主,毕竟这些游戏支持者,应该也不希望自己的形象讨人厌吧。与这种处理手法相比、本作在众筹承诺上的处置可以说是非常失败的。

始乱终弃?不可信赖的开发者
最后,单独严肃地讨论一下,独立游戏开发者随意太监的问题。

这部游戏,经历过两次众筹。第一次众筹在哪里,我是找不到记录的。但是第二次众筹、很明确写到,会在游戏里添加黄歇线路
https://www.zeczec.com/projects/dongzhou

从作者的公告来看,至少有以下众筹目标,现在还处于拿到了钱、但没有兑现的状态。
老板娘线路
邹衍线路
稷下学士线路
角色西装、特殊服饰(付费内容)
黄歇线路(付费内容)

那么作者是怎么做的呢?
查阅公告就可以看到,本作发售于2018年8月,最后一次实质性更新在2018年10月。也就是说,到了2022年的今天,你能玩到的游戏内容,和2018年10月基本没什么区别。作者顶着自己的众筹承诺、和游戏未完成的状态,已经将这个项目拖了4年,说真的,要指望这部游戏有朝一日做完,不也是一种奢望吗?
自从2020年2月最后一次更新以后,本作在Steam上就没有任何动态更新了。甚至连打折活动都没有参加过,仿佛开发者不存在了一样。
作者宣称,因为疫情影响,工作室休眠半年到一年。然而,这个公告的时间是2020年5月。
https://weibo.com/3896612855/J3986cg4b
作者复出以后,做了什么呢?跑去做手游移植,还内置了氪金功能。按作者的话,这叫“顺应时代”:
http://3chistudio.com/blog/?p=417
手游版发行后,工作室在社交网络上全面失踪,最后一次出没的记录,还是2021年8月,在Facebook上宣传手游版。
https://www.facebook.com/3chi.DongZhou/

我不会改我评测的态度、不会说、今天是“推荐”、哪天突然改成“不推荐”了。但作者真的不应该、给玩家添麻烦。如果作者真的无力于、也没有热情做完游戏,那我至少希望本作最后一个成就无法获得的问题能够修复、也让大家断了对这款游戏的念想。

现阶段的游戏,你可以认为它的完成度尚可,但实际上它还是不完整的。游戏里有几张跟节气相关的CG,无法解锁,因为这段内容、属于原本计划要做到游戏里、但实际上还没做完的部分。更可怕的是,收集全节气还对应着一个成就。以至于迄今为止,这个成就只有作弊者能拿到。属实是将我这种有成就收集癖的玩家好好恶心了一把。

总而言之,本作目前的开发状况,就是一地鸡毛。对此,我愿用两条评论总结:
世界上既然有本作作者这样,“顺应时代”的开发者。那自然也有“不顺应时代”、反而还要在作品里嘲讽这种做法的开发者。以下游戏的作者,才应当受到玩家的支持。
https://store.steampowered.com/app/1240210/
可悲的是,现实里、像本作作者这样的开发者成功众筹了两次,而上面这部游戏的作者,却没能成功众筹。
独立游戏开发是要有热情投入的。就本作现在这个状态,我不认为是任何外部因素导致的。毕竟这只是一部文字冒险游戏、一部Galgame而已。作者的这种经历,其实教给人一个道理:不是所有人都可以把爱好变成生活的、游戏开发这碗饭很难吃,就算作者真的入不敷出,首当其冲的也不会是游戏开发的顺利程度、而是作者为爱发电的决心。试想一下,如果当初作者没有选择全职开发这条道路、而是吃一碗中文教授的饭、兼职开发游戏,那么今天、起码这部游戏会成为一个没有任何负担、没有任何责任在肩的,纯粹的爱好者作品。它可能会开发得更慢,但至少不会让人看不到希望。

我会持续关注本作的情况,作为玩家,我也不乐见于一部游戏烂在手里。希望这是我踩过的最后一坑。
Posted June 29. Last edited July 2.
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58.1 hrs on record
总说:寡淡冗长的幕末人物列传
用“人物列传”来形容一款恋爱游戏,多多少少还是有些违和感的。但本作给我的第一感觉就是如此。

本人不是《薄樱鬼》的粉丝,没怎么看过动画版的内容。相对地,本人读过司马辽太郎的《新选组血风录》,ACG领域里,《新撰组异闻录》是我的心头好。所以,以下测评,难免有点挑剔。但即使如此,我对本作的大体印象还是很好的。无他,盖因为Steam上同类游戏不多,在本人有限的游戏阅历里,本作的完成度、文字水准,都足以担当起此类游戏的代表之作。之所以称之为“人物列传”,大致由于以下几点:
❗ 本作重在刻画人物,基本上一切叙事都是围绕着人物展开的。相对地,在对剧情的谋篇布局、设置情节上相当匮乏。换句话说,就是本作的讲故事能力不行。
❗ 本作基本上是按照史料展开的,而且采用了史家列传式的叙事手法。换言之,与某些人物有关的情节,可能被分散在多条线路里。本作的主线剧情,即“千鹤”传、更是如此。在游玩整部游戏之前,很难了解本作叙事内容的全貌。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2776430775

在此前提下,我对本作的评价其实是好坏参半的。
💮 成功塑造了一大票性格各异的可攻略角色,不同角色的人物特质几乎没有重复的部分
➖ 共通线太长了,即使作者已经在共通线安排了许多分支,还是给人很强的重复感。这绝对是游戏设计的锅。因为每次攻略不同的角色,都不得不回到非常早的档。传统的Galgame就通常不会做出这种刻意拖长游戏流程的设计,某些做得好的游戏,甚至能控制数值(好感度),将不同线路的分支限定在少数几个选项里。
➖ 然而,很难将本作看成“群像剧”。不知道是不是为了突出恋爱要素,不同角色之间的互动较为单薄,在这一点上甚至不如《新选组血风录》。
💮 群集了相当丰厚的幕末史料,基本上还原了每个角色相关的人物轶事。而且文笔优美,既有一种严肃文学的雅致,又没有刻意掉书袋。
➖ 好的小说文学,往往有三个特质:善于铺设伏笔、悬念;善于运用隐喻,在名词、意象里埋藏暗示;善于构造情节冲突,在叙事中形成戏剧张力。本作在以上三点里,都做得很是欠奉。最终呈现出来的结果,就是让本作看起来好像是讲了一个完整的故事,又看起来好像只是一堆小故事合集一样。
➖ 原创情节真的又拉胯又降智,不客气地说,同样是原创情节、本作给《新撰组异闻录》提鞋的水平都不够。
💮 音乐相当不错,婉转应景,符合一部大作该有的水准。作为商业作品,做到这一点是应该的。
💮 游戏系统本身做得很好,词典、已读高亮、已读跳过、好感度检查这些实用功能都很完善。理论上不靠攻略也可以自行摸索、完美通关。
➖ 毫无诚意的移植。按键说明还是PS的版本(顺便这里批评云豹的移植,卧龙凤雏了属于是),而且bug不少。快进得多了,有时候会出现人物的贴图错位的bug。而且本作还有严重的操作系统语言不兼容问题,要想正常游玩繁中版,最好将操作系统语言整体切换成繁中。

最后吐槽一下本作的这个DLC《风手箱》。虽然近期达到史低,但感觉还是不赚。六个角色故事,每个只有不到5分钟的长度。整个DLC的游戏时长可能就20分钟左右。相比之下,本作本传的游戏时长,硬生生地拖到了几十个小时,再来玩这个DLC,竟然有一种“一口咬不着馅、两口馅没了”的感觉。
https://store.steampowered.com/app/663580/Hakuoki_Kyoto_Winds_Winds_Treasure_Box/

人物:清淡如水?还是寡淡无味?
就像我在前面所说,本作在塑造不同人物的性格这一方面,还是很成功的。对此,我可能有一个和很多人不同的看法,那就是,这种成功,也包括对女主角的塑造。换言之,本作基本上没有立不住的、失败的人设。

与许多同类游戏不同的是,本作的女主,有着确定的身份、确定的人设,而非一个符号化、用来增加玩家代入感的罐头角色。虽然游戏没有给女主安排专属的线路,但围绕着女主、而非新选组的剧情,却分散在了所有线路中。统观下来,女主呈现出的面貌,是一个富有韧性、坚强独立的乱世儿女形象。无论是身为被保护、还是被监视的对象,千鹤都并非一个安于现状的人,一直在寻找着主动破局的机会。她顶着一个小姓的身份,却并不安于服事人的工作、而是在努力以一名队士的身份要求自己。喜欢她的人固然会为她仗剑用命。反过来,她也会为她喜欢的人直面凶恶,不计自身安危。

