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16.5 hrs on record
不是阿育不进步了,大概是它赶不上我长大的速度了吧。
Posted March 29.
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9 people found this review helpful
2.8 hrs on record
我只想突突突所以我不在乎剧情
我不想跑步所以我不在乎地图变小
我不是硬核玩家所以我不在乎流程过短靠收集材料强行延长
我通关了FC5发现能接受所以想着这作或许不会更差吧
我体验了刺客信条系列的RPG化转型甚至还觉得不错
我也深知绝对不能预购所以半价才买

我以为我能玩下去的

这是一次FPS与RPG结合的失败范例,FPS突突突的爽快感在轻机枪子弹打空才能杀死一个高等级敌人的境遇中消失殆尽,而RPG推动剧情的沉浸感在收集资源-升级-触发剧情进入下一章的公式里烟消云散。此外多如牛毛的小问题也积重难返,譬如快速旅行点居然探索后还暂时无法解锁(要提升远征等级)、不长的时间里遭受频繁的掉帧攻击、莫名其妙卡在加载界面5分钟连任务管理器都关不掉……

总之,如果仅为了欣赏育碧的美术,那么还算差强人意;但作为游戏,本作恐怕只能用“糟糕”来形容。
Posted March 23. Last edited March 23.
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2 people found this review helpful
368.3 hrs on record
现在,这也是免费游戏了。

天冷啦,购物车开启免费使用,快给你和家人买个手套保暖吧!
Posted December 6, 2018.
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10 people found this review helpful
21.1 hrs on record
每个家长都是从孩子开始的

从评论中发现有一位玩家停在了二周目:他在初次通关时自由摸索,而在第二遍优化策略却发现自己陷入了“操纵”的怪圈中。《小王子》在前言中就告诉我们:“每人大人都是从做孩子开始的。(然而,记得这事的又有几个呢?)”于是我便也要说:每个家长都是从孩子开始的。

可不是我一个人这么觉得,朱德庸在《绝对小孩》中刻画了两个小孩的对话,其中一个抱怨自己身负的期望太多,但被另一个问及希望以后做什么时回答说:“我希望以后做爸爸,爸爸的权力实在太大了。”漫画反映现实,这便是教育的现状,也与游戏的第一幕契合——孩子被作为希望的载体诞生,而非首先是自由之灵魂。

高三时,我与挚友晚自习偷偷爬到教学楼的屋顶,绕开杂乱的电线躺在铁皮屋顶上,注视着从未进过的天文台,又转而眺望夜空中的某颗星。那时的我们有诗,有梦,也有喜欢的女孩子。于是中考后分数远远不够却凭着微妙的关系进入市重点中学最优秀班级的我却意外地没有掉队,反而来到了一所还不错的985高校。那时的我,确实是真真切切地喜欢那样的生活的。

因此这也是我与开篇提到的那位玩家不同的地方:我所感受到的,是我们一直在扮演我们自己,而非家长。在前一次折戟后想着后一次调整,在游戏中体现为完整的一生,而在现实中却可以是一段细碎的时光——于我而言,就是初中混日子心态与高中想要守护某些东西的云泥之别。

很遗憾的是,当我们成为大人,当制作组想要制作一款游戏,就必须通过冷酷的数字来衡量事物。同样是在《小王子》中有这样的表述:
Originally posted by Antoine de Saint-Exupéry:
这些大人们就爱数字。当你对大人们讲起你的一个新朋友时, 他们从来不向你提出实质性的问题。他们从来不讲:“他说话声音如何啊?他喜爱什么样的游戏啊?他是否收集蝴蝶标本呀?”他们却问你:“他多大年纪呀? 弟兄几个呀?体重多少呀?他父亲挣多少钱呀?”他们以为这样才算了解朋友。 如果你对大人们说:“我看到一幢用玫瑰色的砖盖成的漂亮的房子,它的窗户上有天竺葵,屋顶上还有鸽子……”他们怎么也想象不出这种房子有多么好。必须对他们说:“我看见了一幢价值十万法郎的房子。”那么他们就惊叫道:“多么漂亮的房子啊!”
当我看到智商、情商、记忆力、想象力等诸多指标被以数字描述时,先是惊异于如此抽象的指标怎能被简单量化,随后便无奈于更好方法的缺失(我的确想不到如何以满意的方式描述这些性质)。那么类比便也可知,我们的家长是否也存在这样的无奈呢?当父母既不是与生俱来的本能,亦不是通过考试的许可,又有多少人最终能成为所谓“合格”的父母呢?

