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1.2 hrs on record
KEY来源于独游网。
乍一看觉得有点恶心,不过想想只不过是吃了吐,又不是吃了再拉然后再吃,怕什么~
游戏要素众多,操作却又简化至极,属于易上手难精通,创意丰富的类型。随着游戏主线的进行,越来越多的玩法要素加入游戏,每小关还有评价挑战,以及地图上非常多的收集和隐藏内容,可玩性和游戏时长都很不错。
对手柄支持也很不错,特别是用方向键走刺丛的时候,会自动对齐,细节还是很注意的,可以看出设计者自己拥有相当的游戏经验,而不是闭门造车。
游戏还自带编辑模式,以及多人联机派对模式。嗯,就差联机的人了……
Posted September 27, 2018.
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12.5 hrs on record
[index]
[#1]前言
[#2]游戏的框架
[#3]败笔1:游戏的随机性
[#4]败笔2:解谜要素
[#5]败笔3:等级系统
[#6]败笔4:怪物和物品系统
[#7]败笔5:剧情和任务
[#8]亮点:画面和音乐
[#9]亮点:操纵罗技键盘的黑科技
[#10]通关建议
[#11]总结/短评
[/index]

感谢STCN鉴赏家的活动。
游戏地址

一般来说,在对鉴赏家活动的游戏投票和申请之前,我都会先去商店看一眼,稍微了解一下。

这次的迪托之剑,商店里竟然是多半差评,反而激起了我的兴趣。

因为一般来说,STCN鉴赏家活动的游戏是由投票得来的,至少也是看起来比较不错,或者受关注度比较高的游戏。

更别说这游戏自带官中,因为无中文而差评的可能性也没有了。

作死申请了这款游戏,想看看到底它为什么这么多差评。

现在,我的体会如下:
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游戏的框架



从框架上来看,迪托之剑并没有什么大的问题。

出生一条……屎壳螂,装备全靠捡。

你像屎壳螂的食物一样四处滚,砍砍草打打怪捡捡钱。

过了一个迷宫,拿到一个道具,扔扔炸弹吃吃汉堡。

怎么看,这游戏都很塞尔达。

游戏到底有怎么样的败笔,才会收获如此大比例的差评呢?我们一条一条来看。

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败笔1:游戏的随机性

迪托之剑号称的卖点是这样的:

这是一款roguelike游戏,它拥有塞尔达式的迷宫解谜,开放式的地图和玩法,非常多彩的主支线剧情,壮丽史诗的继承系统,而且竟然还有合作模式……


从商店描述上来看,这是一款ARPG或者ACT的理想形态。

塞尔达设计精妙,然而内容固定,缺乏多周目的乐趣,而roguelike游戏则相反。

在你觉得这款游戏可以将这两者集大成之前,不妨先思考一下:为什么至今为止没有一款游戏可以做成?

很简单的道理:精妙的迷宫和解谜,是要经过反复设计的。而随机算法再怎么样也没有办法做到。从本质上,这就是互斥的。



我们先来看大地图。

地图上一个方块就是一个场景,紫色的东西是最终BOSS所在,其他地牢也就分布在附近。

这就是整张大地图。地图之小,令人乍舌,甚至还不如初代塞尔达。

而它的所谓随机,所谓roguelike,就是把位置随机一下而已……



再来看看副本(地牢)。

从小地图上来看,仍然很像塞尔达。

但是因为加入了随机元素,导致整个迷宫就是无聊的跑路和杀怪,基本没有什么机关和解谜。

其他方面,比如得到的道具,怪物的刷新等,也都是随机。

但核心问题是,道具就那几种,随机来随机去有啥用呢?

一样的道理,迷宫就那么小,大地图都那么小,随机有啥用呢,只是改变一下方位而已。

还是一样的,怪物就那几种,你随出什么怪根本就没有本质的区别。

综上所述,由于游戏内容太过贫乏,所谓的roguelike,所谓的随机根本没有给游戏带来什么可玩性的提升。

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败笔2:解谜要素

作为一款往塞尔达上凑的游戏,不跟塞尔达拿来比是不可能的。

之前评测过的CrossCode,至少在谜题设计上是非常出色的。

然而本作,由于刚才提到过的,设计与随机是互斥的,所以解谜表现十分的差。



我玩了N周目,把目前为止最复杂的一个解谜给大家呈现一下。

拿到了唱片之后,从墙上的缝隙扔进,会从对角线飞出。引到火之后无视地形回收到手上,从而点燃石灯。

没了,这就是整个游戏中最复杂和纯粹的解谜了。

其他的所谓解谜,基本也就是杀光怪开门,打某个特定罐子开门,没了。

而且,由于游戏的随机性,你还会经常遇到卡关、半卡关和BUG。

卡关的图我就不上了,无非就是要炸墙,而我没有炸弹。



半卡关如上图。

在我没有道具清地雷的情况下,只能通过上面的眼睛怪清地雷。

眼睛怪四处闲逛,有一定机率召小怪出来,而这个小怪,有一定机率会往下走(他们勾不到仇恨)。

如果你运气很好,可能小怪就踩掉了一个雷(图中雷阵左上角)。

重复N次,可能你就过了……

严格意义上来说,这些卡关,你只要事先准备炸弹就行了。但区别是,如果在塞尔达里,迷宫肯定是有掉炸弹的途径的,而在这个游戏中基本没有。


再来看BUG。

如图,发光的那个石盘要用无人机激活,黄绿色的梯子才会出现。无人机一旦撤掉,梯子就会消失。

但是此时,我让无人机保持激活石盘的状态下,人走出去切换地图,再回来,则此时梯子就卡住了。

重复两次,俩梯子都卡出来了。

这种细节在关卡设计中,属于最基本的逻辑的东西,我随便玩玩就找到了好几处。就算你切换地图不重置,至少也判断一次状态吧?