唯独美中不足的是,她与本作中的壬生队士们一样,都被塑造成了随波逐流、缺少普世视野的人。就像壬生队士被塑造成“明知不可为而为之”的忠臣一样,女主的立场也随着她所处的境遇飘摇不定。这两者看似有很大的不同,但它们反映的其实是同一件事,在天下动荡的大环境里,他们行进的方向都是不由自己决定的。这注定了这一群人的格局、比不上胜海舟、西周助、佐久间象山这样的有识之士、甚至比不上吉田松阴这样的狂生。

关于女主的问题就说到这里。另一方面,这里要指出的是,本作的恋爱情节,显得过于清淡、甚至寡淡。这不是由于人设引起的问题,而是剧本情节张力不够的锅。我曾经在别的游戏里提到过,一个故事,只有跌宕起伏的情节是不够的,还需要有琐碎的日常描写、来支撑住故事中的角色相互之间的情感。个人认为,本作恰好走了另一个极端,就是过度堆砌日常情节。但可惜的是,就连这些日常情节、很多内容都显得过于平淡、平淡到甚至让人感觉,女主和这些角色的互动,只是朋友关系,没有走进内心深处。就连危急时刻,女主被人挥刀相向,某人不计生死地保护她的时候,玩家心里都可能会有一种茫然:“他的这种保护,究竟是出于对女主的爱,还是出于他对武士信条的执着?”本作的故事情节,可以说基本上没有走心没有触及到人与人之间的信念、以及不安全感,没有那种“你心里有我、我心里有你”的氛围,还缺少一些大鸣大放、情绪集中爆发的桥段,来深化角色之间的联系。以至于本作的情感线路,最后就变得朦朦胧胧、得过且过一般地混过去了。玩家在游戏结尾的时候,甚至会有一种“就这?”的唐突感。考虑到本作还有续作,在还没有游玩过续作的情况下,我也无法肯定,这个问题在续作里是否会得到弥补。只不过,以本作的表现来看,就是“清水”的恋爱故事。可能有人吃这一套,但我个人对此是不满意的。
https://store.steampowered.com/app/733340/Hakuoki_Edo_Blossoms/

情节:拙劣的戏剧冲突,失败的原创剧情
在写这段话之前,首先要肯定,《薄樱鬼》的故事不是站在萨长、和明治政府的立场来写的。叙写新选组的故事,一定不能在这个问题上犯错。从司马辽太郎开始,新选组的形象就逐渐正面化。凡是受到司马辽太郎影响的作品,都应当将重心放在突出新选组的侠义心肠、而非愚忠和不识时务上。如果主笔者能再大胆一点,直接站在新选组的角度、否定萨长、吉田松阴和明治政府,那就更好了。本作还没有做到那个地步,充其量只能说是,站在更高的俯瞰视角,将幕府和明治政府都各打了五十大板。

与很多人被误导、构造的印象不同。真实幕末史上的幕府、不是一个有如清政府一样、盲目守旧的势力。明治政府也绝非革新开化的象征。有学者认为,幕末时期、朝廷与幕府之间的核心矛盾,并非“是否要维新”的矛盾,而是“谁来维新”的矛盾。幕府的军队,也绝非像本作描述的那样,还在使用天正年间流行的火绳枪。一个例子,就是本作中没有登场过、但在正史中参加过戊辰战争的传习队。有兴趣的人可以自行去了解。

吊诡的是,幕府和倒幕派的冲突,其实是从“尊王攘夷”开始的。作为幕末史上最卑鄙的势力,“攘夷”本身就是在指责幕府接纳外国势力、与之妥协;“尊王”也并不是真的尊王,长州藩一度试图在京放火、劫持孝明天皇(没错,这就是池田屋事件的发端,孝明天皇是明治天皇的父亲,他既是攘夷论者、又是德川幕府和公武合体的支持者,第一次长州征伐就是受到了孝明天皇的支持)。在最后与幕府军队决战的时候,萨摩藩甚至伪造了代表天皇的【锦之御旗】(这也在游戏中有所体现),导致持有尊王思想的德川庆喜望风而逃。以萨长为首的倒幕势力,就是日本军国主义的发端。军国主义的祖师爷吉田松阴,也是一个长州人。这些决定幕末天下大势的背景,大部分都没有在游戏中很好地体现出来。例如,池田屋事件,在本作中,竟然只是以“抓到长州藩奸细”开头、直接这么糊弄过去了。相信不了解幕末史的人,游玩过这段情节,都会对长州藩的行动、以及幕府为何逮捕他们感到一头雾水。

本作虽然涉猎了很多幕末史上的事件,但大都缺乏深入的展开。试想一下,如果将《史记》的内容照搬、做成一部游戏,给人的感觉大概就与本作相若,这种叙事手法、完全不是小说文学应该有的特征。游戏剧情铺陈之间流露出的这种奇怪的“史书口”,说得好听一点,叫做“机械地搬运史料”,说得不客气,就叫有记流水账之嫌。

不过,上述遗憾,比起本作烂到令人发指的原创剧情,那就真的是不值一提了。可以说,本作几个原创情节相关的设定,都几乎是一模一样的桥段:“强大的敌人造访、要来掳走女主、新选组队士拼尽全力也打不赢、然后敌人突然就以一个莫名其妙的理由跑路了。”直到整个游戏结束,本作都是这种尿性。而扮演这个“敌人”角色的家伙,除了“仗势、仗武力欺人,以及看不起人”,实在看不出什么特点(可能是本作塑造得最失败的角色),就连一身打扮、都望之不似人君,反倒像是一个没品的暴发户。这样的情节,除了折磨主角团以外,可以说起不到任何作用。不可思议的是,就这么一个全身上下没有一处闪光点的人,竟然也是可攻略角色?真就设计给外貌协会的玩家么?如果这样的角色出现在欧美人写的故事里,绝对不会长成这样,只会顶着光头、满眼血丝、没有鼻子、甚至还因为灵魂裂成七份、导致脑子不好使。即使走过此人的个人线,我对此人的印象也毫无改观,如果让我来设计剧情,我一定会让女主冷着脸嘲讽他:“你就是一头顶着一个光鲜亮丽的臭皮囊、内里阴暗龌龊、丧德败行的冷血畜生。即使你得到我的人,我也不会为一头畜生诞下甚么纯血后代。你不配有后裔,愿你和你的家族一块下地狱,永世不得超生。”(仅凭这几句台词,剧本张力是不是就有了,如何呀,诸位?)

与此同时,原创剧情更是给幕府扣了一大口黑锅。本作与罗刹相关的情节,真的是离谱到让人没眼看。为了和史实圆上,剧本强行压制了这群相当于“兴奋剂服用者”的戏份,让他们全都出现在了一些无关紧要、对历史没有影响的地方。连带着将本作的主线,放在了一个尴尬无比、无足轻重的位置。可以说,这段原创剧情,还不如砍掉,让整个故事都约束在历史剧的框架下

来自总司厨的抱怨
最后图穷匕见,来吐槽一下本作最让我不满意的地方。犹记得少年时,看《新撰组异闻录》的时候,总司第一次亮相时那种惊为天人的感觉。当然,我知道,不同的作者、肯定有不同的理解和创作。只是,本作的总司,实在给我造成的心理落差不小。

在碎碎念之前,先摘录两段《新选组血风录》的文字。顺带黑一把武田观柳斋,这家伙在《新选组血风录》里可是对着一个男孩垂涎三尺……

Originally posted by 《冲田总司之恋》:
“总司那孩子,我一听见他的声音,就觉得悲从中来。”

——悲从中来。话虽这么说,总司的声音并不阴沉。那么这是从何说起呢,乍看不搭调,却颇值得玩味。那嗓音,可说是明朗得过了头,究其本性,竟不带半点邪恶的气息。那是过于无所欲求的天性。也许石翠感受到总司这样的性格,出于盲人特有的敏感伤情,才会作如此表述。

——这样朝气可爱的冲田,到了京都才不过一年的时间,就咳得叫人放不下心。

土方当然有所察觉。

Originally posted by 《冲田总司之恋》:
“您有什么事吗?”

姑娘问道。一定是被冲田挡了路,进不了门。冲田从她的模样看出,她应该是半井家的人,刚刚从外头回来。

“不,没、没什么!”