绝不是说可以理解的这些行为因而变得合理,只是希望在向前冲摆脱操纵的同时,切忌终焉于往前冲这部分。使生活如此美丽的,终究还是我们藏起来的真诚与童心。作为小孩,我们也要对大人多点耐心啊,毕竟他们也是从小孩开始的。如果可以的话,帮助他们成为像莱翁·维尔特一样“什么都懂,连儿童读物也懂”的大人吧。

P.S. 近年来依次关注了三款关于我们这一代人经历的国产独立游戏:高考恋爱100天,篱笆庄秘闻,以及中国式家长。它们在游戏性上确实只能勉强算及格,离优秀还有很长的路要走。但游戏不应仅仅是游戏本身,亦是以生活为来源的艺术。在这些被我看作实验性作品的游戏中,也能看出开发者们做出的诸多努力,以及夹缝中的一些曙光。

最后,不论是不怕饿死也要给梦想一个交代的制作者们,抑或拿出一顿饭钱体味过去人生各怀心事的玩家们,不管是有幸得到宣传而大卖的作品,还是时运不济胎死腹中的项目,我都借此对你们现在或曾经做出的努力表达感激。

每个游戏业者,也是从玩家开始的吧。
Posted October 1, 2018.
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139 people found this review funny
64.9 hrs on record
Cons:
- 过于苛刻的坠落伤害(正常人从一楼楼顶掉下去都不会摔死吧,但狩魔猎人会)
- 无脱战手段(步行状态下与怪物接触会丧失跳跃功能,变成滚翻,且移动速度强制大幅降低,可我有时候只想赶路)
- 结局众多,但需要获取其它结局需要把所有任务重新完成(除非存档点设置合理),二周目模式显得鸡肋
- 只要比马蹄铁高的“断崖”,马都无法跳过(想念刺客信条的马了)
- 对话跳过较为玄学,有时跳过一句话,有时跳过一整段
- 各种常规与非常规的bug频繁出现(骑马过拱桥的空气墙、对话突然无法跳过、马下陡坡且有怪物可能会直立行走etc.)
- 检视等交互动作需要找到好角度才能激活,且多个可交互物相邻时尤其难受
- 任务区标注不区分垂直距离(如地表与洞穴)
- 自动路线规划会在走直线与走大路间谜之变动
- 自定标注点无自动路线规划
- 收集要素过于复杂繁多(仅对看风景玩家来说)
- 不追踪任务无法直接查看距离,每次只能追踪一个任务
- 快速旅行点解锁方式稍显不友好,必须发现才能解锁(一般设置在分岔口或建筑群的一侧,从另一侧进入任务区就难以发现)

Pros:
+ 我喜欢
Posted July 9, 2018.
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1 person found this review helpful
11.4 hrs on record
无以言表。
Posted January 20, 2018.
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4.3 hrs on record
传统东方文化中是如何看待死亡与离别的?
“邻有丧,舂不相;里有殡,不巷歌。”
如果他人正经历痛苦,我们所能做的,也只有给他一隅安静了。

从来不甚了解阴间文化,但在这20分钟的流程里,可瞥见一斑。
Posted November 20, 2017.
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1.9 hrs on record
昔日你把游戏妖魔化,如今游戏将你妖魔化

本文不包含对游戏本身的测评。

福柯在《疯癫与文明》(Folie et Déraison)中,把定义精神疾病看作是一种权力。杨永信就是这样一个高度集权社会中的首领,他能够定义谁正常,谁不正常;谁是英雄,谁又是落寇;谁受人尊敬,谁又被人孤立。他把权力的边界拓展到了人身支配的地步,不仅认为自己有权力肆意改造他人,甚至认为以任何方式达到目的都是一件功德无量的事。这正是最可怕的地方,恶人以为自己在行善,便完全逃开了良心的谴责。