由此可见,迪托之剑的解谜要素实在是差得不行。

那些跟你说这游戏像塞尔达的家伙,不是蠢,就是坏。

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败笔3:等级系统

等级系统是本游戏最大的败笔,毫无疑问的。

说起等级系统之前,我们必须要先了解一下游戏的通关流程。

游戏在大地图上,是有时间限制的。我们有5天(简单为7天,困难为3天)的游戏内时间(现实时间可能有十几分钟),时间到了之后,就必须和BOSS决战。

而在这之前,我们可以通过打地牢,削弱BOSS。BOSS有两个所谓的“魂锚”,其实也就是要你打过四个副本地牢,拿道具一个,用道具再打另一个的魂锚,重复两次。每击破一个魂锚,BOSS的地牢就得到一定程度的削弱。

游戏里说,你也可以一上来就直接挑战BOSS。



哦当然,我肯定试过直接打BOSS。

一进副本,就是无情的等级和属性碾压,毫无还手机会。

所以,我们还是老老实实的刷副本去吧。

一般来说,我们一周目打不过或者不慎阵亡的概率还是挺高的,所以,游戏有继承什么吗?

有的,游戏继承金钱,等级。



虽然游戏还有另一个特殊货币(上图中左的钻石图标)可以买时间,买命数,但是本质是一样的。阵亡之后可以通过特殊货币换取物品的继承,实际上还是金钱。

当你一周目升了几级不幸阵亡,二周目上来的时候兴冲冲的想直接打副本或者打BOSS的时候,你会发现一个坑爹的事实:

游戏的怪物和副本的等级都是跟着你的等级升的。

简单的来说,你一周目1级,怪和副本是2-4级。

你辛苦打到5级挂了,二周目继承,发现怪和副本一样涨到了6-8级。



你打到11级,发现怪和副本又涨到了12-14级……

你不打副本,BOSS地牢刚进门的小兵就能碾压你,你只能打副本。

你打副本,等级不够,你只能去刷。



打了半天,你发现这个游戏的等级继承完全P用没有,你怎么玩都得刷刷刷。你3级,副本就要4级进。你7级,副本就要你8级进。

由于之前提到过的,游戏本身的要素不多,怪就那几种,物品也就那几种,你会发现,刷起来很无聊。

非常非常的无聊。

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败笔4:怪物和物品系统

之前我已经提到过几次,这游戏的要素很少。

怪物看起来挺多种的,其实基本一样。



游戏特别一点的怪有:
盾兵。80%的时间处于防御状态,一般用三连斩的最后一下破防磨死,或者用火烧死。
史莱姆。只能用火烧死。
脑怪,会全场加血。

其他的都没什么区别,无非就是近战远程,速度快慢。

所以当你遇到上图这样的组合的时候,就非常恶心了。四个脑怪全场互相加血,提着大刀会冲刺的铁甲精英怪不停的追你,只能一个个磨死了。



再来看游戏的物品系统。

特殊武器(游戏里叫玩具)和炸弹是可以装备在十字键上使用的,基本跟塞尔达差不多。

其他的也就是一些消耗品,还有一些不知道是啥的东西,估计是任务需要的物品。


特殊武器一开始只给个水枪,远程开开关用的。虽然令人想起CrossCode,但是迪托之剑用到水枪的地方实在是太少。再加上水枪的瞄准线是歪的,即所见非所得,你瞄正了射出来都是偏的,你只能瞄偏才能射正。这个东西除了副本里射射开关和罐子毫无意义。

初始给的另一个火把倒是神器。无论什么怪,一发火把下去就燃烧状态,不停掉血。只要怪不是比你快得非常多,慢慢用火耗死即可。跟巫师3里的火一样,越级打怪神器。

其他的大同小异。唱片和无人机是魂锚相关,其他道具可以捡也可以买。



说到买,我还是要再吐槽一次。

你身上有300块去买,商店就只卖500的东西。

你刷到700去买,商店就只卖1000的东西。

这种逼玩家刷刷刷的手段,实在是太低级了。


物品外还有个贴纸系统,说白了就是装备。

你买,你要刷钱。不买,你得刷图刷地牢。还是刷。

这一两个格子的装备,大部分属性用处不大,属于聊胜于无的状态。有用的我后面会讲到。

总体来说,作为一款有随机因素的游戏(我都不敢叫roguelike了),怪物,道具,装备,几个方面的要素都非常少,实在是对不起玩家的游戏时间。

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败笔5:剧情和任务


这个游戏根本没什么剧情,也谈不上什么剧透,所以我就不反白了。

游戏一开始你在家里睡觉,突然有个傻X屎壳螂叫你起床去拔剑。

拔了剑,你就变成亚瑟了。本来还有5天才打BOSS,屎壳螂以为你会咖喱棒,就直接带你去了。

结果主角被女BOSS的一根大屌直接剧情杀。

然后游戏正篇开始:

BOSS像巨人一样四处作乱妖魔横行,人类生活在其阴影之下品尝着恐惧。

每100年,就会有一个人觉醒剑士之力,被屎壳螂叫去拔剑。

这次,不再直接面对BOSS。如果你失败了,下一个100年循环。如果你成功了……

呃,如果你成功了,BOSS会觉醒100年然后再次作乱,你得再被屎壳螂叫醒一次,不过成功的时候,所有物品都是继承的。

虽然成功五次之后,游戏可以进入真结局,打真最终BOSS。不过我是没那么多时间和心情。如果你有兴趣,后面我会教你怎么打。

然后再说支线,这游戏的支线就是最传统也最垃圾的,某NPC叫你打25只怪,某NPC叫你收集10个爪子。然后给你个贴纸,没了。

说好的“层出不穷”的剧情,说好的“独有的方式书写传奇”呢???????????????