冲田慌慌张张地朝祗园社方向快步走开,可才走了二十来步又停住了脚。他回过身,朝门口张望。

姑娘还站在那里,朝这边看着,略有些诧异的神色。

冲田低下头,行了一礼。

姑娘见这情形甚是有趣,忍不住“扑哧”一下笑了出来,赶紧正色,颔首还礼:

“——请进吧。”

看看这少年感!又哪里像本作里、那个一天到晚盯着近藤局长、半天正眼也不看女主一眼的冲田总司呢。个人理解里,冲田总司身上如果有一种不合群的特质,那肯定不会是因为他性格乖僻,而是因为他身上有一种其他人没有的、天真烂漫的少年气。只能说,本系列最让我不满的,就是这个与我想象中相去甚远的总司了。真不知道:明明司马辽太郎连冲田总司怎么谈恋爱、都写得那么清楚,本作的脚本,是出于一种什么样的心态,把总司的线路弄成那个样子……
Posted June 28. Last edited June 29.
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总说:不输给前作的黑色幽默小品
Originally posted by 《路加福音》23:33-34:
到了一个地方,名叫髑髅地,就在那里把耶稣钉在十字架上,又钉了两个犯人,一个在左边,一个在右边。
当下耶稣说:“父啊,赦免他们!因为他们所做的他们不晓得。”兵丁就拈阄分他的衣服。
《万民四末 (Four Last Things)》的续作,油画艺术拼贴而成的黑色幽默作品,讽喻宗教系列的第二部。由于本作同样没有中文,玩家可以考虑先观看中文解说云通关:
https://www.bilibili.com/video/BV1Uz411B7zZ

即使没有游玩过前作,也丝毫不妨碍到游玩本作的剧情。然则,不似前作那种大众熟知的背景设定,本作的故事背景更加艰深、小众,注定了它的受众范围比前作更窄,也应了这样一种事:
正如(百年战争的)法国人不会关心、只有英国人关心贞德是不是圣人一样。只有那些了解基督宗教、甚至被“冒犯”到的人,才能全方位地理解本作的内涵。
这话可能说得有些狂妄,因为我是指着自己说的。我不敢说自己是一个虔诚的信徒,但凭着我本人的了解,在本文里,我自认为能从一个较深入的角度,讨论本作的内核。当然,本文基本上没有什么幽默感可言,本人在这种话题里,一向是没有什么心思讲幽默的。

在正式讨论文本之前,先对本作下一个总的结论。无需多言,从形式上,本作与前作没有太大的区别,但相比前作《万民四末》,本作实际上是有一些进步的:
➕ 叙事手法上更加高明,采取了明暗交织的写作方式。
攻击基督宗教的地图炮覆盖得更广,倒不如说,表达的主题更加深刻。
➕ 演出更加细腻,包括看了能让人瞎眼的不可描述的摔♂跤演出
➕ 与主题相关的画作素材有所增加,据我不完全观察,仅仅关于【耶稣受难】的素材就有Jan Provoost的《Crucifixion (被钉十字架)》,Peter Gertner的《Crucifixion》,
Cornelis Engebrechtsz的《The Crucifixion with Donors and Saints Peter and Margaret ((基督)被钉十字架,与圣彼得、圣马利亚和两名捐赠者)》,Antonello da Messina的《The Antwerp Crucifixion (收藏于Antwerp的被钉十字架)》,当然,少不了Pieter Bruegel的《Christ Carrying the Cross (基督背负十字架)》和《The Procession to Calvary (行往受难地)》。
➕ 主角不再是一个邋遢的糟老头子了,变成了一个可可爱爱的,鬼畜程度不亚于绘梨花,拿着大宝剑的姑娘。谁不喜欢呢?
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2766955494

至于缺点,我想也没什么展开的必要了。本作的解谜要素是超出平均解谜游戏水准的,算上《Four Last Things》、并且横向对比,甚至比名作《The Last Door》系列还要强一些。无论是从完成度、还是从游戏素质来说,本作都不比《Four Last Things》要差。然而,不知什么原因,本作的集换式卡牌市场、可以说是冷清得让人受不了的程度。这就非常让人遗憾了,不知道有生之年,能不能集齐本作的闪卡。

叙事:精妙的双线叙事手法
本作的叙事有个很有趣的地方。如果将玩家操作的主角、她的经历、看成是一条明线的话。那么,与标题《行往受难地》呼应,还应当存在一条暗线。就是那个“街头魔术师”的经历。不难看出,这位“魔术师”的原型,就是耶稣基督本人。作者用“变魔术”解构了《圣经》里耶稣行出的种种神迹,并将他的这些行动,穿插在了主角的行动之间。可以说,在主角完成了她的使命的同时,“魔术师”的使命也完成了。或许,作者终于将他讽刺的矛头,从教会里的人,转向了耶稣基督本身。

这种安排,隐藏着一个有趣的点。在罗马帝国举国皈依以后,十字架已经不再作为刑具、反而被视作一种荣耀。死在十字架上的殉难者、多被封为圣人。但本作中,“天国的彼得”的领地下,这位好像耶稣的“街头魔术师”是要上十字架的。这是否在暗示,教会容不下耶稣基督这样的人?《圣经》里这样写:在末日到来的时候,有两个先知奉神的差遣而来,但他们却遭遇了和耶稣基督一样的杀身之祸:
Originally posted by 《启示录》11:7-8:
他们作完见证的时候,那从无底坑里上来的兽必与他们交战,并且得胜,把他们杀了。
他们的尸首就倒在大城里的街上,这城按着灵意叫所多玛,又叫埃及,就是他们的主钉十字架之处。

当然,《启示录》一向被认为是最艰涩难懂的书卷,这里我也不托大、展开这段内容了。细究下来,谁是“与他们交战的兽”、哪里是“大城”,这事又发生在什么时候,都有许多不同的理解。但不管怎么说,本作中“魔术师”的线路,其实颇有深意。本作刻意安排了一种通关线路,就是靠着一路杀人,闯进“天国彼得”的总堂。与正常的游玩体验相比,这种犹如开了作弊器一般的通关方式,快得可能不到10分钟就能完成。相对地,如果要正常游玩游戏,主角就不能杀人,而要想推进解谜流程,玩家就必须听命于“魔术师”,帮他的“各种各样的忙”。如果说“魔术师”本人正在演一场“受难”的戏,那主角作为这场戏的参与者,也完全可以说,她也行在这受难的路上。只有和“魔术师”一起走完了这条受难之路,玩家扮演的主角,才能为所欲为,获得荣华富贵、或者无差别杀人的权力。我愿说,这是一种最高的黑色幽默,因为圣经里说,在启示录的时代,大地灾难横行、化为地狱的时候,那些被“擦去了一切眼泪”的、为神经历患难的人,将与神同享宝座与幸福。
Originally posted by 《启示录》20:4:
我又看见几个宝座,也有坐在上面的,并有审判的权柄赐给他们。我又看见那些因为给耶稣作见证并为神之道被斩者的灵魂,和那没有拜过兽与兽像,也没有在额上和手上受过它印记之人的灵魂;他们都复活了,与基督一同做王一千年。

背景:波澜壮阔的16世纪宗教改革
16世纪,一纸《九十五条论纲》张贴在了维登堡教堂的大门上。一场轰轰烈烈的宗教改革运动,就此拉开了大幕。

不知现在是否还是如此,至少在我少年读书的时候,教科书刻意夸大了文艺复兴的作用、相对地,甚至完全不提宗教改革的历史地位。这种春秋笔法,或许是带有对基督宗教的敌意的。现在看来,与文艺复兴不同,这场运动的余波,简直大到不可思议的程度:
✝️ 文艺复兴作为一个持续时间极长的艺术运动,甚至在大部分时间、都是由教廷出资赞助的。而宗教改革相反,它直接挑战了宗座大人的权威,(至少在其追随者中)废除了天主教花了长达千年构建起来的【圣传】、【教理】和【教宗无误论】。是继天主教、东正教分裂以来,规模最大的一次普世教会分裂运动。
✝️ 宗教改革既受到底层民众的支持,又得到了上层权贵的保护,它的出现,给了自中世纪以来建立起来的神圣罗马帝国,致命的一击。自此之后,皇权被彻底架空,帝国名存实亡。
✝️ 宗教改革同样影响到了英国,导致英国国教(圣公宗)内,出现了一批激进的罗马教会反对者,他们就是后世被称为“清教徒”的美国建立者。
✝️ 天主教内,为了与宗教改革运动抗衡,开始刊行非拉丁文的《圣经》,至此,所有普通民众、都得到了自由阅读《圣经》的权利。
✝️ 在宗教改革的影响下,“前千禧年派”在基督教世界盛行,这种过于乐观的看法,一方面促成教会支持下、欧美列国无限制地殖民扩张,另一方面又酝酿下一战的祸根。
✝️ 宗教改革的首倡者,留下了反犹思想,最终促成了二战时期、纳粹德国的上台。