与《逃生2》(Outlast 2)的剧情类似,在宗教般恐怖的压制中,一些人屈服了,一些人举着大镰刀维护教主的权威,也总有一些人抗争不怠、殒身不恤。但永远最恐怖的一句话便是,“根据真实事件改编”,活生生的集中营竟能在21世纪死灰复燃。

另外,《战网魔》这部纪录片目前哔哩哔哩上有,链接是https://www.bilibili.com/video/av6177433/ ,诸位可以带着现代的眼光回头看看。

此致,献给我青春中的《魔兽世界》。
Posted July 29, 2017. Last edited July 29, 2017.
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3.4 hrs on record
这绿岛像一只船
在月夜里摇呀摇
——《绿岛小夜曲》

我一直认为恐怖游戏的核心并非解谜,而是氛围与剧情。如此说来,这款游戏实在是太对胃口了。没有无厘头的刁难人的谜题,每获得一个道具、打开一扇门都感觉对故事的理解更深了一步:从旧时的魏仲廷到方芮欣,再到年迈魏仲廷的回顾,情节步步宕开,节奏刚好踩在最恰当的鼓点上。

我们这代人,对台湾都很难有一个直接而清晰的接触,更遑论白色恐怖时期的故事。政治上的事很多不当讲,但不得不说很多伏笔非常精妙。女主登场的时候脚底没有影子,里世界与表世界的切换,白鹿与水仙的隐喻,泛黄的速写照,倒吊者,以枪为图案的书单……一切都是压抑而诡异的颜色,唯一的亮色只有在一片绿岛上遇见张老师坐于船中的时候方才见到,还有一起看电影时一个小女孩对街市的期待与好奇。

不到一张电影票的价格,将一个时代娓娓道来。这个时代没有人是清白的,有的只是检举揭发,与,无尽的悔罪与羁绊。
Posted July 2, 2017.
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4.0 hrs on record
巨型蜘蛛、捕兽夹、尸体、苍蝇、机枪、蛊虫,男孩在地狱边境中穿梭。起初,我以为剧情的过程是从幽暗的地狱中逐渐逃出,可渐渐地,男孩经过了酒店的霓虹灯,跨过了玻璃穹顶,甚至来到了现代科技无法达成的各种反重力与磁力场景中,我有些迷茫:这或许不是在逃离地狱的边境,相反,男孩正逐步堕入更深的未知。

不仅仅是黑白灰的压抑画风,从始至终没有任何台词,只有近乎自闭的男孩的双眼一直能从黑暗中辨认出来。每一次死亡,眼中的光都会逐渐熄灭,甚至使人有种深深的愧疚感。整个流程我只通关了一次,但却足足用去了4个小时,其中不乏是在一次次见识了支离破碎的躯体之后捂着胸口跑到窗边大口喘气,难以再接受这个黑白的世界。在解开一个关卡后很难有兴奋的成就感,而是心中充斥着下一次死亡的惴惴不安。阴森恐怖、孑然一身、枪林弹雨、无底深渊,死亡,绝不是这个小男孩所能承受的东西,或许这就是游戏想表达的部分内涵吧。

在故事的结尾,男孩突破Limbo的屏障后终于见到了姐姐,但姐姐只是缓缓地抬起头,依然保持着背身。即使等到画面完全变黑,也未曾转过头来。虽然未能看到表情,但我能感受到的,不知为何,是深深的恐惧。最后的主界面,徒留两座被飞蝇占据的坟茔,和一架破败的爬梯。我不知道这意味着什么,亦不敢去思考。

卡夫卡说:“没有人能够唱得像那些处于地狱最深处的人那样纯洁。凡是我们认为是天使的歌唱,那是他们的歌唱。”或许吧,只有在地狱中的人才能唱出如此动人的悲歌。

R.I.P.
Posted May 18, 2017. Last edited May 18, 2017.
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