????????????????????????

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亮点:画面和音乐

迪托之剑之前参展过2017年的E3,这次也是PC和PS4都登陆了。

受到的关注度,不必多说,已经算相当可观了。可观到都进了STCN的评测主活动了不是

最大的功劳,肯定是它的画面。

玩过之后,发现游戏的音乐也不错的,要不然怎么单独卖音轨呢~




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亮点:操纵罗技键盘的黑科技



如图。我的键盘是罗技的G610。

本来,键盘的灯光是驱动控制的,但是进了迪托之剑这个游戏后,键盘灯却会被游戏控制。

在游戏主界面,键盘灯会随着游戏音乐呈风车状转动。

被扁,灯也会闪。

开了宝箱,拿到道具,灯会波浪型流动。

可以肯定的是,这不是巧合。由于手头设备不多,没办法仔细研究。

网上找了一圈,也没有相关说明。

只能说,不务正业吧~

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通关建议

游戏连续击败BOSS五次的话,可以进入真结局,打真BOSS。

而成功击败BOSS之后,所有物品都是保留的。只要小心点,下一周目基本不会翻车。

所以如果你有玩这款游戏,我的一点个人建议如下:

1.先死几周目,攒些钱。差不多300个钻石,1000的金币。
因为等级是没有什么用的,所以攒钱才是最重要的。买足了补给和道具再去打BOSS。



2.带回血和加翻滚速度的贴纸。

迪托之剑的翻滚相当难用,一来有内置CD,二来不无敌,三来场景小人物大,一不小心撞到东西马上硬直。相较之下,泰坦之魂也会撞墙,但是人家人物小,实际可活动的区域大多了。

由于游戏没有闪避、格挡、防御,翻滚成为唯一的生存手段。所以翻滚速度相当重要。

回血则是有效减少消耗的手段。由于游戏里钱和钱都不好打,刷得吐血,能自动回血的贴纸相当重要。而在地牢(副本)里,时间是不会走的,你完全可以坐着等回血,再进下一个房间。

3.至少带一样远程攻击道具。

保龄球,激光戒指,弓,至少带一样,面对数量比较多的怪时可以远程消耗。唱片和无人机一个威力弱一个速度慢,不适合战斗。

4.火是个好东西。

初始给的火把见谁烧谁,但是射程太近。

能弄到火石的话,给手上的远程武器装上。我是装在保龄球上了。

5.打BOSS前找村民谈话,有的会给你东西。药备齐,及时吃。

6.善用瞬移。在大地图上活动是要消耗时间的,能瞬移尽量瞬移。

由于游戏带有一定的随机因素,所以还是要靠自己小心。能怂着过的就不要刚。就算准备万全,遇到一些突发情况,要及时改变战术。比如:



当我把身上的钱全部买了吃的之后,闯进最终BOSS的地牢,结果发现这个地牢的随机效果是这样的……

好,不许进食,但是会自动回复生命,就比较适合消耗战。火焰效果增加,就多用火属性攻击。

所以我的打法就是用带火的保龄球砸怪。

当你打过了一周目后,对地牢和怪也掌握得差不多了,再打通四次也只是时间问题。

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总结/短评

迪托之剑目前的游戏要素非常少,地图小,地牢小。而地牢由于随机的原因,解谜成份也相当弱。

开发者的应对方法,竟然是用假升级逼玩家刷刷刷这种最下作的方式。

如果你是冲着塞尔达来的,你肯定是会非常失望的。如果你是冲着roguelike来的,你还是会非常失望的。就算你是冲着刷刷刷来的,你估计也会很失望。

游戏揉合了塞尔达的地图地牢道具系统,CrossCode的射击解谜系统,类似盗贼遗产的继承系统,以及ARPG的装备、等级、任务等系统,却在每一方面的质量和数量上,都交出了一份不及格的答卷。
Posted May 15, 2018.
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8.3 hrs on record
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要开始谈《仁王》之前,我不禁开始思考一个问题:

为什么凡是谈到《仁王》的,都会出现黑暗之魂的字样?

诚然,开发者从未掩饰过仁王和魂有多少相似之处,但是,他们也从未以XX版的黑暗之魂自居过。

但是,游戏至少在表象上,确实和魂系列高度相似。当时最终试玩版的时候,我也是听人说这是日本战国版的魂之类云云,才去碰它的。

当我把最终试玩版的奖励拿到手,却被立花里子啊呸,立花宗茂切得生活无法自理的时候,我看到别人秒杀立花、无限连立花的视频,我明白了一件事:仁王的系统,不是照搬黑魂那么简单~

仁王出来已经有一段时间了,很多人说它披着魂的外皮,但是,它是披着魂皮的什么呢?好像没有一个确切的说法。

玩了一圈下来,我的见解是;它是披着魂皮的魂。确切的说,它是一个夹心,魂的皮,魂的核,其他游戏的肉。

且听我细细道来。

皮之:设定与剧情

与黑暗之魂晦涩难懂的剧情表达方式相比,仁王的剧情可谓相当的直白,甚至被人批评为狗血。这也是皮层上,仁王和魂最大的区别了。


游戏一开始,我们的主角在监狱中醒来。

然后他一拳打破了监狱的墙,越狱了……

哥哥,你破墙多奇么~



接着,主角被人追杀,掉入海里。

主角光环保他大难不死,还漂洋过海来到了日本。

在这里,他遇到了操着一口流利英语的服部半藏。

My name is 服部半藏。
I'm 服,and you?