现在,让我们回到这场巨大变革的开端,马丁·路得的《九十五条论纲》。它诞生于教会大肆派发赎罪券的背景下,当时甚至有教士这样宣传:
每当一颗同伴落在捐款箱里,就有一个灵魂被救出炼狱。
(注:这里的炼狱Purgatory是天主教术语,它不同于另一个基督教术语地狱Hell、以及地狱在《圣经》的原文“Gei-Hinnom”。)

这里提到的马丁·路得,是宗教改革的核心人物,他的形象同样也出现在了游戏里。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2768032116

《九十五条论纲》本身的核心议题是反对赎罪券制度。对此感到深受冒犯的天主教圣座,将路得召到莱比锡辩论。在这场你来我往的辩论中,路得的观点越来越激烈,并逐渐扩大到否定炼狱的存在、否定“教宗无误论(教宗不会犯错)”、否定天主教一切未载于《圣经》上的传统,最后,甚至否定了天主教发行的《圣经》中、一些被认为“不够可靠”的篇目。这种对立的结果,是路得本人被处以绝罚(革除教籍)、也标志着“新教”的诞生。而在这一系列的对立中,有着两大操盘手的博弈。一者是教会的支持者、神圣罗马帝国的皇帝。另一方则是在背后保护新教运动、同时也在保护路得的,萨克森选帝侯。以萨克森公国为首的一系列公国,都开始在暗中支持新教运动。而裹挟其中的民众,则举着新教的旗帜,开始了一系列针对各大教堂的,大型的打砸、抢劫、造反活动。后来,在其他国家、也相继出现了宗教改革的响应者,也就是加尔文、慈运理等人。今时今日,我们知道,德国(就是昔日神圣罗马帝国的核心领土)是一个新教为主的国家,这其实说明,宗教改革的最后,确实以天主教圣座的败退告终了

这里不得不提到的一个问题,就是天主教为何没能镇压下这场运动。其实,在路得之前,就已经有扬·胡斯发表过对赎罪券、乃至宗座权威的批评。然而,胡斯本人被处以火刑、胡斯党人也被镇压。今人认为,造成胡斯和路得结局截然不同的原因,主要是由于古登堡印刷术、结束了教会对文字的垄断。在此之前,包括《圣经》在内的重要教义、文献,都被要求只能翻译成拉丁文、并由各地的神父,向无法认识拉丁文的民众讲解(注意,游戏里的“天国的彼得”每句话都要人翻译,这或许就是对这段历史的影射)。自从印刷术大大降低刊印成本之后,不受圣座控制的、不被天主教承认的、各种语言的《圣经》译本,以及神学文献的译本,就传遍了欧洲全境。这使得,路得的宗教改革运动,比胡斯党人的活动规模要大得多。继而引起的民变、甚至宗教战争,都使得天主教无力遏制。

那么,本作的游戏背景也就十分清晰了。这就是影射了宗教改革全盛期,战火不休、混乱不堪的时代背景。以女主为代表的人物,既可以理解成战争本身(她的素材来自于Mars的姐妹、战争女神Bellona[www.britannica.com]。按照罗马人一向喜欢附会到希腊神话的习惯,在希腊神话里、对应的人物是Enyo),也可以理解成在这场战争中大肆破坏、滥杀无辜的浑水摸鱼者。前作的主角,在本作被称为“不朽的约翰(Immortal John)”的那一位,则是这场运动的精神领袖。然而,值得玩味的是,“不朽的约翰”和马丁·路得有两个本质的不同:
① 历史上,随着宗教战争的扩大,有造反的农民,要马丁·路得做他们的精神领袖。路得不但不买他们的账,反而发文、支持贵族镇压他们。路得虽然从事实上做了世俗权力的棋子,但终其一生,没有追求过任何世俗权力。“不朽的约翰”则截然相反,他“顺从民意”,从一介微末草民,开始聚集越来越多的权力,直到戴上了与皇帝同等的冠冕。
② 需要认清的是,游戏里的这位“不朽的约翰”,不但是反对教会,还是反对神的。这让他的定位似乎更接近后来的启蒙运动。但我相信,本作想要表达的内容,应该是与启蒙运动无关的。理由有三,其一,启蒙运动是在有科学发展的背景下诞生的,这种题材的内容,更有可能出现在作者的下一部作品《Death of the Reprobate》里,而不是本作。其二,游戏结尾,“不朽的约翰”兴建了自己的教会;其三,“不朽的约翰”没有表现出丝毫的、启蒙运动人士的特质,反而很像宗教改革运动中的投机者、阴谋家。他与历史上的路得、形成了一组对偶关系。
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由此出发,我想引出我个人,对本作表达的主题的一些思考:

主题:权力、伪善与荣誉谋杀
以下内容有部分剧透。部分带有批判性质的内容,并不是指向现实中的教会、或其他什么组织,单单是从游戏内容出发、就事论事而已。

纵观游戏讲述的整个故事,“不朽的约翰”都是一个丝毫没有正面特质的、专横邪恶的人。作者刻意让他先宣告“对神和彼得完全的否定”,又让他做出比“天国的彼得”有过之而无不及的暴君行为。这其实是一种提醒,人们眼中宗教的邪恶,本质是权力的邪恶,而这、不是摆脱宗教就能解决的问题。“彼得的教会”曾经滥用赦罪权,行可憎的事。颠覆了圣座权威的新教,就能凡事都按着义的标准行吗?并非如此。即使否定了宗教,根植在人类社会群体里的邪恶,也像一个看不见、摸不着的幽灵,在普天下无休无止地游荡着。正如《圣经》所言,
Originally posted by 《罗马书》3:9-12:
这却怎么样呢?我们比他们强吗?决不是的!因我们已经证明:犹太人和希腊人都在罪恶之下。就如经上所记:“没有义人,连一个也没有。没有明白的,没有寻求神的。都是偏离正路,一同变为无用;没有行善的,连一个也没有。


按照这种观点,“所有初衷光鲜亮丽的运动,都终将堕落为腐败的权力”。这也就是为什么,经历了一战之后,悲观的“无千禧年派”逐渐取代了乐观的“前千禧年派”,因为(欧洲)人们突然发现,随着人类世代的日渐发展,物质世界越发繁荣的同时,杀人、劫掠、权力的倾轧、绵延的战火就像跗骨之蛆一样,无法摆脱。这也就是今天这个时代里,基督的信徒和无神论者观点之间的最大分歧:这些有神论者、(至少主流的观点)已经不再相信美好无缺的“新天新地”,能凭着人的发展、潜力创造出来了。这一切,都只能依赖基督的再来。

相对的,权力已然成为了罪恶的遮羞布。杀人者,获得掌权者的准许,就能得到“荣誉谋杀”一般的庇佑;侵略者,获得权力的背书,就能成为“七生报国”的忠义之士;抢劫者,获得权力的遮盖,就能被看作业绩斐然的英雄。也许,签发这些令谕的高贵人士,要么像游戏里“天国的彼得”那样,口称“天主上主的旨意”;要么就像“不朽的约翰”那样,言必“人民的意志”。思来想去,或许是真的没有办法,做一个清清白白的人。唯一能做的,只不过是远离权力,好让心中这头名为恶念的猛兽,不能长出伤人的爪牙,只能像幽灵一样徘徊罢了!
Posted June 27. Last edited June 27.
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前言
Originally posted by Jeremiah Devitt:
Videte ne quis sciat. (不要让任何人知道)
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2765567603
这里不由得吐槽一句,从这里[www.dzjun.me]拿到的、本作的中文翻译。从源头上来看,这个版本的翻译应该就是从其乐上来的。而对比上图就可以发现,这个翻译,并不是那么令人满意(此链接的博主也认为《下部》的翻译明显不如《上部》)。至少这里,译者就将这句贯穿整个游戏上下集的箴言“不要让任何人知道”错译为了“去看无人知晓之物”。

另外,在正式开始这篇评测之前,我必须声明以下两点
⚠️ 本人从未认真拜读过H·P·洛夫克拉夫特的名作,所以,以下评测,均是按照鉴赏普通作品的眼光来看待的,对于这部游戏,这种方式很可能并不公正,在正文里我会解释这个问题。
⚠️ 尽管本人游玩《The Last Door (TLD)》上下部的时间间隔很久,但鉴于本人给《上部》写评测的时候还不够成熟,评测内容比较倾向于对游戏内容“发表看法”、而非“鉴赏”。所以,这篇评测,相当于对《上下两部》一个补全的评测。

总说:享有鼎鼎大名的《最后一扇门》
Originally posted by The Game Kitchen:
一封献给埃德加·爱伦坡霍华德·菲利普·洛夫克拉夫特的情书。
以上文字,就是本作的作者当年挂在官网上的宣传标语。时过境迁,The Game Kitchen也用实力证明了,他们还能做出更优秀、更知名的作品,但作为梦开始的地方,《最后一扇门 (The Last Door)》必是这个开发团队成长历程里、不可磨灭的丰碑。

