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Posted: Jun 16, 2024 @ 6:24pm
Updated: Sep 20, 2024 @ 7:58am

En 2016, Steel Mantis sortait son premier jeu, "Slain", un jeu d'action/plateformes du même style que "Rastan" (arcade, 1987) ou "Shadow of the Beast" (Amiga, 1989): on y incarnait un barbare nordique ramené à la vie devant affronter divers monstres et pièges dans un univers gothique, au rythme d'une excellente bande originale heavy metal.
"Slain" avait comme points forts un univers pulp plein de charme et une réalisation artistique (graphismes, animation) exceptionnelle, mais malgré des mises à jour bienvenues, il a souffert de lacunes dans ses contrôles, son défi et son level design.

"Valfaris" reprend le même type de formule et présente les mêmes qualités, mais cette fois-ci dans univers de science-fiction pulp digne de "Métal Hurlant" ou du "Cycle de Mars" de Edgar Rice Burroughs (on y dispose donc d'armes à distance en plus d'armes de contact), et surtout, le jeu est beaucoup plus abouti: l'univers et la réalisation sont encore plus soignés au point de ressembler à une bande dessinée interactive façon "Comix Zone" (Mega Drive, 1995) ou au dessin animé "Métal Hurlant" de 1981, et sur le plan du contenu et du gameplay, le jeu est ici beaucoup plus intéressant et spectaculaire.

Ludiquement, "Valfaris" se situe entre "Turrican" (Amiga, 1990) et "Contra", il est donc assez proche de "Super Turrican 2" sur SNES (1995): le jeu est globalement linéaire avec quelques éléments d'exploration qui permettent de trouver des bonus supplémentaires, et l'action y est plutôt méthodique, exigeant une utilisation judicieuse de l'arsenal à notre disposition afin de contrecarrer des ennemis, des pièges et surtout des situations très variés.
Therion, notre héros débordant de testostérone, dispose en effet de trois types d'armes: une arme à distance, une arme de contact, et une arme à distance spéciale très puissante dont l'usage dépend d'une barre d'énergie - on regagnera de l'énergie en collectant des bonus et surtout en tuant les ennemis au contact, et l'énergie sert par ailleurs à activer un bouclier qui bloquera les attaques ennemies (dont celles au contact). Activer le bouclier au bon moment permet aussi de collecter les projectiles adverses pour les renvoyer, et au contact, ça produira un "contre" qui déstabilisera l'adversaire.

Chacun de ces trois types d'armes comporte lui-même plusieurs armes que l'on collectera et améliorera au fil de l'aventure: on démarre avec un pistolet et une épée, mais si tout se passe bien, on finira avec six/sept armes pour chaque type. On choisit et améliore ses armes aux checkpoints, qui eux-mêmes doivent être activés en utilisant des "idoles de résurrection" à collecter sur le chemin ou dans des endroits cachés. Pour améliorer ses armes, il faut utiliser des sortes de jetons métalliques plus ou moins cachés ou détenus par les ennemis.
On peut améliorer son arsenal plus vite grâce à une mécanique de risque/récompense façon "Shovel Knight": au lieu d'utiliser ses idoles de résurrection pour activer les checkpoints, on peut les garder en n'activant pas ces derniers, et en fin de chapitre (il y en a huit en tout) on pourra convertir quelques idoles en jetons - prendre ce risque rendra la suite plus facile.

Les armes sont très variées, chacune est unique avec ses propres avantages et inconvénients, on devra donc bien réfléchir avant de décider dans quelles armes investir ses jetons. Le choix et l'usage des armes, le fonctionnement du bouclier, l'exploration pour trouver les éléments à collecter, le dosage des risques, etc. se combinent avec un défi lui aussi très créatif, avec des ennemis qui se renouvellent fréquemment, de nombreux boss très impressionnants, diverses mécaniques originales, etc. qui, malgré les airs "bourrins" du jeu, rendent son gameplay assez subtil et surtout prenant voire addictif.
Il faut ajouter à ça, comme on l'a dit, une réalisation extraordinaire: le jeu cumule du pixel art, de la digitalisation, des rotations et déformations, des effets de lumière et de halo, etc. qui superposés auraient pu sembler chaotiques, mais tout s'harmonise parfaitement à la manière de "Symphony of the Night" en plus spectaculaire - le jeu est plus dynamique et coloré, plus nerveux, mieux rythmé, avec un style qui donne une impression d'esquisses crayonnées, c'est magnifique, on dirait du Philippe Druillet.
Comme on l'a dit, l'univers est aussi très accrocheur, avec une narration parfaitement dosée: assez présente pour ajouter beaucoup de charme, mais assez discrète pour ne pas interférer. L'action est difficile mais très accessible si on gère bien ses armes, les vies sont infinies et les checkpoints sont nombreux. Une fois le jeu fini, on pourra refaire autant de boucles que l'on souhaite dans une version plus difficile en gardant son arsenal amélioré.

En résumé, "Valfaris" est une tuerie intergalactique (au propre comme au figuré), c'est un des meilleurs jeux du genre qui matérialise ce à quoi je rêvais de jouer sur micro-ordinateur 16-bit, et je le recommande vivement.

(liste de toutes mes évaluations sur mon blog[simbabbad.blogspot.com])
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