俺也服,俺也服!俺是白狼杰洛特的弟弟,灰太郎杰落命~



从叙事手法上来说,仁王和其他日系游戏并无二致。

各种过场剧情动画和全程语音,对玩家来说想必已经是见怪不怪了。

丫和黑魂走的,就是两个极端。

在背景设定上,也非常常见了。日本战国大乱,生灵涂炭,很多怨鬼之类的玩艺儿也随之出现。这种设定在日系游戏中太常见了,比如说……

讨鬼传?当然,讨鬼传的时代背景不一样,但是在鬼怪这部分上,小日本还是有相当的积累的。毕竟以八百万神明为基础的日本神鬼文化系统,要啥有啥,说啥啥都通。

你看,猎人火了之后,光荣就搞了个讨鬼传。黑魂火了之后,仁王也披上这层外衣上架了不是?

皮之:其他

除了设定和剧情上,仁王在表皮上的很多设定,都与魂系列如出一辙,这也是但凡提到仁王,必离不开魂的核心原因。包括:

1.死亡掉魂,必须跑尸。跑到之前再死则交党费。
2.回血手段极其有限,基本上就一种药。
3.坐火(神社)回血,但是大部分怪也会重刷。
4.精力条,专治瞎JB砍,瞎JB滚。
5.各种阴险的地形,拐角杀,回头杀。
6.凶狠的小兵,一敌多极其吃亏。
7.需要摸清规律的BOSS战。
8.以武器为主决定战斗方式。
9.非常抠门的升级属性提升。

等等。

但是,如果光看这层皮,只做一个模仿者的话,仁王是不会有现在的成绩和评价的。在更深入的部分,仁王有自己的特色,见下。

肉之:技能系统

跟魂系列基本单纯靠武器来决定技能不同,仁王给每一种武器配备了一套技能树。

你可以根据自己的装备,打法,以及敌人的特点,来选择你的技能,进而改变战术。



像前面有提到的试玩版果体秒杀立花,就是利用技能系统和各种加成,将果体反击的伤害提升到了极致。在黑魂里,果体可能只能大盾强顶蹭血……

可以说,技能系统给仁王增加了很多可玩性,除了观察规律回合制以外,玩家可以找到更多的过关方法。

肉之:架势系统

仁王的战斗系统非常大的一个特色,就是这个架势系统~



每种武器,我们都可以随时切换上、中、下三种架势。

架势越高,攻击力越高,攻速慢,破绽和硬直大。当然,每种武器具体的每一种架势,都有它的特点。

加上技能系统,以及游戏本身就有的轻、重两种攻击,可以衍生出非常多的战术。玩家可以随时在三种架势之间切换。

而敌人也是会在战斗中随时切换架势的,玩家需要熟悉武器,不仅是自己使用,也是当敌人使用时,什么架势会有什么样的出招速度、范围等等。

在这一点上,可以说仁王对玩家的应变要求要更高一些,相对的,在熟练以后,玩家也能从中获得更大的收益。

肉之:残心系统

在体力值的设定上,仁王大部分和黑魂基本一样。

你攻击,滚动,跑动,防御,都要耗体力,杜绝了瞎JB砍和瞎JB滚。

但是,残心系统却将魂系列被人吐槽的“回合制”战斗变得更流畅了。

简单的来说,你在出招攻击之后,在适当的时机按一下RB键,可以回复一定量的体力,使用得当的话,甚至可以将刚刚出招用掉的体力全部恢复!

想像一下,在魂里,你砍了一套,基本就只能拉开距离等绿条回复,然后往复。

而在仁王里,你可以砍一套,残心,闪避,一套,残心,闪避……当然,能砍多少得看实际情况。

这种设定也不罕见了,比如某ACT游戏子弹打光了,在RELOAD到一定时候再按一下RELOAD的按键,就能把子弹瞬间补满,或是提升此管子弹的伤害等。这种设定也使得游戏具备了一定的节奏感。

可以说,残心系统使得仁王能打出更有进攻性的战术,更顺畅带感的战斗。

比如,本作里敌人也是有体力条的,我们可以通过残心连续攻击,将敌人的体力条打空,然后处决。

对的,仁王的制作团队就是做忍龙系列的。

肉之:任务系统

和剧情的表现方式一样,在任务系统上,仁王显然更平易近人一些。

地图上直接就标明了任务的地点、难度、报酬,你可以随时去刷,不用瞎JB转。

做完的任务竟然还可以重做,无论你是刷钱刷魂刷材料,在游戏中都还是比较方便的。



所以,有人觉得,仁王就是披着魂的外皮,又夹杂了很多其他游戏特色的刷刷刷游戏?