作为一部起初用Flash创作的游戏,本系列作品虽然已经有了一些年头,但它的制作质量,仍然令人刮目相看
➕ 具有浓厚文学性的叙事。
➕ 少有Jump Scare(跳脸惊吓)、重在营造场景的氛围恐怖。
➕ 悬疑、谜题、与神秘主义的有机结合。
➕ 细腻的像素风演出。
➕ 具有优雅、古典气质的,维多利亚风的配乐。
➕ 作者来自天主教底蕴深厚的西班牙,剧本里的宗教元素运用得圆转如意、如数家珍。

然而,作为The Game Kitchen的第一部成名作,本作也免不了有一些不容忽视的缺点
➖ 剧情支离破碎,不同章节之间的相互呼应、和伏笔的回收、都做得不尽如人意。
➖ 人物形象单薄,存在大量充当工具人的、意味不明的龙套角色。
➖ 保守、老成的解谜设计。缺乏那种令人印象深刻、眼前一亮的解谜环节。

以上内容,就是本人对本作的一个总体印象。作为一款解谜游戏,它的解谜设计得不够吸引人角色扮演的要素也做得不够好,都让本作的游戏质量、乃至于完成度打了一些折扣。由于游戏分为《上下两部》,这就造成了这样的一种现象:由于《上部》还未完结,游戏在叙事方面的缺点,并未充分暴露出来;到了《下部》,这些缺陷就显得分外扎眼,以至于给人一种“游戏略有烂尾”的印象。如果让我给这两部系列一个总评的话,那就是:
🔴 一流的氛围感,风格华丽出众。
🟡 二流的解谜设计,平平无奇。
🔵 三流的谋篇布局,故事并未讲好。
考虑到不同玩家的喜好,大可根据自己的偏好、来权衡是否要游玩本作。尽管本人对本作的剧本评价不高,但我还是得补充一点:本作的完成度是合格的,说它“有点烂尾”不是指真的“烂尾”。它绝不应被划在“不值得的体验”的游戏列表里。

第二部:变本加厉的碎片化叙事
这里先单独将本作、也就是《下部》拿出来评论。就本人看来,本作的叙事,几乎可以说是朝着失控的方向一骑绝尘。值得玩味的是,这里给出“失控”这个评价,既是褒义、也是贬义的。

约摸两三年以前,本人曾经有幸草草翻阅过一部定位为“洛夫克拉夫特全集”的书,《Eldritch Tales》(姑且将标题理解成,《悚怪列传》)。虽然没有仔细阅读,但是留下了一个大致的印象,就是章节篇幅短小、而且文字散乱。这种感觉,竟然一模一样地出现在《TLD》的游玩体验里。如果说《TLD》的作者就是在刻意致敬洛夫克拉夫特的文笔,那本作呈现出来的这种面貌,就完全可以理解了

如果我上面的理解没有偏差的话,那这种安排,对于本作而言,其实是利弊参半的。从好的角度去理解,这种表现手法,无疑于强化了本作的文学性,并且让本作盖上了一层云山雾罩、晦暗不明的面纱。而且,也相当讨好洛夫克拉夫特的读者。 个人认为,如果说前作里,爱伦坡的风格更明显一点、那么本作的洛氏风格,显然就盖过爱伦坡的风格了。

然而,从叙事的角度来说,我并不是很喜爱这种表达方式。有两个原因:
作为一部完结了一个系列的作品,它需要完成一个重大使命,就是回收整个系列的伏笔。然而,在本作中,除了少量伏笔有所回收以外、大部分伏笔都悬空在外。更有甚者,本作不但没有填好坑、反而挖出来了更多的坑。如果以侦探小说的眼光来看待这部游戏,那这显然是失败的。一部好的侦探小说,真相里的每一个环节,在前文的叙述中都要有所暗示,否则就不啻为一种机械降神。由于本作在这方面的处理比较糟糕,这让本作的结局,几乎没有给人任何爽快感,反而有一种和无语的感觉。

举个例子,《上部》中Devitt为何一夜跑到阿伯丁,又为何突然跑到Alexandre家,就完全没有解释。,按理来说,本作的主角、追踪Devitt的医生Wakefield,应当设法追踪上Devitt的脚步,但本作里,Wakefield的行动路线,却与Devitt完全不同。至于一些其他的问题,例如主角为何没有死在Hugo手上谁在Éilís Mór引导主角的路线,这些留白都缺少解释,这就更不必一一提及了。我个人猜测,这是为了向爱伦坡的“惊悚小说”叙事风格靠拢、做出的一些牺牲,换句话说,就是牺牲了让读者了解事件全貌的机会、以营造一种光怪陆离的、心理恐怖的氛围。相对地,付出的代价就是违背了侦探文学的写作原则。
作为一部按照章节组织篇目的游戏,本作的章节与章节之间,转折都相当生硬。最不敷衍的手法,无非是让主角在章节结尾,突然得到一个去往下一章节的线索而已。

似乎每个章节之间,都有一个主干人物(稍后会总结一下这一点),但他们的刻画都没有什么高明之处,甚至有点像一个模子里刻出来的。而在主角解谜的过程中,作者更是安排了一大堆诸如士兵、船夫、领主之类的,明明是推进解谜进程的关键、但是对主线剧情没有任何作用的龙套角色(尤其要批评一下Hugo的妹妹,这个角色的出现简直堪称莫名其妙。)。

种种设计都表明,很难将本作的叙事,串成一个完整、有趣的侦探故事。玩家在游玩过程中的思考、基本可以说是迟钝的,而玩家也会在这种浑浑噩噩、不明不白之间,就突然迎来了本作、也就是本系列的尾声。

然而,如果横向对比同类作品,就会发现,这种对洛氏写作手法的刻意模仿,从另一方面来看,可以说是成就了本作的地位。像古早的游戏《魔影哈雷》、还有近年的游戏《克苏鲁的呼唤》,和本作相比都可以说是黯然失色。为什么呢?因为无论是《魔》还是《克》,都没有抓住洛氏恐怖最核心的部分,沦为了“流于表面、丧失内在”的大众化作品。举个例子,《魔》的结尾,居然安排主角消灭了邪神,拿到Happy Ending。《克》也给了主角脱离邪恶事件的机会。更何况,《克》那种过于具象化的恐怖、已经失了洛氏恐怖极力渲染“不可知”的味道,反而有种B级片的感觉。相比之下,本作对洛氏风格的忠实,至少保证了它严守在原汁原味的洛氏恐怖里。仅仅是这一点,就足以让许多同题材的游戏汗颜了。

这里夹带一点私货,《克苏鲁的呼唤》是一部参加过EGS独占的游戏。自从发现这件事以后,我为我看过它的视频感到恶心。愿游戏行业的这股歪风邪气早日刹住,不要再有这种收受贿赂(Take a money hat)的开发商。

最后,稍微总结一下本系列的各个章节的核心人物,当然,有剧透,在意的读者应该跳过下表

《上部》:
第一章
第二章
第三章
第四章
Anthony Beechworth
Ernest Glynn
身份不明的神秘人[thelastdoor.fandom.com]
Alexandre Du Pré


《下部》:
第一章
第二章
第三章
第四章
Konhe
Adam Wright和Hugo Ashdown
Kieran? (存疑)
Devitt


相当普通的解谜
本来,本作的解谜并没有什么特别值得称道之处。甚至,在某些地方,还有一些重复性(例如《上部》第三章结尾、和《下部》第一章、第四章的迷宫)。然而,这里也免不了要提到两个,本作里相对来说、令人惊艳的谜题设计:

第一处,就是在第六章,催眠Wright教授的剧情里。细心的玩家会发现,这里描述的内容,其实是和后面主角亲自探索的地下洞穴、完全一致的这算是本作做得最漂亮的伏笔回收之一了。

第二处,就是在终章的镜子世界谜题。主角在不同世界里的行动会影响到镜像世界。但可惜的是,一些解谜要素被设计成非必须揭破的,导致玩家有可能无法完整体验到这一环节的谜题设计

除此之外,本作的解谜就没什么意思了。与本作煞有介事的叙事风格相比,本作的解谜道具显得有点过于平凡、与游戏的氛围有一点点不搭。不像《上部》那样,有死猫这种象征意味、和恐怖意味都很浓厚的谜题道具。另外,本作名义上可以看作一部侦探游戏,但实际上并没有什么侦探游戏的玩法。反而是比较质朴的,通过道具互动的解谜的解谜设计。如果想要体验侦探游戏的玩法,还是得看《Unavowed》而非本作这样的作品。

作者对天主教的了解
本作和同一作者的另一部作品《神之亵渎》一样,都有浓厚的天主教底蕴。
https://store.steampowered.com/app/774361/Blasphemous/

当然,这里的意思,并非是说,作者是天主教信徒。而是说,游戏里有很多颇具天主教文化的要素。例如,《上部》第二章,灰暗的天主教学校、Ernest神父的苦行僧式修行,《下部》开头颓废的疗养院、以及第七章字面意义上的“墓穴”场景。这得益于,作者出身于传统天主教国家西班牙。在《神之亵渎》中,作者还会加入更多的天主教要素,甚至有些要素除了在游戏里出现之外,从未出现在互联网上。如果说不少知名游戏,是“工匠作品”的话,那么本作就可以被看作是“文人作品”。另一个例子,就是本作对神秘主义的元素运用。这集中地安排在了终章里,例如下图
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2765567769

类似“第一语言”这种带有文化意义的“术语”,很大程度上强化了本作的文学性。在小众爱好者之间能引起共鸣,也能给大众玩家带来一种“不明觉厉”一般的高深感。如果不是因为本作挖了太多坑、又不好好填的话。本作的内容其实很适合用来写解析、解读方面的文章。有兴趣了解本作更多没有浮出水面的、暗示性质的内容的读者,可以看看下面这个Wiki:
https://thelastdoor.fandom.com/wiki/The_Last_Door_Wiki
Posted June 26. Last edited June 28.
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比Avowed(《宣誓》)更早的Unavowed(《秘而不宣》)
先容我说两句题外话。自从2020年,黑曜石放出有关《Avowed》的卫星以来,这游戏算是赚足了粉丝的期待,一度被认为会是超越《老滚》和《永恒之柱》的作品。然而至今为止,这部游戏还是没能发售。它的预计发售时间,从2021年一直拖到了2023年。

相对地,这个有着对偶名字的游戏《Unavowed》(谜之声译为《秘密结社》),却是一部2018年就发售的游戏。本人当年通过谜之声第一次了解到本游戏的存在:
https://www.bilibili.com/video/BV1gs411c7qW

考虑到这部游戏文本量巨大,且至今没有中文。再加上本游戏极大程度上、属于剧情驱动。或许,在正式游玩之前、观看中文口译实况、对游戏文本有个大致的印象,倒也是个不错的选择。

总说
一场古典冒险类(Classic ADV)游戏的盛宴。

游戏品质非常优秀。这是我接触的唯一一部,Wadjet开发的游戏。但它给我带来的游戏体验,甚至不亚于一些经典的ADV。略微概括一下,这部游戏有这样一些、令人无法拒绝的魅力
➕ 精湛、令人拍案叫绝的、富有悬念的剧本。
➕ 不只一种通关思路,队友之间均有着微妙的互动。
➕ 细腻、独具风格的像素艺术。
➕ 深奥、迷人的神秘主义氛围,以及浅白、易懂的语言风格。
➕ 全程皆有配音。

仅仅这些优点,足以让本作跻身于一流ADV之列。但本作也并非没有缺点。
➖ 不同队友的路线,只少量影响到解谜方式。对主线剧情没有影响。
➖ 游戏中存在一些道德抉择。老实说,这些道德选项设置得并不让人讨厌,但遗憾的是,对游戏结局没有任何影响。
➖ 游戏存在多结局,但结局只受到最后一个场景里、玩家操作的影响。
➖ 游戏成就设置得略嫌刁钻。在本作体量不小、游玩时长不短的前提下,全成就需要走完六周目的剧情(虽然有四周目可以到第六章开头就停止游玩)。

尽管如此,上述的缺点,要么就是不影响游戏的核心玩法、剧情,要么就是游离于游戏体验之外的缺陷。所以,完全可以说,本作是瑕不掩瑜的。虽然本作没有中文,但个人认为,它的素质,完全撑得起作为一类解谜游戏的代表作。有兴趣游玩剧情丰富的古典ADV的玩家,不应错过这款游戏。

一点背景介绍
这里有必要稍微啰嗦一句。什么是古典ADV?这是相对于常见于日产游戏里的文字ADV(也就是Galgame)而言的。最初,在古早PC上,冒险类游戏的定义,是纯文字类游戏。所有的剧情、风景、人物,都是通过文字叙述交代给玩家的。玩家能做的,也是通过有限的文字指令,进行一些行动。那部影响了《Witness》的作者的游戏《Trinity (1986)》就是一部ADV。在宇宙神作《青蛙分数》里,也有一段内容是忠实还原了古早文字类游戏的体验。

在游戏画面这个概念出现以后,ADV的定义就发生了微妙的变化,现在所指的古典ADV,一般就是像本作这样,由玩家操作一名(或多名)主角,在地图上行走、调查、解谜、破悉真相的玩法。知名的代表作有《流沙斗士》、《无声狂啸》、《黑暗之蛊》、《魔影哈雷》。Steam上继承这类游戏玩法的作品也不在少数,除了出名的《Don't Escape》系列、《Dark Detective》系列、甚至是《The Last Door》系列,就数这个游戏开发商Wadjet的作品了。这个流派的游戏,往往具有一定的怀旧味道,但绝不过时。它历久弥新,始终具有旺盛的生命力。

华丽的剧情,平实的语言
从本作里家具的装潢、以及各种各样的电子设备状况(笔记本电脑、监控摄像头、自动门、汽车款式),大致可以推断,本作的故事背景,发生在现代;由于911纪念碑的存在,故事应当发生在2001年以后;又因为,华尔街铜牛前没有“无畏女孩”雕像,故事应当发生在2017年以前。不论怎么说,可以肯定的是,本作的时间设定,就是我们生活的时代

而有趣的是,本作的故事背景,有浓厚的神秘主义色彩。在游戏开篇,一切真相还未解明的时候,促使玩家探究游戏内容、追索悬念的,正是神秘主义作祟事件。随着故事情节的发展,游戏在中后期,开始出现超展开。如果说游戏前期的剧情,也就让人觉得平平无奇的话,结合后期剧情,就会让人有一种拍案叫绝的感觉。作者博采世界各地跟“作祟”有关的民间传说,并且加以改编,时而令人感到耳目一新(例如、关于“精灵议会”的创作),时而又令人感到不伦不类(例如、关于“芭蕉鬼”的创作)。这种游离于日常和非日常之间的历险生活,竟让人有一种观看《无头骑士异闻录》时的爽快感。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2824998428

更难能可贵的是,相对于精彩的剧情,本作的语言风格平实易懂、并不艰深。得益于将游戏背景设定在现代曼哈顿,故事始终被约束在现代社会的框架里,这很适合我们这种非英语母语的人阅读。就我个人的体验而言,造成本作最大的阅读障碍的部分,并非神秘主义专有名词,而是各种各样的俚语、俏皮话。可能也是因为本人不爱看电影、美剧的关系。如果对美国文化更熟悉的人,应当能更顺畅地跟上游戏的节奏。

以剧情、对话驱动的解谜玩法
撇开ADV的形式而言,我一向认为,解谜类游戏,可以大致分为两类。一类游戏,注重从场景中发现道具、获取道具、并与其他道具交互。这类游戏的谜题核心,往往在如何设计这些道具之间的逻辑关系上。而另一类游戏,就是本游戏所呈现的那样,主要以故事中人物相互交流的方式、驱动解谜的展开。举个例子,虽然《The Last Door (TLD)》和本作,在体裁上相似、都属于古典ADV游戏的范畴,但《TLD》的主角一直以来都是单独行动的、通过一环套一环的解谜道具,推动场景的移动,从而促进剧情展开。至于本作、就并非如此。本作虽然也有道具交互的玩法,但本作游戏体验里,最重要的一环,是盘问场景里出现的NPC,通过与他们对话来捕捉线索。有时候,甚至需要将正确的道具,交给正确的人,促使ta说出我们想知道的事。而这种道具,完全不需要用来解锁某种机关。也就是说,它们是真正的“剧情道具”。这就让本作的解谜,颇有侦探游戏的味道。同时也使得本作的文本量出奇地大。可以说,本作的文本量,完全不输给任何一部视觉小说(Galgame)

我个人的看法是,解谜游戏里,像《TLD》这样依托道具展开的游戏还是占大多数的。因此,玩过一定数目解谜游戏的人,对于本作,很可能会有一种耳目一新的感觉。我现在还没有玩过《福尔摩斯》系列,不过我猜,本作营造的氛围,应该不比《福》系列差。况且,本作还算是独立游戏。在解谜游戏玩到审美疲劳的程度时,这部游戏很可能可以用来换换口味、给人带来享受。