不,仁王从核心上,还是保留了魂的精髓。仁王只是一款可以选择“刷”这个战术的游戏而已。

核之:数值设计

诚然,仁王有很多的设计,相比魂系来说,难度有所降低,但这并不代表它就是一个刷子的游戏。



在游戏中,你可以通过更多的方式变强,比如达成某项内置成就时,我们可以领取一点微薄的自定义奖励。



而在装备系统上,仁王更是采用了类似词缀的系统,以及可以重铸来刷附加属性的功能。

所以,玩家在刷的时候,收益确实比魂系列要高,而且达到了“可以刷一刷再去打”的程度。

举个不恰当的例子:

魂系列卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要50小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要40小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
高玩研究BOSS要1小时能过,刷刷刷要30小时能刚过。那么自然选择研究BOSS
就算是需要刷的情况,基本也是凑个属性,换个装备,能多扛一刀,提高一下容错率,原来一直差一点儿的BOSS,可能就过了。大多数情况,刷得满头大汗也并不能改变什么。

仁王卡关了
手残研究BOSS要5小时能过,刷刷刷要10小时能刚过。那么有一部分人会选择刷完碾压,或者刷一半再去打。
凡人研究BOSS要3小时能过,刷刷刷要8小时能刚过。那么或许你刷个2小时,就可以在5次内勉强打过BOSS。
高玩的话,可能就在研究更高级的战术了,比如果体秒杀BOSS流。

之前的架势、技能、残心等系统,赋予了玩家更多的过关可能性。你可以选择刚,可以选择刷,也可以尝试研究一些邪道。那么,自然就会有玩家寻找对于自己最适合的游戏方式。

相较于很多刷之前打怪0点血,刷几小时之后几刀秒杀的游戏,仁王的数值将刷的耗时,以及收益,都控制在了两边都可以接受的范围内。比黑魂简单一些,但是又绝不是刷子游戏。

缺点

讲到这里,可能你会觉得,在系统上有这么多的特色,难道仁王超越了魂?

不,恰恰相反。凡事都有两面性,由于这些系统的加入,导致仁王不可避免的出现了一些问题。加的东西太多,必然会夹进一些杂质。

1.比较失败的地图设计

由任务系统带来的缺陷,就是地图的割裂。

在魂里,你绕来绕去走了一圈,最终你的感触是:原来路是这样的啊,真妙!

而在仁王,你绕了半天,心里想的是:我TM到底在哪,要去哪?

仁王由于要迁就任务系统,导致地图都是一张张分割开的。再加上设计功底不足抑或是偷懒/省成本,大部分的地图,你转来转去会发现,好像我迷路了,这个山头好像和那个山头是一样的,这个房子好像刚才也见过?

当你找到正路后,你并没有黑魂里柳暗花明又一村的感觉,只是在心里暗骂:TM原来就在这儿啊!TM原来这是另一个屋子啊!

而游戏塞进的收集青蛙的要素,在大部分地图失败的基础上,自然也算不上成功。

引用我在CrossCode评测里的说法,仁王给了我明确的收集目标,这张图有几个青蛙,但是我不太想去找。而黑魂从来没有这种要素,我却好奇的想探遍地图的每个角落。

2.崩溃的平衡性

从增加游戏的多样性、可重玩性上来说,仁王的核心数值设计是成功的。这也是仁王能够大卖的原因之一。

但是从平衡性上来说,仁王却是失败的。分支太多,搭配太多,自然有些太强,有些太弱。

另一方面,装备系统给人物带来的提升有点过大,只要你肯刷的话,无论是刷锻造还是刷血冢,都会有一定的收获,对于降低难度来说。所以有相当多的玩家,在入手了好装备之后,就感觉到游戏难度骤然下降了。

而且,在BOSS的设计上,可能为了照顾难度或者是一些特殊玩法,BOSS会吃一些不该吃的打法,这里为了大家的游戏体验我还是说得隐晦一点,因为当你知道了赖的打法并用了之后,就无法回头了……

这也正是仁王被一些硬核玩家唾弃的原因之一。我TM正常打的BOSS,一转眼看到有人把BOSS秒了,或者赖死了,或者刷完装备碾压了,心里很难保持平衡。我可以感同身受。
在魂里,你打过了BOSS,必然是付出了努力,我也一样。而在仁王里,我一样付出了努力,而有人却可能只是从网上看了XX打法,就把BOSS赖死了……

但是你如果老老实实打,又会发现有的地方的小怪或者BOSS,数量或者数值有点奇怪……

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总体上,仁王是一个相对没有那么硬核,却能让更多玩家也享受其中的游戏。在黑魂里被劝退的玩家,在仁王里留下的机率就大了许多。
从卖游戏和留存玩家的角度来看,仁王毫无疑问是成功的。
你只要不钻进刷或者赖招的洞里,那么把仁王当成黑魂来打没有多大问题,仁王的核和皮,都没有脱离soullike。
当然,你也可以选择当个刷子或者老赖,享受一把游戏,毕竟仁王还能放无双,虽然戏份并不重。

目前PC版上架之后,被诟病最多的是崩溃闪退问题……据大部分人反馈好像都是在WIN7下崩的。我这里WIN10暂时……啊呸,我才不立FLAG!
Posted November 29, 2017. Last edited November 29, 2017.
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1,230.3 hrs on record
good~`
Posted November 23, 2017. Last edited November 21, 2018.
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56 people found this review funny
57.7 hrs on record
我是纯洁主播波导终结者,我答应了小伙伴中文第一时间出了就录,所以我买了。

对于剧情,我还没玩完,暂时没啥可说的。但是确实,PC版在诚意上是非常不足的。

首先就是定价,国区300的价格逆天行事,别的游戏都是国区半价,弹3是国区3倍价!看在出简繁中文的份上,也就算了。

最没诚意的就是,游戏的PC移植根本就没怎么用心做,也没测试过。

键位的问题大家都遇到了,这个就已经非常没诚意了。

另一个就是屏幕设置,全屏竟然要用另外的选项开启,而且开了也没用,你随便一切出去或者弹出去,又回到窗口。

最令人恼火的就是卡死或闪退问题了,毫无征兆,也毫无办法,玩着玩着就炸了。更可气的是,游戏没有任何自动存档。

我TM重玩多少次了知道吗……要不是游戏时间过了2小时我肯定退款了!!!