富有温度的人情关怀
本作里出现了两个要素,这两个要素正常情况下,在游戏里出现都是很危险的、往往容易破坏游戏体验,那就是:
① 游戏里、几乎每一章都有道德选择。有些道德选择还真有点令人感到两难。
② 作者亲自下场,出现在了游戏里。这一点我们后面还会详细展开。

然而,可贵的是,本作虽然添加了这两个要素,但这两者都没有踩雷。究其根本原因,缘于作者Humble(有点不好说这个词怎么形容,谦卑?和善?还是慈祥?)的态度。这里我们逐条说明,为什么这两个要素在本作里完全不显得讨厌

其一,关于道德选择。本作虽然提供了选项,但作者有意识地、没有把自己的观点强加在游戏里。换句话说,剧本本身、并不会臧否玩家的选择。你做出的某个选择,可能会让一个同伴很伤心,但ta不会记恨你,也能从理性上、理解你为什么要这样选择、最后慢慢接受现实。不管你做出了什么选择,你的同伴都会安慰你,告诉你,你不需要为你的选择背上太重的心理负担。ta们甚至还会开解你,跟你讲ta们自己的人生阅历。这就让故事情节的发展,特别有温度。玩家会感受到,周围同伴的关怀与高尚。甚至感叹于剧本对人物塑造的精妙。

其二,不像有些开发者,他们把自己做进游戏里,是为了Honor(荣耀)自己、好像在给一把手作刀打上铭文一样。那种行为,显然是很容易让玩家出戏、甚至感到讨厌的。作者在游戏里、会以自己的身份写一些话,但这些话全都是无厘头的、跟游戏主轴没有任何联系的胡言乱语(这里点名批评《Qora》和《东周列萌志》)。而幸运的是,本作不是这种情况。本作的作者、采取了一种特别的方式,将自己的话放进了游戏流程里。那就是以一种类似“评论”的方式。玩家可以自由选择是否开启/关闭作者评论,如果开启,玩家就会看到作者对每个场景设计过程中的一些理解、思考。这种设计,再次显现出开发者的风度与温度。对于二周目玩家而言,听着作者娓娓道来游戏背后的设计细节,就像在游玩游戏的时候,身边跟着一位导游讲解一样。这种体验简直不能更棒了!它实际上反映出来,作者将自己放到游戏中去,是有他的独特目的的,那就是要拉近与玩家之间的关系、构成一种直接对话的氛围。对此,我十分以为然。任何游戏开发者,如果想要在游戏里寄托一些Staff的发言,都需要谨慎思考这样做的目的,并找到一个像《Unavowed》的作者这样充分的理由。

最后,展示一个游戏里的小细节。随着游玩的进行,玩家身边的同伴可能会有来有去。而玩家当前的同伴阵容,直接会显示在标题画面上,这个标题画面,描述的就是Unavowed总部楼顶。这些类似的小细节,都是作者赋予游戏的温度,让玩家感受到伙伴陪伴的温暖、和伙伴离开的伤感。
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2824998532

游戏开发者们的良师益友
这一段文字,专门说说上面提到的,“开发者模式”(这还会关系到一个成就的获取)。它是本作一个特别出彩的设计。只要打开以后,在游戏场景中,玩家就可以看到游戏的所有作者、给游戏做的注解(当然、是全语音的!)。这些注解包括但不限于,
✔️ 游戏主创、对某一段剧情的理解和设计思路。
✔️ 游戏开发中关于一些细节的修改过程。
✔️ 主美对特定像素画的设计思路。
✔️ 出演角色的配音演员(CV),对角色的理解。
✔️ CV的口胡、花絮。

这些内容,既有偏向插科打诨的,也有偏向严肃理解的。在玩家已经通过一周目之后,在二周目打开这个模式,重新理解游戏,会有一种和开发者当面交流的亲切感。这里姑且举几个设计思路方面的例子:
🔘 East Village一案,原本的设计是让Jordon找玩家,但是后来改成了玩家去找Jordon。
🔘 作者可以没有提供给玩家用以一键传送的大地图。这是为了增强玩家探索地图、与地图上NPC交流时的沉浸感。
🔘 Brooklyn的情节里。为后续剧情超展开埋下了两处伏笔。
🔘 故事是先定好剧本、大纲,再设计解谜的。作者Dave颇花了一番心思,为每个章节设计了不同的解谜方式。例如,Eli的技能Fire reading一开始是不存在的。是某位Staff给了Dave建议,Dave十分欣赏这个点子,为此甚至不惜对游戏解谜内容进行了大刀阔斧的修改。
🔘 游戏之所以设计成、只在最后一个场景影响结局,是因为作者认为,比起堆高解谜的难度,更重要的是向玩家展示选择的结果。通关过的玩家、不难注意到一个细节,就是最终场景里,所有的队友都机械降神一般地倒下了。Dave直言不讳地承认,这是因为按照队友分歧来写剧情,难度实在太高了,不得已做了简化。
🔘 为了不让玩家闲着无聊、同时增加代入感,作者给所有的队友,都设计了随着场景进行的自由对话。一来,这是为了营造队友的真实感(他们可以相互对话、不是必须只能和玩家聊天),二是为了通过对话,展现出这些队友的相互关爱、和理解。
🔘 起初,Kaykay被设计成完全看不见的。后来,为了防止玩家忘记她的存在,作者修改了这个设定,改为玩家眼里Kaykay是一个光球。

当然,在这些开发者杂谈里,还有一些轶事:
🔘 作者Dave出生于曼哈顿的皇后区,因此Chinatown之于作者,就像邻居一样。这就是为何本作中Chinatown的剧情长了这么多。
🔘 游戏里有不少场景都是根据现实取景的。例如,Wall Street的那栋大楼,是根据真实地点取景、创作的,地址在曼哈顿的85 broad street。
🔘 作者没有在Wall Street的铜牛前设置“无畏女孩”雕像,有三个原因。一是由于不希望场景太过拥挤;二是因为2018年、开发这部游戏的时候,还不确定“无畏女孩”会不会最终被挪走;三是为了照顾不熟悉美国情况的玩家,因为铜牛的名气比后者大得多,很多人不知道后者的存在。
🔘 Durkin侦探和Kaykay这两个角色,均来自于Wadjet的另一个系列作品《Blackwell》。
🔘 Dave会亲自和所有的CV讨论台词内容。其中发生了一件趣事,Dave在剧本里写了个单词“incorporeal”,结果他读了好几次、都没能完整念出这个单词,被CV“调笑”道:“Dave不会读自己写的文字!”
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2824997935
Wadjet作为开发了上十部游戏的开发团队,无疑是一个经验老到的、组织成熟的团队。他们愿意将自己开发游戏的经历、经验以这种方式分享出来,非常可贵。对玩家而言,这是促进玩家认识开发者的好机会,使得玩家留下了对开发者的好印象;对于其他游戏设计者,这不啻为一位良师益友。《Unavowed》的开发过程中,经常会出现需要异地合作的情况,Dave常常和CV在线上相互交流。即使如此,这也丝毫没有影响到游戏的质量。这种合作水准、对于很多不成熟的独立游戏开发团队而言、简直是一种难以想象的事(这里点名批评《轮回与梦之旅人》)。对于有志于开发解谜游戏的作者,Wadjet的游戏绝对是不应该错过的重要教材。
Posted June 25. Last edited June 26.
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总说
一部美好的解谜游戏,从各种意义上而言:
➕ 美好的游戏主题。
➕ 出色的演出效果。
➕ 有趣的谜题设计。
➕ 多样化、令人不会厌烦的玩法。
➕ 可爱的主角们。
➕ 幽默的剧本。
➕ 打破了第四面墙。
➕ 有趣、励志、令人尊重而又动容的,作者的灵魂。

它不需要靠成就来收买玩家、不需要靠情怀来拉拢玩家、更不需要靠各种各样的“小妙招”、将玩家困在名为游戏的斯金纳箱里。这是一部很纯粹的游戏,它本身呈现出来的游戏素质、与它想要表达的主题是高度自洽的:
少了全局游戏玩法(Global Gameplay)的游戏,不算一部游戏。

而本人对它的评价,大概可以总结为以下两条:
➕ 你不应错过它,因为它可能是迄今为止、最好的交互式解谜游戏。
➕ 你不应错过它,因为它有着一个初心不改的、至死不渝的独立游戏作者。
这里,我谨向谜之声表达我的谢意,感谢他的视频让我有机会发现这部作品:
https://www.bilibili.com/video/av926744724

华丽的演出
作为解谜类游戏,本作的游戏性肯定是不如那些动作类、数值策略类、甚至是RPG游戏的。另一个游戏性较低的类型,就是文字ADV(或者说Galgame)。无独有偶的是,这两种游戏的素质,都非常受到演出效果的影响。犹记得几年前玩到《魔法使之夜》时,那种光影迷蒙、动感十足的演出,让我不禁惊为天人。要知道,那时候可能都没有什么基于Live2D开发的游戏。本作在解谜类游戏里,给我的观感,不亚于《魔法使之夜》在同类游戏里所表现出的、那种脱颖而出的素质。举个例子,下面这个画面,在本作里玩家是不需要进行任何解谜的,但作者一连设计了好几个类似的、连贯的场景,并富有良心的配音,一下子就提高了本作的观赏性:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2824660747

在类似的、需要演出的地方,本作的设计都显得有些“不惜工本”。举个例子,哪怕是将本作的第六章单独拿出来,它的演出的细腻程度、都比同类知名作品《Replica》要高。不得不说,在我见识过的解谜类游戏里,很少有作品能在演出上下如此足的功夫。而这种优秀的演出,也大大提高了本作的沉浸感

优秀的解谜素质
对于一款解谜类游戏,在谜题设计上的好坏程度,就显得非常重要。而一款好的解谜游戏,个人认为,往往需要做到以下两点:
① 谜题的设计要不落窠臼,不能沦为无趣的小游戏合集。
② 解谜的过程要有思路可循,尽量减少那些需要用眼力(搜索)、而非脑力(思考)发现的线索。
显然,我认为,本作在这两者上呈现的素质都很不错。就连许多人心目中的解谜天花板《锈湖&逃离方块》系列,都未必能做得比本作更好。举个例子,在《锈湖》系列中,就经常出现某种诸如独立的、水管工、拼图、倒水之类的小游戏谜题。不少道具的获取、都依赖于破译密码箱。然而,在本作中,玩家会发现,很少能见到这样的谜题设计,也就不会产生一种,“我在一部游戏里、玩游戏中的游戏”的感觉。即使出现那种类似小游戏的玩法,往往也出人意表。例如,第六章后期,玩家需要解决屏幕上弹出的窗口,有好几个窗口,本质上就可以看成是小游戏。但是破解谜题的关键,反而不是通关这些小游戏,因为它们无法通关。相对地,玩家需要发现这些小游戏之间的联系,才能通过这一小节。

衡量解谜游戏素质的,其实还有另一个要点,就是对提示的安排。好的解谜游戏,往往在玩家卡关的时候,会提供一些适当的提示。在本作中,那个一直与玩家在一起的“游戏”,常常担当了这样的使命。如果说《逃离方块》系列给我的压力、大到我得全程依靠攻略通关(所以我更倾向于认为《逃》是心理恐怖游戏),这部游戏给我的体验就是非常休闲、放松。唯一需要注意的,就是获取成就。整个解谜的过程,完全不需要看攻略。

多样性玩法
其实,从某种程度上来说,本作也算是一部融合了多种解谜游戏玩法于一身的作品。例如,本作的第二章(福尔摩斯与华生),颇有经典AVG游戏的味道。玩家通过引导游戏主角与场景互动,来达到推进游戏剧情的效果。在这类游戏里,比起对道具的运用,从角色的对话中体验剧情、发掘线索、往往更加重要。另一个例子是第五章(Staff画面与Gigi的歌),玩法则侧重于发现环境、与道具之间的逻辑关系。到了第六章(与开发者见面),玩法又是一变,有了《Replica》的味道。每章的时长都没有做得非常长,并且,作者可能进行了刻意安排、以确保相邻两章之间的玩法不会重复。就本人的个人体验而言,游玩本作时,注意力基本全程集中在游戏本身上

当然,正是因为不同章节被设计成迥异的风格,使得不同的玩家可能也会有不同的偏好。例如,有的玩家可能更中意第四章、也有的玩家可能会更中意第五章(这是谜之声说的XD)。不过,本人对解谜游戏一向是没有太多挑剔的。加上饱受过Artifex Mundi制作的流水线解谜游戏的摧残,这部作品的整体设计、在本人眼里就显得格外可爱,每章都显得一样好,不分彼此。

主角与法式幽默
就像我在本作的前作《Jam Edition》里写的那样,本作的内涵里,是有一种法式幽默加持的。作者很擅长在一些玩家预料不到的地方、埋下出其不意的笑点。更难能可贵的是,这种笑点绝不是段子的堆砌、也不是简单的玩梗,而是蕴涵了一丝优雅在里面的。它的好笑、是一种会心一笑、而非用力的笑、或者低俗的笑(从这一点上看,宇宙神作《青蛙分数》怕不是要挨打?)。这就使得本作看起来,非常地老少咸宜、可爱可亲。与玩家一直在唱对手戏的主角“游戏”,更是被设计得好像一个蹭得累(Tsundere)一样。尽管玩家看不到ta的形象,却能感受到ta鲜活的个性、与奇妙的人格魅力

做到这一点,还得益于本作打破第四面墙的设计。在这部不再受到篇幅限制的作品里,作者充分地发挥了游戏本身的机能。不仅仅是“在第一章、就让玩家跑到菜单里解谜”这种经典设计,在后期,还将游戏重启化入到游戏演出当中。玩家(User)本身、作为游戏的一个参与者,被纳入到剧情里。“游戏”会直接与“User”对话、吐槽。而“User”本身,在剧情中没有扮演任何角色。这就是本作幽默性的核心创意之一,让玩家获取调戏主角的乐趣。它并非为了打破四面墙、而打破第四面墙,而是为了强化对主角“游戏”的塑造,给ta安排一个对手,而设计出来的。作为玩家本身,甚至都不会有一种明显的,“这部游戏的卖点是打破第四面墙”这样的感觉。

辛辣地针砭时弊
对“游戏给人以快乐”这种本质的坚持,是本作表达的、重要的主题。最能突出这一主题的,是本作的第三章、第四章(RPG环节)。这两章的对比,直球地表达了对Free to Play(所谓“免费畅玩”)的嘲讽。与国内大行其道的日式氪金游戏不同、欧美市场上流行那种“看广告赚游戏币”的玩法。很难说这两种游戏哪一种更可恶,但有一点是相通的。在这类游戏里,推动玩家游玩游戏的,不是游戏本身的素质、不是玩法的有趣、更不是对技术的要求,而是一种简单、直球的刺激。看广告就可以得到经验,抽奖就可以变强,花时间“肝”那种重复无聊的副本,就可以得到数值上的提升。玩家的心思都花在数字、攀比、甚至是赌博上,实际获得的游戏体验近乎为0。论到嘲讽水平,本作还不如《魔法圈(The Magic Circle)》那么尖刻,这也使得本作的重点,没有失衡一般地集中在第三、第四章上。

励志的开发者,可敬的灵魂
最后,请容我对本作的作者,致以深深的敬意。

稍微了解一下本作的开发过程,就会发现。在2015年,《There is No Game Jam Edition》在Newgrounds的Jam竞赛中拿到大奖以后,本作就登上Kickstarter,开始了众筹。可惜的是,本作竟然呈现出一种叫好不叫座的态势,最终没能成功达到众筹目标。换言之,作为一部众筹失败的游戏,如果不是作者的坚持,那么现在,玩家根本不会见到这部游戏的问世
https://store.steampowered.com/app/1241700/There_Is_No_Game_Jam_Edition_2015/

那么在游戏众筹失败之后,作者经历了什么呢?作者的答案是,尽管没有得到足够的资金支持,还是默默地将游戏做完了,甚至本作还有七个章节,就跟当初在Kickstarter上承诺得一样。按照Wiki上的说法,这段众筹失败的经历,让作者感到了“痛苦(pain)”。而作者,也将这些感受,放进了游戏的剧情里。可能,在本作第六章,那个由作者亲自出演的失败的游戏制作人,就是作者真正的本色。而KickFailer,就是作者的自嘲。至于作者有没有像游戏里一样,还经历过失恋的折磨,那我们就不得而知了。或许,舞台上的小丑、用自己精湛的表演让所有人开怀大笑,却只能默默地在幕后流泪
https://youtu.be/lV3ShOrH1A8
反观现在独立游戏开发的乱象,我们会发现“用Early Access的规则、回避众筹责任的”、“众筹目标达到、却不完整兑现的”、“已经发售的游戏、开发到一半,作者不知所踪的”,“游戏做到一半、作者还在、却几年不更新的”才是独立游戏里的常态。真是让人不禁感叹“谁说是金子总会发光?沙子太多,真金难觅!”真的不希望,像这样的良心开发者,因为没有得到应有的支持,导致才华被埋没。期待本作作者、在未来的发展(更多的好作品)。但愿本作,不会成为作者的封笔之作。
Posted June 24. Last edited June 30.
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