哦不对,我突然发现,你们卡死不就是为了让玩家重玩,然后超过退款时间嘛!!!

以上几个问题都凸显一个事实:PC版就只是简单的扔到官方模拟器里面,或者用什么多平台迁移工具导出了一下,就来卖了。

弹12我玩的是盗版,绝少和弹3我补票了。基于这次PC版的诚意和质量,下次我真的等某其他版本了。

就像闪轨12第一时间入了,闪3打死我也不会再买了,谁买谁是狗。

国区的消费能力和消费观念正在蓬勃发展是没错,但这不代表我们可以随便宰。

这种质量和诚意的产品,卖别的区3倍的价格,就算是弹丸我也要给差评。

你们随便来怼,不管是23根呆毛还是91cm胸围我都不怕。
Posted September 26, 2017.
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0.2 hrs on record
至8月23日,X1无线手柄仍然没做兼容适配,RB无限自动开枪。
手绘我能接受,但是通篇的灰蒙蒙一片带点绿,我接受不能。
玩法也挺无聊,就是跑跑射射,没什么探索的乐趣。所谓的随机也只是简单的随机,没什么策略成份,类似武林外传里的九九还阳羹。
少有的连多花点时间都不值得的游戏。
Posted August 22, 2017.
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41.9 hrs on record
直播全结局通关,完成度99%,就差竞技场3没打,太恶心。

给差评的原因,不是说这游戏有多烂,而是我不推荐你买。看我直播的小伙伴,都省了很多钱。因为很多时候,一个游戏你只是听名声,或者XX主播安利,或者哪里的营销文,然后你想买。玩了超过2小时后,不能退了~

不推荐你买的原因,以及游戏的败笔,集中于以下5点:

1.恶心的地图设计。设计者为了增加玩家的游戏时间,将跑图设计得非常恶心。

首先是过图,过一个场景,各种地形以及纠缠不清的飞兵烦得不行,主角除了放个硬直奇大的波之外,只能近战,面对这么多飞兵,难倒是不难,就是非常恶心。有人说洛克人也是这样啊?但是一来洛克人我有各种武器用,而这个游戏没有;二来洛克人一关过一次就完事了,而这个游戏一个图你要通关,至少要跑几十次吧?一次还好,跑几十次就恶心死了。

其次是买地图,我到一个新场景,没有地图。不看攻略的情况下,需要四处找卖地图的家伙,简直神烦。

最重要的,就是存档点和瞬移点。游戏和魂系列一样设计,死亡掉钱,需要回最近的一个存档点跑尸,所以有的小伙伴说,黑魂不也是这样的?但是你回忆一下,黑魂一张大地图有几个火?至少2、3个甚至更多吧,更别提每个火都可以任意瞬移。而这个游戏,平均每张大地图只有1-2个存档点,而存档点是不能瞬移的,瞬移点是另外的。那平均每张大地图有几个瞬移点呢?答案是:零点几个。是的,一张大地图最多只有一个瞬移点,相当多的地图则没有。游戏过程中,你要拿各种东西开各种能力,基本上都是要四处跑,这就导致大部分的时间都花在无意义的跑图上。

举个例子吧,黑魂我开了BOSS前面的传送点,打BOSS。没打过,回来再打。就算我打了1个小时才打过,我95%的时间都是在和BOSS战斗。路上就算有小兵,基本可以无视。
而这个游戏,很多BOSS附近不用说传送点,连存档点都很远。一样是1个小时,我90%的时间是在跑图上,真正见BOSS的面都没几次。路上的飞兵烦得要死。

还有各种奇暗无比的地图,初见杀深坑刺,直接出生在你身上的小怪等,跑一次就恶心死了,还要我跑几十次~举一个地图机制设计失败的最显眼的例子:快死的时候直接退游戏SL回椅子。那为什么不给一个直接飞的功能呢~

对比同类游戏,就不对比恶魔城了好吧,对比之前一样是直播真结局的莫莫朵拉,在这个游戏身上完全感受不到探索和变强的乐趣,只有从头到尾长达几十小时的“我TM该去哪儿”。

2.无聊的BOSS战。游戏的BOSS设计其实不怎么样。

游戏的BOSS无非三种:搞笑型,苍蝇型,敏捷型。

搞笑型,如虫母,鬼魂,皮球,台阶,收藏家。能力低的时候还算难打,能力高点几下就解决了。

苍蝇型,各种在天上飞来飞去的大多此类,加上各种地坑,属最恶心的一类。

敏捷型,小姐姐,前代空洞等。初期抓规律耗死,后期大多拼血即可。

本应该丰富多彩的BOSS战,实际表现却相当无聊。你攻和血低点,装备少点,BOSS贼难打,容错太低。装备和属性上去了,BOSS战又变得很无聊。

游戏为了避免BOSS被太过轻易拼死,采用了“疯狂增加BOSS血量”的设计,简直无语。比如出硬直后空中就会飘史莱姆的那个梦境BOSS,我武器差一级,打出了8次硬直才把它打死。一般来说,BOSS都是倒地3次GG,有的最终BOSS会有5次,倒8次的BOSS还是第一次见。想像一下,如果你武器再少一级,要怎么打呢……

直播的时候有小伙伴说,血这么厚就是防止玩家无脑拼血!兄弟,防止无脑拼血不是这么干的。可以去看看洛克人、伊苏在这一点上是怎么改进的。

3.失败的数值设计。

从广义上来讲,BOSS战的失败,也源于数值设计的失败。假设我攻击力1,BOSS血100,我要打100下,简直想死。后来我武器升满了,攻是5,打BOSS只要20下,轻松拼死。小兵也是一样的,初期奇厚无比的大盾兵,后期要么直接略过要么几秒刚死,无论哪种都是很无聊。

这种粗暴的数值设计,在早期的伊苏也是有的。我攻10,打防10的BOSS,就是0点。升了1级,11点攻,一下只有1点血。刷了半小时的级和钱,攻升到20了,输出翻了10倍。但是后面几作这种设计早改了,伊苏7我80级打个30级的精英怪还要打好一会儿。不要跟我说这个游戏也是1代,我要说这是2017年的游戏。

再说金钱系统,非常典型的“初始没钱花,后期没处花”。你好歹后期花1000块能飞一次任意椅子也好啊?

还有竞技场,纯粹的以数量和长度来恶心玩家。很多开发者都没搞懂,恶心不等于难度。

4.糟糕的手感和手柄支持。

游戏没对XBOX无线做适配,无限向左走的通病还在。还好STEAM能设置手柄兼容。

游戏没有对摇杆控制做区间适配,导致一点点的小输入都会被接受,游戏过程中各种不慎回头,下劈变横劈等。手柄体验极差。

更别提跳跃以及攻击时的莫名延迟感了。一样贴墙冲刺二段跳,洛克人就那么舒服,这个游戏就那么别扭。明明砍到怪了,判定却还是怪先撞到我等等。

5.各种BUG。

游戏发售快半年了,各种BUG还是满天飞。

大家都遇到的各种卡死就不说了,丢档还好我没遇到,不然就直接删游戏了。

就说打空洞,不到半小时我就遇到三次不同的BUG,一次下砸莫名变成贴地滑板鞋,直接被蹭死,一次BOSS本该在地上却还是锁住,但是又没锁链打,只能退游戏,一次见辐光,一阶段地板竟然就没有了……

总结:

对一个独立游戏,我们不能要求太多。你要问这是不是个好游戏,我会说是。但是你要问我推不推荐你买,我要说:不推荐。

我不知道制作者是不是因为现在流行“不难就不是好游戏”而恶意增加游戏时间,以及使用各种恶心设计来恶心玩家。抑或只是设计功底不够。只是,这游戏本该成为一个更好玩的游戏,它在同类游戏中,赢了游戏时长,输了游戏趣味。
我直播通了洛克人元祖、X、ZERO全系列,黑魂3等,经常也遇到一个BOSS或一关卡了一下午的情况,但是我觉得很有意思,有挑战的动力,而这个游戏,我只觉得很恶心~
Posted July 16, 2017.
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15.0 hrs on record
全S评价通关,全成就。6月25日更新之后,3F黑石工厂关卡变动的S攻略请参考我的解说:
http://my.tv.sohu.com/pl/9371297.shtml
Posted July 12, 2017.
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6.7 hrs on record
拿到内测机会在发售前2天进行了直播。
很遗憾,看了直播的小伙伴,大部分表示不想买了。
俗话说,拿人手短,我拿了KEY,照理应该说点好话。但是游戏的实际表现并不是几个软文好评能够挽回口碑的。
所以,请允许我给一个差评,相对的,游戏到底在哪些方面还需改进?我来进行比较深入和专业的整理。
以下评价基于游戏发售第二天的版本,希望一段时间后,有人会来说,你的这份评测过时了!

1.优化。
游戏的优化大有问题。
首先,越玩越卡,并且无论多高的配置都是如此,无论是我的I5和750,还是其他主播的I7和1070。所以游戏应该是有内存泄漏或者显存泄漏存在,类似于泰坦之旅。当年我用256M内存的机子玩TQ,玩一段时间卡,十几年后,看到有人在知道求助,I7+32G还是一样卡。内存泄漏问题不解决,多高配置都一样卡。
其次,游戏在切换界面、载入等时候,经常陷入假死状态。可能是因为我的配置比较低,但是我强撸巫师3和黑魂3的时候,都没有这种情况。直播的时候,点退出游戏的时候真假死了,没有响应,强制结束进程。退完游戏我整台电脑卡了近5分钟,动弹不得,仿佛回到32M内存时代。

先把内存泄漏解决了!

2.BUG。
有BUG很正常,但是一些令人想删游戏的BUG,最好是能够充分测试一下。
第一次,教程叫我改税率,但是税率按钮锁着,教程中又无法SL,GG,重开。
第二次,建了个新的行政区,攒了点钱想建个高中,一看不太支持,取消了,结果行政区一瞬间没了!钱全打水漂了,不久就GG了。
第三次,地图上的行政区按钮点不了,两个区都一样。想SL,竟然存不了档(这个后面讲),GG。
……
感觉游戏在按钮事件响应的代码逻辑上,大有问题。我以前是程序员,也在游戏公司干过,所以能猜个大概。

比如我点A按钮,到底响不响应,响应什么,应该是由后台逻辑来进行最终判断的。
而游戏却太依赖前台按钮的状态。
比如教程里叫我改税率,但是按钮由于卡或者什么原因,没有由锁定状态变成可用状态,于是就直接卡关了。
正常逻辑下,按钮锁定或者可按,应该只是一个表现。具体按下后做什么,还是要根据实际情况判断。假设界面上由于卡,应该可按的税率是锁定的,但是实际点击后,后台逻辑判断通过,仍然处理逻辑,就不会卡关。可是游戏直接就不处理,自然四处卡按钮。
我经常遇到按钮按了没反应的问题,扶持,移平,新建,改建,提交等,应该都是同类型问题。

很遗憾,游戏在前台界面与后台逻辑之间的处理,还处于新手阶段。就像某些软件禁用功能,只是简单的把按钮变灰,这时候用工具把按钮变成Enable就行了……

3.交互。
刚才说到,竟然存不了档。
为啥呢?后来看到STEAMCN的贴子,原来是存档的时候,要手动输入文件名。
存档需要文件名这个没有问题,有问题的是游戏的处理方式。

游戏默认没有文件名,所以直接存存不了。
而玩家点击储存之后,没有任何的一个反馈,就是点了没反应。
此时,不是应该弹出一个提示:请输入文件名吗?
被玩家差评最多的,各种按钮图标啥的不明所以,点了不知道做啥用,或者该干啥,都是此类问题。

很遗憾,游戏在人机交互方面,做得简直还不如一个新手。就算是新手程序员,编个算式程序,输非数字的时候,总该提示“请输入数字”,而不是没有任何反应吧?

4.事件系统。
这类游戏的事件系统,本应该成为一种随机的惊喜或者乱数,但是实际表现却相当一般。

如何一般?
首先,游戏本身就没有多少事件。我玩了几次,都是一样的流程,第一个儿子健康成长,第二个老婆不生。后面玩到第三阶段,连出了四次,四次啊,四次同样的事件,就是那个神父啥的事件。
其次,同样的事件,你的选择竟然能得到同样的结果。那个神父事件,四次我都选了劝说,结果完完全全一模一样。

这样的话,事件选择不但不再具有策略性,甚至已经失去了选择的意义,而是变成纯背版。就像你玩大富翁,扔骰子和命运屋的结果不再是随机,那还有趣吗?

5.核心玩法。
游戏最大的问题,就是核心玩法的乏味。

游戏弱化了城市建设的玩法,你不再需要一个一个的摆建筑,造路,而是在更高的,规划的层面上,去规划整个区域。
相对的,你需要在议会里跟不同政党扯皮。
就相当于,你不再是项目经理,要去跟进各个细节,而是公司CEO,从宏观方面引领公司发展。

这本来是一个很好的玩法创意,玩家如何一边跟不同党派周旋,一边建设好城市。
但是实际表现却相当一般。
玩家要做的,就是在提案不通过的时候,通过消耗好感度,来换取支持度,没了。
真的没了。

稍微有点区别的,就是你所使用的方法,恳求,要求,威胁?
这些选择有什么区别呢?
只是你消耗N点好感度,换取M点支持度的区别,没了。
真的没了。
比如有一次我威胁整个党派,用5点好感换了9点支持。下次,我好感已经是负的,于是就只好要求他们支持,用2点好感换了2点支持。
然后就没了。

其实这部分可以丰富成很好的一个玩法的。
比如,我在怼议会的时候,有见到这么一个选项:多数市民支持该观点!
那么该选项应该发挥以下作用:
如果提案确实是多数市民支持的,那么党派的支持度应该大幅提高,这是基础。
再进一步,该党派由于跟多数市民对着干,他的支持度下降了。
再进一步,其他党派见状,自动提高了对该提案的支持度,不用我再去一个一个怼。
再进一步,因为我替市民说话,市民的幸福指数增加了,对我的支持度增加了。
再进一步,由于此事件,其他亲民党派对我的好感度也自动增加了,但是强硬党派对我的好感可能会有所下降。
反过来,如果该提案多数市民不支持,我仍然选择该选项,则只会收到该党派的嘲笑。

仅此一个选项,进行这么一点小小的改动,游戏的可玩性就可以有翻好几倍的期望。可见游戏目前在此方面的玩法有多么匮乏。

6.投票系统。
大家也看到了,我们在游戏里做任何事件,都需要投票。
投票就导致我们需要怼议会。
怼议会由于第5点所述,就变得很无聊。

我们就是等钱,有钱了就建东西。
建不起来就怼议会,花好感度买。
好感度不够就再等,等它自动回复。
万一财政是负的,那就想办法加税。

没了。

游戏还有另一条路,就是私人资金。但是私人资金太少,杯水车薪。
我曾有一次在第一时间,就把市长工资加到了最高,实际也没啥用。我攒了好久才攒个几百K,后面随便建个东西要1500K。

其实,看美国大选也知道。政客背后都有一整个政党和财团在支持着的。而本游戏里,好像是我们一个人和全世界为敌一样……
建议游戏应该改一下,设一个支持玩家的政党或者财团,这样才不会天天坐着等钱等好感。

超长,第7点放评论里

以上,目前就想到这里。写这些只是希望能帮助开发团队把游戏做好,毕竟游戏基础的创意部分是不错的。如果对玩法设计、代码逻辑、人机交互方面有想法,欢迎交流,优酷和搜狐视频空间“波导终结者”,斗鱼2918房每天下午直播。
Posted January 22, 2017.
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A developer has responded on Jan 22, 2017 @ 9:35pm (view response)
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24.1 hrs on record
做提名任务来的~
Posted November 24, 2016.
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